説明

遊技機

【課題】遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技盤上の特定領域において、第1検知手段及び第2検知手段が同じ遊技球を同時に検知したときに、遊技者に対して特定の利益を提供するようにした。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、詳しくは遊技盤と光検知手段付き表示手段とを組み合わせた遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の一般的なパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤へ発射すると、遊技球が遊技盤上に設けられた遊技釘などの遊技部材に衝突して転動し、遊技球が遊技盤上の所定の入賞口に入賞(入球)すると、所定数の遊技媒体を払い出す一方、遊技球が遊技盤上の所定領域を通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、識別情報の変動表示やキャラクタ画像などを用いた演出画像の表示が行われている。
【0003】
近年では、光透過性領域を有する遊技盤の後面に液晶表示装置を設け、遊技部材に影響されることなく広い表示領域に演出画像などを表示する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。このような遊技機では、遊技盤の所定領域を遊技球が通過したか否かを検知するために、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に、いわゆる透過センサ配置したものが知られている(特許文献1参照)。
【0004】
この透過センサ(又は透過型センサ)は、発光素子と受光素子の一対からなり、発光素子から照射した光線の有無、強弱当を受光素子で検出するものである。上記特許文献1では、これらの発光素子と受光素子とが複数対、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に設けられ、それぞれの光線が交差する点(検知点)が遊技盤上の一般入賞口又は始動口の対応する位置になるように配置されている。そして、遊技盤の一般入賞口又は始動口を通過した遊技球を検知して、入賞、抽選の契機としたり、表示される画像を変化させる当の演出の契機としている。
【特許文献1】特開2001−160030号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述した遊技盤上には、複数の遊技釘をはじめとして、ステージや開閉自在の羽根部材を有する開閉役物などの様々な遊技部材が設けられているため、これらの遊技部材により透過センサからの光線が遮られる箇所が多く存在する。このため、光線と重なる部分は透明部材が用いられるか、あるいは光線が通過する貫通穴が形成されている。しかしながら、このような透過センサでは、振動等により光線がずれて遊技部材に遮られ、遊技球が通過していないのにもかかわらず誤って検知されてしまうこともあり、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知することが難しいという問題があった。
【0006】
このように、従来例の透過センサを用いた遊技機では、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技者の利益となるような各種イベントを確実に提供することが難しいため、遊技者の遊技に対する興味を継続しにくく、面白味に欠けるものとなっていた。
【0007】
本発明の目的は、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域を転動する遊技球における、当該遊技盤の面に沿う平面方向の位置を検知する第1検知手段と、前記遊技盤の前記遊技領域を転動する遊技球における、当該遊技盤の面に対する垂直方向である奥行き方向の位置を検知する第2検知手段と、前記遊技盤上において、前記第1検知手段及び前記第2検知手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【0009】
請求項1の発明によれば、遊技盤上において2つの検知手段により同じ遊技球を同時に検知するようにしたので、透過センサのみで遊技球を検知する従来方式と比べて、転動する遊技球を安定且つ正確に検知することができる。とくに、遊技盤の面に垂直方向である奥行き方向の位置を検知する検知手段によって、遊技盤上を転動する遊技球をより確実に検知することができる。これによって、2つの検知手段が同じ遊技球を同時に検知したときに遊技者に特定の利益を提供するという従来にはないイベントを遊技者に対して確実に提供することができ、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者はこれまで以上に遊技盤上を転動する遊技球の行方に興味を持つことが期待され、遊技に対する意欲を向上させることができる。したがって、請求項1の発明では、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上を転動する遊技球の行方にも興味を持たせることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【0010】
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記利益提供制御手段が、前記遊技盤上の特定位置において、前記第1検知手段及び前記第2検知手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御することを特徴とする。
【0011】
請求項2の発明によれば、2つの検知手段が特定位置において同じ遊技球を同時に検知したときに遊技者に特定の利益を提供するという従来にはないイベントを遊技者に対して確実に提供することができるので、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者に、遊技盤上の特定位置において1つの遊技球が同時に検知されるという、通常よりも稀な条件が揃うことに興味を持たせることができ、遊技者はこれまで以上に遊技盤上を転動する遊技球の行方に興味を持つことが期待され、遊技に対する意欲を向上させることができる。したがって、請求項2の発明では、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上を転動する遊技球の行方にも興味を持たせることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【0012】
請求項3に記載の発明は、請求項1において、前記利益提供制御手段が、前記遊技盤上の特定領域における複数の箇所において、前記第1検知手段及び前記第2検知手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御することを特徴とする。
【0013】
請求項3の発明によれば、2つの検知手段が特定領域における複数の箇所において同じ遊技球を同時に検知したときに遊技者に特定の利益を提供するという従来にはないイベントを遊技者に対して確実に提供することができるので、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者に、遊技盤上の特定領域において複数の遊技球が同時に検知されるという、通常よりもさらに稀な条件が揃うことに興味を持たせることができ、遊技者はこれまで以上に遊技盤上を転動する遊技球の行方に興味を持つことが期待され、遊技に対する意欲をより向上させることができる。したがって、請求項3の発明では、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上を転動する遊技球の行方にも興味を持たせることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明に係わる遊技機では、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技者の利益となるような各種イベントを確実に提供することができるため、遊技者に、遊技盤上において2つの検知手段により同じ遊技球を同時に検知したときに特定の利益が提供されるという従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上の転動する遊技球の行方にも興味を持たせることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
[第1の実施形態]
以下、本発明の第1の実施形態を図1〜図28に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
【0016】
[遊技機の構成]
遊技機の構成について、図1〜図8を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
【0017】
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
【0018】
本体枠12の開口12a内部には、図2に示すように、液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤後板21、遊技盤14、遊技盤前板27等が配設されている。なお、遊技盤14等の主要部以外の図示しない各種の部品については説明を省略する。
【0019】
遊技盤14は、その全部が光透過性を有する板形状の樹脂(光透過性を有する部材)によって形成され、役物等の遊技部材が形成されている領域を除いた部分が光透過性領域となっている。この光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
【0020】
また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14の遊技領域15には、後述する障害物、始動口、一般入賞口、貯留部などの役物が設けられている。このうち、入球した遊技球が後面側に移動するように通過口(図示せず)が形成された役物については、その通過口に後述するセンサ(図示せず)が設けられ、ここを通過した遊技球をセンサが検知したときに所定の検知信号が主制御回路60に出力され、例えば、普通図柄の変動表示などが行われる。本実施形態において、始動口25、特定遊技専用入賞アタッカー44、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d、及びアウト口94に入球した遊技球は、図示しない通過口を通って遊技盤14の後面側となる遊技領域外へ導入される。更に、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。すなわち、本実施形態における遊技盤14は、光透過性領域を有し、この光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤として機能する。
【0021】
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
【0022】
この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用識別情報(識別情報)(図4参照)、及び各種の演出画像等が表示される。
【0023】
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【0024】
スペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示すような電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。また、貫通穴31aの下部には、遊技盤後板21がはめ込まれている。
【0025】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0026】
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握られ、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【0027】
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘の記載を省略している。
【0028】
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a、54bと、障害物58と、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51と、アウト口94とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
【0029】
本実施形態において、始動口25、特定遊技専用入賞アタッカー44、大入賞口39、一般入賞口56、及びアウト口94に入球した遊技球は、図示しない通過口を通って遊技盤14の後面側となる遊技領域外に移動し、スペーサー31の貫通穴31aに導入される。そして、この貫通穴31aの下部に設けられた排出口(図示せず)を通って、パチンコ遊技機10の外部に設けられた搬送路に送り出される。
【0030】
遊技盤14には、特別図柄の変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
【0031】
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0032】
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dと、普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
【0033】
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
【0034】
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに特別図柄の変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
【0035】
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態:以下、確変モードという)に移行する。以下、15R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、15R確変大当たりとも称する。
【0036】
また、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態:以下、通常モードという)となる。以下、15R大当たり遊技後に通常モードに移行する大当たりを、15R通常大当たりとも称する。
【0037】
更に、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードの通常遊技に移行する。以下、2R大当たり遊技後に確変モードに移行する大当たりを、2R確変大当たりとも称する。また、15R確変大当たりを、単に確変大当たりとも称する。
【0038】
15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【0039】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを特別図柄ゲームという。
【0040】
他方、図3に示した特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【0041】
更に、表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
【0042】
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0043】
図4に示すように、遊技盤14には始動口25が設けられており、該始動口25に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。 また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、4個を上限としている。
【0044】
更に、始動口25に遊技球が入球し、特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置32の表示部32aにおいても、演出用識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用識別情報の変動表示が開始される。
【0045】
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【0046】
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の演出用識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像、及びその他の演出画像等が表示される。
【0047】
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aにおいて、数字や記号等からなる演出用識別情報が表示領域Qに変動表示される。本実施形態では、“0”から“9”までの数字が演出用識別情報とされる。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aでも演出用識別情報が停止表示される。
【0048】
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域Qに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
【0049】
この演出用識別情報の組合せとして、表示領域Qに特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 また、表示領域Qに特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【0050】
更に、表示領域Qに特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”“2”“3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【0051】
そして、表示領域Qに停止表示される演出用識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、すなわち15R大当たり、または、2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。
【0052】
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図14参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【0053】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0054】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0055】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。
【0056】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図14参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図14参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【0057】
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0058】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図14参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図14参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当たり遊技状態)という。
【0059】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【0060】
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図14参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、または、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0061】
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当たり遊技状態)という。
【0062】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施例においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【0063】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路60(図14参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、主制御回路60(図14参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【0064】
また、前述した始動口25、一般入賞口56、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44の何れかに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に基づいて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
【0065】
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【0066】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する手段を、演出画像を表示する手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【0067】
また、ラウンド数を表示する手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【0068】
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図14参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【0069】
[発光素子及び受光素子の説明]
次に、発光素子及び受光素子の配置を図5に基づいて説明する。また、遊技球の検知を図6に基づいて説明する。図5に示すように、発光素子140a〜140kは図中上側から下側に向けて赤外線が発せられるように配置されており、これら発光素子から発せられた赤外線を受光する受光素子160a〜160kが対向する位置に配設されている。また、発光素子140l〜140uは図中左側から右側に向けて赤外線が発せられるように配置されており、これら発光素子から発せられた赤外線を受光する受光素子160l〜160uが対向する位置に配設されている。以下、発光素子140a〜140uを総称して発光素子140と表記し、受光素子160a〜160uを総称して受光素子160と表記する。また、発光素子140及び受光素子160を適宜に第1検知手段又は単に検知手段という。
【0070】
各発光素子140から発せられる赤外線は、その光軸が図中破線で示すようにマトリクス状となるように配置されている。これによって、遊技盤14の遊技領域15を転動する遊技球の位置は、赤外線の受光が遮断された縦横の受光素子160から出力される検知信号に基づいて特定することができる。例えば、図6に示すように、発光素子140cから発せられた赤外線の受光素子160cによる受光と、発光素子140oから発せられた赤外線の160oによる受光が同時に遮断されたときには、遊技球1がほぼ赤外線の交点に位置することになる。したがって、予め各赤外線の交点位置を平面上に区画しておき、検知信号を出力した受光素子の位置と照合することによって、遊技領域15での遊技球1の位置を特定することができる。
【0071】
本実施形態では、後述する遊技球位置判断処理として、遊技盤14上の特定位置において、発光素子140と受光素子160及び後述する光センサ素子8が同じ遊技球を同時に検知したか否かを判断している。この判断のためのデータとして、遊技盤14上の特定位置となる区画(小領域)を予め設定しておき、この区画の検知を担当する受光素子160が遊技球を検知したときには(図6参照)、その区画の位置データ(以下、第1位置データという)を後述するメインRAM70に記憶するようにしている。なお、このような位置データとしては、平面的に区画された遊技盤上の位置をx、yのベクトル量で表す座標データ等を用いることができる。
【0072】
本実施形態における発光素子140及び受光素子160は、遊技盤14における遊技領域15を転動する遊技球1の位置を遊技盤14の面に沿う方向の位置を検知する第1検知手段として機能する。なお、遊技盤14上に設けられた役物のうち、光軸と重なる部分は透明部材が用いられるか、あるいは赤外線が通過する貫通穴が形成されている。
【0073】
[液晶表示装置の説明]
次に、液晶表示装置32の構成を図7、図8に基づいて説明する。図7は、液晶表示装置32の概略平面図である。また図8では、液晶表示装置32に表示される遊技画像P1と、遊技盤14上を転動する遊技球1との輪郭をそれぞれ想像線で示している。
【0074】
液晶表示装置32には、複数の走査線と、複数の信号線とがマトリクス状に配置されており、そのマトリクスの各交点には画素トランジスタと画素電極とが接続されている(いずれも図示せず)。また、画素電極と対向配置される共通電極は対向基板上に形成されており、画素電極と共通電極との間には液晶層が保持されている(いずれも図示せず)。以下、マトリクスの各交点に形成された画像表示領域を表示画素と称する。
【0075】
これら各表示画素に書き込まれる画像データは各信号線へ供給され、所定のタイミングで走査線に走査信号が供給されることによって画像トランジスタが導通状態となり、画素電極と共通電極との間に画像データが印加される。このような書き込み動作を所定ライン毎に実施することによって1画面分の表示画像が画面上に映し出されることになる。
【0076】
また、各表示画素には、光センサ素子8が実装されている。この光センサ素子8は、表示画素上にある対象物からの光を取り込み、画像データとして出力する撮像素子である。図7に示すように、表示画素上の遊技球1の画像は、その表示画素の位置にある光センサ素子8によって取り込まれる。なお、図7(図8)では説明の都合上、光センサ素子8の形状を簡略化し、且つ大きく描いているが、実際の光センサ素子8は基板上に高精細に形成されているため、遊技球1のほぼ全体を画像として取り込むことができる。
【0077】
本実施形態では、後述する遊技球位置判断処理として、遊技盤14上の特定位置において、発光素子140と受光素子160及び光センサ素子8が同じ遊技球を同時に検知したか否かを判断している。この判断のためのデータとして、遊技盤14上の特定位置となる区画(小領域)を予め設定しておき、この区画に対応する表示画素の光センサ素子8が遊技球を検知したときには(図8参照)、その区画の位置データ(以下、第2位置データという)を後述するメインRAM70に記憶するようにしている。すなわち、本実施形態における光センサ素子8は、遊技盤上を転動する遊技球における、前記遊技盤の面に対する垂直方向である奥行き方向の位置を検知する検知手段として機能する。以下、光センサ素子8を適宜に第2検知手段又は単に検知手段という。
【0078】
図8は、遊技盤14、スペーサー31及び液晶表示装置32の概略断面図である。図8に示すように、本実施形態に係わるパチンコ遊技機10では、遊技盤14の前面側に設けられた遊技領域15を転動する遊技球1の位置が発光素子140及び受光素子160で検知されるとともに、同じ遊技領域15を転動する遊技球1の位置が液晶表示装置32の各表示画素に設けられた光センサ素子8により検知される。
【0079】
本実施形態では、第1検知手段としての発光素子140及び受光素子160と、第2検知手段としての光センサ素子8とを配置することによって、遊技盤14上の特定位置における遊技球をより確実に検知し得る構成としたもので、各検知手段が同じ遊技球を同時に検知することをより安定した状態で判断することができる。このように、遊技者に特定の利益を提供するための条件となる、遊技盤状の特定位置において同じ遊技球を同時に検知したかどうかを安定した状態で判断することができるので、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせるべく、同じ遊技条件のもとで、遊技者に提供する特定の利益として、例えば各種のイベント等をより確実に発生させることが可能となる。
【0080】
[表示画面の説明]
次に、表示画面について図9〜図12に基づいて説明する。図9に示すように、表示部32aの表示領域Qは、小領域q1〜q3に区分され、小領域q1〜q3のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示及び停止表示される。
【0081】
すなわち、表示領域Qは小領域q1〜q3に区分され、特別図柄ゲームが開始されると、図10に示すように、小領域q1〜q3のそれぞれにおいて、演出用識別情報が変動表示され、その後、大当たり抽選の結果に応じて、演出用識別情報が順次停止表示され、最終的に、図11に示すように、全ての小領域において、演出用識別情報が停止表示される。言い換えれば、大当たり抽選の結果に応じた演出用識別情報が表示領域Qに停止表示される。図11では、15R確変大当たりに当選している。演出用識別情報が順次停止表示される際に、表示領域Qが、表示領域Qにおける残りの1つの演出用識別情報の停止態様で大当たりを報知する停止態様となりうるリーチ状態となる場合がある。図12は、リーチ状態の一例を示す。図12では、表示領域Qは、小領域q3に停止表示される演出用識別情報(すなわち、表示領域Qにおける残りの1つの演出用識別情報の停止態様)で、「7」、「7」、「7」(すなわち、15R確変大当たりを報知する停止態様)となりうる。すなわち、表示領域Qは、リーチ状態となっている。
【0082】
演出用識別情報の変動表示が開始されてから、全ての演出用識別情報が停止表示される間での時間、所謂変動時間は、後述する時短フラグのオンオフ状態によって異なる。具体的には、時短フラグのオン時における変動時間は、時短フラグのオフ時における変動時間よりも短い。具体的には、後述する。
【0083】
次に、遊技者に提供する特定の利益として、遊技盤14上の特定位置における演出画像の表示について説明する。図13は演出画像の表示画面を示す説明図である。本実施形態では、遊技盤14の前面側に設けられた遊技領域15における特定位置において、発光素子140と受光素子160及び光センサ素子8が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、液晶表示装置32に図13に示すような演出画像P1を表示するようにしている。なお、遊技者に提供する利益は演出画像の表示だけでなく、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する確率である当選確率の変化を報知するというような形態であってもよい。すなわち、遊技者に提供する利益には種々の形態があり、遊技者が楽しめるイベントとして演出画像を表示することだけでなく、遊技者にとって有利な遊技状態とすることなど、その形態は本実施形態の例に限定されない。上記のような演出画像を表示する制御については後述する。
【0084】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図14を参照して説明する。図14は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
【0085】
主制御回路60は、メインCPU(制御手段、計測手段、判断手段)66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0086】
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行い、更に始動口25に遊技球が入球した際に、モード変更抽選、つまり確変モードから通常モードへの変更制御及び通常モードから確変モードへの変更制御を行う制御手段として機能する。
【0087】
また、メインCPU66は、遊技盤14上の特定位置において、発光素子140及び受光素子160が検知した遊技球の位置と、同じ遊技盤14上の特定位置において、光センサ素子8が検知した遊技球の位置とを比較して、発光素子140及び受光素子160と光センサ素子8が同じ遊技球を同時に検知したか否かを判断する処理を実行している。そして、遊技盤14上の特定位置において、前記2つの検知手段が同じ遊技球を同時に検知したと判断したときには、シリアル通信用IC72を介して、副制御回路200に特定の演出画像を表示するようにコマンド(以下、演出画像表示コマンドという)を送信する。
【0088】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図13参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【0089】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0090】
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを送信するためのデータ、光センサ素子8から出力された遊技球の画像データ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【0091】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【0092】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
【0093】
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0094】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0095】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。
【0096】
更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、実行待ちとされている(すなわち、パチンコ遊技機10が今後実行する)特別図柄ゲームの回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。 また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域、演出画像記憶領域等が設定され、種々の情報が記憶されている。
【0097】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを送信するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0098】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104、105と、一般入賞球センサ106、108、110、112と、通過球センサ114、115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82と、光センサ素子8とが接続されている。
【0099】
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0100】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0101】
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0102】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106、108、110、112(以下、総称を一般入賞球センサ106という)は、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0103】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0104】
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
【0105】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
【0106】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【0107】
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に基づいて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【0108】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に基づいてクリアする機能を有する。
【0109】
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0110】
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【0111】
光センサ素子8は、液晶表示装置32の各表示画素に実装され(図5参照)、遊技領域15を転動する遊技球を遊技盤14の面に対して垂直方向である奥行き方向における光を取り込み、画像データを主制御回路60に送信する。
【0112】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0113】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を送信することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【0114】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
【0115】
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
【0116】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
【0117】
副制御回路200は、サブCPU(可変表示ゲーム実行制御手段、画像表示制御手段、利益提供制御手段)206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240とから構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0118】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
【0119】
サブCPU206は、変動表示手段及び演出画像表示手段としての液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。すなわち、表示部32aの中央部に識別上方を変動表示する変動表示手段への表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する演出画像表示手段への表示制御を行う。また、サブCPU206は、変動表示されている識別情報を停止させる制御を行う。
【0120】
更に、後述するように、領域変化確率テーブルに基づき、3つの停止操作ボタン84a〜84cが押される毎に、演出画像を表示する表示領域を変更する処理を行う。具体的には、図7〜図10に示したように、表示領域をP1〜P4に示す4つのパターンに変更する処理を行う。すなわち、サブCPU206は、識別情報停止ゲームの実行時において、表示部32aに所定の演出画像を表示する制御を行い、且つ、遊技者による停止操作ボタン84a〜84cの停止操作に応じて、所定の演出画像の表示領域を変化させる制御を行う演出画像表示制御手段としての機能を備える。
【0121】
また、サブCPU206は、任意のタイミングで、識別情報が変動表示されその後停止表示される可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止操作ボタン84a〜84cを押すことにより、停止表示させることが可能となる識別情報停止ゲームの実行を制御する。すなわち、サブCPU206は、任意のタイミングで識別情報停止ゲームを実行し、且つこの識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段としての機能を備える。
【0122】
また、サブCPU206は、主制御回路60から送信された演出画像表示コマンドに従って、液晶表示装置32の表示部32aの特定位置に特定の演出画像を表示する制御を実行する。すなわち、サブCPU206は、遊技盤上の特定位置において、前記第1検出手段及び前記第2検出手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段として機能する。より広い概念で言い換えると、サブCPU206は、遊技盤上において、前記第1検出手段及び前記第2検出手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段として機能する。
【0123】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【0124】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【0125】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0126】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【0127】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0128】
サブCPU206の制御下で、演出用識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0129】
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
【0130】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
【0131】
画像データROM216には、演出用識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【0132】
VDP212は、サブCPU206から送信される画像表示命令に基づいて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。後述するように、VDP212はサブCPU206から送信された演出画像表示命令に基づいて、ワークRAM210に記憶されている特定の演出画像の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成して液晶表示装置32に送信する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に送信する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に送信することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
【0133】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
【0134】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
【0135】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を送信するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
【0136】
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
【0137】
[大当たり判定テーブル]
図15は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“0”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R通常大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R確変大当たり)と判定される。
【0138】
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば“1”)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R通常大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R確変大当たり)と判定される。
【0139】
すなわち、確変モード時には、通常モード時よりも特別遊技、特定遊技へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、特別遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【0140】
[遊技機の動作]
以下、図16〜図26及び図28に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図18)の状態遷移について図19を用いて説明する。
【0141】
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。さらに、詳しくは図23〜図25を用いて後述するが、遊技盤上の特定位置において、2つの検知手段が同じ遊技球を同時に検知したか否かを判断する遊技球位置判断処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15とステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
【0142】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図17に示すフローチャートを参照して説明する。
【0143】
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
【0144】
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に送信する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更(モード変更)が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド、識別情報停止ゲームの実行を示す識別情報停止ゲーム実行コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
【0145】
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0146】
[特別図柄制御処理]
図16のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図18に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図18において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0147】
まず、図18に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
【0148】
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【0149】
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0150】
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。
【0151】
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
【0152】
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0153】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
【0154】
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
【0155】
そして、メインCPU66は、図17のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
【0156】
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。
【0157】
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
【0158】
一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【0159】
このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【0160】
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0161】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図17のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
【0162】
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
【0163】
一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
【0164】
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【0165】
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
【0166】
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
【0167】
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【0168】
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
【0169】
また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
【0170】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
【0171】
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
【0172】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が「1」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0173】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図19に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図18に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図18に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図18に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図18に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。
【0174】
[特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図20に示すフローチャートを参照して説明する。
【0175】
最初に、図20に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0176】
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
【0177】
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを送信するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0178】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
【0179】
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図15参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【0180】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。
【0181】
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
【0182】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【0183】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。
【0184】
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
【0185】
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【0186】
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
【0187】
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図17のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【0188】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0189】
[図柄決定処理]
図20のステップS106「図柄決定処理」について、図21に示すフローチャートを参照して説明する。図21のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図20のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
【0190】
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。
【0191】
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。
【0192】
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。
【0193】
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0194】
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
【0195】
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。
【0196】
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。
【0197】
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0198】
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
【0199】
ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【0200】
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。
【0201】
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
【0202】
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0203】
図22は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図22に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図20のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0204】
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図20のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。
【0205】
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図21のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。
【0206】
特定遊技状態(状態C1608)においては、図18のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。
【0207】
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図20のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図15参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0208】
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図21のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。
【0209】
特別遊技状態(状態C1614)においては、図18のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。
【0210】
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図20のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図15参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
【0211】
特別遊技状態(状態C1620)においては、図18のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。
【0212】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するか抽選が行われる。
【0213】
15大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図17のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する識別情報停止ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0214】
[遊技球位置判断処理]
次に、図16のステップS16において実行されるサブルーチン(遊技球検知処理1、遊技球検知処理2、位置データ比較処理)の詳細を、図23〜図25に示すフローチャートを参照して説明する。
【0215】
(遊技球検知処理1)
まず、図23に示すように、ステップS21において、メインCPU66は、発光素子140及び受光素子160を作動させて遊技領域15における遊技球の検知を開始する。次に、ステップS22において、予め設定された特定位置を遊技球が通過したかどうかを判断する。ここでは、図6に示すように、複数配設された発光素子140及び受光素子160のうち、特定位置の区画を担当する発光素子140と受光素子160とが遊技球を検知したかどうかを判断する。ここで、特定位置の区画を担当する発光素子140と受光素子160とが遊技球を検知したと判断したときは、ステップS23に処理を移し、特定位置となる区画の第1位置データをメインRAM70に記憶する。
【0216】
(遊技球検知処理2)
また、図23に示すサブルーチンの処理と並行して、図24のサブルーチンを実行する。まず、図24に示すように、ステップS31において、メインCPU66は、光センサ素子8を作動させて遊技領域15における遊技球の検知を開始する。次に、ステップS32において、予め設定された特定位置を遊技球が通過したかどうかを判断する。ここでは、特定位置の区画に対応する表示画素の光センサ素子8が遊技球を検知したかどうかを判断する。そして、特定位置の区画に対応する表示画素の光センサ素子8が遊技球を検知したと判断したときは、ステップS33に処理を移し、その区画を示す第2位置データをメインRAM70に記憶する。
【0217】
(位置データ比較処理)
上記図23及び図24のサブルーチンの処理と並行して、図25のサブルーチンを実行する。まず、図25に示すように、ステップS51において、メインCPU66は、第1位置データがメインRAM70に記憶されたかどうかを判断し、記憶されたときには、ステップS52において、第2位置データがメインRAM70に記憶されたかどうかを判断する。そして、ステップS52において第2位置データがメインRAM70に記憶されたと判断したときは、ステップS53に処理を移し、メインCPU66は、第1位置データと第2位置データとが同時にメインRAM70に記憶されたかどうかを判断する。ここでは、各位置データを記憶した時刻が同じ(又は所定の時間内)かどうかに基づいて判断する。
【0218】
このステップS53において、各位置データ同時に記憶されたと判断したときは、ステップS54において、演出画像表示コマンドを副制御回路200に送信する。演出画像表コマンドはメインRAM70に格納されるとともに、遊技球検知処理1、2で検知した特定位置となる区画の位置データとともに副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
【0219】
本実施形態では、第1位置データと第2位置データとが同時に記憶されるという条件が満たされないと、演出画像表示コマンドが副制御回路200に送信されない。すなわち、発光素子140及び受光素子160において振動等により光線がずれて誤検知が発生した場合でも、光センサ素子8が何も検知しなければ演出画像表示コマンドは送信されないので、透過センサのみの場合と比較して、遊技盤14上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知することができる。
【0220】
なお、上記サブルーチンの処理を副制御回路200のサブCPU206、ワークRAM210によって実行するようにしてもよい。
【0221】
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信されるコマンドを受信し、以下のような演出画像の表示を実行する。
【0222】
(演出画像表示制御処理)
図26に示すフローチャートを参照して、演出画像表示の制御について説明する。まず、図26に示すように、ステップS81において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出画像表示コマンドを受信する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU206から送信された演出画像表コマンドと、特定位置となる区画の位置データとを受信する。続いて、ステップS82において、サブCPU206は、VDP212に対して演出画像の画像表示命令を送信する。VDP212は、サブCPU206から送信された画像表示命令に基づいて、画像データROM216から予め設定された特定の演出画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成して液晶表示装置32に送信して、液晶表示装置32の表示部32aの所定位置に演出画像を所定時間(例えば10秒)表示させる。これによって、図13に示すように、液晶表示装置32に特定の演出画像P1が表示されることになり、遊技者は表示部32aに通常では見ることのない珍しい演出画像P1が表示されるというイベントを、特定の利益として楽しむことができる。なお、演出画像P1を表示する位置は、2つの検知手段が同じ遊技球を同時に検知した特定位置であってもよいし、その他の位置であってもよい。
【0223】
以上説明したように、第1の実施形態に係わるパチンコ遊技機10では、遊技盤14上において2つの検知手段により同じ遊技球を同時に検知するようにしたので、透過センサのみで遊技球を検知する従来方式と比べて、転動する遊技球を安定且つ正確に検知することができる。とくに、遊技盤の面に垂直方向である奥行き方向の位置を検知する検知手段によって、遊技盤上を転動する遊技球をより確実に検知することができる。これによって、2つの検知手段が同じ遊技球を同時に検知したときに遊技者に特定の利益を提供するという従来にはないイベントを遊技者に対して確実に提供することができ、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者はこれまで以上に遊技盤上を転動する遊技球の行方に興味を持つことが期待され、遊技に対する意欲を向上させることができる。
【0224】
また、遊技盤14上の特定位置において、2つの検知手段が同じ遊技球を同時に検知したときに特定の利益を提供することにより、通常よりも稀な条件が揃うことに興味を持たせることができ、遊技者はこれまで以上に遊技盤上を転動する遊技球の行方に興味を持つことが期待され、遊技に対する意欲をより向上させることができる。したがって、本発明に係わる第1の実施形態では、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上を転動する遊技球の行方にも興味を持たせることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【0225】
なお、本実施形態では、遊技盤14の前面側に第1検知手段である発光素子140及び受光素子160を配置し、後面側に第2検知手段である光センサ素子8を配置した例について示したが、これら検知手段の配置はこの例に限定されるものではなく、適宜に変更することができる。例えば、遊技盤14の遊技領域15を転動する遊技球における、遊技盤14の面に対する垂直方向である奥行き方向の位置を検知する第2検知手段を前面側に配置し、遊技盤14の遊技領域15を転動する遊技球における、遊技盤14の面に沿う平面方向の位置を検知する第1検知手段を後面側に配置するような構成としてもよい。
【0226】
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態を図27及び図28に基づいて説明する。以下、第1の実施形態と相違する部分について説明し、共通する構成や制御については適宜に説明を省略する。
【0227】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路は図14と同じである。図14において、メインCPU66は、遊技盤14上の特定領域における3箇所において、発光素子140及び受光素子160が検知した遊技球の位置と、同じ遊技盤14上の特定領域における3箇所において、光センサ素子8が検知した遊技球の位置とを比較して、発光素子140及び受光素子160と光センサ素子8が同じ3つの遊技球を同時に検知したか否かを判断する処理を実行している。そして、遊技盤14上の特定領域における3箇所の特定位置において、前記2つの検知手段が同じ3つの遊技球を同時に検知したと判断したときには、シリアル通信用IC72を介して、副制御回路200に演出画像表示コマンドを送信する。
【0228】
ここで、発光素子140及び受光素子160による3つの遊技球の検知を図27に基づいて説明する。本実施形態では、図27に示すように、遊技盤14上の特定領域Aに3箇所の検知位置(特定位置)を設定している。そして、発光素子140b、140c、140dから発せられた赤外線の受光素子160b、160c、160dによる受光と、各検知位置を遊技球1が通過して、発光素子140q、140p、140oから発せられた赤外線の受光素子160q、160p、160oによる受光が同時に遮断されたときには、3つの遊技球1がほぼ赤外線の交点に位置することになる。したがって、予め各赤外線の3箇所の交点位置を平面上に区画しておき、検知信号を出力した受光素子160の位置と照合することによって、特定領域Aの3箇所を3つの遊技球1が同時に通過したかどうかを判断することができる。メインCPU66では、特定領域Aの3箇所を3つの遊技球が同時に通過したと判断したとき、すなわちこれら区画の検知を担当する受光素子160が遊技球を検知したときには、各区画の位置データ(第1位置データ)をメインRAM70に記憶するようにしている。
【0229】
また、光センサ素子8についても、図27と同じく遊技盤14上の特定領域Aに3箇所の検知位置(特定位置)が設定されており、メインCPU66は、各検知位置の区画に対応する3つの表示画素の各光センサ素子8が遊技球を検知したときに、各区画の位置データ(第2位置データ)をメインRAM70に記憶するようにしている。
【0230】
一方、サブCPU206は、図26と同じく、主制御回路60から送信された演出画像表示コマンドに従って、液晶表示装置32の表示部32aの特定位置に特定の演出画像を表示する制御を実行する。すなわち、本実施形態におけるサブCPU206は、遊技盤上の特定領域における複数の箇所において、前記第1検出手段及び前記第2検出手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段として機能する。
【0231】
以下、第1の実施形態の図23、図24、及び図28に示すフローチャートを参照して、第2の実施形態に係わるパチンコ遊技機の処理手順について説明する。
【0232】
[メイン処理]
本実施形態におけるメイン処理は、図16に示す第1の実施形態のメイン処理と同じであるため説明を省略する。
【0233】
[遊技球位置判断処理]
本実施形態において、図16のステップS16において実行されるサブルーチン(遊技球検知処理1、遊技球検知処理2、位置データ比較処理)は第1の実施形態と同じである。すなわち、遊技球検知処理1では、図23に示すフローチャートの処理を特定領域Aにおける3箇所について実行する。これによって、メインCPU66は、各区画を示す第1位置データをメインRAM70に記憶する。また、これと並行して行われる遊技球検知処理2では、図24に示すフローチャートの処理を特定領域Aにおける3箇所について実行する。これによって、メインCPU66は、各区画を示す第2位置データをメインRAM70に記憶する。
【0234】
(位置データ比較処理)
上記遊技球検知処理1、2のサブルーチンの処理と並行して、メインCPU66は、図28のサブルーチンを実行する。まず、図28に示すように、ステップS91において、メインCPU66は、3箇所の第1位置データがメインRAM70に記憶されたかどうかを判断し、記憶されたときには、ステップS92において、3箇所の第2位置データがメインRAM70に記憶されたかどうかを判断する。そして、ステップS52において、3箇所の第2位置データがメインRAM70に記憶されたと判断したときは、ステップS93に処理を移し、メインCPU66は、第1位置データと第2位置データとが同時にメインRAM70に記憶されたかどうかを判断する。ここでは、各位置データを記憶した時刻が同じ(又は所定の時間内)かどうかに基づいて判断する。
【0235】
このステップS93において、各位置データ同時に記憶されたと判断したときは、ステップS94において、演出画像表示コマンドを副制御回路200に送信する。演出画像表コマンドはメインRAM70に格納されるとともに、遊技球検知処理1、2で検知した特定位置となる区画の位置データとともに副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。
【0236】
なお、上記サブルーチンの処理を副制御回路200のサブCPU206、ワークRAM210によって実行するようにしてもよい。
【0237】
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信されるコマンドを受信し、以下のような演出画像の表示を実行する。
【0238】
(演出画像表示制御処理)
本実施形態における演出画像表示の制御は第1の実施形態と同じである。すなわち、図26に示すように、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出画像表示コマンドと、特定位置となる各区画の位置データとを受信する。そして、VDP212において、画像データROM216から予め設定された特定の演出画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成して液晶表示装置32に送信して、液晶表示装置32の表示部32aの所定位置に演出画像を所定時間(例えば10秒)表示させる。これによって、図13に示すように、液晶表示装置32に特定の演出画像P1が表示されることになる。したがって、遊技者は表示部32aに通常では見ることのない珍しい演出画像P1が表示されるというイベントを、特定の利益として楽しむことができる。なお、演出画像P1を表示する位置は、図27に示す特定領域Aであってもよいし、その他の位置であってもよい。
【0239】
以上説明したように、第2の実施形態に係わるパチンコ遊技機では、遊技盤14上の特定領域における複数の箇所において、2つの検知手段が同じ遊技球を同時に検知したときに遊技者に特定の利益を提供するという従来にはないイベントを遊技者に対して確実に提供することができるので、遊技者はこのイベントを楽しむことができる。また、遊技者に、遊技盤上の特定領域において複数の遊技球が同時に検知されるという、通常よりもさらに稀な条件が揃うことに興味を持たせることができ、遊技者はこれまで以上に遊技盤上を転動する遊技球の行方に興味を持つことが期待され、遊技に対する意欲をより向上させることができる。したがって、本発明に係わる第2の実施形態では、遊技者に従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上を転動する遊技球の行方にも興味を持たせることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【0240】
以上のように、上記各実施形態のパチンコ遊技機では、遊技盤上を転動する遊技球を安定且つ正確に検知して、遊技者の利益となるような各種イベントを確実に提供することができるため、遊技者に、遊技盤上において2つの検知手段により同じ遊技球を同時に検知したときに特定の利益が提供されるという従来にはないイベントを楽しませることができ、且つ遊技盤上の転動する遊技球の行方にも興味を持たせることができるので、全体として、遊技者に遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。
【0241】
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【0242】
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【0243】
遊技の単調さを解消し、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【0244】
【図1】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図4】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の第1の実施形態の遊技盤における発光素子と受光素子の配置を示す説明図である。
【図6】本発明の第1の実施形態の遊技盤における遊技球の検知を示す説明図である。
【図7】本発明の第1の実施形態の液晶表示装置の概略平面図である。
【図8】本発明の第1の実施形態の遊技盤、スペーサー及び液晶表示装置の概略断面図である。
【図9】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図10】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図11】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図12】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図13】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される演出画像を示す説明図である。
【図14】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図15】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図16】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図20】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図22】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態遷移を示す説明図である。
【図23】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図24】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図25】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図26】本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において表示される制御処理を示すフローチャートである。
【図27】本発明の第2の実施形態の遊技盤における遊技球の検知を示す説明図である。
【図28】本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0245】
1…遊技球
8…光センサ素子
10…パチンコ遊技機
11…扉
12…本体枠
12a…開口
13…障害釘
14…遊技盤
15…遊技領域
16…遊技領域外域
19…保護板
20…上皿
21…遊技盤後板
22…下皿
23…羽根部材
25…始動口
26…発射ハンドル
26…該発射ハンドル
27…遊技盤前板
30…ガイドレール
30a…外レール
30b…内レール
31…スペーサー
31a…貫通穴
32…液晶表示装置
32a…表示部
33…特別図柄表示器
34a〜34d…特別図柄保留ランプ
35…普通図柄表示器
37…表示器ケース
39…大入賞口
40…シャッタ
41…LED
44…特定遊技専用入賞アタッカー
46…スピーカ
48…羽根部材
50a〜50d…普通図柄保留ランプ
51…ラウンド数表示器
52…LED
53…電飾ユニット
54a…通過ゲート
56a〜56d…一般入賞口
58…障害物
60…主制御回路
62…リセット用クロックパルス発生回路
64…初期リセット回路
66…メインCPU
68…メインROM
70…メインRAM
72…シリアル通信用IC
74…ランプ
76…ランプ制御回路
80…発射パワー増加ボタン
82…発射パワー減少ボタン
84a〜84c…停止操作ボタン
94…アウト口
102…V・カウントセンサ
104…カウントセンサ
105…カウントセンサ
106…一般入賞球センサ
114…通過球センサ
116…始動入賞球センサ
118…普通電動役物ソレノイド
120…大入賞口ソレノイド
122…シーソーソレノイド
124…バックアップクリアスイッチ
126…払出・発射制御回路
128…払出装置
130…発射装置
132…ランプ
140a〜140k…発光素子
140a〜140u…発光素子
150…カードユニット
160a〜160k…受光素子
160a〜160u…受光素子
200…副制御回路
206…サブCPU
208…プログラムROM
210…ワークRAM
212…VDP
216…画像データROM
218…D/Aコンバータ
220…初期リセット回路
230…音声制御回路
232…音源IC
234…音声データROM
236…増幅器(AMP)
240…ランプ制御回路
242…ドライブ回路
244…装飾データROM
250…表示制御回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
光透過性領域を有し、当該光透過性領域の前面側に遊技球が転動する遊技領域を設けた遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域を転動する遊技球における、当該遊技盤の面に沿う平面方向の位置を検知する第1検知手段と、
前記遊技盤の前記遊技領域を転動する遊技球における、当該遊技盤の面に対する垂直方向である奥行き方向の位置を検知する第2検知手段と、
前記遊技盤上において、前記第1検知手段及び前記第2検知手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御する利益提供制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記利益提供制御手段は、前記遊技盤上の特定位置において、前記第1検知手段及び前記第2検知手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記利益提供制御手段は、前記遊技盤上の特定領域における複数の箇所において、前記第1検知手段及び前記第2検知手段が同じ遊技球を同時に検知したことを条件として、遊技者に特定の利益を提供するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【公開番号】特開2008−490(P2008−490A)
【公開日】平成20年1月10日(2008.1.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−174487(P2006−174487)
【出願日】平成18年6月23日(2006.6.23)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】