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Fターム[2C001CA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 回動 (216)

Fターム[2C001CA04]に分類される特許

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【課題】麻雀の面子が揃ったとき等にこれをプレイヤーにわかりやすく提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の画像記憶部302は、単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、複数の牌からなる面子に対応付けられる組合せ表示画像とを記憶し、項目記憶部303は、現在の手牌を、単独の牌もしくは面子に分類して記憶し、表示部304は、項目記憶部303に記憶される単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、面子に対応付けられる組合せ表示画像とを、所定の方向に並べて表示し、更新部305は、プレイヤーが注目する単独の牌を含む面子がある場合、当該面子を構成する単独の牌を自動的にもしくはプレイヤーの指示により、面子にするように、項目記憶部303を更新する。 (もっと読む)


【課題】装置の小型化を図りつつ、グリップ部に設けた検出部材の検出信号を取り出すための配線スペースを確保することを主要な目的とする。
【解決手段】請求項1の発明によるジョイスティック装置は、プレイヤーによって操作されるグリップ部(1)と、筐体に取り付けられる支持部(2)と、一端がグリップ部に取り付けられ、他端が支持部に取り付けられるユニバーサルジョイント(31、32、33)とを具備し、グリップ部(1)が操作された、左右方向、前後方向、および捻り方向の回動量を検出することを特徴とする。請求項2の発明は、請求項1において、ユニバーサルジョイントが中空部材で構成され、中空部を介してグリップ部に設けられた電子部材の検出信号を取り出すことを特徴とする。請求項3の発明は、請求項1において、ユニバーサルジョイントをセンター位置に付勢する付勢部材を具備することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】遊技機において、プレイヤが視認して選択操作が容易な入力部を備え、この入力部や液晶表示装置の破損を防止し、プレイヤのキャラクタ操作を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明によれば、多方向に傾斜操作することによって、この傾斜操作に応じた入力信号を制御手段に送信する入力操作手段を備え、この入力操作手段による入力信号とゲームプログラムに基づいて制御手段で生成されたゲーム画像を表示するフラットディスプレイを備えている。そして、このフラットディスプレイの前面側には、プレイヤからの選択を受け付けるためのタッチパネルを備えており、入力操作手段は、シート着座部の近傍に配置され、ゲームプログラムにおける操作キャラクタを操作するために使用されることを特徴とする遊技機を提供する。 (もっと読む)


【課題】ウィルに形成されたポケットの内、所定のポケットをボーナスポケットに設定するとともに、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に遊技者に特典を付与することにより、ウィルの構造を変更することなくボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となったゲーム装置を提供する。
【解決手段】ボーナスポケット設定画面42においてボーナス番号43に「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の新たな数字が入力することによって、入力した数字に対応するナンバーポケット23(例えば、「07」が入力された場合には、番号「7」が付与されたナンバーポケット23)を新たにボーナスポケット24に変更する(S5)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】この発明の目的は、ゲームの流れを中断しない画像処理装置を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機本体の処理ボードは、1ステージが終了するごとに遊技者が必要とする情報を地図に付し、次のようにディスプレイに表示して遊技者に提供する。トロッコ20の先端部を表示し(図5(a))、ゲームのキャラクタ24,25をトロッコ20に載せた状態(図5(b))のカメラワークを行う。キャラクタ24,25とトロッコ20との関係が分かるように、鳥瞰的にディスプレイ1aに表示し(図5(c))、再び、キャラクタ24,25の斜め上までカメラワークを移してキャラクタ24,25を拡大表示する(図5(d))。キャラクタ24,25の間から地図26を除き込むようにして表示し(図5(e))、最終的に地図26を拡大して表示する(図5(f))。 (もっと読む)


【課題】 ゲームカードなどの記憶媒体の価格を抑えながら、その利用価値を高めることができるゲーム機、記憶媒体及びゲーム機本体を提供する。
【解決手段】
ゲームキャラクタを特定するデータ(キャラクタデータ)が記録された可搬性のゲームカード20と、プレイヤが装着した前記ゲームカード20からキャラクタデータを読み取ってゲームを進行させるゲーム機本体1とを備える。装着されたゲームカード20は、プレイヤがダイアルコントローラ10bを回転操作するとこのコントローラ10bと共に回転しゲームの操作手段の一部を構成する。 (もっと読む)


【課題】 あらゆる角度に回転させて動かすことができ、且つ、収納可能な可動ハンドルを備え、使用者が自身の習慣に合わせてゲームコントローラを握ることができるゲームコントローラの提供。
【解決手段】 本発明はゲームコントローラに関し、このゲームコントローラは特に2つの可動ハンドルを備え、これら2つの可動ハンドルは使用者の握る習慣に合わせあらゆる角度に回転させることができ、且つ、収納可能で空間を節約することができる。さらに、このゲームコントローラは複数のゲーム制御ボタンと家庭用リモートコントロールボタンに対応するゲーム制御と家庭用リモートコントロールの機能を統合的に備えているため、このゲームコントローラは少なくとも2つの制御機能を提供するという利点を備えている。 (もっと読む)


【課題】 構成簡単、低コストで、また確実かつ低ノイズで、発射球総数(アウト数)の計測をホールコンピュータにおいて可能とした映像式遊技機を提供する。
【解決手段】 入賞口、アウト口及び遊技釘を含む遊技盤面と、発射操作部の操作により発射され遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機において、遊技球の発射毎に遊技球発射数計測用信号S7を出力する発射球数計測信号出力回路9を設けた。同信号出力回路9の構成を簡易化し、かつ従来の遊技球(実球)センサに用いた配線をそのまま利用して遊技球発射数計測用信号S7をホールコンピュータに送信可能とし、構成全体の簡易化、低コスト化を可能とした。遊技球発射数計測用信号S7の出力を一定時間持続し、かつ入出力間を電気的に絶縁した回路構成として、同信号S7の送信を確実かつ低ノイズで可能とした。 (もっと読む)


【課題】視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム機10は、遊技者の操作情報が入力されるIO20と、複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内のコース上で、操作情報に基づいて車(移動体)を移動させ、その車をカメラ(仮想視点)で追尾させ、そのカメラから見た車の映像を映像情報として出力するCPU50と、映像情報に基づいて映像を表示する表示装置70と、コース上の所定の位置を示す位相座標を記憶しているメモリ40と、車の位置を判定するヒット判定部51と、判定した車の位置を位相座標上の位置に変換し、その車の位置から位相座標上のカメラの位置を設定する位置座標加工部52と、そのカメラの位置を仮想3次元空間内の位置に変換する座標変換部53と、仮想3次元空間内の実際のカメラの位置を計算する視点位置計算部54とを備える。 (もっと読む)


【課題】携帯電話機等を片手で保持する際に、人差し指を使わずに安定保持することができ、人差し指をキー操作のために使用することを可能とする保持装置を提供すること。
【解決手段】携帯電話機等の背面に両端部が固定されたベルト状または紐状の指掛止部材を設けて、前記固定された両端部間における前記指掛止部材の長さを、前記指掛止部材と携帯電話機等の間に携帯電話機等を保持する手の薬指を挿入できる隙間が形成される長さであると共に、前記薬指を挿入後に他の指で前記指掛止部材の外側を押圧することにより、前記指掛止部材が前記挿入した薬指を締め付けて固定することができる長さとした。 (もっと読む)


1つまたは複数のクライアント端末から複数の購入要求を受信するステップであって、それらの購入要求のそれぞれが、1つまたは複数のマルチプレーヤ・ゲームに関する賭けを識別するステップを含むシステム、方法、および製品を開示する。そして賭けの結果が、購入時にそれぞれの賭けごとに判定され、データベース内に保存される。ゲームのある段階に関してすべての賭けが受信されると、それぞれのプレーヤにとって、および適切な場合には、店(ゲームのホスト)にとって、カードのセットなどの結末が判定される。それぞれのプレーヤにとっての結末は、それまでに判定された賭けの(1つまたは複数の)結果と、プレイされたゲームのタイプとに基づく。次いで(1つまたは複数の)結末は、(1つまたは複数の)賭けおよび賭けの(1つまたは複数の)結果と共に、ゲームの顧客(プレーヤ)のそれぞれに対応する取引履歴ファイル内に、およびゲーム・ステータス・ファイル内に保存される。そして顧客は、賭けを行ったゲーミング施設で、またはオフサイト・ロケーションで、(1つまたは複数の)賭けの結果、および任意選択でゲームの結末を明らかにしたいという要求をクライアント端末において提示することができる。
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【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。 (もっと読む)


【課題】ジョイスティックを用いて、より細かで扱いやすい操作入力を実現する。
【解決手段】レースカーオブジェクトRを操作するにあたり、ジョイスティック1208を傾斜させた状態で回転させるように入力する。ジョイスティック1208の傾斜方向である入力角度θiを求め、該入力角度θiに基づいて仮想ハンドルのハンドル角度θhを算出する。更に、該ハンドル角度θhに基づいて、プレーヤが操作するレースカーオブジェクトRの移動を決定する。慕って、従来のように、ジョイスティック1208を単純に前後又は左右方向に直線的に傾斜させて操作する場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。 (もっと読む)


【課題】傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供する。
【解決手段】アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値L(又はL/2)を超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、閾値判定基準位置をアナログスティックの操作点に更新する。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクト同士が衝突した場合におけるオブジェクトの動作をリアルに表現することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置3は、仮想空間において矢オブジェクト72を移動させる。そして、矢オブジェクト72に設定される当たり判定領域74がプレイヤキャラクタ71に設定される当たり判定領域73に接触しているか否かを判定する。接触していると判定される場合、ゲーム装置3は、矢オブジェクト72の移動方向を算出する。さらに、矢オブジェクト72の移動方向の逆方向を指定方向としてプレイヤキャラクタ71の少なくとも一部が当該指定方向を向くように当該プレイヤキャラクタ71を動作させる。プレイヤキャラクタ71が動作する様子が表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】最終的に自分の色を表示する窓をどれだけ獲得できたかによってゲームの勝敗を決する従来にないゲームを行うことができる新規な構造の歯車遊戯装置を提供する。
【解決手段】縦方向と横方向にそれぞれ7本ずつ配列して組み立てたゲームフィールドの任意の軸にプレイヤが交互にギア4を嵌合させてゲームを進行させる。嵌合の際には、窓が横方向にまたは縦方向になるようにし、隣接するギアがある場合、隣接するギアに噛合させる方向、または噛合させない方向で差し込むことができ、しかも45°回転させることができる。このようにして最終的に自分の色を覗ける窓の総数によって勝敗が決する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現する。
【解決手段】
現実空間において、出発地点(SP)と、出発地点(SP)を含む所定範囲の領域RA1が設定されて、軌跡(TR)はユーザが鉄道路線(RW)を利用したことにより、領域RA1を越え、別個の領域RA2に至っている。
ゲーム装置(GM1)においては、仮想空間の領域が、現実空間の領域(RA1、RA2)に対応して生成され、現実空間の位置情報を取得して、位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。すなわち、ゲーム装置(GM1)は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間にマッピングする。 (もっと読む)


【課題】遠隔地に設置されたカメラを搭載した模型自動車等の走行体からインターネットを介して接続されるパーソナルコンピュータ等に動画伝送を行なう場合に、ゆらぎ補正処理を行なうことにより、不自然さのない映像が得られる画像表示方法、並びに、この方法を採用することにより、的確な遠隔操作が可能となる模型自動車等用リモートコントロールシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ネットワークを介して受信する模型自動車等の走行体のカメラからの画像のモニタ表示を見ながら走行体を遠隔制御可能にするためのモニタへの受信画像の表示を行なうオペレーションマシンにおいて、受信画像のモニタへの描画は予め定められた描画タイミング間隔で行ない、且つ、描画画像は、受信画像を遅れ処理した予測画像とする。 (もっと読む)


【課題】 方位センサのキャリブレーションを、アプリケーションゲームソフトの操作の一環として行うことができる携帯端末装置を提供する。
【解決手段】 本発明の携帯端末装置1で実行可能なアプリケーションには、携帯端末装置1の回転操作をユーザに要求する工程が組み込まれている。方位センサ521−1、521−2のキャリブレーションは、この工程でユーザが携帯端末装置1を回転させるときに実施する。そのため、ユーザは方位センサ521−1、521−2のキャリブレーションをアプリケーション操作の一環として行うことになり、従来のようにキャリブレーションのためだけに携帯端末装置1を回転させる必要がなくなる。 (もっと読む)


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