説明

遊技機

【課題】遊技者に与える特典の大きい特別遊技の回数を正確に表示して、遊技者に特別遊技回数に関する誤解を招くことがない遊技機を提供する。
【解決手段】出玉が獲得できる長当たりが決定された場合には特別遊技情報(外部情報1)を生成し、時短遊技状態中である場合には特定遊技状態情報(外部情報2)を生成する。生成した特別遊技情報(外部情報1)を特別遊技中に出力し、生成した特定遊技状態情報(外部情報2)を特定遊技状態中に出力する。一方、出球がほとんど獲得できない短当たりが決定された場合には、特別遊技情報(外部情報1)の出力が規制されるものの、特定遊技状態中に短当たりが決定された場合には、短当たり中に特定遊技状態情報(外部情報2)の出力を行うこととした。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数種類の特別遊技が設けられ、遊技結果を示す遊技情報を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【0003】
このような遊技機に関しては、特別遊技の遊技情報(外部情報)を遊技管理装置(ホールコンピュータ)や遊技機用データ表示装置に対して出力することが行われている(特許文献1参照)。
そして、遊技機用データ表示装置においては、特別遊技の遊技情報(外部情報)を入力すると、大当たり回数、連続大当たり回数、確率変動回数等の遊技情報をカラー液晶ディスプレイに表示することが知られている(特許文献2参照)。
【0004】
こうした遊技機用データ表示装置に関しては、遊技者は遊技機毎に実行された特別遊技に関する情報を認識することができ、遊技機の台選びや大当たりとなった調子を把握したり、今後の大当たりとなる調子を推測する楽しみを持つことができる。
【0005】
【特許文献1】特開2006−325753号公報
【特許文献2】特開2003−251054号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、近年の遊技機では、大入賞口の開閉回数、開閉時間、開放する大入賞口の種類等の仕様を異ならせて、遊技者に与える特典(出球等)を異ならせた複数種類の特別遊技を備えている。
しかしながら、遊技機用データ表示装置に関しては、遊技者に与える特典の大きさに関わらず、あくまで特別遊技が制御された回数を特定遊技状態における連続特別遊技回数(連続大当たり回数、所謂連チャン回数)に加算しているため、遊技者に与える特典が小さい(出球が少ないまたは出球がほとんどない)特別遊技の回数も特定遊技状態における連続特別遊技回数に加算してしまい、特定遊技状態における連続特別遊技回数として遊技者に与える特典の大きい(出球が多いまたは出球がある)特別遊技の連続回数を正確に表示することができなかった。
それにもかかわらず、遊技者には、特定遊技状態における連続特別遊技回数が遊技者に与える特典の大きい特別遊技の連続回数が表示されているものと誤解されてしまうという問題があった。
【0007】
一方、遊技者に与える特典が小さい特別遊技の遊技情報(外部情報)を出力しないことも考えられものの、特定遊技状態における連続特別遊技回数を計数するにあたっては、特定遊技状態は大当たり遊技中には作動しないという機能にも留意しなければならない。
例えば、上記特許文献1の図15、図16(大当り情報信号1、大当り情報信号2)に示すように、特別遊技の間及び特定遊技球状態が作動している間はオンとなる大当たり情報信号1と、特別遊技の間はオンとなる大当たり情報信号2とを用いて、大当たり情報信号1がオンになっている間で大当たり情報信号2がオンとなった回数を計数することで、特定遊技状態における連続特別遊技回数を計数することができる。
このため、遊技者に与える特典が小さい特別遊技の遊技情報(外部情報)を出力しないと、遊技者に与える特典が小さい特別遊技の間は、特定遊技状態における連続特別遊技回数を計数するための大当たり情報信号1がオフになってしまう。これにより、特定遊技状態における連続特別遊技回数が一旦リセットされてしまうので、特定遊技状態における正確な連続特別遊技回数を計数することができなくなってしまう。
【0008】
本発明の目的は、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に与える特典の大きい特別遊技の連続回数を正確に表示して、遊技者に特定遊技状態における連続特別遊技回数に関する誤解を招くことがない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、所定の始動条件が成立することにより、所定の開放態様で前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、 前記可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の特別遊技よりも不利な第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、所定の条件に基づいて、単位時間当たりに前記特別遊技に制御されやすい特定遊技状態に移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態判定手段によって前記特定遊技状態に移行すると判定された場合には、前記特別遊技終了後に遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技に基づいて特別遊技中であることを示す特別遊技情報を生成し、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている場合には特定遊技状態中であることを示す特定遊技状態情報を生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段によって決定された前記特別遊技情報を特別遊技中に出力するとともに、前記特定遊技状態情報を特定遊技状態中に出力する遊技情報出力手段と、前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合には、前記第2の特別遊技に基づく特別遊技情報の出力を規制する遊技情報出力規制手段と、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている場合に前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたときには、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われているときにも、前記特定遊技状態情報を出力する遊技情報出力維持手段と備えたことを特徴とする。
【0010】
請求項1に記載の発明によれば、複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定し、決定した特別遊技の制御を行う。そして、第1の特別遊技(長当たり)が決定された場合には特別遊技情報(外部情報1)を生成し、特定遊技状態中(時短遊技状態中)である場合には、特定遊技状態情報(外部情報2)を生成し、特別遊技情報を特別遊技中に出力し、特定遊技状態情報を特定遊技状態中に出力する。
また、第2の特別遊技(短当たり)が決定された場合には、第2の特別遊技に対応する特別遊技情報の出力が規制される。すなわち、第2の特別遊技に対応する特別遊技情報の出力が行われない。
一方、特定遊技状態情報に関しては、第1の特別遊技であれ第2の特別遊技であれ、特別遊技の制御が行われているときには出力が行われる。
【0011】
従って、第2の特別遊技に対応する特別遊技情報の出力が行われないので、遊技機用データ表示装置は、特定遊技状態における連続特別遊技回数(連続大当たり回数)に遊技者に与える特典が小さい特別遊技の回数を加算することができず、特定遊技状態における連続特別遊技回数には遊技者に与える特典の大きい特別遊技の連続回数を正確に表示することができる。これにより、遊技者に特定遊技状態における連続特別遊技回数に関する誤解を解消することができる。
さらに、特定遊技状態における連続特別遊技回数を計数するための特定遊技状態情報は、特定遊技状態中に特別遊技の制御を行うと判定されたときには、当該特別遊技の制御が行われているときにも、特定遊技状態情報の出力が継続される。これにより、特定遊技状態でオンになった特定遊技状態情報が、特別遊技中に一旦オフになることはなく、特定遊技状態における連続特別遊技回数がリセットされないので、特定遊技状態における正確な連続特別遊技回数を計数することができる。
【発明の効果】
【0012】
本発明の目的は、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に与える特典の大きい特別遊技の連続回数を正確に表示して、遊技者に特定遊技状態における連続特別遊技回数に関する誤解を招くことがない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
【0014】
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
【0015】
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
【0016】
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【0017】
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
【0018】
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、大入賞口開閉扉11bを備えた大入賞口11が、可変入賞装置を構成する。
【0019】
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
【0020】
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、チャンスカウンタ表示器200が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
【0021】
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【0022】
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【0023】
上記チャンスカウンタ表示器200は、3桁のチャンス回数を表示する7セグ表示器から構成されている。
チャンスカウンタ表示器200は、演出制御基板102及びランプ制御基板104によって制御され、演出制御基板102が主制御基板101から短当たりまたは小当たりを定めたコマンド(後述する「演出図柄指定コマンド」)を受信すると、チャンスカウンタを更新するとともに、ランプ制御基板104に7セグ表示器の点灯データを更新して表示させるように指示する。詳しくは後述するが、チャンスカウンタ(例えば「12」)は外部情報で出力されない小当たり、短当りのいずれかの遊技が行われた累計の回数を表示している。
【0024】
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【0025】
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【0026】
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
【0027】
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【0028】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
【0029】
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
【0030】
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
【0031】
また、遊技機1の上部には、遊技店に設置されているデータ表示器700が配設されている。
データ表示器700は、主制御基板101から遊技情報出力端子板108及びチャンスカウンタ表示器200を介して外部情報1〜3を入力し、遊技情報に対応する表示が可能な表示器である。
データ表示器700には、液晶パネルや多数のLEDを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部が設けられ、当日の大当たり回数や、大当たりのうちの高確率遊技状態に移行した回数を示す確変回数、前回の大当たりから現在までの特別図柄の変動回数を示す特別図柄変動回数等が表示可能となっている。さらに、データ表示部710の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。また、時短遊技状態中になると、連ちゃん回数が表示されるようになっている。
【0032】
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【0033】
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【0034】
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0035】
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
【0036】
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第1特別図柄表示装置19と、第2特別図柄表示装置20と、普通図柄表示装置21と、第1保留表示器22と、第2保留表示器23と、普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータにおいて遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
【0037】
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a−1、a−2)参照)、当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル(図4(b−1〜b−3)参照)、特別図柄に基づいて遊技状態要求データを決定する決定テーブル(図5(a)参照)、遊技状態要求データから遊技状態を決定するための遊技状態決定テーブル(図5(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図5(c)参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図6(a)参照)短当たり用開放態様決定テーブル(図6(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図6(c)参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図6において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0038】
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態要求データ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。
【0039】
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【0040】
電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【0041】
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0042】
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0043】
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。
【0044】
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【0045】
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
【0046】
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【0047】
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
【0048】
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
【0049】
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
【0050】
次に、図4〜図6を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0051】
図4(a−1)(a−2)は、大当り判定テーブルを示す図である。
図4(a−1)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(a−2)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a−1)と図4(a−2)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、19〜23の5つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば19〜64の46つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が367、1117〜1140であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜1999であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.8であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/43.5である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/80となる。
【0052】
図4(b−1)〜(b−3)は、図柄判定テーブルの一例である。
図柄判定テーブルも特別図柄表示装置ごとに設けられ、図4(b−1)は、第1特別図柄表示装置19において参照される図柄判定テーブルであり、図4(b−2)は、第2特別図柄表示装置20において参照される図柄判定テーブルである。また、図4(b−3)は、特別図柄表示装置にかかわらず、小当たりと判定されたときに、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブルである。
【0053】
図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
さらに、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのEVENTデータとから構成される。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データも決定される。
【0054】
詳しくは後述するが、図5(c)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図4に示す図柄判定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図4(b−2))。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図4(b−2)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄判定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
【0055】
図5(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定するためのテーブルであり、 図5(b)は、遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を行うためのテーブルである。
【0056】
図5(a)に示すテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)と現在の遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、大当たり遊技処理(図14参照)または小当たり遊技処理(図15参照)の前に遊技状態要求データを決定する。このように遊技状態要求データを決定することにしたのは、大当たり遊技中には当選時の高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうことを考慮し、大当たり終了後にリセットされてしまった当選時の遊技状態に基づいて、新たに遊技状態(時短回数など)を決定することができるようにするためである。
【0057】
図5(b)に示すテーブルは、遊技状態要求データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図5(a)及び図5(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において特定用特別図柄4〜5(停止図柄データ04〜06、短当たりに対応)が決定された場合には、当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
例えば、特定用特別図柄4(停止図柄データ04)の場合、当選時に時短遊技フラグが設定(時短中)されていれば遊技状態要求データとして01H01Hが決定され、結果として、大当たり終了後には高確率遊技フラグをオン、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回、時短遊技フラグをオン、時短遊技状態の残り変動回数(J)を10000回に設定する。一方、当選時に高確率遊技フラグのみ設定(非時短高確中)されているか、時短遊技フラグも高確率遊技フラグも設定されていない(非時短低率中)場合には、遊技状態要求データとして01H05Hが決定され、結果として、大当たり終了後には高確率遊技フラグをオン、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回、時短遊技フラグをオフ、時短遊技状態の残り変動回数(J)を0回に設定する。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【0058】
図5(c)は、大入賞口の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図5(c)のテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。
【0059】
図6は、図5(c)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図6(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図6(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図6(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図6(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図6(c)小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【0060】
以上の図4〜図6をまとめると、本実施形態の遊技機の仕様は図7に示すようになる。図7は本実施形態の特別遊技の仕様構成図であり、外部情報1、2が出力される対応も示している。
【0061】
図7に示すように、外部情報1は、長当たり(停止図柄データ01〜03、07〜15)のときに出力される。
そして、外部情報2は、時短遊技フラグがオンになっている間に加え、長当たり(停止図柄データ01〜03、07〜15)のとき、時短遊技フラグがオンされていた場合の短当たり1〜3(停止図柄データ04〜06)のとき、時短遊技フラグがオンされておらず高確率遊技フラグのみがオンされていた場合の短当たり2、3(停止図柄データ05、06)のとき、時短遊技フラグも高確率遊技フラグがオンされていなかった場合の短当たり3(停止図柄データ06)のときにも出力される。本実施形態では、特別遊技情報が外部情報1を構成し、特定遊技状態情報が外部情報2を構成する。
【0062】
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【0063】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.8に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が46/1999に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【0064】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
【0065】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
本実施形態においては、始動口により多く入賞し、単位時間当たりにより多くの大当たりの抽選の機会を得ることができる時短遊技状態が、特定遊技状態を構成するが、大当たりの当選確率を向上させ、単位時間当たりに大当たりに当選しやすい高確率遊技状態を特定遊技状態としてもよい。
【0066】
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
【0067】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、長当たり遊技が第1の特別遊技を構成する。
【0068】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.52秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0069】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、小当たり遊技が第2の特別遊技を構成する。本実施形態では、短当たり遊技または小当たり遊技が第2の特別遊技を構成する。
【0070】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【0071】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0072】
(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
【0073】
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
【0074】
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【0075】
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
【0076】
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
【0077】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【0078】
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0079】
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【0080】
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【0081】
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【0082】
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
【0083】
また、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。
【0084】
さらに、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。より具体的には、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合には、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合に、既に第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータが記憶されている場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算することや、第1特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。これは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合も同様である。
【0085】
さらに、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【0086】
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図10〜図16を用いて後述する。
【0087】
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図19を用いて後述する。
【0088】
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
【0089】
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図20、図21を用いて後述する。
【0090】
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図22、図23を用いて後述する。
【0091】
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
【0092】
図10を用いて、特図特電制御処理を説明する。
【0093】
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図11〜図16を用いて後述する。
【0094】
図11を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【0095】
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。
【0096】
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。
【0097】
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。
【0098】
ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
【0099】
ステップS310−5において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
【0100】
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。すなわち特別図柄保留記憶領域の第0記憶部が当該変動の判定記憶領域となる。
【0101】
ここで、図12を用いて、大当り判定処理を説明する。
【0102】
ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【0103】
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【0104】
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【0105】
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄保留数(U1)記憶領域である場合には、図4(a−1)の第1特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域である場合には、図4(a−2)の第2特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値と遊技状態とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【0106】
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
【0107】
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄のデータをセットする。
具体的には、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄保留数(U1)記憶領域である場合には、図4(b−1)の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照し、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域である場合には、図4(b−2)の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図13の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図14の大当たり遊技処理や図15の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図16の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定するのにも用いられる。
【0108】
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【0109】
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
【0110】
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定する。
具体的には、図5に示す遊技状態要求データの決定テーブルを参照して、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、遊技状態要求データが決定される。
【0111】
ステップS311−10において、メインCPU101aは、ステップS311−9において決定された遊技状態要求データを遊技状態要求データ記憶領域にセットする。
【0112】
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
【0113】
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図4(b−3)の図柄判定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【0114】
ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【0115】
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
【0116】
ステップS311−15において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態ではハズレ用の停止図柄データは00とする。
【0117】
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
このように、図12に示す大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。さらに、図12に示す大当たり判定処理のうち、特別遊技の態様や、遊技状態要求データを決定するために参照される停止図柄データを決定するステップS311−6及びS311−12の処理を行うメインCPU101aが特別遊技決定手段、特定遊技状態移行決定手段を構成する。
【0118】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図11に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312の説明を行う。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【0119】
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
【0120】
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0121】
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
【0122】
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
【0123】
ステップS310−6において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【0124】
ステップS310−7において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−13、S311−15でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【0125】
ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図13に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
【0126】
図13を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【0127】
まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。
【0128】
ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。
【0129】
ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
【0130】
ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。
【0131】
ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【0132】
ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。
【0133】
ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
【0134】
ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。
【0135】
ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【0136】
ステップS320−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0137】
ステップS320−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜19?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−12に処理を移す。
【0138】
ステップS320−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=20、21?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−14に処理を移す。
【0139】
ステップS320−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図15に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【0140】
ステップS320−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【0141】
ステップS320−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図14に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【0142】
ステップS320−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする
【0143】
図14を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【0144】
まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。
【0145】
ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。
【0146】
ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【0147】
ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0148】
ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図5(c)に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図6(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図6(b))のいずれかを決定する。
【0149】
ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−13に処理を移す。
【0150】
ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−13において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS330−21において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
【0151】
ステップS330−8において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
【0152】
ステップS330−9において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
【0153】
ステップS330−10において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。本実施形態では、開放回数を加算するためのステップS330−10の処理を行うメインCPU101aが、開放回数計数手段を構成する。
【0154】
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
【0155】
ステップS330−12において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6、7)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0156】
ステップS330−13において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
【0157】
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−25に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−15に処理が移される。
【0158】
ステップS330−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−17に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−16に処理を移す。
【0159】
ステップS330−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS330−17に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【0160】
ステップS330−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【0161】
ステップS330−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−21に処理を移す。
【0162】
ステップS330−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
【0163】
ステップS330−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−22に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−21に処理を移す。
【0164】
ステップS330−21において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6、7)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【0165】
ステップS330−22において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
【0166】
ステップS330−23において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。
【0167】
ステップS330−24において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0168】
ステップS330−25において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−26において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図16に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS330−25において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。
【0169】
図15を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【0170】
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS350−2に処理を移す。
【0171】
ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
【0172】
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【0173】
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0174】
ステップS350−5において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図6(c))を決定する。
【0175】
ステップS350−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−11に処理を移す。
【0176】
ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−11において大入賞口11の閉鎖中と判断され、ステップS350−17において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−8に処理を移す。
【0177】
ステップS350−8において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
【0178】
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
【0179】
ステップS350−10において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図6(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0180】
ステップS350−11において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−12に処理を移す。
【0181】
ステップS350−12において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−22において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−13に処理が移される。
【0182】
ステップS350−13において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−15に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−14に処理を移す。
【0183】
ステップS350−14において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【0184】
ステップS350−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【0185】
ステップS350−16において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−18に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−17に処理を移す。
具体的には、図6(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
【0186】
ステップS350−17において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図6(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0187】
ステップS350−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
【0188】
ステップS350−19において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
【0189】
ステップS350−20において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【0190】
ステップS350−21において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0191】
ステップS350−22において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−23において特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−22において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図14に示す大当たり遊技処理及び図15に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
【0192】
図16を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【0193】
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS360−2に処理を移す。
【0194】
ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技状態要求データ記憶領域にセットされた遊技状態要求データをロードする。
【0195】
ステップS360−3において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【0196】
ステップS360−4において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
【0197】
ステップS360−5において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【0198】
ステップS360−6において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
【0199】
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0200】
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移す。本実施形態では、高確率遊技フラグを設定するためのS360−3、または時短遊技フラグを設定するためのS360−5の処理を行うメインCPU101aが、特定遊技状態制御手段を構成する。
【0201】
図17を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【0202】
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図18、図19を用いて後述する。
【0203】
図18を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【0204】
まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。
【0205】
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【0206】
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【0207】
ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
【0208】
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【0209】
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
【0210】
ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【0211】
ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【0212】
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0213】
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップステップS410−11またはステップS410−12において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【0214】
ステップS410−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
【0215】
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【0216】
ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【0217】
ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【0218】
図19を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【0219】
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。
【0220】
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
【0221】
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
【0222】
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0223】
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
【0224】
ステップS420−6において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【0225】
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
【0226】
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【0227】
ステップS420−9において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、図18の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
【0228】
ステップS420−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
【0229】
図20を用いて、データ作成処理を説明する。
【0230】
ステップS611において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【0231】
ステップS612において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【0232】
ステップS613において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20を点灯または消灯させるために、特別図柄表示装置19、20に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【0233】
ステップS614において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【0234】
ステップS615において、メインCPU101aは、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の保留表示器を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、
普通図柄保留数(G)記憶領域にあるデータを参照して、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の保留表示器に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【0235】
ステップS620において、メインCPU101aは、主制御基板101の遊技情報を出力するための外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図21を用いて説明する。
【0236】
図21を用いて、外部情報生成処理を説明する。
【0237】
ステップS621において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=0はハズレに対応するため、大当たりの判定結果がハズレであったか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされていれば、ステップS622に処理をし、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされていなければ、ステップS624に処理を移す。
【0238】
ステップS622において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS623に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、外部情報生成処理を終了する。
【0239】
ステップS623において、メインCPU101aは、外部情報2のデータの作成を行う。
【0240】
ステップS624において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=20、21は小当たりに対応するため、大当たりの判定結果が小当たりであったか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされていれば、外部情報生成処理を終了し、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされていなければ、ステップS625に処理を移す。
【0241】
ステップS625において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=4〜6のいずれかがセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=4〜6は短当たりに対応するため、短当たりであるか否かを判定する。
そして、短当たりでない場合(ずなわち、長当たりの場合)には、ステップS626に処理を移し、短当たりである場合には、ステップS627に処理を移す。
【0242】
ステップS626において、メインCPU101aは、遊技者に与える特典の大きい長当たりの回数を計数させるための外部情報1のデータの作成を行う。
【0243】
ステップS627において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS628に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS629に処理を移す。
【0244】
ステップS628において、メインCPU101aは、時短遊技状態における連続特別遊技回数を計数するための外部情報2が、時短遊技状態からの大当たり中にオフにならないようにするため外部情報2のデータの作成を行う。
【0245】
ステップS629において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、高確率遊技状態であるかを判定する。
そして、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていれば、ステップS630に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていなければ、ステップS631に処理を移す。
【0246】
ステップS630において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=5、6がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=5、6は短当たり2、3に対応するため、時短遊技フラグがオフしており高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり2、3であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしており高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり2、3であったときにはステップS632に処理を移し、短当たり2、3でないとき(すなわち短当たり1であるとき)には外部情報生成処理を終了する。
【0247】
ステップS631において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=6がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=6は短当たり3に対応するため、時短遊技フラグと確率遊技フラグのいずれもオフしている場合に、短当たり3であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグと確率遊技フラグのいずれもオフしている場合に、短当たり3であったときには、ステップS632に処理を移し、短当たり3でないとき(すなわち短当たり1、2であるとき)には外部情報生成処理を終了する。
【0248】
ステップS632において、メインCPU101aは、外部情報2のデータの作成を行い、外部情報生成処理を終了する。
本実施形態では、図21に示す外部情報生成処理を行うメインCPU101aが遊技情報生成手段を構成する。
また、短当たり、小当たりのときには外部情報1を出力しないようにするために、短当たり、小当たりが決定された場合に外部情報1を生成しない図21に示す外部情報生成処理を行うメインCPU101aが、遊技情報出力規制手段を構成する。なお、短当たり、小当たりが決定されたときでも外部情報1を生成しておきながら、後述する図23に示すポート出力処理で短当たり、小当たりの外部情報1の出力を行わないように規制してもよい。かかる場合には、図23にポート出力処理を行うメインCPU101aが、遊技情報出力規制手段を構成する。
【0249】
図22を用いて、出力制御処理を説明する。
【0250】
ステップS710において、メインCPU101aは、出力ポート処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
【0251】
ステップS780において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS613〜615で作成した各種信号を出力する処理を行う。
【0252】
ステップS790において、メインCPU101aは、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。
【0253】
図23を用いて、ポート出力処理を説明する。
【0254】
ステップS711において、メインCPU101aは、上記S611で作成した始動口開閉ソレノイドデータの信号を出力するとともに、ステップS712において、メインCPU101aは、上記S612で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【0255】
ステップS713において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS714に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS715に処理を移す。
【0256】
ステップS714において、メインCPU101aは、外部情報2のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。
【0257】
ステップS715において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=2、4であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技中または大当たり遊技終了中であるかを判定する。
そして、特図特電処理データ=2、4である場合にはステップS716に処理を移し、特図特電処理データ=2、4でない場合にはステップS718に処理を移す。
【0258】
ステップS716において、メインCPU101aは、外部情報1または外部情報2のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報1または外部情報2のうち少なくともいずれかのデータが生成された場合にはステップS717に処理を移し、外部情報1または外部情報2のいずれのデータも生成されていない場合にはステップS718に処理を移す。
【0259】
ステップS717において、メインCPU101aは、外部情報1のデータが生成された場合には、外部情報1のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力し、外部情報2のデータが生成された場合には、外部情報2のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。
【0260】
ステップS718において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=0であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技が終了しているか、小当たり遊技が終了しているかを判定する。
そして、特図特電処理データ=0である場合にはステップS719に処理を移し、特図特電処理データ=0でない場合にはポート出力処理を終了する。
【0261】
ステップS719において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ポート出力処理を終了し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS720に処理を移す。
【0262】
ステップS720において、メインCPU101aは、外部情報のデータの出力を停止するとともに、生成された外部情報データをクリアし、ポート出力処理を終了する。
本実施形態では、図23に示すポート出力処理を行うメインCPU101aが遊技情報出力手段を構成する。
さらには、時短遊技状態中に短当たりが決定された場合には、外部情報2を生成する図21に示す外部情報生成処理(ステップS627、S628)及び大当たり中に外部情報2を出力する図23に示すポート出力処理を行うメインCPU101aが、遊技情報出力維持手段を構成する。
【0263】
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
【0264】
(演出制御基板のメイン処理)
図24を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
【0265】
ステップS1300において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
【0266】
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出パターン用乱数値等)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1500に処理を移す。
【0267】
ステップS1500において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から受信し、サブRAM102cの受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図25を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1600に処理を移す。
【0268】
ステップS1600において、サブCPU102aは、表示・音制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、後述するように、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、演出制御基板105に演出表示装置13の表示制御や、音声出力装置18の出力制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1700に処理を移す。
【0269】
ステップS1700において、サブCPU102aは、ランプ・演出役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、ランプ制御基板104に演出用照明装置16の点灯制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。さらに、ランプ制御基板104にチャンスカウンタ表示器200の点灯制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を戻す。
なお、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データは、図示しない2ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信される。
【0270】
(副制御基板のコマンド解析処理)
図25を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。
【0271】
まず、演出制御基板102は、主制御基板102から送信された制御コマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信した制御コマンドを受信バッファに格納する。その後、以下に示すように受信バッファに格納されたコマンドはコマンド解析処理にて解析される。
【0272】
まず、ステップS1501において、サブCPU102aは、受信バッファに制御コマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに制御コマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファに制御コマンドがあればステップS1502に処理を移す。
【0273】
ステップS1502において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1503に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1504に処理を移す。
【0274】
ステップS1503において、サブCPU102aは、上記ステップ1400において更新されている演出パターン用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値並びに変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。
【0275】
ステップS1504において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、短当たりまたは小当たりに対応する演出図柄指定コマンド(図4に示すE0H004H、E0H005H、E0H006H、E2H001H、E2H002H)であるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが短当たりまたは小当たりに対応する演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1505に処理を移し、短当たりまたは小当たりに対応する演出図柄指定コマンドでなければステップS1506に処理を移す。
【0276】
ステップS1505において、サブCPU102aは、サブRAM102cにあるチャンスカウンタを更新し、ランプ制御基板104にチャンスカウンタ表示器200の点灯制御(チャンス回数の更新表示)を行わせるためのチャンスカウンタデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。このチャンスカウンタデータを受信したランプ制御基板104が、チャンスカウンタ表示器200の点灯制御を行うこととなる。
これにより、遊技店のデータ表示器700の大当たり回数には、短当たり、小当たりの回数が加算されることはないものの、チャンスカウンタ表示器200によって短当たり、小当たりの回数を認識することができる。
さらには、本実施形態によれば、「短当たり」「小当たり」とは、外見上において大入賞口の開放態様からは区別をすることができないばかりか、外部情報でも出力せず、チャンスカウンタ表示器200においても区別して表示していないので、チャンスカウンタが更新された場合には、「短当たり」であるのか「小当たり」であるかを遊技者に推測させる楽しみを付与させることができる。
【0277】
ステップ1506においては、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている制御コマンドが、その他のコマンド(高確率遊技状態コマンドなど)であるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。
【0278】
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
【0279】
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のデータに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
【0280】
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御するとともに、受信したチャンスカウンタデータに基づいてチャンスカウンタ表示器作動プログラムを読み出して、チャンスカウンタ表示器200の点灯制御を行う。
【0281】
以上を踏まえて、図26を用いて外部情報についての基本的な説明を行う。
【0282】
まず、1において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
【0283】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特別図柄A、すなわち小当たりに対応する特別図柄が決定されると、特別図柄Aが停止表示され、特別電動役物が作動する。ここで、「特別電動役物」とは、電気的動力によって大入賞口11の入口を開き、又は拡大して、大入賞口への入賞を容易にするための特別な装置であって、メインCPU101aが図14に示す大当たり遊技処理または図15に示す小当たり遊技処理をすることによって実現されている。
【0284】
ここでは、小当たり遊技であることから、メインCPU101aが図15に示す小当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。
【0285】
このとき、小当たりに対応する外部情報の出力は行われない。
【0286】
次に2において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
【0287】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄4、すなわち短当たり1に対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄4が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。ここで、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができる特別の装置をであって、メインCPU101aが図14に示す大当たり遊技処理をすることによって実現されている。
【0288】
そして、メインCPU101aが図14に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、短当たり1の大当たり終了後には、時短遊技フラグはオンにしないものの、高確率遊技フラグはオンにする。
【0289】
このとき、短当たりに対応する外部情報の出力は行われない。
【0290】
次に3において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
【0291】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄2、すなわち発展当たりに対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄2が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。
【0292】
そして、メインCPU101aが図14に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、長当たりの大当たり終了後には、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグがオンされる。
【0293】
一方、外部情報は、このとき、長当たりに対応する外部情報1及び外部情報2が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報1の出力が停止される。
ここで、外部情報2に関しては、時短遊技フラグがオンされているあいだにも出力されるので、当該大当たり遊技処理が終了にも、時短遊技フラグがオンされていることから出力は停止しない。
【0294】
次に4において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
【0295】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄4、すなわち短当たり1に対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄4が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。
【0296】
そして、メインCPU101aが図14に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、短当たり1の大当たり終了後には、時短遊技フラグがオンの間に当選したことから、上記2と異なり時短遊技フラグもオンにして、高確率遊技フラグもオンにする。
【0297】
このとき、時短遊技状態を示す外部情報2の出力をオフしないようにするために、上記と異なり、短当たり1の特別遊技中にも外部情報2の出力が行われる。
【0298】
次に5において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
【0299】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、通常用特別図柄1、すなわち長当たりに対応する特別図柄が決定されると、通常用特別図柄1が停止表示し、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。
【0300】
そして、メインCPU101aが図14に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、通常用特別図柄1の長当たりの大当たり終了後には、時短遊技フラグがオンされ、時短回数が100回に設定される。
【0301】
外部情報に関しては、長当たりに対応する外部情報1及び外部情報2が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報1の出力が停止される。
ここでも、大当たり遊技の終了後には、時短遊技フラグがオンされているので、外部情報2の出力を停止しない。
【0302】
そして6において、特別図柄表示装置の変動回数が100回行われたあと、時短遊技フラグがオフし、外部情報2の出力が停止する。
【0303】
このように、遊技者に与える特典の小さい短当たりのときには、外部情報1の出力が行われることはない。
これにより、短当たりのときには、大当たりを示す外部情報1の出力が行われないので、遊技店のデータ表示器700は、特別遊技回数(大当たり回数)に遊技者に与える特典が小さい短当たりの回数を加算することができず、特別遊技回数には遊技者に与える特典の大きい長当たりの回数を正確に表示することができる。これにより、遊技者に特別遊技回数に関する誤解を解消することができる。
【0304】
また、短当たりのときには、大当たりを示す外部情報1の出力が行われないので、遊技店のデータ表示器700は、時短遊技状態における連続特別遊技回数(連続大当たり回数)に遊技者に与える特典が小さい短当たりの回数を加算することができず、時短遊技状態における連続特別遊技回数(連続大当たり回数)には遊技者に与える特典の大きい長当たりの連続回数を正確に表示することができる。これにより、遊技者に特定遊技状態における連続特別遊技回数に関する誤解を解消することができる。
さらに、特定遊技状態における連続特別遊技回数を計数するための外部情報2は、時短遊技状態中に大当たり(長当たりまたは短当たり)の判定されたときには、大当たり中にも外部情報2の出力が継続される。これにより、特定遊技状態でオンになった外部情報2が、大当たり中に一旦オフになることはなく、特定遊技状態における連続特別遊技回数がリセットされないので、特定遊技状態における正確な連続特別遊技回数を計数することができる。
このため、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に与える特典の大きい特別遊技の連続回数を正確に表示して、遊技者に特定遊技状態における連続特別遊技回数に関する誤解を招くことがない遊技機を提供することができる。
【0305】
(その他の変形例)
本実施形態では、小当たり、短当りのいずれかの遊技が行われた回数であるチャンス回数を表示するものとして、チャンスカウンタ表示器200を用いたが、液晶表示装置13によって表示してもよいし、音声出力装置によって音によってチャンス回数を報知してもよい。
さらには、チャンスカウンタ表示器200は、短当たりと小当たりとを区別して表示してもよいし、短当たりのみ、小当たりのみを表示してもよい。
さらには、チャンスカウンタ表示器200を用いずに、小当たり、短当りのいずれかの遊技が行われた回数も報知しないように構成することもできる。
【図面の簡単な説明】
【0306】
【図1】遊技機の正面図である。
【図2】遊技機の裏面側の斜視図である
【図3】遊技機のブロック図である。
【図4】当たり判定テーブルと図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図5】遊技状態要求データ決定テーブル、遊技状態決定テーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図6】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル一の例を示す図である。
【図7】遊技機の仕様構成図である。
【図8】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図9】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図10】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図11】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図12】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図13】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図14】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図15】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図16】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図17】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図18】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図19】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図20】主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図21】主制御基板における外部情報生成処理を示す図である。
【図22】主制御基板における出力制御処理を示す図である。
【図23】主制御基板におけるポート出力処理を示す図である。
【図24】演出制御基板のメイン処理を示す図である。
【図25】演出制御基板のコマンド解析処理を示す図である。
【図26】外部情報についての基本的な説明図である。
【符号の説明】
【0307】
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
11 大入賞口
11b 大入賞口検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
108 遊技情報出力端子板
200 チャンスカウンタ表示器
700 データ表示器


【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が入球可能な開放状態と遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
所定の始動条件が成立することにより、所定の開放態様で前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の特別遊技よりも不利な第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
所定の条件に基づいて、単位時間当たりに前記特別遊技に制御されやすい特定遊技状態に移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段によって前記特定遊技状態に移行すると判定された場合には、前記特別遊技終了後に遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技に基づいて特別遊技中であることを示す特別遊技情報を生成し、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている場合には特定遊技状態中であることを示す特定遊技状態情報を生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段によって決定された前記特別遊技情報を特別遊技中に出力するとともに、前記特定遊技状態情報を特定遊技状態中に出力する遊技情報出力手段と、
前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合には、前記第2の特別遊技に基づく特別遊技情報の出力を規制する遊技情報出力規制手段と、
前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されている場合に前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたときには、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われているときにも、前記特定遊技状態情報を出力する遊技情報出力維持手段と備えたことを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【公開番号】特開2010−125205(P2010−125205A)
【公開日】平成22年6月10日(2010.6.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−305200(P2008−305200)
【出願日】平成20年11月28日(2008.11.28)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】