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Fターム[2C001CA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 回動 (216)

Fターム[2C001CA04]に分類される特許

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【課題】遊び量を調節することができるコントローラ及び情報処理システムを提供すること。
【解決手段】入力操作に応じた操作信号を情報処理装置に出力するコントローラは、入力操作を検出する操作子5と、操作子5の動作を制御するとともに、当該操作子に対する入力操作に応じた操作信号を出力する制御手段とを備える。操作子5は、入力操作に応じて所定方向に変位する操作部51と、操作部51を所定方向とは反対方向に付勢する付勢手段54と、操作部51の可動範囲内の所定位置に配置され、変位した操作部51に当接して、操作部51の変位を規制する規制部524と、規制部524に当接してからの操作部51の変位に対して反力を発生させる反力発生手段56と、規制部524を前記可能範囲内で移動させる移動手段56とを備える。制御手段は、移動手段を制御する移動手段制御部と、反力発生手段を制御する反力発生手段制御部とを備える。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータに応じて、プレイヤの動作を迅速にゲームに反映させる処理を実行する加速度データ処理プログラムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】データ取得手段は、加速度データを所定周期で取得する。変化量算出手段は、データ取得手段が取得した加速度データを用いて、加速度の変化量を示す変化量ベクトルを算出する。累積ベクトル算出手段は、変化量算出手段が算出した変化量ベクトルを順次累積した累積ベクトルを算出する。方向認識手段は、累積ベクトル算出手段が算出した累積ベクトルが所定の条件を満たすとき、当該累積ベクトルの示す方向を入力装置の振り方向として認識する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの移動制御を直感的かつ容易な操作で多様に制御する、または、ゲーム入力のダイレクト感をユーザに効果的に感じさせるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ハウジングに設けられた方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動ベクトルを決定する。ハウジングの基準姿勢からの姿勢変化やハウジングに生じる加速度に応じて、移動ベクトルを補正する。そして、補正された移動ベクトルに基づいて、オブジェクトを仮想ゲーム世界において移動制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがコントローラを把持しながらゲームをプレイするゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラのハウジングは、プレイヤが片手で把持可能である。方向指示部は、ハウジングに設けられ、方向指示入力する。動き検出手段は、ハウジングの動きを検出する。ゲーム装置の移動方向制御手段は、方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場するオブジェクトの移動方向を決定する。姿勢制御手段は、動き検出手段による検出に応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢を決定する。 (もっと読む)


【課題】 片手で持って操作し易く、指示方向を認識し易いゲーム用操作装置を提供する。
【解決手段】コントローラ10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに把持部18が形成される。上面20に、親指で操作可能な位置に方向スイッチ26、それより後方よりに、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32設けられる。ハウジングの上面には、X、Yボタンが並んで配置され、ハウジングの長手方向前方端に、撮像情報演算ユニット54が、ハウジングの長手方向に沿った方向を撮影可能に設けられる。この撮影装置はハウジングの下面には、方向スイッチ26に対応する位置に、凹部34が形成され、この凹部は谷36と2つの傾斜面38および40を含む。後方の傾斜面38に、人差し指で操作できるAボタン42が設けられる。そして、LEDモジュールからの赤外線を撮像装置56で撮影した画像信号を処理する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の振りの強さを算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、少なくとも所定の2軸方向に関する入力装置の加速度ベクトルを示す加速度データを繰り返し取得する。次に、所定の振り期間中に取得された各加速度データにより示される各加速度ベクトルについて、当該加速度ベクトルの変化量を算出する。次に、算出された各変化量を累積することによって得られる累積値が算出される。入力装置の振りの強さは、累積値に基づいて算出される。ゲーム処理は、算出された振りの強さを用いて実行される。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機またはゲームデバイスを含むゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーム機は、対話型ゲームおよび賭けをトリガするイベントを含む。対話型ゲームのプレイ中の賭けをトリガするイベントの発生時に、ゲーム機は、賭け構成要素を賭けさせ、賭博結果をランダムに決定する。対話型ゲームの完了時に、ゲーム機は、プレイヤに対話型ゲーム結果を与え、任意の決定された賭博結果に基づく任意の賞をプレイヤに与える。プレイヤは、対話型ゲームでランキングされる。トリガするイベントの際に、ゲームシステムは、マーケティング費または広告費から導出される資金から、対話型ゲームの1人または複数のランキングされたプレイヤに賞を与える。 (もっと読む)


【課題】ウィルを複数設け、ウィル毎の当選番号に基づいて複合的に判定された賞を付与するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】複数のウィル22A、22Bからなる第1ルーレット装置3A及び第2ルーレット装置3Bを用いた当選番号の抽選の結果、遊技者がベットした番号と第1ルーレット装置3Aで検出された第1当選番号と第2ルーレット装置3Bで検出された第2当選番号とが一致しているか否かを判定し、一致している場合には一致個数に基づいて設定される当選倍率とベット額を乗じた額を賞として付与するように構成する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置12は複数のコントローラ34、36を含む。各コントローラ34、36にはその動きを検出するためにたとえば加速度センサが設けられる。各コントローラ34、36で検出された動作値の大きさが判別され、最も大きい動きを有効なものとしてゲーム処理が実行される。
【効果】複数のコントローラを動かしてその動きが最大の操作のみを有効にするといった新規な操作を行うことができる。 (もっと読む)


電子ビデオシステムは、ユーザの足の運動をビデオプログラムに組み込む。該システムは、受信機とコンピュータプロセッサを含む。受信機は、ユーザが装着した履き物から送信される信号を無線により受信するように構成される。該信号は、ユーザの一連の足の運動に対応する。コンピュータプロセッサは、受信機に連動的に接続され、ビデオプログラムを実行するように構成される。ビデオプログラムは、受信機が受信した信号を入力データとして利用する。コンピュータプロセッサは、該入力データを処理してユーザの一連の足の運動を認識し、該一連の足の運動をシミュレートするビデオ信号を出力する。
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【課題】画面上の表示は複雑にならず、走行ラインではなく減速するコースの位置を、減速しないときに用いる色とは異なる色表示で知らせることにより走行に集中することを可能とするブレーキポイント縮小マップを表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】選択したコースを一定の距離で区切り、区切ったステップ毎に走行すべき速度が記録されているラインデータより前と現在のステップの速度を比較する。前のステップより速度が落ちている場合、その速度変化量に合わせて縮小マップ上の対応のコースのステップ部分を、速度が落ちていない場合に用いる通常の色より異なる色の表示をする。プレイヤは縮小マップの減速すべき位置を見て先のコースのブレーキポイントを知ることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームをプレイ中にゲーム内容に応じたメモ入力を可能にしてメモ画像を表示させること。
【解決手段】操作部160からの第一の操作データを受け付けることができるか否かを判定する処理を行う判定部110と、第一の操作データを受付可能な場合に、操作部160からの第一の操作データを受け付ける処理と、操作部160からの第二の操作データを受け付ける処理とを行う受付部112と、第一の操作データを受付可能な場合に、プレーヤが第一の操作データを入力するために用いる前記第二の操作データに応じたメモ画像と、メモ画像が表示されるメモ領域に対応するメモ領域画像とを表示させる処理を行う表示制御部122と、第一の操作データを受付可能な場合に、受け付けられた第一の操作データに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部114と、を含む。 (もっと読む)


【課題】複数のカードに記録されたデータの組み合わせにより、個々のカードから読み出されるデータのみからは得られない多様性のあるゲームを実行する。
【解決手段】ゲーム機1には、プレイヤにより操作されるハンドル5、カードに記録されたデータを読み取るカードリーダ8a,8bが設けられている。CPU20は、カードリーダ8a,8bによって複数のカードから読み取られたデータの組み合わせに基づいてゲーム空間におけるオブジェクトの性能を設定し、この設定された性能に基づいて、ハンドル5に対する操作に応じてゲーム空間中でオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】現実世界に近い感覚で仮想空間内のオブジェクトを動かすことが可能なコントローラの提供。
【解決手段】コントローラ20は、右把持部21と左把持部22と連結部23とリニアセンサとCPUとを備える。右把持部21はプレイヤの右手で把持され、左把持部22はプレイヤの左手で把持される。連結部23は、右把持部21と左把持部22とを、両者の相対位置を変更可能に連結する。リニアセンサは、右把持部21と左把持部22との相対位置の変更量を検出する。CPUは、リニアセンサが検出する変更量に応じた操作信号を生成し、装置本体へ送信させる。 (もっと読む)


【課題】現実世界に近い感覚で仮想空間内のオブジェクトを動かすことが可能なコントローラの提供。
【解決手段】コントローラ20は、右把持部21と左把持部22と連結部23とリニアセンサとCPUとを備える。右把持部21はプレイヤの右手で把持され、左把持部22はプレイヤの左手で把持される。連結部23は、右把持部21と左把持部22とを、両者の相対位置を変更可能に連結する。リニアセンサは、右把持部21と左把持部22との相対位置の変更量を検出する。CPUは、装置本体が形成する仮想空間の操作対象オブジェクトの動きをリニアセンサが検出する変更量に応じて指示する操作信号を生成して、装置本体へ送信させる。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度に応じてぼかし処理を変化させ、スピード感を的確に表現する。
【解決手段】代表点から放射状に頂点が配列されるポリゴンメッシュを生成するメッシュ生成処理と、ポリゴンメッシュの各頂点に対して、原画像をテクスチャとする第1のテクスチャ座標を対応づけるとともに、仮想カメラの移動速度に基づいて、第1のテクスチャ座標をずらした第2のテクスチャ座標を設定するテクスチャ座標設定処理と、第2のテクスチャ座標に基づいて原画像から取得される色を、第1のテクスチャ座標に対応づけられたポリゴンメッシュの各頂点の色として設定して、ポリゴンメッシュを描画するメッシュ描画処理とを含むフィルタ処理を原画像に対して実行する。 (もっと読む)


【課題】より幅広く種々のシチュエーションを表現することができるとともに、簡単な処理にて現実性の高い画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】描画ピクセルの色を算出する際に、オブジェクトカラー用パラメータPOを用いてオブジェクトの色の合成率を設定するとともに、デプスキューイング色用パラメータPDを用いて合成すべきデプスキューイング色の合成率を設定し、オブジェクトカラー用パラメータPOとデプスキューイング色用パラメータPDとに基づいて、オブジェクトの色とデプスキューイング色とを合成するデプスキューイング処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】光のにじみを仮想カメラの動きに追従させてリアルに表現することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】フレーム毎にオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するための画像生成システムであって、所定の制御情報に基づいて、仮想カメラをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う仮想カメラ制御部114と、仮想カメラから見たオブジェクト空間を描画した原画像に対してフィルタ画像を合成するフィルタ処理を行うフィルタ処理部122と、を含み、フィルタ処理部122が、第Nのフレームにおいてフィルタ画像を生成する際に、第Nのフレームで描画した原画像に対して、所与の基準色より明るい色のピクセルを抽出する抽出処理と、ピクセルの色を周辺ピクセルの色と平滑化するぼかし処理とを施してワーク画像を生成するとともに、生成されたワーク画像と、第N−1のフレームにおいて生成されたフィルタ画像とを合成する。 (もっと読む)


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