遊技機
【課題】リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるようにして液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減する。
【解決手段】リール3L、3C、3Rには、非蛍光材料で、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163などの各種の図柄が形成される。「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163に重畳させて「7裏図柄」164、「BAR裏図柄」165が紫外線で発光する蛍光材料で形成されている。「7裏図柄」164は数字の7の形をしていて、BB1、BB2の入賞にかかる赤7、青7を想起させる図柄である。「BAR裏図柄」165はMBの入賞にかかるBARを想起させる図柄である。陰極管とブラックライトとを互いに非排他的に切り替えて点灯させ、当該光をリール3L、3C、3Rに照射する。
【解決手段】リール3L、3C、3Rには、非蛍光材料で、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163などの各種の図柄が形成される。「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163に重畳させて「7裏図柄」164、「BAR裏図柄」165が紫外線で発光する蛍光材料で形成されている。「7裏図柄」164は数字の7の形をしていて、BB1、BB2の入賞にかかる赤7、青7を想起させる図柄である。「BAR裏図柄」165はMBの入賞にかかるBARを想起させる図柄である。陰極管とブラックライトとを互いに非排他的に切り替えて点灯させ、当該光をリール3L、3C、3Rに照射する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【0003】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【0004】
また、特許文献1には、リールの前面に液晶表示装置を備え、当該液晶表示装置による演出を行なう遊技機について開示されている。
【特許文献1】特開2004‐166912号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、遊技機において、液晶表示装置により演出を行なうことは高価な液晶表示装置を備えることが必要となるため、遊技機の製造コストを増大させてしまう遊技機がある。
【0006】
本発明の目的は、リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるようにして液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、複数の第1の図柄が外周面にそれぞれ付され、当該第1の図柄に重畳して第2の図柄が付されていて、前記第1の図柄は非蛍光材料で形成され、前記第2の図柄は紫外光により発光する蛍光材料で形成されている複数のリールと、前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、複数の役を規定する役規定手段と、前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される第1の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記役規定手段に規定されている所定の役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときには所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第1の照明と、前記リールに対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第2の照明と、前記第1の照明と前記第2の照明とを排他的に点灯させるように当該第1の照明及び第2の照明を制御する照明制御手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【0008】
本発明によれば、第1の照明と第2の照明との切り替えにより、リールの同じ位置で遊技者の目に入る図柄を第1の図柄と第2の図柄との間で切り替えることができるので、かかる演出に高価な液晶表示装置は不要であるため遊技機の製造コストを低減しつつも、リールにより遊技者にインパクトを与える演出を行うことができる。
【0009】
(2) (1)の発明において、前記役規定手段は、特定役とボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重複して内部当籤役として決定することがあり、前記リールでは、前記特定役にかかる前記第1の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる図柄を想起させる図柄が前記第2の図柄として重畳して配置され、前記照明制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定役と前記ボーナスゲーム役とに重複して内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該特定役にかかる前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【0010】
本発明によれば、特定役とボーナスゲーム役とに重複して内部当籤したときに、特定役が表示役となると当該特定役にかかる第1の図柄の位置にボーナスゲーム役の図柄を想起させる第2の図柄が浮かび上がることになるので、遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行なうことができる。さらに、第2の図柄を浮かび上がらせることにより、ボーナスゲーム確定の報知を行うこともできる。
【0011】
(3) (1)の発明において、前記役規定手段は、特定役と、ボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重畳して内部当籤役として決定することがあり、前記リールでは、前記特定役にかかる前記第1の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる前記第1の図柄を想起させる図柄が前記第2の図柄として重畳して配置され、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作を検出してから所定の滑りコマ数の範囲内で前記各リールの前記停止制御を行い、前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記滑りコマ数の範囲内で前記各リールを特定停止位置で停止するように当該停止制御を行い、前記第1及び第2の照明は、前記リールごとに設けられ当該各リールを個別に裏側から照明し、前記照明制御手段は、前記停止制御手段により前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記リールが前記特定停止位置で停止したときは、当該停止したリールに対応している前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【0012】
本発明によれば、ボーナスゲーム役に内部当籤したときのみのリールの特定停止位置が用意されていて、当該位置でリールが停止したときは特定役にかかる第1の図柄の位置にボーナスゲーム役の図柄を想起させる第2の図柄が浮かび上がることになるので、遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行なうことができる。さらに、第2の図柄を浮かび上がらせることにより、ボーナスゲーム確定の報知を行うこともできる。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるので、液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下では、本発明の実施の形態である遊技機について、第1〜第3の実施の形態として3種類説明する。
【0015】
<第1の実施の形態について>
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【0016】
[外観構成について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【0017】
遊技機1の前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3R(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
遊技機1の前部の下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4に向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
【0018】
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。
【0019】
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
【0020】
台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ25L,25Rが設けられている。
【0021】
C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。
【0022】
台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7R(左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7R)が設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0023】
また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、この各停止操作によるリールの停止を、第1停止、第2停止、第3停止という。さらに、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。
【0024】
[表示部について]
次に、図2を参照して、前面ドア2の上部の表示部について説明する。
【0025】
この表示部には、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、払出表示部18、及びクレジット表示部19が設けられている。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0026】
1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【0027】
表示部には、図柄表示領域21L,21C,21Rが設けられている。この表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様により変化する。
【0028】
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示を行う。
【0029】
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
【0030】
ここで、表示窓となる各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
【0031】
図柄表示領域21L,21C,21Rは、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【0032】
[リールの照明について]
図3は、リール3L,3C,3Rを照らす照明器具の配置を説明する説明図である。図3には前面ドア2の背面を示している。この前面ドア2の背面にはリール3L,3C,3R全体を表示する枠151が形成されている。この枠151の上下の縁の近傍における符号152の位置は、リール3L,3C,3Rを照らす照明器具を配置する照明配置位置である。
【0033】
この照明配置位置152には、第1の照明となる陰極管153と、第2の照明となるブラックライト154がそれぞれ配置されている。陰極管153は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト154は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。
【0034】
[ハードウェア構成について]
次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
【0035】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【0036】
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
【0037】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
【0038】
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。
【0039】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【0040】
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【0041】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各図柄表示領域21L,21C,21R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
【0042】
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【0043】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0044】
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0045】
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。
【0046】
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【0047】
副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【0048】
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、スピーカ25L、25R、LED101、陰極管153及びブラックライト154がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、LED101、陰極管153及びブラックライト154の点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ25L、25Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて音などの出力を行う。
【0049】
図5は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、音・ランプ制御回路202を備えている。
【0050】
主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232で受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、陰極管153、ブラックライト154、スピーカ類25L,25Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。
【0051】
音源ROM235は、スピーカ類25L,25Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類25L,25Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類25L,25Rの音量調節を行うことができる。
【0052】
[図柄配置について]
図6は、各リール3L、3C、3Rの図柄配置を説明する各リール3L、3C、3Rの外周部の平面図である。左からリール3L、3C、3Rの図柄配置を示し、リール3L、3C、3Rの回転による図柄の移動方向を矢印で示している。
【0053】
各リール3L、3C、3Rには、第1の図柄となる図柄が非蛍光材料で形成されている。第1の図柄としては後述の図柄配置テーブルに示すとおり、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163などの各種の図柄が含まれる。第1の図柄のうち、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163には、当該図柄に重畳させて第2の図柄となる図柄も形成されている。第2の図柄となる図柄は蛍光材料で形成されている。この第2の図柄としては「7裏図柄」164、「BAR裏図柄」165がある。後述のとおり、第1の図柄のうち、赤7、青7、BARは、ボーナスゲームの作動にかかる図柄の組み合わせを構成する図柄である。「7裏図柄」164は数字の7の形をしていて、赤7、青7を想起させる図柄である。「BAR裏図柄」165は第1の画像のBARを想起させる図柄である。
【0054】
前述のとおり、第2の図柄となる「7裏図柄」164、「BAR裏図柄」165は、蛍光材料で形成されている。ここでいう蛍光材料とは、紫外線を照射することにより発光するが、当該紫外線照射を止めるとすぐに発光を消失する発光寿命の短いものをさす。紫外線を止めてもしばらく発光が持続するような燐光材料は除く。
【0055】
これにより、第1の図柄と第2の図柄とを重畳させた図柄は、陰極管153による光の照射を受けると第1の図柄が目立ち、第2の図柄は発光せず目立たなくなる。しかし、ブラックライト154による光の照射を受けると、第2の図柄が発光して第2の図柄が目立ち、第1の図柄が目立たなくなる。この状態からブラックライト154を消灯すると第2の図柄の発光は直ちに消失する。
【0056】
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【0057】
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【0058】
図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された第1の図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【0059】
図8は、第2の図柄に関する図柄配置を示す図である。
【0060】
図7と図8を比較すると、第1の図柄のうち、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163に重畳させて、第2の図柄となる「7裏図柄」164、「BAR裏図柄」165が形成されていることがわかる。なお、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163以外の第1の図柄にも第2の図柄を重畳させるようにしてもよい。
【0061】
次に、図9を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【0062】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される後述の内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が10に決定される。RB(レギュラーボーナス)遊技状態では、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が1に決定される。
【0063】
ボーナスゲームとしては、BB(ビッグボーナス)1,BB2と、MB(ミドルボーナス)と、CB(チャレンジボーナス)とがある。
【0064】
CBは、1ゲームのみ実行されるボーナスゲームであり、3つのリールのうち左リール3Lについてのみ停止開始位置から0〜1コマの範囲で停止制御され、ほぼ遊技者の目押しどおりの停止制御を行うことができる。そして、CB中では、チェリー、ベル、スイカの各小役について後述の内部当籤役格納領域のビットがオンになる。すなわち、CB中は内部抽籤によらず、チェリー、ベル、スイカの各小役が重複して内部当籤役として決定されるので、遊技者は左リール3Lの目押しにより、これらの小役に入賞しやすくなる。
【0065】
次に、図10、図11を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
【0066】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。1つの当籤番号に小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類のデータポインタが対応する場合もある。
【0067】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、抽選回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【0068】
図10は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、前述の設定値が1の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、BB1,BB2,MBの抽籤も行う。
【0069】
図11は、RB遊技状態において使用するRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RB遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。
【0070】
次に、図12、図13を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【0071】
内部当籤役決定テーブルとしては、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。
【0072】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「2」のときは、チェリーが内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。
【0073】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」、「MB」の3種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【0074】
次に、図14を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
【0075】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される第1の図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【0076】
左リール3Lにリプレイ、中リール3Cにリプレイ、右リール3Rにリプレイが表示されると、表示役がリプレイと決定される。左リール3Lにチェリー、中リール3CにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。)、右リール3RにANYが表示されると、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のとき(2BET)に15枚、3枚のとき(3BET)に2枚である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
【0077】
リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【0078】
図柄表示領域21L,21C,21Rに「赤7‐赤7‐赤7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域21L,21C,21Rに「青7‐青7‐青7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域21L,21C,21Rに「BAR‐BAR‐BAR」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBのボーナスゲームの作動が開始される。
【0079】
なお、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【0080】
次に、図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【0081】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。
【0082】
RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
【0083】
BBの作動時(BB1又はBB2のボーナスゲームが作動したときである)には、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームで獲得できるメダル枚数の上限値を管理するカウンタである。
【0084】
CBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるCB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに1が格納され、入賞可能回数カウンタにも1が格納される。
【0085】
MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに253が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MBの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
【0086】
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【0087】
内部当籤役格納領域は、前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、各内部当籤役格納領域に記憶される。例えば、リプレイはビット0に記憶される。
【0088】
また、主制御回路71のRAM33には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図16に示す内部当籤役格納領域と同様である。
【0089】
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
【0090】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット4,5,6の夫々は、BB1,BB2,MBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【0091】
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【0092】
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、RBか、BBか、MBか、CBかに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット0〜ビット3の夫々は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、CB作動中フラグの夫々に対応している。
【0093】
[主制御回路の制御動作について]
次に、図19以下に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
【0094】
先ず、図19、図20を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるメイン処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【0095】
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【0096】
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。次に、CPU31は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
【0097】
次に、CPU31は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【0098】
次に、CPU31は、全リールの回転回始を要求する(ステップS8)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてリール3L、3C、3Rの回転を開始する処理が行われる。次に、CPU31は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
【0099】
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS10)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(有効ライン8a〜8cのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【0100】
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【0101】
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンで、ボーナスゲームが作動中であるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンで、ボーナスゲームが作動中であると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS15の後、又は、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグがオフであったときには、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップS2に戻る。
【0102】
次に、図21を参照してボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。
【0103】
まず、CPU31は、BB作動中フラグがオンで、BBが作動中であるか否かを判断する(ステップS21)。BB作動中フラグがオンで、BBが作動中であるときは、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS22)。RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるときには、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS23)。
【0104】
BB作動中フラグがオフで、BBが作動中でないときは(ステップS21のN)、MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるか否かを判断する(ステップS24)。MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるときは、CB作動中フラグをオンにして、CBを作動させる(ステップS25)。このように、CBはMBの作動により作動する。
【0105】
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。
【0106】
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS33)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS32)。
【0107】
次に、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、作動中フラグ格納領域(図18)に格納されているフラグに応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(ステップS35)。そして、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS36)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS37)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS38)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、5つ全ての表示ラインが有効化される。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS39)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。一方、CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS40)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。
【0108】
CPU31は、クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS40)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS39)、又はメダルが通過しなかったときに(ステップS34のN)、メダルの通過途中でなければ(ステップS41のN)、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS42)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【0109】
次に、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップS34に戻る。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS44)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS34に戻る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS45)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【0110】
次に、図23、図24を参照して、内部抽籤処理(ステップS6)について説明する。
【0111】
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。ここでは、一般遊技状態かRB遊技状態かにより内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、使用する内部抽籤テーブルを変更する。
【0112】
次に、持越役格納領域の値が0か否か、すなわち持越役がないか否かを判断する(ステップS63)。持越役格納領域の値が0でなく、持越役が存在するときは抽籤回数を7に変更する(ステップS64)。
【0113】
次に、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値(ステップS5で格納)を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS65)。そして、内部抽籤テーブル(図10、図11)を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS66)。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS67)。桁かりが行われたときはステップS71に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号を「1」加算し、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS68)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS69)。抽籤回数が0になっていないときはステップS66に戻り、0になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS70)。
【0114】
ステップS66〜S69の処理は、桁かりが行われるか(ステップS67のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS69のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS67)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS67の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS66〜S69の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
【0115】
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS71)。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS72)。次に、この取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
【0116】
次に、持越役格納領域(図17)の値が0か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する(ステップS74)。そして、持越役格納領域の値が0で、BB又はMBの持越役が存在しないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS75)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。
【0117】
次に、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。そして、CB作動中フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS77)、CB作動中フラグがオンでCBが作動中であれば、内部当籤役格納領域(図16)のビット1〜3をセットする(ステップS78)。これにより、CBの作動中はチェリー、ベル、スイカの各小役に重複して内部当籤する。
【0118】
次に、図25を参照してリール停止制御処理について説明する。
【0119】
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン7L,7C又は7Rの押圧操作を無効化する(ステップS102)。そして、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。
【0120】
次に、CB作動中フラグがオンで、CBが作動しているのか否かを判断する(ステップS104)。CB作動中フラグがオンで、CBが作動しているときは、左ストップボタン7Cが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS105)。そして、左ストップボタン7Cが押圧操作されたときは、チェック回数を2に変更する(ステップS106)。
【0121】
そして、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS108)。前述のとおり、CBが作動しているときで左ストップボタン7Lを押圧操作したときは、チェック回数は2であり、それ以外の場合は、チェック回数は5であるため、前者の場合は0〜1コマの範囲で滑りコマ数を決定し、後者の場合は0〜4コマの範囲で滑りコマ数を決定することになる。すなわち、CBの作動中は、左ストップボタン7Lで停止制御する左リール3Lについては、0〜1コマの範囲で滑りコマ数を決定するため、目押しによりほぼ遊技者が停止させたいと思う図柄位置に停止制御させることができる。
【0122】
次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS109)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS110)、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する(ステップS111)。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップS101に戻る。
【0123】
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS15)について説明する。
【0124】
初めに、CPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンで、RBが作動中又はCBが作動中であるか否かを判断する(ステップS131)。RB作動中フラグ及びCB作動中フラグがオフでときは、ボーナス終了枚数カウンタが0か否かを判断する(ステップS132)。ボーナス終了枚数カウンタが0のときは、BB又はMBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、BB又はMBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグ、MB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナスゲーム終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS136)。
【0125】
また、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであるとき(ステップS131のY)、ボーナス終了枚数カウンタが0でないときは(ステップS132のN)、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS133)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS134)。ボーナス終了枚数カウンタは0であったときは、BB又はMBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、BB又はMBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグ、MB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナスゲーム終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS136)。
【0126】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS134のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS137)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS138)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB・CB終了時処理を行ない(ステップS141)、RB、CBを終了させる。
【0127】
また、入賞可能回数カウンタは0でないとき(ステップS138のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS133のN)、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS139)、入賞可能回数カウンタが0であれば(ステップS140のY)、RB・CB終了時処理を行う(ステップS141)。
【0128】
次に、図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【0129】
初めに、CPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてMB作動時処理を行う(ステップS162)。CPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS163)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS164)。
【0130】
このように、表示役がMB又はBBであったときは、持越役格納領域(図17)の値をクリアする(ステップS165)。また、副制御回路72にボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを送信する(ステップS166)。
【0131】
一方、表示役がMB及びBBでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS167)、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS168)。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【0132】
次に、図28を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
【0133】
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【0134】
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
【0135】
[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
【0136】
最初に、図29を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【0137】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。
【0138】
次に、図30を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【0139】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、後述する演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【0140】
そして、音・ランプ制御マイコン232は、サウンド演出のリクエスト(ステップS325)、LEDデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンド演出のリクエストでは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ25R、25Lから出音する音声演出にかかる音声データであるサウンドデータをリクエストして、サウンドによる演出を行なう。サウンドデータは、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ25R、25Lから出音する。
【0141】
次に、図31を参照して、演出内容決定処理(ステップS324)について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報(ステップS323)に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【0142】
まず、主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS341のY)、ブラックライト切り替えフラグをオフし(ステップS342)、抽籤により演出を決定する演出抽籤処理を行なう(ステップS342)。ブラックライト切り替えフラグは、後述のとおり、陰極管153、ブラックライト154との間で点灯を切り替えるためのフラグであり、ブラックライト切り替えフラグをオフしたときは、図33、図34を参照して後述する処理により、点灯していたブラックライト154を消灯し、陰極管153を点灯する。
【0143】
リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS344のY)、当該リールの種別等に基づいて演出データをセットする等、停止コマンド受信時処理を行う(ステップS345)。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは(ステップS346のY)、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする等、後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS347)。
【0144】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS348のY)、そのボーナスゲームの種別(ボーナス開始コマンドにより報知される)に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする(ステップS349)。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)、又はMB遊技状態(サブ)を副制御回路72においてワークRAM214にセットする(ステップS350)。これらは副制御回路72においての遊技状態であり、その意味で“サブ”と付記している(以下、同様)。
【0145】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS351のY)、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS352)。そして、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行い(ステップS353)、副制御回路72における遊技状態を一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS354)。
【0146】
その他のコマンドを受信したときは(ステップS351のN)、当該コマンドに基づいて演出データをセットする(ステップS355)。
【0147】
次に、図32を参照して、表示コマンド受信時処理(ステップS346)について説明する。
【0148】
まず、表示コマンドにより報知された表示役が小役のスイカ又はベルであるか否かを判断する(ステップS371)。表示役が小役のスイカ又はベルであるときは、当籤番号が4,6,7のいずれかであるかを判断する(ステップS372)。当籤番号が4,6,7の場合とは、小役のベル又はスイカとBB1、BB2又はMBとに重複して内部当籤した場合である。当籤番号が4,6,7のいずれかで、小役のベル又はスイカとBB1、BB2又はMBとに重複して内部当籤した場合は、ブラックライト切り替え抽籤処理を行う(ステップS373)。ブラックライト切り替え抽籤処理では、リール3L,3C,3Rの照明を陰極管153からブラックライト154に切り替えるか否かを抽籤により決定するものである。ここでは、例えば、小役のスイカに内部当籤したときは30%の確率で当籤し、小役のベルに内部当籤したときは40%の確率で当籤する抽籤を行なうものとする。そして、この抽籤に当籤したときは(ステップS374のY)、ブラックライト切り替えフラグをセットする(ステップS375)。ブラックライト切り替えフラグは、リール3L,3C,3Rの照明を陰極管153からブラックライト154に切り替える処理を行うことを示すフラグである。
【0149】
次に、図33を参照して、2msタイマ割り込み処理について説明する。2msタイマ割り込み処理は、2msの時間経過をカウントするタイマにより音・ランプ制御マイコン232で2msごとに行なわれる割り込み処理である。
【0150】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、所定の初期化処理を行なう(ステップS391)。その後、タイマにより2msの時間が経過したか否かを判断し(ステップS392)、サウンド制御タスク処理を行う(ステップS393)。サウンド制御タスク処理では、演出内容決定処理で決定したサウンドデータに基づいてスピーカ25R,25Lから演出用のサウンドを出音する処理を行う。また、ランプ制御処理を行う(ステップS394)。ランプ制御処理では、演出内容決定処理で決定したランプデータに基づいて、陰極管153、ブラックライト154の点灯による演出を行なう。
【0151】
次に、図34を参照して、ランプ制御処理(ステップS394)について説明する。
【0152】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、所定の初期化処理を行う(ステップS401)。そして、前述のブラックライト切り替えフラグはオンか否かを判断する(ステップS402)。ブラックライト切り替えフラグがオンであるときは、ブラックライト切り替え処理を行う(ステップS403)。すなわち、陰極管153を消灯し、同時にブラックライト154を点灯する処理を行う。また、ブラックライト切り替えフラグがオフのときは、陰極管153を点灯し、同時にブラックライト154を消灯する処理を行う(ステップS404)。
【0153】
このように、ステップS375によりブラックライト切り替えフラグをセットしたときは、陰極管153を消灯しブラックライト154を点灯することになる。また、陰極管153は、1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始するが(ステップS342)、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときに点灯するようにしてもよい。また、陰極管153は、ブラックライト切り替えフラグがセットされたときに、ステップS394により消灯する。また、ステップS394により点灯したブラックライト154は、1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯するが(ステップS342)、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときに消灯するようにしてもよい。
【0154】
このような陰極管153、ブラックライト154の点灯制御により、停止時のリール3L,3C,3Rの表示がどのようになるかについて説明する。
【0155】
まず、当籤番号5が選択された場合は、小役のスイカにのみ内部当籤している。この場合は、当籤番号は4,6,7のいずれでもないため(ステップS372のN)、ブラックライト切り替えフラグはセットされず(ステップS375参照)、ブラックライト切り替え処理(ステップS403)は行なわれない。そのため、リール3L,3C,3Rの回転中は陰極管153が点灯し、ブラックライト154は消灯した状態にあり、有効ライン上に小役のスイカを構成する「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄が揃ってリール3L,3C,3Rが停止しても、陰極管153は点灯したまま、ブラックライト154は消灯したままである。
【0156】
図35は、この場合にセンターライン8cに「スイカ」162の図柄が3つ揃ってリール3L,3C,3Rが停止したときの状態を示すものである。陰極管153が点灯しているので、可視光に照らされた「スイカ」162の図柄が目立っている。しかし、ブラックライト154は消灯しているので、「7裏図柄」164は目立たない。
【0157】
これに対して、図36は、当籤番号が6又は7(小役のスイカとBB1又はBB2とに重複して内部当籤した場合)で、センターライン8cに「スイカ」162の図柄が3つ揃ってリール3L,3C,3Rが停止したときの状態を示すものである。この場合は、当籤番号は4,6,7のいずれかに該当する場合であり(ステップS372のY)、ブラックライト切り替え抽籤処理に当籤すればブラックライト切り替えフラグがセットされる(ステップS375参照)。リール3L,3C,3Rの回転中はブラックライト切り替えフラグのオフ(ステップS342)により陰極管153が点灯し、ブラックライト154は消灯した状態にあるが、有効ライン上に小役のスイカを構成する「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄が揃ってリール3L,3C,3Rが停止すると、ブラックライト切り替えフラグのオンにより(ステップS375)、陰極管153は消灯し、ブラックライト154が点灯する。よって、この場合は、陰極管153が消灯しているので、「スイカ」162の図柄はほとんど目立たないが、ブラックライト154が点灯しているので、「7裏図柄」164が目立つ。
【0158】
そのため、リール3L,3C,3Rの停止時に実際に表示されている図柄は小役のスイカを構成する「スイカ」162の図柄であるにもかかわらず、BB1やBB2を構成する図柄を想起させる「7裏図柄」164が遊技者の目に飛び込み、遊技者にはBB1やBB2を構成する図柄が表示されているように見える。そして、「7裏図柄」164の表示によりボーナスゲーム確定(BB1やBB2が持越し役となる)を遊技者に報知することができる。
【0159】
また、図37は、当籤番号が3で小役のベルに単独で内部当籤した場合に、クロスダウンライン8eに「ベル」161の図柄が3つ揃ってリール3L,3C,3Rが停止したときの状態を示すものである。陰極管153が点灯しているので、可視光に照らされた「ベル」161の図柄が目立っている。しかし、ブラックライト154は消灯しているので、「BAR裏図柄」165は目立たない。
【0160】
これに対して、図38は、当籤番号が4(小役のベルとMBに重複して内部当籤した場合)で、クロスダウンライン8eに「ベル」161の図柄が3つ揃ってリール3L,3C,3Rが停止したときの状態を示すものである。この場合は、当籤番号は4,6,7のいずれかに該当する場合であり(ステップS372のY)、ブラックライト切り替え抽籤処理に当籤すればブラックライト切り替えフラグがセットされる(ステップS375参照)。ブラックライト切り替え処理(ステップS403)は行なわず、陰極管点灯処理(ステップS404)が行なわれる。リール3L,3C,3Rの回転中はブラックライト切り替えフラグのオフ(ステップS342)により陰極管153が点灯し、ブラックライト154は消灯した状態にあるが、有効ライン上に小役のベルを構成する「ベル‐ベル‐ベル」の図柄が揃ってリール3L,3C,3Rが停止すると、ブラックライト切り替えフラグのオンにより(ステップS375)、陰極管153は消灯し、ブラックライト154が点灯する。よって、この場合は、陰極管153が消灯しているので、「ベル」161の図柄はほとんど目立たないが、ブラックライト154が点灯しているので、「BAR裏図柄」165が目立つ。
【0161】
そのため、リール3L,3C,3Rの停止時に実際に表示されている図柄は小役のベルを構成する「ベル」161の図柄であるにもかかわらず、MBを構成する図柄を想起させる「BAR裏図柄」165が遊技者の目に飛び込み、遊技者にはMBを構成する図柄が表示されているように見える。そして、「BAR裏図柄」165の表示によりボーナスゲーム確定(MBが持越し役となる)を遊技者に報知することができる。
【0162】
よって、このような陰極管153、ブラックライト154の点灯制御によって、高価な液晶表示装置になどよる演出を行なわなくても、リール3L,3C,3Rにより遊技者にインパクトを与える演出を行なうことができ、装置の製造コストを低減することができる。
【0163】
<第2の実施の形態について>
次に、第2の実施の形態について説明する。
【0164】
以下の説明では、前述した第1の実施の形態と共通する事項については省略し、当該第1の実施の形態と異なる事項を中心に説明し、共通する部材等には前述した第1の実施の形態と共通の符号を用いる。
【0165】
第2の実施の形態が第1の実施の形態と異なるのは、まず、ブラックライトなどの配置である。図39は、第2の実施の形態である遊技機1におけるブラックライトなどの配置を示す右側面図であり、図40は、同平面図である。
【0166】
図39に示すように、リール3Lは、回転軸401を中心に回転する円筒状の部材であるが、このリール3Lの円筒形状の内側には基板402が配置されている。図40に示すように、この基板402上には第1の照明となるLED403と、第2の照明となるLED(ブラックライト)404とがそれぞれ設けられている。LED403は、通常の可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト404は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。LED403及びブラックライト404は、遊技者が視認するリール3Lの部位を当該リール3Lの背部から照らすバックライトとなる(矢印405は遊技者の視線の方向を示している)。なお、この場合の遊技機1の回路構成は、図4、図5において、陰極管153、ブラックライト154に代えてLED403、ブラックライト404が接続されているものとする。
【0167】
リール3C,3Rもリール3Lと同様の構成であり、それぞれリール3Lと同様にLED403及びブラックライト404が設けられた基板402を備えている。そして、図示はしないが、各リール3L,3C,3Rの間は仕切られていて、リール3L,3C,3Rのうち1つのリールについてLED403やブラックライト404を点灯しても、その照射光は他のリールには漏れない構成とされている。すなわち、各リール3L,3C,3Rは、LED403やブラックライト404により個別に照明することができる。その他のハードウェアは、図1、図2、図4〜図6を参照して前述した構成と同様である。
【0168】
図41、図42は、本実施の形態で使用する停止テーブルの一部を図示したものである。これらの停止テーブルは、リール3L(「左」と図示),3C(「中」と図示),3R(「右」と図示)ごとの図柄位置「0」〜「20」ごとに各リール3L,3C,3Rの滑りコマ数を登録しているテーブルである。例えば、図41の停止テーブルにおいて、リール3L(「左」と図示)において、図柄位置「0」で停止操作が行われたときは、「2」コマ滑って図柄位置「2」で停止することになる。なお、特徴的な図柄位置の滑りコマ数のみを図示していて、他の滑りコマ数については図示を省略している(「省略」と図示)。
【0169】
本実施の形態の遊技機1は、停止操作が行なわれた図柄位置から0〜4コマの滑りコマ数の範囲で停止制御がなされる。停止操作が行なわれた図柄位置から5コマ以上滑ることはない。
【0170】
そして、図41の停止テーブルは、BB1が持越し役となっているときに使用され、各リール3L,3C,3Rをそれぞれスイカ、赤7、スイカの図柄で極力停止するような停止制御を行う。また、図42の停止テーブルは、BB1が持越し役となっていないときに使用され、各リール3L,3C,3Rをそれぞれリプレイ、スイカ、リプレイの図柄で極力停止するような停止制御を行う(以上、図7参照)。その他の主要な各種テーブル、各種格納領域については図7〜図18を参照して前述した構成と同様である。
【0171】
本実施の形態では、前述の図31、図32、図34の処理に代えて次に説明する図43〜図46の処理を行う。前述した図19〜図30、図33の処理については前述と同様であり、詳細な説明を省略する。
【0172】
最初に、図43を参照して演出内容決定処理(ステップS324)について説明する。
【0173】
まず、主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS501のY)、バックライト切り替えフラグ、各リール3L、3C、3Rに対応するリールLED切り替えフラグをオフにする(ステップS502)。バックライト切り替えフラグは、LED403を消灯してブラックライト404を点灯することを示すフラグであり、リールLED切り替えフラグは、各リール3L、3C、3Rにそれぞれ対応して、LED403を消灯してブラックライト404を点灯するのはどのリールに対応したLED403、ブラックライト404であるのかを示すフラグである。次に、抽籤により演出を決定する演出抽籤処理を行ない(ステップS503)、後述するスタートコマンド受信時処理(ステップS504)を行なう。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS505のY)、後述する停止コマンド受信時処理を行う(ステップS506)。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは(ステップS507のY)、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする等、後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS508)。
【0174】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS509のY)、そのボーナスゲームの種別(ボーナス開始コマンドにより報知される)に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする(ステップS510)。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)、又はMB遊技状態(サブ)を副制御回路72においてワークRAM214にセットする(ステップS511)。
【0175】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS512のY)、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS513)。そして、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行い(ステップS514)、副制御回路72における遊技状態を一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS515)。
【0176】
その他のコマンドを受信したときは(ステップS512のN)、当該コマンドに基づいて演出データをセットする(ステップS516)。
【0177】
次に、図44を参照してスタートコマンド受信時処理(ステップS503)について説明する。
【0178】
まず、内部当籤役格納領域(図16)のビット4が1であるか、すなわちBB1に内部当籤したか否かを判断する(ステップS531)。ビット4が1で、BB1に内部当籤しているときは、バックライト切り替え抽籤処理を行なう(ステップS532)。ここでは、例えば、当選確率40%の抽籤を行なう。そして、バックライト切り替え抽籤処理で当籤したときは(ステップS533のY)、バックライト切り替えフラグをセットする(ステップS534)。バックライト切り替えフラグは、LED403の点灯を消灯してブラックライト404の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【0179】
次に、図45を参照して停止コマンド受信時処理(ステップS505)について説明する。
【0180】
まず、バックライト切り替えフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS551)。ステップS534でバックライト切り替えフラグがセットされてバックライト切り替えフラグがオンであるときは、停止コマンドで報知された停止操作が第1停止であるか否かを判断する(ステップS552)。第1停止であるときは、その停止操作されたリールが左リール3Lであるか否かを判断する(ステップS553)。左リール3Lであるときは、停止位置が「2」番であるか、すなわち、スイカの図柄であるか否かを判断する(ステップS554)。停止位置が「2」番のスイカの図柄であるときは、左リールLED切り替えフラグをオンにする(ステップS555)。左リールLED切り替えフラグは左リール3Lに対応したLED403の点灯を消灯してブラックライト404の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【0181】
一方、第1停止が左リール3Lでないときは(ステップS553のN)、中リール3Cであるか否かを判断する(ステップS556)。中リール3Cであるときは、停止位置が「11」番であるか、すなわち、赤7の図柄であるか否かを判断する(ステップS557)。停止位置が「11」番の赤7の図柄であるときは、中リールLED切り替えフラグをオンにする(ステップS558)。中リールLED切り替えフラグは中リール3Cに対応したLED403の点灯を消灯してブラックライト404の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【0182】
また、第1停止が中リール3Cでもないとき(ステップS556のN)、すなわち、右リール3Rであるときは、停止位置が「2」番であるか、すなわち、スイカの図柄であるか否かを判断する(ステップS559)。停止位置が「2」番のスイカの図柄であるときは、右リールLED切り替えフラグをオンにする(ステップS560)。右リールLED切り替えフラグは右リール3Rに対応したLED403の点灯を消灯してブラックライト404の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【0183】
第2停止、第3停止であったときは(ステップS552のN)、いずれかのリールLED切り替えフラグがオンであれば(ステップS561のY)、ステップS552以下の第1停止の場合と同様、押下されたストップボタン(すなわち、停止操作されたのが左リール37L、中リール3C、又は右リール3Rのいずれであるか)に対応するリールLED切り替えフラグをオンにする(ステップS562)。
【0184】
次に、図46を参照してランプ制御処理(ステップS394)について説明する。
【0185】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、所定の初期化処理を行う(ステップS531)。そして、前述のいずれかのリール切り替えフラグ(左リール切り替えフラグ、中リール切り替えフラグ又は右リール切り替えフラグ)がオンであるか否かを判断する(ステップS532)。いずれかのリール切り替えフラグがオンであるときは、対応するリールバックライト切り替え処理を行う(ステップS533)。すなわち、対応するリールにおいて、LED403の点灯を消灯してブラックライト404のバックライトを点灯に切り替えることになる。
【0186】
なお、各リールのLED403は、1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始する(ステップS342)。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに点灯を開始するようにしてもよい。そして、いずれかのリールLED切り替えフラグがセットされたときに、当該リールLED切り替えフラグが示すリールに対応するLED403がステップS394により消灯する。また、ステップS394により点灯したブラックライト404は1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯する(ステップS342)。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに消灯するようにしてもよい。
【0187】
このようなLED403、ブラックライト404の点灯制御により、停止時のリール3L,3C,3Rの表示がどのようになるかについて説明する。
【0188】
まず、内部当籤役格納領域のビット4が1で、BB1に内部当籤しているときは(ステップS531)、前述の図42の停止テーブルでなく図41の停止テーブルが使用される。よって、0〜4コマの滑りコマ数の範囲内で、各リール3L,3C,3Rをそれぞれスイカ、赤7、スイカ(停止位置はそれぞれ「2」番、「11」番、「2」番)の図柄で停止するような停止制御が行なわれる。この場合は、バックライト切り替えフラグがセットされる(図44)。そして、第1停止については、左リールなら停止位置「2」番のスイカ、中リールなら停止位置が「11」番の赤7、右リールなら停止位置「2」番のスイカが停止位置となる場合に限り、それぞれリールLED切り替えフラグがオンになり(図45)、リールバックライト切り替え処理(図46)が行われるので、当該第1停止するリールの停止時には当該リールに対応するLED403が消灯され、ブラックライト404が点灯する。
【0189】
図47は、第1停止が左リール3Lである場合の停止時の各リール3L,3C,3Rを示している。この時点ではまだLED403が点灯し、ブラックライト404が消灯しているので、左リール3Lの中段には「スイカ」162、上段、下段には「赤7」163が表示され、これらの図柄に重畳されている「7裏図柄」164はほとんど視認できない。
【0190】
次に、図48に示すように、LED403が消灯し、ブラックライト404が点灯されると、「スイカ」162、「赤7」163の図柄はほとんど目立たなくなり、これらの図柄に重畳されている「7裏図柄」164が上段、中段、下段に目立つように浮かび上がる。
【0191】
このように、第1停止のリールについてはBB1が成立しているときのみ(もちろん、BB2やMBの成立時としてもよい)、上段、中段、下段にずらりとボーナス図柄を想起させる「7裏図柄」164が表示され、BB1の確定を報知し、遊技者に衝撃を与えることができる。
【0192】
また、このときには、第2停止、第3停止のリールについても、停止時には、それまで点灯していたLED403が消灯し、ブラックライト404が点灯されるので(ステップS552のN,S561のY,S562)、「スイカ」162や「赤7」163などの図柄は目立たず、「7裏図柄」164や「BAR裏図柄」165が浮かび上がる。
【0193】
なお、LED403は、1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始する(ステップS342)。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに点灯するようにしてもよい。そして、リールLED切り替えフラグがセットされたときに、ステップS394(図46)により消灯する。また、ステップS394により点灯したブラックライト404は1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯する(ステップS342)。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに消灯するようにしてもよい。
【0194】
前記の例では、特定の停止位置で停止したときにブラックライト404を点灯するのは、第1停止のリールのみとしていて、第1停止のリールが特定の停止位置で停止すれば、第2停止、第3停止の場合は停止位置に関係なくブラックライト404を点灯させるようにしているが、第2停止、第3停止のリールについても特定の停止位置で停止したときにのみブラックライト404を点灯するようにしてもよい。
【0195】
また、第2停止、第3停止のリールの停止時にブラックライト404を点灯させて「7裏図柄」164や「BAR裏図柄」165を浮かび上がらせるようにしているが、第1停止により何れかのリールが停止したときで、他の2つのリールがまだ回転中のときに当該回転中のリールに対応しているブラックライト404を点灯させ、その回転中のリールの「7裏図柄」164や「BAR裏図柄」165を浮かび上がらせるようにしてもよい。
【0196】
この場合は、回転中の第2停止、第3停止を行なおうとするリールにおいて、中リール3Cの停止位置「10」「11」「12」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がり、また、右リール3Rの停止位置「01」「02」「03」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がる(中リール3C、右リール3Rが第2停止、第3停止の場合(図6参照))。よって、遊技者は、中リール3C、右リール3Rにおいて、3連の「7裏図柄」164を狙って目押しを行なうことにより、容易に「赤7」163を有効ライン上に停止させることができる。
【0197】
さらに、図49に示すように、左リール3Lの停止位置「01」「02」「03」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がり、中リール3Cの停止位置「10」「11」「12」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がり、また、右リール3Rの停止位置「01」「02」「03」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がるような位置で全てのリールが停止したときは、図50に示すように、リール3L,3C,3Rに対応するすべてのブラックライト404を点灯させて9つの「7裏図柄」164を全体に浮かび上がるような演出を行なってもよい。
【0198】
そのうえ、この場合に、特別の演出音をスピーカ25L、25Rから放音し、あるいは、遊技者に有利な特典(例えば当籤役などを報知する特典を与えるためのポイントを付与するなど)を与えるようにしてもよい。
【0199】
<第3の実施の形態について>
次に、第3の実施の形態について説明する。
【0200】
[外観構成等について]
図51は、本実施の形態である遊技機501の外観を示す正面図である。遊技機501は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機501は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【0201】
遊技機501のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、3個の小型のメインリール502,503,504が設けられている。以下では、メインリール502を左リール502、メインリール503を中リール503、メインリール504を右リール504とも称する。各メインリール502〜504は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール502〜504の上方のキャビネット内部には、メインリール502〜504より大型のサブリール505,506,507が設けられている。各サブリール505〜507は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。さらに、遊技機501上部でサブリール505〜507より上方のキャビネット内部には、1個の横回転リール(4thリール)508が設けられている。4thリール508は横回転し、その外周面には演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。
【0202】
メインリール502〜504の前部にはリール表示窓部539が設けられており、このリール表示窓部539を通して、各メインリール502〜504の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、サブリール505〜507の前部にはリール表示窓部550が設けられており、このリール表示窓部550に形成された表示窓505A,506A,507Aを通して、各サブリール505〜507の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、4thリール508の前部にはリール表示窓部551が設けられており、このリール表示窓部551を通して、4thリール508の外周面に描かれた図柄列を図柄1個分の範囲で視認することができる。
【0203】
前記のメインリール502〜504、サブリール505〜507、及び4thリール508は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール502〜504、サブリール505〜507、及び4thリール508を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するLED(発光ダイオード)からなるリールバックランプ547a,547b,547c、リールバックランプ548a,548b,548c、リールバックランプ549(図53参照)がそれぞれ設けられている。サブリール505〜507には、第1の実施の形態の陰極管153、ブラックライト154と同様の構成の陰極管701、ブラックライト702が設けられている(図53参照)。すなわち、陰極管701は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト702は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。あるいは、サブリール505〜507には、リールバックランプ548a,548b,548cとしてそれぞれ第2の実施の形態のLED403、ブラックライト404と同様の構成のLEDを設けてもよい。
【0204】
リール表示窓部539の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口509が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口509からメダルを投入すると、リール表示窓部539上における図1において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部550の表示窓505A〜507A上における図1において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
【0205】
表示窓505A〜507Aの左方のリール表示窓部550には、上部から、ボーナスカウント表示部510、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)513〜515、配当枚数表示部516、貯留枚数表示部517、及び遊技動作表示器518〜522が設けられている。ボーナスカウント表示部510は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)513〜515は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部516は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部517は、3桁の7セグメントLEDからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器518〜522は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
【0206】
また、表示窓505A〜507Aの右方のリール表示窓部550には、上部から、遊技回数表示部523、遊技状態示唆ランプ524、スタートランプ525、WINランプ526、及びインサートランプ527が設けられている。遊技回数表示部523は、3桁の7セダメントLEDからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ524は、遊技状態示唆ランプ524a及び遊技状態示唆ランプ524bからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ525は、メインリール502〜504が作動可能なときに点滅する。WINランプ526は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役(内部当籤役)が決定されると点灯する。また、インサートランプ527は、投入口509にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
【0207】
リール表示窓部539の左方のコントロールパネルには、1貯留メダル投入ボタン(1ベットボタン)530、2貯留メダル投入ボタン(2ベットボタン)531、及び3貯留メダル投入ボタン(マックスベットボタン)532が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン530〜532は、貯留枚数表示部517にメダル数が表示されてクレジットされているときに、1回のゲームに1枚〜3枚の当該メダルを投入口509へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。
【0208】
リール表示窓部539が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー533、停止ボタン(ストップボタン)534,535,536、及び貯留メダル精算ボタン537が設けられている。
【0209】
スタートレバー533は、単位遊技(1ゲーム)を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー533の操作によりメインリール502〜504及びサブリール505〜507の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール502〜504により表示される図柄の変動が行われる。
【0210】
左、中、右の各停止ボタン534,535,536は、それぞれ左、中、右の各メインリール502,503,504に対応して配置され、また、それぞれサブリール505,506,507にも対応しており、各メインリール502〜504の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール502〜504及び各サブリール505〜507の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン534〜536は、メインリール502〜504による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール502〜504及びサブリール505〜507が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、最初のリールの停止を第1停止、2番目のリールの停止を第2停止、3番目のリールの停止を第3停止という。
【0211】
また、貯留メダル精算ボタン537は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口509にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。
【0212】
遊技機1の正面下部にはメダル受皿552が設けられている。このメダル受皿552は、メダル払出口553から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口553の右方には、スピーカ554が設けられている。また、遊技機501の正面上部のリール表示窓部551の左右両側にも、一対のスピーカ596,596が設けられている。
【0213】
遊技機501の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機501に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定1〜設定6の6段階用意されている。
【0214】
ここで、「単位遊技(1ゲーム)」とは、遊技者のスタートレバー533に対する操作に応じてメインリール502〜504が回転してから、遊技者の停止ボタン534〜536に対する操作に応じてメインリール502〜504の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
【0215】
[ハードウェア構成について]
図52は、遊技機501の遊技処理動作を制御するメイン制御基板(主制御基板)561の電気的な接続を示すブロック図であり、図53は、遊技機501の演出動作を制御するサブ制御基板(副制御基板)562を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
【0216】
図52に示すメイン制御基板561における制御部はマイコン563を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン563は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(メインCPU)564と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムROM565と、CPU564の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM566とを備えている。
【0217】
CPU564には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路567と、当該基準クロックパルスを分周する分周器568と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器569と、当該発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路570とが接続されている。さらに、CPU564には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)571が接続されている。
【0218】
マイコン563からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール502〜504を回転駆動するステッピングモータ545、各種ランプ(ベットランプ513〜515、スタートランプ525、WINランプ526、インサートランプ527)、各種表示部(遊技動作表示器518〜522、貯留枚数表示部517、ボーナスカウント表示部510、遊技回数表示部523、配当枚数表示部516)、メダルを収納するホッパー572などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路573、各ランプ駆動回路574、各表示部駆動回路575、ホッパー駆動回路576によって駆動される。これら各駆動回路573〜576は、I/Oポート571を介してCPU564に接続されている。
【0219】
また、マイコン563が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口509から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ509S、スタートレバー533の操作を検出するスタートスイッチ533S、貯留メダル投入ボタン530,531,532の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ530S,531S,532S、貯留メダル精算ボタン537の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ537S、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ556S、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ555Sがある。
【0220】
スタートスイッチ533Sは、投入口509にメダルが投入されてスタートレバー533を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器569は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
【0221】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール502〜504の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール502〜504の回転位置を検出するリール位置検出回路577がある。フォトセンサは各メインリール502〜504の駆動機構に含まれており、図52には示されていない。
【0222】
リール位置検出回路577は、メインリール502〜504の回転が開始された後、ステッピングモータ545の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御RAM566の所定エリアに書き込まれる。従って、制御RAM566内には、各メインリール502〜504について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール502〜504が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路577を介してCPU564に認識され、制御RAM566で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク545の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0223】
ここで、前述のメインリール502〜504の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「17」が規定されている(図示せず)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン(より正確には、後述の各メインリール502〜504の中段に位置するように、リール位置検出回路577によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするRAM566に格納されている図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【0224】
停止ボタン534〜536が押されたときに対応するメインリール502〜504を停止させる信号を発生するリール停止信号回路578、ホッパー572から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部572S、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもI/Oポート571を介してCPU564に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部572Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路575から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0225】
リール停止信号回路578は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ545、モータ駆動回路573、リール位置検出回路577、及びマイコン563は、リール停止信号回路578により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール502〜504により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール502〜504により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー572、メダル検出部572S、ホッパー駆動回路576、払出完了信号発生回路及びマイコン563は、停止制御手段によりメインリール502〜504に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【0226】
I/Oポート571には、サブ制御部通信ポート579が接続されており、マイコン563はこのサブ制御部通信ポート579を介してサブ制御基板562へ信号を送出する。図53に示すサブ制御基板562には、この信号をメインサブ中継基板597及びサブ中継基板598を介して受信するメイン制御部通信ポート588が設けられている。サブ制御部通信ポート579とメイン制御部通信ポート588との間の通信は、サブ制御部通信ポート579からメイン制御部通信ポート588へ向かう一方向についてだけ行われる(メイン制御部通信ポート588からサブ制御部通信ポート579への制御信号の送信は行われない)。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート579からメイン制御部通信ポート588へ送出される制御信号(コマンド)は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0227】
サブ制御基板562は、メイン制御基板561から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板562における制御部はマイコン581を主な構成要素として構成されている。マイコン581も、メイン制御基板561におけるマイコン563と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(サブCPU)582と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているROM583と、CPU582の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM584とを備えている。CPU582にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路585と、当該基準クロックパルスを分周する分周器586と、各アクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート587とが接続されている。
【0228】
CPU582は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM583に記憶されている。CPU582は、アドレスバスがアドレスバス切離回路589、データバスがデータバス切離回路590を介してROM583に接続されており、ROM583に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ROM583のチップセレクト端子SにI/Oポート587を介してLレベル信号を出力し、続いて、各切離回路589,590の出力イネーブル端子EにもI/Oポート587を介してLレベル信号を出力する。
【0229】
各切離回路589,590は、それぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、CPU582とROM583との間は電気的に絶縁された状態になって、CPU582から各切離回路589,590の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路589,590のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路589,590は、それぞれの出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力されると、CPU582から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。CPU582は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してROM583に対する情報読出アクセスが可能になる。
【0230】
サブ中継基板598には、サブリール制御部562a及び横回転リール制御部562bが接続されている。マイコン581からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部562aにおけるサブリール505〜507、横回転リール制御部562bにおける4thリール508をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ601,602、メインリール502〜504に内蔵されたリールバックランプ547a〜547c、サブリール505〜507に内蔵されたリールバックランプ548a〜548c、横回転リールに内蔵されたリールバックランプ549、及び前述した遊技状態示唆ランプ524がある。また、サブリール505〜507には、第1の実施の形態の陰極管153、ブラックライト154と同様の構成の陰極管701、ブラックライト702が設けられている(図53参照)。すなわち、陰極管701は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト702は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。あるいは、サブリール505〜507には、リールバックランプ548a,548b,548cとしてそれぞれ第2の実施の形態のLED403、ブラックライト404と同様の構成のLEDを設けてもよい。ステッピングモータ601,602は、それぞれモータ駆動回路603,604によって駆動される。また、リールバックランプ547a〜547c及び遊技状態示唆ランプ524の点灯は、I/Oポート587に接続されたランプ駆動回路589からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ548a〜548c及びリールバックランプ549は、それぞれ、ランプ駆動回路607及び608からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路607及び608は、サブ中継基板698に接続されており、CPU682からの指令に基づいて動作する。
【0231】
マイコン681が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール505〜507及び4thリール508に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール505〜507及び4thリール508の回転位置を検出するリール位置検出回路605,606がある。このフォトセンサは、各サブリール505〜507、4thリール508の駆動機構に含まれており、図53には示されていない。
【0232】
音源IC591には、アドレスバス及びデータバスを介してROM583が接続されている。ROM583には、CPU582のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子SがI/Oポート587に接続されている。音源IC591は、マイコン581の制御の下、パワーアンプ592の出力をI/Oポート587、メイン制御部通信ポート588及びサブ中継基板598を介してスピーカ554,596,596へ伝え、音声を出力させる。マイコン581は、メインサブ中継基板597、サブ中継基板598及びメイン制御部通信ポート588を介してメイン制御基板561から入力される指示に従い、音源IC591及びワーアンプ592を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ554,596,596から出力させる。また、メイン制御基板561から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ554,596,596から出音させる。
【0233】
音源IC591は、I/Oポート587に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z、及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に従ってスピーカ554,596,596から出音させる制御を行う。また、音源IC591は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったROM583に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Zに入力される信号がHレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源IC591とROM583との間の電気的接続を断ってROM583に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源IC591は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
【0234】
前述したアドレスバス切離回路589、データバス切離回路590及びCPU582は、各切離回路589,590の出力イネーブル端子K、及び音源IC591のバス開放制御端子Zに入力される信号を制御して、ROM583に対する情報読出アクセスをCPU582又は音源IC591のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ROM583に対する情報読出アクセスをCPU582に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路589,590の出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力され、CPU582とROM583との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源IC591のバス開放制御端子ZにHレベル信号が入力され、音源IC591とROM583との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ROM83に対する情報読出アクセスを音源IC591に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路589,590の出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力され、CPU582とROM583との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源IC591のバス開放制御端子ZにLレベル信号が入力され、音源IC591とROM583との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。
【0235】
また、音源IC591のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路593に接続されている。分断回路593は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号もLレベルのとき、CPU582が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路589及びデータバス切離回路590のそれぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号を出力し、CPU582とROM583との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路593は、CPU582が制御処理不能な状態に陥ったときに、CPU582がROM583にアクセスする電気接続経路を分断する。
【0236】
第3の実施の形態の遊技機1が、第1、第2の実施の形態の遊技機1と大きく異なるのは、メインリール502〜504の他に演出用のサブリール505〜507、4thリール508を備えている点である。すなわち、サブリール505〜507、4thリール508を駆動して演出を行なう。そして、メインリール502〜504は主制御基板561の制御を受けるのに対して、サブリール505〜507、4thリール508は副制御基板562の制御を受ける。
【0237】
本実施の形態では、個々の図示や具体的な説明は省略するが、サブリール505〜507において、第1、第2の実施の形態のリール3L,3C,3Rのような構成が設けられ、サブリール505〜507において、第1、第2の実施の形態のリール3L,3C,3Rのような制御が行われる。
【0238】
すなわち、サブリール505〜507には、前述と同様の非蛍光材料で図柄(第1の図柄)が形成され、また、その図柄(の少なくとも一部)に重畳して前述と同様の蛍光材料で別の図柄(第2の図柄)が形成されている。
【0239】
そして、陰極管701とブラックライト702とを備えている場合には、当該陰極管701とブラックライト702とを排他的に点灯駆動する。あるいは、リールバックランプ48a,48b,48cが、それぞれ実施の形態2のLED403とブラックライト404とで構成されている場合には、各リールバックランプ48a,48b,48cについて、副制御基板562のサブCPU82は、LED403とブラックライト404とを排他的に点灯駆動する。これにより、あるときはサブリール505〜507に第1の図柄が浮かび上がり、あるときは第2の図柄が浮かび上がるようにすることができるので、液晶表示装置を用いなくても、副制御基板562に制御されるサブリール505〜507により遊技者に強いインパクトを与える演出を行うことができ、高価な液晶表示装置を不要として製造コストを低減することができる。
【0240】
なお、4thリール508においても、サブリール505〜507と同様の構成としてよい。すなわち、4thリール508に、前述と同様の非蛍光材料で第1の図柄を形成し、また、その図柄(の少なくとも一部)に重畳して前述と同様の蛍光材料で第2の図柄を形成し、リールバックランプ49を前述のLED403とブラックライト404とで構成するようにして、副制御基板562のサブCPU82がLED403とブラックライト404とを排他的に点灯駆動するものである。
【図面の簡単な説明】
【0241】
【図1】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図2】遊技機の各表示部の平面図である。
【図3】前面ドアの背面図である。
【図4】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図5】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図6】リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。
【図7】図柄配置テーブルの説明図である。
【図8】第2の図柄の図柄配置の説明図である。
【図9】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図10】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図11】RB遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図12】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図13】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図14】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図15】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図16】内部当籤役格納領域、表示役格納領域の説明図である。
【図17】持越役格納領域の説明図である。
【図18】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図19】メインCPUの制御によるメインフローチャートである。
【図20】メインCPUの制御によるメインフローチャートである。
【図21】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図22】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図23】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図24】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図25】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図26】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図27】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図28】メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。
【図29】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図30】演出登録タスクのフローチャートである。
【図31】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図32】表示コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図33】2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図34】ランプ制御処理のフローチャートである。
【図35】図柄の表示例の説明図である。
【図36】図柄の表示例の説明図である。
【図37】図柄の表示例の説明図である。
【図38】図柄の表示例の説明図である。
【図39】リールの右側面図である。
【図40】基板の平面図である。
【図41】停止テーブルの一例の説明図である。
【図42】停止テーブルの一例の説明図である。
【図43】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図44】スタートコマンド受信時処理のフローチャートである
【図45】停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図46】ランプ制御処理のフローチャートである。
【図47】図柄の表示例の説明図である。
【図48】図柄の表示例の説明図である。
【図49】図柄の表示例の説明図である。
【図50】図柄の表示例の説明図である。
【図51】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図52】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図53】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0242】
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
3L,3C,3R ストップボタン
8a〜8e 表示ライン
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチスロなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【0003】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【0004】
また、特許文献1には、リールの前面に液晶表示装置を備え、当該液晶表示装置による演出を行なう遊技機について開示されている。
【特許文献1】特開2004‐166912号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、遊技機において、液晶表示装置により演出を行なうことは高価な液晶表示装置を備えることが必要となるため、遊技機の製造コストを増大させてしまう遊技機がある。
【0006】
本発明の目的は、リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるようにして液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、複数の第1の図柄が外周面にそれぞれ付され、当該第1の図柄に重畳して第2の図柄が付されていて、前記第1の図柄は非蛍光材料で形成され、前記第2の図柄は紫外光により発光する蛍光材料で形成されている複数のリールと、前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、複数の役を規定する役規定手段と、前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される第1の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記役規定手段に規定されている所定の役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときには所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第1の照明と、前記リールに対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第2の照明と、前記第1の照明と前記第2の照明とを排他的に点灯させるように当該第1の照明及び第2の照明を制御する照明制御手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【0008】
本発明によれば、第1の照明と第2の照明との切り替えにより、リールの同じ位置で遊技者の目に入る図柄を第1の図柄と第2の図柄との間で切り替えることができるので、かかる演出に高価な液晶表示装置は不要であるため遊技機の製造コストを低減しつつも、リールにより遊技者にインパクトを与える演出を行うことができる。
【0009】
(2) (1)の発明において、前記役規定手段は、特定役とボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重複して内部当籤役として決定することがあり、前記リールでは、前記特定役にかかる前記第1の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる図柄を想起させる図柄が前記第2の図柄として重畳して配置され、前記照明制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定役と前記ボーナスゲーム役とに重複して内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該特定役にかかる前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【0010】
本発明によれば、特定役とボーナスゲーム役とに重複して内部当籤したときに、特定役が表示役となると当該特定役にかかる第1の図柄の位置にボーナスゲーム役の図柄を想起させる第2の図柄が浮かび上がることになるので、遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行なうことができる。さらに、第2の図柄を浮かび上がらせることにより、ボーナスゲーム確定の報知を行うこともできる。
【0011】
(3) (1)の発明において、前記役規定手段は、特定役と、ボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重畳して内部当籤役として決定することがあり、前記リールでは、前記特定役にかかる前記第1の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる前記第1の図柄を想起させる図柄が前記第2の図柄として重畳して配置され、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作を検出してから所定の滑りコマ数の範囲内で前記各リールの前記停止制御を行い、前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記滑りコマ数の範囲内で前記各リールを特定停止位置で停止するように当該停止制御を行い、前記第1及び第2の照明は、前記リールごとに設けられ当該各リールを個別に裏側から照明し、前記照明制御手段は、前記停止制御手段により前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記リールが前記特定停止位置で停止したときは、当該停止したリールに対応している前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、ことを特徴とするようにしてもよい。
【0012】
本発明によれば、ボーナスゲーム役に内部当籤したときのみのリールの特定停止位置が用意されていて、当該位置でリールが停止したときは特定役にかかる第1の図柄の位置にボーナスゲーム役の図柄を想起させる第2の図柄が浮かび上がることになるので、遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行なうことができる。さらに、第2の図柄を浮かび上がらせることにより、ボーナスゲーム確定の報知を行うこともできる。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、リールにより遊技者に対してインパクトを与えることのできる演出を行えるので、液晶表示装置による演出を不要とし、遊技機の製造コストを低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下では、本発明の実施の形態である遊技機について、第1〜第3の実施の形態として3種類説明する。
【0015】
<第1の実施の形態について>
以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。
【0016】
[外観構成について]
図1は、本実施の形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【0017】
遊技機1の前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3R(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
遊技機1の前部の下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4に向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
【0018】
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。
【0019】
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
【0020】
台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ25L,25Rが設けられている。
【0021】
C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。
【0022】
台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7R(左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7R)が設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0023】
また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、この各停止操作によるリールの停止を、第1停止、第2停止、第3停止という。さらに、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。
【0024】
[表示部について]
次に、図2を参照して、前面ドア2の上部の表示部について説明する。
【0025】
この表示部には、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、払出表示部18、及びクレジット表示部19が設けられている。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0026】
1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【0027】
表示部には、図柄表示領域21L,21C,21Rが設けられている。この表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様により変化する。
【0028】
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示を行う。
【0029】
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
【0030】
ここで、表示窓となる各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
【0031】
図柄表示領域21L,21C,21Rは、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【0032】
[リールの照明について]
図3は、リール3L,3C,3Rを照らす照明器具の配置を説明する説明図である。図3には前面ドア2の背面を示している。この前面ドア2の背面にはリール3L,3C,3R全体を表示する枠151が形成されている。この枠151の上下の縁の近傍における符号152の位置は、リール3L,3C,3Rを照らす照明器具を配置する照明配置位置である。
【0033】
この照明配置位置152には、第1の照明となる陰極管153と、第2の照明となるブラックライト154がそれぞれ配置されている。陰極管153は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト154は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。
【0034】
[ハードウェア構成について]
次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
【0035】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。
【0036】
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
【0037】
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
【0038】
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。
【0039】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【0040】
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【0041】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各図柄表示領域21L,21C,21R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
【0042】
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【0043】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0044】
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
【0045】
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。
【0046】
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【0047】
副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。
【0048】
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、スピーカ25L、25R、LED101、陰極管153及びブラックライト154がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、LED101、陰極管153及びブラックライト154の点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ25L、25Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて音などの出力を行う。
【0049】
図5は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、音・ランプ制御回路202を備えている。
【0050】
主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232で受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、陰極管153、ブラックライト154、スピーカ類25L,25Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。
【0051】
音源ROM235は、スピーカ類25L,25Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類25L,25Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類25L,25Rの音量調節を行うことができる。
【0052】
[図柄配置について]
図6は、各リール3L、3C、3Rの図柄配置を説明する各リール3L、3C、3Rの外周部の平面図である。左からリール3L、3C、3Rの図柄配置を示し、リール3L、3C、3Rの回転による図柄の移動方向を矢印で示している。
【0053】
各リール3L、3C、3Rには、第1の図柄となる図柄が非蛍光材料で形成されている。第1の図柄としては後述の図柄配置テーブルに示すとおり、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163などの各種の図柄が含まれる。第1の図柄のうち、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163には、当該図柄に重畳させて第2の図柄となる図柄も形成されている。第2の図柄となる図柄は蛍光材料で形成されている。この第2の図柄としては「7裏図柄」164、「BAR裏図柄」165がある。後述のとおり、第1の図柄のうち、赤7、青7、BARは、ボーナスゲームの作動にかかる図柄の組み合わせを構成する図柄である。「7裏図柄」164は数字の7の形をしていて、赤7、青7を想起させる図柄である。「BAR裏図柄」165は第1の画像のBARを想起させる図柄である。
【0054】
前述のとおり、第2の図柄となる「7裏図柄」164、「BAR裏図柄」165は、蛍光材料で形成されている。ここでいう蛍光材料とは、紫外線を照射することにより発光するが、当該紫外線照射を止めるとすぐに発光を消失する発光寿命の短いものをさす。紫外線を止めてもしばらく発光が持続するような燐光材料は除く。
【0055】
これにより、第1の図柄と第2の図柄とを重畳させた図柄は、陰極管153による光の照射を受けると第1の図柄が目立ち、第2の図柄は発光せず目立たなくなる。しかし、ブラックライト154による光の照射を受けると、第2の図柄が発光して第2の図柄が目立ち、第1の図柄が目立たなくなる。この状態からブラックライト154を消灯すると第2の図柄の発光は直ちに消失する。
【0056】
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
【0057】
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【0058】
図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された第1の図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【0059】
図8は、第2の図柄に関する図柄配置を示す図である。
【0060】
図7と図8を比較すると、第1の図柄のうち、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163に重畳させて、第2の図柄となる「7裏図柄」164、「BAR裏図柄」165が形成されていることがわかる。なお、「ベル」161、「スイカ」162、「赤7」163以外の第1の図柄にも第2の図柄を重畳させるようにしてもよい。
【0061】
次に、図9を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【0062】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される後述の内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が10に決定される。RB(レギュラーボーナス)遊技状態では、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が1に決定される。
【0063】
ボーナスゲームとしては、BB(ビッグボーナス)1,BB2と、MB(ミドルボーナス)と、CB(チャレンジボーナス)とがある。
【0064】
CBは、1ゲームのみ実行されるボーナスゲームであり、3つのリールのうち左リール3Lについてのみ停止開始位置から0〜1コマの範囲で停止制御され、ほぼ遊技者の目押しどおりの停止制御を行うことができる。そして、CB中では、チェリー、ベル、スイカの各小役について後述の内部当籤役格納領域のビットがオンになる。すなわち、CB中は内部抽籤によらず、チェリー、ベル、スイカの各小役が重複して内部当籤役として決定されるので、遊技者は左リール3Lの目押しにより、これらの小役に入賞しやすくなる。
【0065】
次に、図10、図11を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
【0066】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。1つの当籤番号に小役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類のデータポインタが対応する場合もある。
【0067】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算して、当該加算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号に「1」を加算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるか、抽選回数分の減算が行なわれるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【0068】
図10は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、前述の設定値が1の場合の内部抽籤テーブルであり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイの他、BB1,BB2,MBの抽籤も行う。
【0069】
図11は、RB遊技状態において使用するRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図11は、前述の設定値につき全設定値共通の内部抽籤テーブルであり、RB遊技状態でのメダルの投入枚数は3となる。
【0070】
次に、図12、図13を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【0071】
内部当籤役決定テーブルとしては、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の小役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を特定するための識別子である。
【0072】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、再遊技の作動にかかるリプレイが内部当籤役となり、小役・リプレイ用データポインタが「2」のときは、チェリーが内部当籤役となる。小役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、何れの役にも内部当籤せず、「ハズレ」となる。
【0073】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」、「MB」の3種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【0074】
次に、図14を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
【0075】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役と、格納領域種別及びメダルの払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される第1の図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。
【0076】
左リール3Lにリプレイ、中リール3Cにリプレイ、右リール3Rにリプレイが表示されると、表示役がリプレイと決定される。左リール3Lにチェリー、中リール3CにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。)、右リール3RにANYが表示されると、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応するメダルの払出枚数はメダルの投入枚数が2枚のとき(2BET)に15枚、3枚のとき(3BET)に2枚である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
【0077】
リプレイに入賞すると、次回のゲームにおいて再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたゲームにおける投入枚数と同数のメダルが、次回のゲームにおいて、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【0078】
図柄表示領域21L,21C,21Rに「赤7‐赤7‐赤7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域21L,21C,21Rに「青7‐青7‐青7」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2のボーナスゲームの作動が開始される。図柄表示領域21L,21C,21Rに「BAR‐BAR‐BAR」が順次有効ラインに沿って表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBのボーナスゲームの作動が開始される。
【0079】
なお、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。
【0080】
次に、図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【0081】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。
【0082】
RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
【0083】
BBの作動時(BB1又はBB2のボーナスゲームが作動したときである)には、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームで獲得できるメダル枚数の上限値を管理するカウンタである。
【0084】
CBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるCB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに1が格納され、入賞可能回数カウンタにも1が格納される。
【0085】
MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに253が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MBの作動中におけるメダルの払出枚数の総数を管理するためのカウンタである。
【0086】
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【0087】
内部当籤役格納領域は、前述の内部当籤役決定テーブルの当たり要求フラグのデータに対応している。内部当籤役が決定されると、各内部当籤役格納領域に記憶される。例えば、リプレイはビット0に記憶される。
【0088】
また、主制御回路71のRAM33には、表示役のデータを格納する表示役格納領域も格納されている。この表示役格納領域の構成は図16に示す内部当籤役格納領域と同様である。
【0089】
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
【0090】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット4,5,6の夫々は、BB1,BB2,MBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【0091】
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【0092】
作動中フラグ格納領域には、現在作動中であるのが、RBか、BBか、MBか、CBかに応じて、その種別を示す識別子が格納される。具体的に、ビット0〜ビット3の夫々は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、CB作動中フラグの夫々に対応している。
【0093】
[主制御回路の制御動作について]
次に、図19以下に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
【0094】
先ず、図19、図20を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるメイン処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【0095】
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【0096】
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。次に、CPU31は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
【0097】
次に、CPU31は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【0098】
次に、CPU31は、全リールの回転回始を要求する(ステップS8)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理においてリール3L、3C、3Rの回転を開始する処理が行われる。次に、CPU31は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
【0099】
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS10)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(有効ライン8a〜8cのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及びメダルの払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【0100】
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS12)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【0101】
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンで、ボーナスゲームが作動中であるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンで、ボーナスゲームが作動中であると判別したときには、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS15の後、又は、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグがオフであったときには、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。そして、以上の処理の後、ステップS2に戻る。
【0102】
次に、図21を参照してボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。
【0103】
まず、CPU31は、BB作動中フラグがオンで、BBが作動中であるか否かを判断する(ステップS21)。BB作動中フラグがオンで、BBが作動中であるときは、RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS22)。RB作動中フラグがオンで、RBが作動中であるときには、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS23)。
【0104】
BB作動中フラグがオフで、BBが作動中でないときは(ステップS21のN)、MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるか否かを判断する(ステップS24)。MB作動中フラグがオンで、MBが作動中であるときは、CB作動中フラグをオンにして、CBを作動させる(ステップS25)。このように、CBはMBの作動により作動する。
【0105】
次に、図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。
【0106】
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS33)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS32)。
【0107】
次に、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、作動中フラグ格納領域(図18)に格納されているフラグに応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(ステップS35)。そして、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS36)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS37)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS38)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、5つ全ての表示ラインが有効化される。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS39)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。一方、CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS40)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。
【0108】
CPU31は、クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS40)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS39)、又はメダルが通過しなかったときに(ステップS34のN)、メダルの通過途中でなければ(ステップS41のN)、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS42)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【0109】
次に、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップS34に戻る。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS44)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS34に戻る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS45)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【0110】
次に、図23、図24を参照して、内部抽籤処理(ステップS6)について説明する。
【0111】
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。ここでは、一般遊技状態かRB遊技状態かにより内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、使用する内部抽籤テーブルを変更する。
【0112】
次に、持越役格納領域の値が0か否か、すなわち持越役がないか否かを判断する(ステップS63)。持越役格納領域の値が0でなく、持越役が存在するときは抽籤回数を7に変更する(ステップS64)。
【0113】
次に、乱数値格納領域に格納されている抽出された乱数値(ステップS5で格納)を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(ステップS65)。そして、内部抽籤テーブル(図10、図11)を参照して、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS66)。そして、判定用乱数値から当該抽籤値を減算し、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS67)。桁かりが行われたときはステップS71に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の当籤番号を「1」加算し、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS68)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS69)。抽籤回数が0になっていないときはステップS66に戻り、0になったときは小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS70)。
【0114】
ステップS66〜S69の処理は、桁かりが行われるか(ステップS67のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS69のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS67)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS67の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS66〜S69の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
【0115】
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する小役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS71)。そして、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、取得した小役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS72)。次に、この取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
【0116】
次に、持越役格納領域(図17)の値が0か否か、すなわち持越役が存在しないのか否かを判断する(ステップS74)。そして、持越役格納領域の値が0で、BB又はMBの持越役が存在しないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS75)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。
【0117】
次に、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。そして、CB作動中フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS77)、CB作動中フラグがオンでCBが作動中であれば、内部当籤役格納領域(図16)のビット1〜3をセットする(ステップS78)。これにより、CBの作動中はチェリー、ベル、スイカの各小役に重複して内部当籤する。
【0118】
次に、図25を参照してリール停止制御処理について説明する。
【0119】
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。有効なストップボタンが押圧操作されたときは、該当するストップボタン7L,7C又は7Rの押圧操作を無効化する(ステップS102)。そして、チェック回数として5をセットする(ステップS103)。
【0120】
次に、CB作動中フラグがオンで、CBが作動しているのか否かを判断する(ステップS104)。CB作動中フラグがオンで、CBが作動しているときは、左ストップボタン7Cが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS105)。そして、左ストップボタン7Cが押圧操作されたときは、チェック回数を2に変更する(ステップS106)。
【0121】
そして、図柄カウンタに対応する図柄位置からの当該チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。そして、この検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS108)。前述のとおり、CBが作動しているときで左ストップボタン7Lを押圧操作したときは、チェック回数は2であり、それ以外の場合は、チェック回数は5であるため、前者の場合は0〜1コマの範囲で滑りコマ数を決定し、後者の場合は0〜4コマの範囲で滑りコマ数を決定することになる。すなわち、CBの作動中は、左ストップボタン7Lで停止制御する左リール3Lについては、0〜1コマの範囲で滑りコマ数を決定するため、目押しによりほぼ遊技者が停止させたいと思う図柄位置に停止制御させることができる。
【0122】
次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS109)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リールの停止がなされたことを報知するリール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS110)、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判断する(ステップS111)。そして、押圧操作が有効なストップボタンがあれば、ステップS101に戻る。
【0123】
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS15)について説明する。
【0124】
初めに、CPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンで、RBが作動中又はCBが作動中であるか否かを判断する(ステップS131)。RB作動中フラグ及びCB作動中フラグがオフでときは、ボーナス終了枚数カウンタが0か否かを判断する(ステップS132)。ボーナス終了枚数カウンタが0のときは、BB又はMBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、BB又はMBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグ、MB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナスゲーム終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS136)。
【0125】
また、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであるとき(ステップS131のY)、ボーナス終了枚数カウンタが0でないときは(ステップS132のN)、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS133)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS134)。ボーナス終了枚数カウンタは0であったときは、BB又はMBの終了条件となる最大獲得メダル枚数に達している場合であるため、BB又はMBを終了させるBB・MB終了時処理を行う(ステップS135)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグ、MB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。そして、ボーナスゲーム終了を報知するボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS136)。
【0126】
一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS134のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS137)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS138)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB・CB終了時処理を行ない(ステップS141)、RB、CBを終了させる。
【0127】
また、入賞可能回数カウンタは0でないとき(ステップS138のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS133のN)、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS139)、入賞可能回数カウンタが0であれば(ステップS140のY)、RB・CB終了時処理を行う(ステップS141)。
【0128】
次に、図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【0129】
初めに、CPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてMB作動時処理を行う(ステップS162)。CPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS163)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS164)。
【0130】
このように、表示役がMB又はBBであったときは、持越役格納領域(図17)の値をクリアする(ステップS165)。また、副制御回路72にボーナスゲームの開始を報知するボーナス開始コマンドを送信する(ステップS166)。
【0131】
一方、表示役がMB及びBBでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS167)、表示役がリプレイであるときは、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS168)。これにより、次のゲームではメダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【0132】
次に、図28を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
【0133】
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【0134】
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
【0135】
[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
【0136】
最初に、図29を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【0137】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。
【0138】
次に、図30を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【0139】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、後述する演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。
【0140】
そして、音・ランプ制御マイコン232は、サウンド演出のリクエスト(ステップS325)、LEDデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンド演出のリクエストでは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ25R、25Lから出音する音声演出にかかる音声データであるサウンドデータをリクエストして、サウンドによる演出を行なう。サウンドデータは、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ25R、25Lから出音する。
【0141】
次に、図31を参照して、演出内容決定処理(ステップS324)について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報(ステップS323)に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。
【0142】
まず、主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS341のY)、ブラックライト切り替えフラグをオフし(ステップS342)、抽籤により演出を決定する演出抽籤処理を行なう(ステップS342)。ブラックライト切り替えフラグは、後述のとおり、陰極管153、ブラックライト154との間で点灯を切り替えるためのフラグであり、ブラックライト切り替えフラグをオフしたときは、図33、図34を参照して後述する処理により、点灯していたブラックライト154を消灯し、陰極管153を点灯する。
【0143】
リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS344のY)、当該リールの種別等に基づいて演出データをセットする等、停止コマンド受信時処理を行う(ステップS345)。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは(ステップS346のY)、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする等、後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS347)。
【0144】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS348のY)、そのボーナスゲームの種別(ボーナス開始コマンドにより報知される)に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする(ステップS349)。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)、又はMB遊技状態(サブ)を副制御回路72においてワークRAM214にセットする(ステップS350)。これらは副制御回路72においての遊技状態であり、その意味で“サブ”と付記している(以下、同様)。
【0145】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS351のY)、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS352)。そして、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行い(ステップS353)、副制御回路72における遊技状態を一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS354)。
【0146】
その他のコマンドを受信したときは(ステップS351のN)、当該コマンドに基づいて演出データをセットする(ステップS355)。
【0147】
次に、図32を参照して、表示コマンド受信時処理(ステップS346)について説明する。
【0148】
まず、表示コマンドにより報知された表示役が小役のスイカ又はベルであるか否かを判断する(ステップS371)。表示役が小役のスイカ又はベルであるときは、当籤番号が4,6,7のいずれかであるかを判断する(ステップS372)。当籤番号が4,6,7の場合とは、小役のベル又はスイカとBB1、BB2又はMBとに重複して内部当籤した場合である。当籤番号が4,6,7のいずれかで、小役のベル又はスイカとBB1、BB2又はMBとに重複して内部当籤した場合は、ブラックライト切り替え抽籤処理を行う(ステップS373)。ブラックライト切り替え抽籤処理では、リール3L,3C,3Rの照明を陰極管153からブラックライト154に切り替えるか否かを抽籤により決定するものである。ここでは、例えば、小役のスイカに内部当籤したときは30%の確率で当籤し、小役のベルに内部当籤したときは40%の確率で当籤する抽籤を行なうものとする。そして、この抽籤に当籤したときは(ステップS374のY)、ブラックライト切り替えフラグをセットする(ステップS375)。ブラックライト切り替えフラグは、リール3L,3C,3Rの照明を陰極管153からブラックライト154に切り替える処理を行うことを示すフラグである。
【0149】
次に、図33を参照して、2msタイマ割り込み処理について説明する。2msタイマ割り込み処理は、2msの時間経過をカウントするタイマにより音・ランプ制御マイコン232で2msごとに行なわれる割り込み処理である。
【0150】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、所定の初期化処理を行なう(ステップS391)。その後、タイマにより2msの時間が経過したか否かを判断し(ステップS392)、サウンド制御タスク処理を行う(ステップS393)。サウンド制御タスク処理では、演出内容決定処理で決定したサウンドデータに基づいてスピーカ25R,25Lから演出用のサウンドを出音する処理を行う。また、ランプ制御処理を行う(ステップS394)。ランプ制御処理では、演出内容決定処理で決定したランプデータに基づいて、陰極管153、ブラックライト154の点灯による演出を行なう。
【0151】
次に、図34を参照して、ランプ制御処理(ステップS394)について説明する。
【0152】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、所定の初期化処理を行う(ステップS401)。そして、前述のブラックライト切り替えフラグはオンか否かを判断する(ステップS402)。ブラックライト切り替えフラグがオンであるときは、ブラックライト切り替え処理を行う(ステップS403)。すなわち、陰極管153を消灯し、同時にブラックライト154を点灯する処理を行う。また、ブラックライト切り替えフラグがオフのときは、陰極管153を点灯し、同時にブラックライト154を消灯する処理を行う(ステップS404)。
【0153】
このように、ステップS375によりブラックライト切り替えフラグをセットしたときは、陰極管153を消灯しブラックライト154を点灯することになる。また、陰極管153は、1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始するが(ステップS342)、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときに点灯するようにしてもよい。また、陰極管153は、ブラックライト切り替えフラグがセットされたときに、ステップS394により消灯する。また、ステップS394により点灯したブラックライト154は、1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯するが(ステップS342)、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときに消灯するようにしてもよい。
【0154】
このような陰極管153、ブラックライト154の点灯制御により、停止時のリール3L,3C,3Rの表示がどのようになるかについて説明する。
【0155】
まず、当籤番号5が選択された場合は、小役のスイカにのみ内部当籤している。この場合は、当籤番号は4,6,7のいずれでもないため(ステップS372のN)、ブラックライト切り替えフラグはセットされず(ステップS375参照)、ブラックライト切り替え処理(ステップS403)は行なわれない。そのため、リール3L,3C,3Rの回転中は陰極管153が点灯し、ブラックライト154は消灯した状態にあり、有効ライン上に小役のスイカを構成する「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄が揃ってリール3L,3C,3Rが停止しても、陰極管153は点灯したまま、ブラックライト154は消灯したままである。
【0156】
図35は、この場合にセンターライン8cに「スイカ」162の図柄が3つ揃ってリール3L,3C,3Rが停止したときの状態を示すものである。陰極管153が点灯しているので、可視光に照らされた「スイカ」162の図柄が目立っている。しかし、ブラックライト154は消灯しているので、「7裏図柄」164は目立たない。
【0157】
これに対して、図36は、当籤番号が6又は7(小役のスイカとBB1又はBB2とに重複して内部当籤した場合)で、センターライン8cに「スイカ」162の図柄が3つ揃ってリール3L,3C,3Rが停止したときの状態を示すものである。この場合は、当籤番号は4,6,7のいずれかに該当する場合であり(ステップS372のY)、ブラックライト切り替え抽籤処理に当籤すればブラックライト切り替えフラグがセットされる(ステップS375参照)。リール3L,3C,3Rの回転中はブラックライト切り替えフラグのオフ(ステップS342)により陰極管153が点灯し、ブラックライト154は消灯した状態にあるが、有効ライン上に小役のスイカを構成する「スイカ‐スイカ‐スイカ」の図柄が揃ってリール3L,3C,3Rが停止すると、ブラックライト切り替えフラグのオンにより(ステップS375)、陰極管153は消灯し、ブラックライト154が点灯する。よって、この場合は、陰極管153が消灯しているので、「スイカ」162の図柄はほとんど目立たないが、ブラックライト154が点灯しているので、「7裏図柄」164が目立つ。
【0158】
そのため、リール3L,3C,3Rの停止時に実際に表示されている図柄は小役のスイカを構成する「スイカ」162の図柄であるにもかかわらず、BB1やBB2を構成する図柄を想起させる「7裏図柄」164が遊技者の目に飛び込み、遊技者にはBB1やBB2を構成する図柄が表示されているように見える。そして、「7裏図柄」164の表示によりボーナスゲーム確定(BB1やBB2が持越し役となる)を遊技者に報知することができる。
【0159】
また、図37は、当籤番号が3で小役のベルに単独で内部当籤した場合に、クロスダウンライン8eに「ベル」161の図柄が3つ揃ってリール3L,3C,3Rが停止したときの状態を示すものである。陰極管153が点灯しているので、可視光に照らされた「ベル」161の図柄が目立っている。しかし、ブラックライト154は消灯しているので、「BAR裏図柄」165は目立たない。
【0160】
これに対して、図38は、当籤番号が4(小役のベルとMBに重複して内部当籤した場合)で、クロスダウンライン8eに「ベル」161の図柄が3つ揃ってリール3L,3C,3Rが停止したときの状態を示すものである。この場合は、当籤番号は4,6,7のいずれかに該当する場合であり(ステップS372のY)、ブラックライト切り替え抽籤処理に当籤すればブラックライト切り替えフラグがセットされる(ステップS375参照)。ブラックライト切り替え処理(ステップS403)は行なわず、陰極管点灯処理(ステップS404)が行なわれる。リール3L,3C,3Rの回転中はブラックライト切り替えフラグのオフ(ステップS342)により陰極管153が点灯し、ブラックライト154は消灯した状態にあるが、有効ライン上に小役のベルを構成する「ベル‐ベル‐ベル」の図柄が揃ってリール3L,3C,3Rが停止すると、ブラックライト切り替えフラグのオンにより(ステップS375)、陰極管153は消灯し、ブラックライト154が点灯する。よって、この場合は、陰極管153が消灯しているので、「ベル」161の図柄はほとんど目立たないが、ブラックライト154が点灯しているので、「BAR裏図柄」165が目立つ。
【0161】
そのため、リール3L,3C,3Rの停止時に実際に表示されている図柄は小役のベルを構成する「ベル」161の図柄であるにもかかわらず、MBを構成する図柄を想起させる「BAR裏図柄」165が遊技者の目に飛び込み、遊技者にはMBを構成する図柄が表示されているように見える。そして、「BAR裏図柄」165の表示によりボーナスゲーム確定(MBが持越し役となる)を遊技者に報知することができる。
【0162】
よって、このような陰極管153、ブラックライト154の点灯制御によって、高価な液晶表示装置になどよる演出を行なわなくても、リール3L,3C,3Rにより遊技者にインパクトを与える演出を行なうことができ、装置の製造コストを低減することができる。
【0163】
<第2の実施の形態について>
次に、第2の実施の形態について説明する。
【0164】
以下の説明では、前述した第1の実施の形態と共通する事項については省略し、当該第1の実施の形態と異なる事項を中心に説明し、共通する部材等には前述した第1の実施の形態と共通の符号を用いる。
【0165】
第2の実施の形態が第1の実施の形態と異なるのは、まず、ブラックライトなどの配置である。図39は、第2の実施の形態である遊技機1におけるブラックライトなどの配置を示す右側面図であり、図40は、同平面図である。
【0166】
図39に示すように、リール3Lは、回転軸401を中心に回転する円筒状の部材であるが、このリール3Lの円筒形状の内側には基板402が配置されている。図40に示すように、この基板402上には第1の照明となるLED403と、第2の照明となるLED(ブラックライト)404とがそれぞれ設けられている。LED403は、通常の可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト404は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。LED403及びブラックライト404は、遊技者が視認するリール3Lの部位を当該リール3Lの背部から照らすバックライトとなる(矢印405は遊技者の視線の方向を示している)。なお、この場合の遊技機1の回路構成は、図4、図5において、陰極管153、ブラックライト154に代えてLED403、ブラックライト404が接続されているものとする。
【0167】
リール3C,3Rもリール3Lと同様の構成であり、それぞれリール3Lと同様にLED403及びブラックライト404が設けられた基板402を備えている。そして、図示はしないが、各リール3L,3C,3Rの間は仕切られていて、リール3L,3C,3Rのうち1つのリールについてLED403やブラックライト404を点灯しても、その照射光は他のリールには漏れない構成とされている。すなわち、各リール3L,3C,3Rは、LED403やブラックライト404により個別に照明することができる。その他のハードウェアは、図1、図2、図4〜図6を参照して前述した構成と同様である。
【0168】
図41、図42は、本実施の形態で使用する停止テーブルの一部を図示したものである。これらの停止テーブルは、リール3L(「左」と図示),3C(「中」と図示),3R(「右」と図示)ごとの図柄位置「0」〜「20」ごとに各リール3L,3C,3Rの滑りコマ数を登録しているテーブルである。例えば、図41の停止テーブルにおいて、リール3L(「左」と図示)において、図柄位置「0」で停止操作が行われたときは、「2」コマ滑って図柄位置「2」で停止することになる。なお、特徴的な図柄位置の滑りコマ数のみを図示していて、他の滑りコマ数については図示を省略している(「省略」と図示)。
【0169】
本実施の形態の遊技機1は、停止操作が行なわれた図柄位置から0〜4コマの滑りコマ数の範囲で停止制御がなされる。停止操作が行なわれた図柄位置から5コマ以上滑ることはない。
【0170】
そして、図41の停止テーブルは、BB1が持越し役となっているときに使用され、各リール3L,3C,3Rをそれぞれスイカ、赤7、スイカの図柄で極力停止するような停止制御を行う。また、図42の停止テーブルは、BB1が持越し役となっていないときに使用され、各リール3L,3C,3Rをそれぞれリプレイ、スイカ、リプレイの図柄で極力停止するような停止制御を行う(以上、図7参照)。その他の主要な各種テーブル、各種格納領域については図7〜図18を参照して前述した構成と同様である。
【0171】
本実施の形態では、前述の図31、図32、図34の処理に代えて次に説明する図43〜図46の処理を行う。前述した図19〜図30、図33の処理については前述と同様であり、詳細な説明を省略する。
【0172】
最初に、図43を参照して演出内容決定処理(ステップS324)について説明する。
【0173】
まず、主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS501のY)、バックライト切り替えフラグ、各リール3L、3C、3Rに対応するリールLED切り替えフラグをオフにする(ステップS502)。バックライト切り替えフラグは、LED403を消灯してブラックライト404を点灯することを示すフラグであり、リールLED切り替えフラグは、各リール3L、3C、3Rにそれぞれ対応して、LED403を消灯してブラックライト404を点灯するのはどのリールに対応したLED403、ブラックライト404であるのかを示すフラグである。次に、抽籤により演出を決定する演出抽籤処理を行ない(ステップS503)、後述するスタートコマンド受信時処理(ステップS504)を行なう。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS505のY)、後述する停止コマンド受信時処理を行う(ステップS506)。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは(ステップS507のY)、その表示役等の種別に応じて演出データをセットする等、後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS508)。
【0174】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS509のY)、そのボーナスゲームの種別(ボーナス開始コマンドにより報知される)に応じて、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする(ステップS510)。そして、そのボーナスゲームの種別に応じて、BB1遊技状態(サブ)、BB2遊技状態(サブ)、又はMB遊技状態(サブ)を副制御回路72においてワークRAM214にセットする(ステップS511)。
【0175】
ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS512のY)、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS513)。そして、ボーナス終了時コマンド受信時処理を行い(ステップS514)、副制御回路72における遊技状態を一般遊技状態(サブ)に変更する(ステップS515)。
【0176】
その他のコマンドを受信したときは(ステップS512のN)、当該コマンドに基づいて演出データをセットする(ステップS516)。
【0177】
次に、図44を参照してスタートコマンド受信時処理(ステップS503)について説明する。
【0178】
まず、内部当籤役格納領域(図16)のビット4が1であるか、すなわちBB1に内部当籤したか否かを判断する(ステップS531)。ビット4が1で、BB1に内部当籤しているときは、バックライト切り替え抽籤処理を行なう(ステップS532)。ここでは、例えば、当選確率40%の抽籤を行なう。そして、バックライト切り替え抽籤処理で当籤したときは(ステップS533のY)、バックライト切り替えフラグをセットする(ステップS534)。バックライト切り替えフラグは、LED403の点灯を消灯してブラックライト404の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【0179】
次に、図45を参照して停止コマンド受信時処理(ステップS505)について説明する。
【0180】
まず、バックライト切り替えフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS551)。ステップS534でバックライト切り替えフラグがセットされてバックライト切り替えフラグがオンであるときは、停止コマンドで報知された停止操作が第1停止であるか否かを判断する(ステップS552)。第1停止であるときは、その停止操作されたリールが左リール3Lであるか否かを判断する(ステップS553)。左リール3Lであるときは、停止位置が「2」番であるか、すなわち、スイカの図柄であるか否かを判断する(ステップS554)。停止位置が「2」番のスイカの図柄であるときは、左リールLED切り替えフラグをオンにする(ステップS555)。左リールLED切り替えフラグは左リール3Lに対応したLED403の点灯を消灯してブラックライト404の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【0181】
一方、第1停止が左リール3Lでないときは(ステップS553のN)、中リール3Cであるか否かを判断する(ステップS556)。中リール3Cであるときは、停止位置が「11」番であるか、すなわち、赤7の図柄であるか否かを判断する(ステップS557)。停止位置が「11」番の赤7の図柄であるときは、中リールLED切り替えフラグをオンにする(ステップS558)。中リールLED切り替えフラグは中リール3Cに対応したLED403の点灯を消灯してブラックライト404の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【0182】
また、第1停止が中リール3Cでもないとき(ステップS556のN)、すなわち、右リール3Rであるときは、停止位置が「2」番であるか、すなわち、スイカの図柄であるか否かを判断する(ステップS559)。停止位置が「2」番のスイカの図柄であるときは、右リールLED切り替えフラグをオンにする(ステップS560)。右リールLED切り替えフラグは右リール3Rに対応したLED403の点灯を消灯してブラックライト404の点灯に切り替えることを示すフラグである。
【0183】
第2停止、第3停止であったときは(ステップS552のN)、いずれかのリールLED切り替えフラグがオンであれば(ステップS561のY)、ステップS552以下の第1停止の場合と同様、押下されたストップボタン(すなわち、停止操作されたのが左リール37L、中リール3C、又は右リール3Rのいずれであるか)に対応するリールLED切り替えフラグをオンにする(ステップS562)。
【0184】
次に、図46を参照してランプ制御処理(ステップS394)について説明する。
【0185】
まず、音・ランプ制御マイコン232は、所定の初期化処理を行う(ステップS531)。そして、前述のいずれかのリール切り替えフラグ(左リール切り替えフラグ、中リール切り替えフラグ又は右リール切り替えフラグ)がオンであるか否かを判断する(ステップS532)。いずれかのリール切り替えフラグがオンであるときは、対応するリールバックライト切り替え処理を行う(ステップS533)。すなわち、対応するリールにおいて、LED403の点灯を消灯してブラックライト404のバックライトを点灯に切り替えることになる。
【0186】
なお、各リールのLED403は、1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始する(ステップS342)。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに点灯を開始するようにしてもよい。そして、いずれかのリールLED切り替えフラグがセットされたときに、当該リールLED切り替えフラグが示すリールに対応するLED403がステップS394により消灯する。また、ステップS394により点灯したブラックライト404は1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯する(ステップS342)。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに消灯するようにしてもよい。
【0187】
このようなLED403、ブラックライト404の点灯制御により、停止時のリール3L,3C,3Rの表示がどのようになるかについて説明する。
【0188】
まず、内部当籤役格納領域のビット4が1で、BB1に内部当籤しているときは(ステップS531)、前述の図42の停止テーブルでなく図41の停止テーブルが使用される。よって、0〜4コマの滑りコマ数の範囲内で、各リール3L,3C,3Rをそれぞれスイカ、赤7、スイカ(停止位置はそれぞれ「2」番、「11」番、「2」番)の図柄で停止するような停止制御が行なわれる。この場合は、バックライト切り替えフラグがセットされる(図44)。そして、第1停止については、左リールなら停止位置「2」番のスイカ、中リールなら停止位置が「11」番の赤7、右リールなら停止位置「2」番のスイカが停止位置となる場合に限り、それぞれリールLED切り替えフラグがオンになり(図45)、リールバックライト切り替え処理(図46)が行われるので、当該第1停止するリールの停止時には当該リールに対応するLED403が消灯され、ブラックライト404が点灯する。
【0189】
図47は、第1停止が左リール3Lである場合の停止時の各リール3L,3C,3Rを示している。この時点ではまだLED403が点灯し、ブラックライト404が消灯しているので、左リール3Lの中段には「スイカ」162、上段、下段には「赤7」163が表示され、これらの図柄に重畳されている「7裏図柄」164はほとんど視認できない。
【0190】
次に、図48に示すように、LED403が消灯し、ブラックライト404が点灯されると、「スイカ」162、「赤7」163の図柄はほとんど目立たなくなり、これらの図柄に重畳されている「7裏図柄」164が上段、中段、下段に目立つように浮かび上がる。
【0191】
このように、第1停止のリールについてはBB1が成立しているときのみ(もちろん、BB2やMBの成立時としてもよい)、上段、中段、下段にずらりとボーナス図柄を想起させる「7裏図柄」164が表示され、BB1の確定を報知し、遊技者に衝撃を与えることができる。
【0192】
また、このときには、第2停止、第3停止のリールについても、停止時には、それまで点灯していたLED403が消灯し、ブラックライト404が点灯されるので(ステップS552のN,S561のY,S562)、「スイカ」162や「赤7」163などの図柄は目立たず、「7裏図柄」164や「BAR裏図柄」165が浮かび上がる。
【0193】
なお、LED403は、1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに点灯を開始する(ステップS342)。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに点灯するようにしてもよい。そして、リールLED切り替えフラグがセットされたときに、ステップS394(図46)により消灯する。また、ステップS394により点灯したブラックライト404は1ゲームの開始時、例えば、前述のとおりスタートコマンドを受信したときに消灯する(ステップS342)。あるいは、遊技者がベット操作を行ったことを報知するベットコマンドを受信したときなどに消灯するようにしてもよい。
【0194】
前記の例では、特定の停止位置で停止したときにブラックライト404を点灯するのは、第1停止のリールのみとしていて、第1停止のリールが特定の停止位置で停止すれば、第2停止、第3停止の場合は停止位置に関係なくブラックライト404を点灯させるようにしているが、第2停止、第3停止のリールについても特定の停止位置で停止したときにのみブラックライト404を点灯するようにしてもよい。
【0195】
また、第2停止、第3停止のリールの停止時にブラックライト404を点灯させて「7裏図柄」164や「BAR裏図柄」165を浮かび上がらせるようにしているが、第1停止により何れかのリールが停止したときで、他の2つのリールがまだ回転中のときに当該回転中のリールに対応しているブラックライト404を点灯させ、その回転中のリールの「7裏図柄」164や「BAR裏図柄」165を浮かび上がらせるようにしてもよい。
【0196】
この場合は、回転中の第2停止、第3停止を行なおうとするリールにおいて、中リール3Cの停止位置「10」「11」「12」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がり、また、右リール3Rの停止位置「01」「02」「03」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がる(中リール3C、右リール3Rが第2停止、第3停止の場合(図6参照))。よって、遊技者は、中リール3C、右リール3Rにおいて、3連の「7裏図柄」164を狙って目押しを行なうことにより、容易に「赤7」163を有効ライン上に停止させることができる。
【0197】
さらに、図49に示すように、左リール3Lの停止位置「01」「02」「03」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がり、中リール3Cの停止位置「10」「11」「12」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がり、また、右リール3Rの停止位置「01」「02」「03」に3連の「7裏図柄」164が浮かび上がるような位置で全てのリールが停止したときは、図50に示すように、リール3L,3C,3Rに対応するすべてのブラックライト404を点灯させて9つの「7裏図柄」164を全体に浮かび上がるような演出を行なってもよい。
【0198】
そのうえ、この場合に、特別の演出音をスピーカ25L、25Rから放音し、あるいは、遊技者に有利な特典(例えば当籤役などを報知する特典を与えるためのポイントを付与するなど)を与えるようにしてもよい。
【0199】
<第3の実施の形態について>
次に、第3の実施の形態について説明する。
【0200】
[外観構成等について]
図51は、本実施の形態である遊技機501の外観を示す正面図である。遊技機501は、具体的にはパチスロ機の例である。この遊技機501は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【0201】
遊技機501のコントロールパネル中央部に設けられた枠の後方のキャビネット内部には、3個の小型のメインリール502,503,504が設けられている。以下では、メインリール502を左リール502、メインリール503を中リール503、メインリール504を右リール504とも称する。各メインリール502〜504は縦回転し、その外周面には複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。また、メインリール502〜504の上方のキャビネット内部には、メインリール502〜504より大型のサブリール505,506,507が設けられている。各サブリール505〜507は縦回転し、その外周面には、演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。さらに、遊技機501上部でサブリール505〜507より上方のキャビネット内部には、1個の横回転リール(4thリール)508が設けられている。4thリール508は横回転し、その外周面には演出表示用の複数種類の図柄を並べた図柄列が描かれている。
【0202】
メインリール502〜504の前部にはリール表示窓部539が設けられており、このリール表示窓部539を通して、各メインリール502〜504の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、サブリール505〜507の前部にはリール表示窓部550が設けられており、このリール表示窓部550に形成された表示窓505A,506A,507Aを通して、各サブリール505〜507の外周面に描かれた図柄列を図柄3個分の範囲で視認することができる。また、4thリール508の前部にはリール表示窓部551が設けられており、このリール表示窓部551を通して、4thリール508の外周面に描かれた図柄列を図柄1個分の範囲で視認することができる。
【0203】
前記のメインリール502〜504、サブリール505〜507、及び4thリール508は、いずれもリールドラムの外周にリール帯が貼られて構成されており、このリール帯に前記の図柄列が描かれている。また、前記のメインリール502〜504、サブリール505〜507、及び4thリール508を構成する各リールドラムの内部には、各リールドラムに貼られたリール帯に描かれた図柄を背後から照明する種々の色で発光するLED(発光ダイオード)からなるリールバックランプ547a,547b,547c、リールバックランプ548a,548b,548c、リールバックランプ549(図53参照)がそれぞれ設けられている。サブリール505〜507には、第1の実施の形態の陰極管153、ブラックライト154と同様の構成の陰極管701、ブラックライト702が設けられている(図53参照)。すなわち、陰極管701は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト702は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。あるいは、サブリール505〜507には、リールバックランプ548a,548b,548cとしてそれぞれ第2の実施の形態のLED403、ブラックライト404と同様の構成のLEDを設けてもよい。
【0204】
リール表示窓部539の右方のコントロールパネルには、遊技者がメダルを投入するための投入口509が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口509からメダルを投入すると、リール表示窓部539上における図1において図示しない複数本の入賞ライン、および、リール表示窓部550の表示窓505A〜507A上における図1において図示しない複数本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。そして、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に所定の図柄の組み合わせが揃うと、表示役が成立する。
【0205】
表示窓505A〜507Aの左方のリール表示窓部550には、上部から、ボーナスカウント表示部510、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)513〜515、配当枚数表示部516、貯留枚数表示部517、及び遊技動作表示器518〜522が設けられている。ボーナスカウント表示部510は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)513〜515は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、そのときのメダルの投入枚数を遊技者に知らせる。配当枚数表示部516は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部517は、3桁の7セグメントLEDからなり、装置内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。遊技動作表示器518〜522は、遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況を遊技者に知らせる。
【0206】
また、表示窓505A〜507Aの右方のリール表示窓部550には、上部から、遊技回数表示部523、遊技状態示唆ランプ524、スタートランプ525、WINランプ526、及びインサートランプ527が設けられている。遊技回数表示部523は、3桁の7セダメントLEDからなり、所定の残り遊技回数などをデジタル表示する。遊技状態示唆ランプ524は、遊技状態示唆ランプ524a及び遊技状態示唆ランプ524bからなり、遊技状態に応じて点灯制御される。スタートランプ525は、メインリール502〜504が作動可能なときに点滅する。WINランプ526は、ボーナスゲームの作動にかかる当籤役(内部当籤役)が決定されると点灯する。また、インサートランプ527は、投入口509にメダルの投入が受付可能なときに点灯する。
【0207】
リール表示窓部539の左方のコントロールパネルには、1貯留メダル投入ボタン(1ベットボタン)530、2貯留メダル投入ボタン(2ベットボタン)531、及び3貯留メダル投入ボタン(マックスベットボタン)532が設けられている。これら各貯留メダル投入ボタン530〜532は、貯留枚数表示部517にメダル数が表示されてクレジットされているときに、1回のゲームに1枚〜3枚の当該メダルを投入口509へのメダル投入に代えて賭ける場合に使用される。
【0208】
リール表示窓部539が設けられたコントロールパネルの下方には、左側から、スタートレバー533、停止ボタン(ストップボタン)534,535,536、及び貯留メダル精算ボタン537が設けられている。
【0209】
スタートレバー533は、単位遊技(1ゲーム)を開始させる開始操作を行うためのレバーであり、開始操作手段を構成している。すなわち、スタートレバー533の操作によりメインリール502〜504及びサブリール505〜507の回転が一斉に開始する。すなわち、開始操作を契機として、メインリール502〜504により表示される図柄の変動が行われる。
【0210】
左、中、右の各停止ボタン534,535,536は、それぞれ左、中、右の各メインリール502,503,504に対応して配置され、また、それぞれサブリール505,506,507にも対応しており、各メインリール502〜504の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール502〜504及び各サブリール505〜507の回転を停止する停止操作を行う。各停止ボタン534〜536は、メインリール502〜504による複数列の図柄の変動をそれぞれ停止させる停止操作手段を構成している。ここで、全てのメインリール502〜504及びサブリール505〜507が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、最初のリールの停止を第1停止、2番目のリールの停止を第2停止、3番目のリールの停止を第3停止という。
【0211】
また、貯留メダル精算ボタン537は、装置内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口509にメダルを投入して遊技を行うかを切り替えるとき、及び装置内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算するときに使用される。
【0212】
遊技機1の正面下部にはメダル受皿552が設けられている。このメダル受皿552は、メダル払出口553から払い出しされるメダルを貯留するものである。メダル払出口553の右方には、スピーカ554が設けられている。また、遊技機501の正面上部のリール表示窓部551の左右両側にも、一対のスピーカ596,596が設けられている。
【0213】
遊技機501の筐体内部には、出玉率の設定値を設定するときに操作される図示しない設定ボタン、及び、出玉率の設定値を選択するときに操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率は、遊技機501に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本例では、設定値は設定1〜設定6の6段階用意されている。
【0214】
ここで、「単位遊技(1ゲーム)」とは、遊技者のスタートレバー533に対する操作に応じてメインリール502〜504が回転してから、遊技者の停止ボタン534〜536に対する操作に応じてメインリール502〜504の回転が停止し、このときに有効化された入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
【0215】
[ハードウェア構成について]
図52は、遊技機501の遊技処理動作を制御するメイン制御基板(主制御基板)561の電気的な接続を示すブロック図であり、図53は、遊技機501の演出動作を制御するサブ制御基板(副制御基板)562を中心とする制御系の電気的な接続を示すブロック図である。
【0216】
図52に示すメイン制御基板561における制御部はマイコン563を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン563は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(メインCPU)564と、各種プログラムや固定データを記憶しているプログラムROM565と、CPU564の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM566とを備えている。
【0217】
CPU564には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路567と、当該基準クロックパルスを分周する分周器568と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器569と、当該発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路570とが接続されている。さらに、CPU564には、後述する各種周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)571が接続されている。
【0218】
マイコン563からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール502〜504を回転駆動するステッピングモータ545、各種ランプ(ベットランプ513〜515、スタートランプ525、WINランプ526、インサートランプ527)、各種表示部(遊技動作表示器518〜522、貯留枚数表示部517、ボーナスカウント表示部510、遊技回数表示部523、配当枚数表示部516)、メダルを収納するホッパー572などがある。これらはそれぞれモータ駆動回路573、各ランプ駆動回路574、各表示部駆動回路575、ホッパー駆動回路576によって駆動される。これら各駆動回路573〜576は、I/Oポート571を介してCPU564に接続されている。
【0219】
また、マイコン563が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口509から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ509S、スタートレバー533の操作を検出するスタートスイッチ533S、貯留メダル投入ボタン530,531,532の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ530S,531S,532S、貯留メダル精算ボタン537の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ537S、図示しない設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ556S、リセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ555Sがある。
【0220】
スタートスイッチ533Sは、投入口509にメダルが投入されてスタートレバー533を操作することにより単位遊技の開始操作が行なわれたことを検出する開始操作検出手段を構成している。乱数発生器569は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。
【0221】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、各メインリール502〜504の内部に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール502〜504の回転位置を検出するリール位置検出回路577がある。フォトセンサは各メインリール502〜504の駆動機構に含まれており、図52には示されていない。
【0222】
リール位置検出回路577は、メインリール502〜504の回転が開始された後、ステッピングモータ545の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値は制御RAM566の所定エリアに書き込まれる。従って、制御RAM566内には、各メインリール502〜504について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、メインリールの回転位置を示すリールインデックスとして格納されている。また、前記のフォトセンサは各メインリール502〜504が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路577を介してCPU564に認識され、制御RAM566で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモーク545の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0223】
ここで、前述のメインリール502〜504の周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「17」が規定されている(図示せず)。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン(より正確には、後述の各メインリール502〜504の中段に位置するように、リール位置検出回路577によってリールインデックスが検出される構成となっている。例えば、リールインデックスの検出により図柄の数をカウントするRAM566に格納されている図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターラインに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターラインに位置する図柄を特定することが可能となる。
【0224】
停止ボタン534〜536が押されたときに対応するメインリール502〜504を停止させる信号を発生するリール停止信号回路578、ホッパー572から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部572S、図示しない払出完了信号発生回路は入力信号発生手段となる。これらもI/Oポート571を介してCPU564に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部572Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路575から入力した計数信号で表される配当枚数データに達したときにメダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0225】
リール停止信号回路578は、変動中の図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ545、モータ駆動回路573、リール位置検出回路577、及びマイコン563は、リール停止信号回路578により行なわれる図柄の停止操作の検出に基づいて、メインリール502〜504により表示される図柄の中から決定された内部当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、メインリール502〜504により表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段を構成している。また、ホッパー572、メダル検出部572S、ホッパー駆動回路576、払出完了信号発生回路及びマイコン563は、停止制御手段によりメインリール502〜504に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【0226】
I/Oポート571には、サブ制御部通信ポート579が接続されており、マイコン563はこのサブ制御部通信ポート579を介してサブ制御基板562へ信号を送出する。図53に示すサブ制御基板562には、この信号をメインサブ中継基板597及びサブ中継基板598を介して受信するメイン制御部通信ポート588が設けられている。サブ制御部通信ポート579とメイン制御部通信ポート588との間の通信は、サブ制御部通信ポート579からメイン制御部通信ポート588へ向かう一方向についてだけ行われる(メイン制御部通信ポート588からサブ制御部通信ポート579への制御信号の送信は行われない)。本実施の形態では、サブ制御部通信ボート579からメイン制御部通信ポート588へ送出される制御信号(コマンド)は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0227】
サブ制御基板562は、メイン制御基板561から送信されるコマンドに基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板562における制御部はマイコン581を主な構成要素として構成されている。マイコン581も、メイン制御基板561におけるマイコン563と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(サブCPU)582と、各種制御プログラムや固定データを記憶しているROM583と、CPU582の作業エリアとなるバックアップ機能付き制御RAM584とを備えている。CPU582にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路585と、当該基準クロックパルスを分周する分周器586と、各アクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート587とが接続されている。
【0228】
CPU582は、遊技演出の統括制御処理を所定の処理手順に従って行う。この処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM583に記憶されている。CPU582は、アドレスバスがアドレスバス切離回路589、データバスがデータバス切離回路590を介してROM583に接続されており、ROM583に記憶された情報を読み出すときには、先ず、ROM583のチップセレクト端子SにI/Oポート587を介してLレベル信号を出力し、続いて、各切離回路589,590の出力イネーブル端子EにもI/Oポート587を介してLレベル信号を出力する。
【0229】
各切離回路589,590は、それぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態になり、CPU582とROM583との間は電気的に絶縁された状態になって、CPU582から各切離回路589,590の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータは、各切離回路589,590のデータ出力端子から出力されない。しかし、各切離回路589,590は、それぞれの出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力されると、CPU582から各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ、データバスデータをそのままデータ出力端子から出力する。CPU582は、このデータ出力により、アドレスバス及びデータバスを介してROM583に対する情報読出アクセスが可能になる。
【0230】
サブ中継基板598には、サブリール制御部562a及び横回転リール制御部562bが接続されている。マイコン581からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、サブリール制御部562aにおけるサブリール505〜507、横回転リール制御部562bにおける4thリール508をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ601,602、メインリール502〜504に内蔵されたリールバックランプ547a〜547c、サブリール505〜507に内蔵されたリールバックランプ548a〜548c、横回転リールに内蔵されたリールバックランプ549、及び前述した遊技状態示唆ランプ524がある。また、サブリール505〜507には、第1の実施の形態の陰極管153、ブラックライト154と同様の構成の陰極管701、ブラックライト702が設けられている(図53参照)。すなわち、陰極管701は、可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明であり、ブラックライト702は、紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する照明である。あるいは、サブリール505〜507には、リールバックランプ548a,548b,548cとしてそれぞれ第2の実施の形態のLED403、ブラックライト404と同様の構成のLEDを設けてもよい。ステッピングモータ601,602は、それぞれモータ駆動回路603,604によって駆動される。また、リールバックランプ547a〜547c及び遊技状態示唆ランプ524の点灯は、I/Oポート587に接続されたランプ駆動回路589からの駆動信号によって制御される。また、リールバックランプ548a〜548c及びリールバックランプ549は、それぞれ、ランプ駆動回路607及び608からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路607及び608は、サブ中継基板698に接続されており、CPU682からの指令に基づいて動作する。
【0231】
マイコン681が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段としては、サブリール505〜507及び4thリール508に設けられたフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール505〜507及び4thリール508の回転位置を検出するリール位置検出回路605,606がある。このフォトセンサは、各サブリール505〜507、4thリール508の駆動機構に含まれており、図53には示されていない。
【0232】
音源IC591には、アドレスバス及びデータバスを介してROM583が接続されている。ROM583には、CPU582のシーケンスプログラムに加えて、音声データが記憶され、そのチップセレクト端子SがI/Oポート587に接続されている。音源IC591は、マイコン581の制御の下、パワーアンプ592の出力をI/Oポート587、メイン制御部通信ポート588及びサブ中継基板598を介してスピーカ554,596,596へ伝え、音声を出力させる。マイコン581は、メインサブ中継基板597、サブ中継基板598及びメイン制御部通信ポート588を介してメイン制御基板561から入力される指示に従い、音源IC591及びワーアンプ592を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音などの効果音をスピーカ554,596,596から出力させる。また、メイン制御基板561から取り込んだ遊技状態及び内部当籤役の情報に基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ554,596,596から出音させる。
【0233】
音源IC591は、I/Oポート587に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z、及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に従ってスピーカ554,596,596から出音させる制御を行う。また、音源IC591は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルのときには、アドレスバス及びデータバスを有効化し、各バスを使ったROM583に対する読出情報アクセスを可能にする。しかし、バス開放制御端子Zに入力される信号がHレベルのときには、アドレスバス及びデータバスをハイインピーダンス状態にし、音源IC591とROM583との間の電気的接続を断ってROM583に対する情報読出アクセスを行えなくする。また、音源IC591は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されるのを検出すると、動作を開始する。
【0234】
前述したアドレスバス切離回路589、データバス切離回路590及びCPU582は、各切離回路589,590の出力イネーブル端子K、及び音源IC591のバス開放制御端子Zに入力される信号を制御して、ROM583に対する情報読出アクセスをCPU582又は音源IC591のいずれか一方に規制して同時にアクセスさせないアクセス調整を行なうようにしている。つまり、ROM583に対する情報読出アクセスをCPU582に行わせる場合には、このアクセス調停により、各切離回路589,590の出力イネーブル端子EにLレベル信号が入力され、CPU582とROM583との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされると共に、音源IC591のバス開放制御端子ZにHレベル信号が入力され、音源IC591とROM583との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれる。一方、ROM83に対する情報読出アクセスを音源IC591に行わせる場合には、アクセス調停により、各切離回路589,590の出力イネーブル端子EにHレベル信号が入力され、CPU582とROM583との間のアドレスバス及びデータバスによる電気的接続が断たれるとともに、音源IC591のバス開放制御端子ZにLレベル信号が入力され、音源IC591とROM583との間のアドレスバス及びデータバスが電気的に接続された状態にされる。
【0235】
また、音源IC591のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路593に接続されている。分断回路593は、バス開放制御端子Zに入力される信号がLレベルであり、かつ、チップセレクト端子Sに入力される信号もLレベルのとき、CPU582が制御処理不能な状態に陥って暴走状態にあるものと判断し、アドレスバス切離回路589及びデータバス切離回路590のそれぞれの出力イネーブル端子EにHレベル信号を出力し、CPU582とROM583との間のアドレスバス及びデータバスを電気的に絶縁された状態にする。この分断回路593は、CPU582が制御処理不能な状態に陥ったときに、CPU582がROM583にアクセスする電気接続経路を分断する。
【0236】
第3の実施の形態の遊技機1が、第1、第2の実施の形態の遊技機1と大きく異なるのは、メインリール502〜504の他に演出用のサブリール505〜507、4thリール508を備えている点である。すなわち、サブリール505〜507、4thリール508を駆動して演出を行なう。そして、メインリール502〜504は主制御基板561の制御を受けるのに対して、サブリール505〜507、4thリール508は副制御基板562の制御を受ける。
【0237】
本実施の形態では、個々の図示や具体的な説明は省略するが、サブリール505〜507において、第1、第2の実施の形態のリール3L,3C,3Rのような構成が設けられ、サブリール505〜507において、第1、第2の実施の形態のリール3L,3C,3Rのような制御が行われる。
【0238】
すなわち、サブリール505〜507には、前述と同様の非蛍光材料で図柄(第1の図柄)が形成され、また、その図柄(の少なくとも一部)に重畳して前述と同様の蛍光材料で別の図柄(第2の図柄)が形成されている。
【0239】
そして、陰極管701とブラックライト702とを備えている場合には、当該陰極管701とブラックライト702とを排他的に点灯駆動する。あるいは、リールバックランプ48a,48b,48cが、それぞれ実施の形態2のLED403とブラックライト404とで構成されている場合には、各リールバックランプ48a,48b,48cについて、副制御基板562のサブCPU82は、LED403とブラックライト404とを排他的に点灯駆動する。これにより、あるときはサブリール505〜507に第1の図柄が浮かび上がり、あるときは第2の図柄が浮かび上がるようにすることができるので、液晶表示装置を用いなくても、副制御基板562に制御されるサブリール505〜507により遊技者に強いインパクトを与える演出を行うことができ、高価な液晶表示装置を不要として製造コストを低減することができる。
【0240】
なお、4thリール508においても、サブリール505〜507と同様の構成としてよい。すなわち、4thリール508に、前述と同様の非蛍光材料で第1の図柄を形成し、また、その図柄(の少なくとも一部)に重畳して前述と同様の蛍光材料で第2の図柄を形成し、リールバックランプ49を前述のLED403とブラックライト404とで構成するようにして、副制御基板562のサブCPU82がLED403とブラックライト404とを排他的に点灯駆動するものである。
【図面の簡単な説明】
【0241】
【図1】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図2】遊技機の各表示部の平面図である。
【図3】前面ドアの背面図である。
【図4】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図5】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【図6】リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。
【図7】図柄配置テーブルの説明図である。
【図8】第2の図柄の図柄配置の説明図である。
【図9】内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。
【図10】一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図11】RB遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。
【図12】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図13】ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。
【図14】図柄組み合わせテーブルの説明図である。
【図15】ボーナス作動時テーブルの説明図である。
【図16】内部当籤役格納領域、表示役格納領域の説明図である。
【図17】持越役格納領域の説明図である。
【図18】作動中フラグ格納領域の説明図である。
【図19】メインCPUの制御によるメインフローチャートである。
【図20】メインCPUの制御によるメインフローチャートである。
【図21】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図22】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図23】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図24】内部抽籤処理のフローチャートである。
【図25】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図26】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図27】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図28】メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。
【図29】主基板通信タスクのフローチャートである。
【図30】演出登録タスクのフローチャートである。
【図31】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図32】表示コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図33】2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図34】ランプ制御処理のフローチャートである。
【図35】図柄の表示例の説明図である。
【図36】図柄の表示例の説明図である。
【図37】図柄の表示例の説明図である。
【図38】図柄の表示例の説明図である。
【図39】リールの右側面図である。
【図40】基板の平面図である。
【図41】停止テーブルの一例の説明図である。
【図42】停止テーブルの一例の説明図である。
【図43】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図44】スタートコマンド受信時処理のフローチャートである
【図45】停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図46】ランプ制御処理のフローチャートである。
【図47】図柄の表示例の説明図である。
【図48】図柄の表示例の説明図である。
【図49】図柄の表示例の説明図である。
【図50】図柄の表示例の説明図である。
【図51】本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。
【図52】遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。
【図53】遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0242】
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
3L,3C,3R ストップボタン
8a〜8e 表示ライン
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の第1の図柄が外周面にそれぞれ付され、当該第1の図柄に重畳して第2の図柄が付されていて、前記第1の図柄は非蛍光材料で形成され、前記第2の図柄は紫外光により発光する蛍光材料で形成されている複数のリールと、
前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、
複数の役を規定する役規定手段と、
前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される第1の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記役規定手段に規定されている所定の役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときには所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第1の照明と、
前記リールに対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第2の照明と、
前記第1の照明と前記第2の照明とを排他的に点灯させるように当該第1の照明及び第2の照明を制御する照明制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記役規定手段は、特定役とボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重複して内部当籤役として決定することがあり、
前記リールでは、前記特定役にかかる前記第1の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる図柄を想起させる図柄が前記第2の図柄として重畳して配置され、
前記照明制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定役と前記ボーナスゲーム役とに重複して内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該特定役にかかる前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、
前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記役規定手段は、特定役と、ボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重畳して内部当籤役として決定することがあり、
前記リールでは、前記特定役にかかる前記第1の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる前記第1の図柄を想起させる図柄が前記第2の図柄として重畳して配置され、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作を検出してから所定の滑りコマ数の範囲内で前記各リールの前記停止制御を行い、前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記滑りコマ数の範囲内で前記各リールを特定停止位置で停止するように当該停止制御を行い、
前記第1及び第2の照明は、前記リールごとに設けられ当該各リールを個別に裏側から照明し、
前記照明制御手段は、前記停止制御手段により前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記リールが前記特定停止位置で停止したときは、当該停止したリールに対応している前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、
前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項1】
複数の第1の図柄が外周面にそれぞれ付され、当該第1の図柄に重畳して第2の図柄が付されていて、前記第1の図柄は非蛍光材料で形成され、前記第2の図柄は紫外光により発光する蛍光材料で形成されている複数のリールと、
前記各リールにそれぞれ対応して前記図柄を表示する表示窓と、
複数の役を規定する役規定手段と、
前記役規定手段により規定されている前記複数の役ごとに対応している前記表示窓に表示される第1の図柄の組み合わせを規定している図柄組み合わせ規定手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記役規定手段により規定される役の中から内部当籤役を決定するための抽籤を行う内部当籤役抽籤手段と、
前記当籤役抽籤手段による抽籤に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を契機として前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記表示窓に表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記役規定手段に規定されている所定の役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときには所定量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記リールに対して可視光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第1の照明と、
前記リールに対して紫外光域を光スペクトルの中心とする光を照射する第2の照明と、
前記第1の照明と前記第2の照明とを排他的に点灯させるように当該第1の照明及び第2の照明を制御する照明制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記役規定手段は、特定役とボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重複して内部当籤役として決定することがあり、
前記リールでは、前記特定役にかかる前記第1の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる図柄を想起させる図柄が前記第2の図柄として重畳して配置され、
前記照明制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定役と前記ボーナスゲーム役とに重複して内部当籤し、かつ、前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている当該特定役にかかる前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、
前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記役規定手段は、特定役と、ボーナスゲームの作動にかかるボーナスゲーム役とを規定していて、
前記内部当籤役決定手段は、前記特定役と前記ボーナスゲーム役とを重畳して内部当籤役として決定することがあり、
前記リールでは、前記特定役にかかる前記第1の図柄には前記ボーナスゲーム役にかかる前記第1の図柄を想起させる図柄が前記第2の図柄として重畳して配置され、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作を検出してから所定の滑りコマ数の範囲内で前記各リールの前記停止制御を行い、前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記滑りコマ数の範囲内で前記各リールを特定停止位置で停止するように当該停止制御を行い、
前記第1及び第2の照明は、前記リールごとに設けられ当該各リールを個別に裏側から照明し、
前記照明制御手段は、前記停止制御手段により前記ボーナスゲーム役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に前記リールが前記特定停止位置で停止したときは、当該停止したリールに対応している前記第1の照明を消灯して前記第2の照明を点灯し、
前記ボーナスゲーム役に前記内部当籤役決定手段により内部当籤し、かつ、当該ボーナスゲーム役にかかる前記図柄組み合わせ規定手段に規定されている前記第1の図柄の組み合わせが前記停止制御後の前記表示窓に表示されたときは前記ボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動手段をさらに備えている、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【図42】
【図43】
【図44】
【図45】
【図46】
【図47】
【図48】
【図49】
【図50】
【図51】
【図52】
【図53】
【図2】
【図3】
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【図9】
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【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
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【図34】
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【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図41】
【図42】
【図43】
【図44】
【図45】
【図46】
【図47】
【図48】
【図49】
【図50】
【図51】
【図52】
【図53】
【公開番号】特開2009−142456(P2009−142456A)
【公開日】平成21年7月2日(2009.7.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−322888(P2007−322888)
【出願日】平成19年12月14日(2007.12.14)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成21年7月2日(2009.7.2)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年12月14日(2007.12.14)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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