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Fターム[5B080FA02]の内容

イメージ生成 (11,603) | 表示制御 (3,181) | カラー表示 (826)

Fターム[5B080FA02]に分類される特許

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【課題】テクスチャマッピングするポリゴン面を任意に指定可能とし、しかも、不適切なテクスチャマッピングが行われることを回避する。
【解決手段】画像生成部はCG記述データに基づいてコンピュータグラフィクス画像を生成する。ユーザは、ターゲット指定部により、オブジェクトあるいはマテリアルを選択してCG記述データの中のポリゴンの面を指定する。画像マッピング部は、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像をテクスチャマッピングする。マッピング条件チェック部により、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面がテクスチャマッピングの条件を備えているか否かをチェックする。マッピング条件を備えていると判断されるとき、画像マッピング部により、ターゲット指定部で指定されたポリゴンの面に所定の画像をマッピングする。 (もっと読む)


【課題】 3頂点曲線メッシュを効率的に符号化するための技術を提供すること。
【解決手段】 メッシュ毎に、辺毎の情報と該メッシュ中の頂点毎の色を記述したメッシュデータを生成する。辺毎に、該辺の情報と、該辺の両端の情報と、該辺がエッジ線から生成されたものか否かを示すフラグ値と、該辺上の各頂点の色と、該辺の制御点の座標と、を記述した辺データを生成する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理コストで、かつジャギーの少ない文字画像を描画することができる描画装置、描画方法、及び描画プログラムを提供する。
【解決手段】実施の形態において、第1セグメント設定部は、アウトラインデータにおける直線セグメントを設定する。第2セグメント設定部は、アウトラインデータにおける曲線セグメントを設定する。第1ステンシル生成部は、直線セグメントのステンシルデータを生成する。第2ステンシル生成部は、画像内の複数の領域毎に透明度が割り当てられた基本テクスチャを取得し、曲線セグメントに対して、基本テクスチャの一部を曲線セグメントの形状に応じて貼り付けた後、曲線セグメントのステンシルデータを生成する。描画部は、直線セグメントのステンシルデータと、曲線セグメントのステンシルデータとから、アウトラインデータに対応する文字画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】リストデータに基づいて表示したプロットグラフから回帰グラフを生成し、表示させる場合に、回帰計算の対象とするデータの指定を容易にする。
【解決手段】電子計算機に備えられたCPU11はユーザ操作によって複数の数値データからなるリストデータを入力し、そのリストデータの各数値データに任意の色を指定してRAM15のリストデータ記憶領域15cに記憶する。CPU11は記憶されたリストデータの各数値データに指定された色に従って表示部13の画面上にプロットグラフをカラー表示する。そしてユーザにより色が指定されると、その色に対応するリストデータの数値データに基づいて回帰グラフが生成され、表示される。 (もっと読む)


【課題】3次元幾何学位置関係をわかりやすくし、特に血管断面画像と血管投影画像との関係をわかりやすくして表示することのできる画像表示装置、画像表示方法並びにX線診断治療装置及びその画像表示方法を提供することができる。
【解決手段】CTボリュームデータ取得部11で取得されたボリュームデータから、画像作成部16にて断面画像と投影画像が作成される。そして、画像作成部16で作成された断面画像上の放射方向の投影方向が、演算部15で算出される。前記作成された断面画像及び投影画像は表示制御部19を介してモニタ36に表示される。そして、モニタ36に表示された断面画像上の特定の点が操作部13により指定されると、指定された特定の点の方向から見た投影画像がモニタ36に表示される。 (もっと読む)


【課題】自然材を用いることなしに木目模様を得るにあたり、より自然材に近い高品質の木目模様を提供する。
【解決手段】木目模様の創成方法において、基礎となる樹木モデルに対し、仮道管モデルまたは道管モデルを含む樹木の繊維組織モデルを付加し、繊維組織モデルが付加された樹木モデルを任意の面で切断して、その樹木モデルの切断面に現れる模様を木目模様とする方法。 (もっと読む)


【課題】画像処理装置によってソースおよび出力先プリミティブの色を混合すること。
【解決手段】画像処理装置によってソースおよび出力先プリミティブの色を混合することが開示される。画像処理装置は、前記プリミティブを混合するブレンディング・プログラムを実行する。画像処理装置は、中央処理装置または画像アプリケーション・プログラムからブレンディング・プログラムを受ける。例えば、画像処理装置は、ソース・テキスチャ・マップ内にソース・プリミティブを出力先テキスチャマップ内に出力先プリミティブを描く。ブレンディング・プログラム(例えば、画素シェイダ)がプリミティブに適用されるために設定され、画像処理装置は、プリミティブの各画素にブレンド・モードを適用して出力先レンダー対象内に複合プリミティブを形成する。 (もっと読む)


【課題】描画対象の画像データを増大させることなく、実空間の光源環境条件に合わせて描画対象の画像を表示することができる表示装置を提供する。
【解決手段】表示モニタ8周辺の光源環境情報を検出する複数の光源方向検出モジュール4と、複数の光源方向検出モジュール4で検出された光源環境情報から、表示モニタ8周辺の実空間の光源環境条件を示す情報を算出する光源方向演算部6と、光源方向演算部6で算出された実空間の光源環境条件を示す情報に基づいて、表示モニタ8で表示する仮想描画空間の光源環境条件を実空間に合わせて、描画対象の画像を表示モニタ8に表示する描画部7とを備える。 (もっと読む)


【課題】頂点シェーディング段階を含むグラフィックスプロセッサの動作を改善すること。
【解決手段】グラフィックスプロセッサは、頂点バッファからの入力属性値を処理し、画像を処理する時にグラフィックスプロセッサのラスタライザ/フラグメントシェーダにより用いられる、出力である頂点シェーディングされた属性値を生成する頂点シェーダを含む。システムは、頂点シェーダ入力属性値から頂点シェーダにより生成される頂点シェーダ出力属性値が、いつ、頂点シェーダ入力属性値のコピーになるかを認識する。この場合、頂点シェーダ20は、コピーの頂点シェーダ出力属性値を生成しないが、ラスタライザ/フラグメントシェーダ22が、対応する頂点シェーダ入力属性値を、本来は頂点シェーダ20の頂点シェーダ出力属性値の代わりに処理する。 (もっと読む)


【課題】頂点シェーディング段階がインスタンス化されたモードで動作している場合の、頂点シェーディング段階を含むグラフィックスプロセッサの動作を改善すること。
【解決手段】グラフィックスプロセッサは、頂点バッファからの入力属性値を処理して、画像を処理する時にラスタライザ/フラグメントシェーダにより用いられることになる、出力である頂点シェーディングされた属性値を生成する、頂点シェーダを含む。頂点シェーダ出力属性の依存する頂点シェーダ入力属性が頂点毎にのみまたはインスタンス毎にのみ定義される、頂点シェーダ出力属性が識別される。次いで、そのような頂点シェーダ出力属性に対し、頂点シェーダは、所与の頂点またはインスタンスの頂点シェーダ出力属性の1つのコピーのみを、画像を処理する際にグラフィックスプロセッサのラスタライザ/フラグメントシェーダ22が用いるために格納する。 (もっと読む)


【課題】レンダリング処理を高速化することを目的とする。
【解決手段】PDLデータを順次、受け取り、PDLデータに含まれる図形を後段の処理に渡す受け取り手段と、受け取り手段より渡された図形ごとにエッジ情報を抽出する処理の単位であるエッジ抽出処理を割り当てる割り当て手段と、図形ごとに抽出されたエッジ情報を合成する合成手段と、合成手段で合成されたデータをタイル状のフォーマットで中間データとしてスプールするスプール手段と、スプール手段からタイル状の中間データを読み出し、中間データからピクセルを生成するに際し、タイルごとにそれぞれ処理を行う生成手段と、を有することによって課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】 光線追跡法を用いて画像を描画する際に、処理時間を抑えて、より写実的な描画結果を得る。
【解決手段】 オブジェクトの屈折特性および/または反射特性に基づき、光線追跡法の追跡対象として光、分光、および、チャネルの何れを用いるかを決定する(S701-S703)。そして、仮想三次元空間における視点から光源まで、決定した追跡対象の少なくとも一つの要素を追跡して、オブジェクトを示す画像データの画素値を決定する(S704)。 (もっと読む)


【課題】高い並列度を維持したままで、異なるシェーダーの変動する負荷に適応できるグラフィックスプロセッサを提供する。
【解決手段】グラフィックスプロセッサの並列アレイアーキテクチャは、複数の処理クラスタを含み、各処理クラスタがカバレッジデータから画素データを生成するピクセルシェーダープログラムを実行する少なくとも1個の処理コアを含む、マルチスレッド型コアアレイと、複数の画素のうちの1画素毎にカバレッジデータを生成するラスタライザと、ラスタライザからマルチスレッド型コアアレイ中の処理クラスタのうちの1つにカバレッジデータを配信する画素分配ロジックとを含む。画素分配ロジックは、画像エリアの範囲内の第1画素の位置に少なくとも部分的に依存して第1画素のためのカバレッジデータが配信される処理クラスタのうちの1つを選択する。画素データが処理クラスタから適切なフレームバッファ区画へ直接的に配信される。 (もっと読む)


【課題】大容量のメモリを必要とせずに、グラデーション描画命令を伴う図形データを効率的に他の形式の図形データに変換することができるようにする。
【解決手段】データ生成装置は、テーブル作成部45と、記憶部46と、新しい濃度値を算出するカラー値算出部48と、濃度値テーブル46aにおける隣接する位置の濃度値の差が所定の閾値未満であるか否かを判定するテーブル判定部47と、判定の結果が、隣接する位置の濃度値の差が所定の閾値未満であるという結果である場合には、濃度値テーブルを用いて取得した濃度値を用いて、グラデーション領域内のグラデーションの描画を行い、判定の結果が、隣接する位置の濃度値の差が所定の閾値以上であるという結果である場合には、データ算出部が算出した前記新しい濃度値を用いて、グラデーション領域内のグラデーションの描画を行うグラデーション描画部49とを有している。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


【課題】複数のタイルを含むグラフィックスデータ生成のための、タイルベースのグラフィックスシステムと、その動作方法、及びグラフィックス処理回路が提供される。
【解決手段】処理回路は、第1及び第2動作モード間で切換えられる。第1モードで処理回路は、フレーム用のグラフィックスプリミティブを受け取り、ビニング動作を行う。これにより複数のタイルそれぞれについて、グラフィックスプリミティブのうちタイルと交差するものを特定するリストを決定する。第2モードで処理回路は、割り当てられたタイルのタイルリストを受信し、ラスタライゼーション動作を行う。この動作ではタイルリストに応じて、割り当てられたタイルについてグラフィックスデータを生成する。その結果、ビニング動作およびラスタライゼーション動作で同じ処理単位を使用でき、性能およびエネルギー消費を向上でき、グラフィックスシステムのサイズも大幅に低減する。 (もっと読む)


【課題】奥行き感を確保しつつ、線を消失することなく描画する。
【解決手段】正変換行列描画処理部113は、第2のピクセル群に対して逆アフィン変換を施すことにより、前記第2のピクセル群に対応するアフィン変換前の第1のピクセル群を算出し、それらの第1のピクセル群のデータに基づいて第2のピクセル群を描画する。逆変換行列描画処理部112は、第1のピクセル群のうち、描画処理に用いられなかったデータに対応する第1のピクセルにアフィン変換を施すことにより、第1のピクセルに対応する第2のピクセル群を算出する。そして、逆変換行列描画処理部112は、第1のピクセルのデータに基づいて、算出された第2のピクセル群を描画する。 (もっと読む)


【課題】レンダリング照明データの付加されていない絵画の表示データに対し、絵画の作品名又は絵画が展示されている所在地の情報を含む絵画情報を用いてレンダリング照明データを特定し、色再現処理を行うこと。
【解決手段】絵画データ取り込み部102は、絵画の作品名又は絵画が展示されている所在地の情報を含む絵画情報を取得する。美術館レンダリング照明データベース部107では絵画情報に対してレンダリング照明データを関連付けて管理する。レンダリング照明データ決定部106は、絵画の表示データにレンダリング照明データが付加されていない場合、絵画情報を用いて美術館レンダリング照明データベース部107で管理されるレンダリング照明データを検索し、絵画情報に対応するレンダリング照明データを特定する。色処理部108は、特定されたレンダリング照明データを用いて色再現処理を行って絵画の表示データを表示部109に出力する。 (もっと読む)


【課題】観察方向及び光源方向に依存する現実物体の色の変化を、表示装置上で再現する。
【解決手段】表示装置から該表示装置の外部に存在する光源へと向かう第1の方向と、表示装置から表示装置の観察者へと向かう第2の方向と、光源から表示装置へと照射される光の強度値と、輝度値と、の間の関連付けを示す入力データを入力する。既知の位置に配置された撮像装置を用いて撮像された光源の画像と、撮像装置と表示装置との位置姿勢関係とから、第1の方向と、第1の方向に存在する光源から表示装置に照射される光の強度と、を推定する。第2の方向を推定する。入力データを用いて、第1の推定手段が推定した第1の方向及び光の強度値並びに第2の推定手段が推定した第2の方向に対応する、輝度値を取得する。取得した輝度値に従う画像を生成して表示装置に出力する。 (もっと読む)


【課題】ページ画像の見せ方に変化を与えることができ、文字列の入力を前提としないゲームシステムとブラウザシステムとを融合させた画像生成プログラムを提供すること。
【解決手段】本体装置PSは、検索情報に応じて検索されたWEBページ画像をテクスチャとしてオブジェクトにマッピングし、3次元画像であるゲーム画像の一部としてモニタMNに表示させる。 (もっと読む)


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