説明

遊技機

【課題】変短状態が付与されているとき、大当りとなった図柄変動ゲームが遊技者にとって有利でない図柄変動ゲームであっても遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することにある。
【解決手段】変短状態が付与されているときに、第1図柄変動ゲームが実行され、当該第1図柄変動ゲームが大当りとなった場合、付与された大当り遊技が16R確変大当り遊技又は16R短縮確変大当り遊技であるときには、第2図柄変動ゲームが大当りになったときの当り遊技演出の演出内容として決定される通常演出内容とは異なる特別演出内容で当り遊技演出を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、始動入賞口を複数備え、図柄変動ゲームの開始契機となった始動入賞口によって付与される大当り遊技の種類又は特定の大当り遊技が付与される割合を異ならせた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に大当り表示結果が確定停止表示された場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。また、大当り表示結果が確定停止表示された後には、大入賞口を開放させて行う大当り遊技が付与される。
【0003】
ところで、パチンコ遊技機の中には、変短状態の付与態様にかかわらず一定の確率で遊技球が入球する始動入賞口(以下、「第1始動入賞口」と示す)と、変短状態が付与されることで遊技球が入球する確率が高確率となる始動入賞口(以下、「第2始動入賞口」と示す)と、を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1や特許文献2)。特許文献1の遊技機では、第1始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に実行される第1図柄変動ゲームよりも優先して、第2始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に実行される第2図柄変動ゲームが実行されるようになっている。また、特許文献2の遊技機では、第2図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、第1図柄変動ゲームが大当りとなった場合に付与される大当り遊技よりも有利な大当り遊技が付与されるようになっている。特許文献2のように第2図柄変動ゲームの方が第1図柄変動ゲームよりも価値が高い場合に、特許文献1のように第2図柄変動ゲームが優先的に実行されるようにしたとする。このような場合、変短状態が付与されているときは、変短状態が付与されていないときよりも、第2図柄変動ゲームが実行されやすくなり、有利な大当り遊技が付与されやすくなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2005−304932号公報
【特許文献2】特開2007−111334号公報(段落番号[265]〜[266])
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、先の特許文献1と特許文献2を組み合わせた遊技機であっても、変短状態が付与されているからといって、第2図柄変動ゲームのみが実行されるわけではなく、第1図柄変動ゲームが実行される場合もある。つまり、変短状態が付与されているときに、第1図柄変動ゲームが実行され、当該図柄変動ゲームが大当りとなる場合がある。変短状態が付与されていることにより第2図柄変動ゲームが実行されやすい状況であるにもかかわらず、第1図柄変動ゲームが実行され、該ゲームが大当りとなると、第2図柄変動ゲームが大当りとなった場合に付与される有利な大当り遊技が付与されない。その結果、第2図柄変動ゲームが大当りとなっていれば有利な大当り遊技が付与されていたかもしれないと思わせてしまう場合があった。すなわち、大当りとなったにもかかわらず、遊技者の興趣を十分に向上させることができない場合があった。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、変短状態が付与されているとき、大当りとなった図柄変動ゲームが遊技者にとって有利でない図柄変動ゲームであっても遊技者の興趣を低下させることのない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲーム終了後、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が付与される遊技機において、遊技状態にかかわらず、常に同一確率にて遊技球が入賞するように構成され、当該遊技球の入賞を検知する第1始動入賞手段と、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない場合よりも高確率にて遊技球が入賞するように構成され、当該遊技球の入賞を検知する第2始動入賞手段と、前記第1始動入賞手段が遊技球の入賞を検知したことを契機に、前記図柄変動ゲームのうち第1の図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動入賞手段が遊技球の入賞を検知したことを契機に、前記図柄変動ゲームのうち第2の図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第2保留記憶手段と、前記第2保留記憶手段に第2の図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されている場合には、前記第1保留記憶手段に第1の図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されているか否かにかかわらず、実行が保留されている第2の図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第2保留記憶手段に第2の図柄変動ゲームの実行が保留されていないことが記憶されている場合であって前記第1保留記憶手段に第1の図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されている場合には、実行が保留されている第1の図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を、前記特別入賞手段の開放時間が異なる複数種類の大当り遊技の中から決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、大当り遊技中に実行する当り遊技演出の演出内容を決定する当り遊技演出決定手段と、前記大当り遊技付与手段が大当り遊技を付与している間、前記当り遊技演出決定手段が決定した演出内容で当り遊技演出を当り遊技演出実行手段に実行させる当り遊技演出制御手段と、を備え、前記大当り遊技決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第2の図柄変動ゲームである場合、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第1の図柄変動ゲームである場合と比較して、高確率で前記特別入賞手段の開放時間が長い種類の大当り遊技を決定し、前記当り遊技演出決定手段は、前記変短状態が付与されている場合であって、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第2の図柄変動ゲームであるときには、当り遊技演出の演出内容として、通常演出内容を決定する一方で、前記変短状態が付与されている場合であって、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第1の図柄変動ゲームであるときには、当り遊技演出の演出内容として、前記通常演出内容とは異なる特別演出内容を決定することを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記当り遊技演出決定手段は、大当り遊技終了後に変短状態が付与された場合、当該変短状態が付与されてから、前記第2の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、前記第1の図柄変動ゲームにて前記大当り判定手段の判定結果が肯定されたときは、当り遊技演出の演出内容として、前記特別演出内容を決定することを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記当り遊技演出決定手段は、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与され、当該大当り遊技終了後に変短状態が付与されてから、前記第2の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、前記第1の図柄変動ゲームにて前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた場合には、当該判定結果に基づいて付与された大当り遊技中に実行される当り遊技演出の演出内容として、前記特別演出内容を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、変短状態が付与されているとき、大当りとなった図柄変動ゲームが遊技者にとって有利でない図柄変動ゲームであっても遊技者の興趣を低下させない。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図2】大当り遊技の種類及び小当り遊技を示す説明図。
【図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図4】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図5】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図6】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図7】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図8】当り遊技演出の演出内容を示す説明図。
【図9】(a)〜(d)は、当り遊技演出の演出内容が特別演出内容となる場合を示す説明図。
【図10】第2実施形態における当り遊技演出の演出内容を示す説明図。
【図11】(a)及び(b)は、第2実施形態における当り遊技演出の演出内容が特別演出内容となる場合を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
(第1実施形態)
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図9にしたがって説明する。
【0013】
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【0014】
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の第1特図表示装置12と第2特図表示装置14が配設されている。第1特図表示装置12及び第2特図表示装置14では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)及び小当りか否か(小当り抽選)などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示装置12で行われる図柄変動ゲームを「第1図柄変動ゲーム」と示し、第2特図表示装置14で行われる図柄変動ゲームを「第2図柄変動ゲーム」と示す場合がある。また、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合には、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームの何れも指し示す。
【0015】
本実施形態において第1特図表示装置12には、複数種類(本実施形態では、102種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。102種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる1種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。また、本実施形態において第2特図表示装置14には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【0016】
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、第1特図表示装置12及び第2特図表示装置14の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、第1特図表示装置12及び第2特図表示装置14に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、第1特図表示装置12及び第2特図表示装置14にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
【0017】
また、第1特図表示装置12に小当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも小当り図柄(確変示唆の図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。なお、本実施形態では、第2特図表示装置14に小当り図柄が確定停止表示されないようになっている。また、第1特図表示装置12及び第2特図表示装置14に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示される場合がある。なお、この確変示唆の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄組み合わせである。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[121][232][343][454][565][676][787][818])である。なお、本実施形態において、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームは、同時に実行されないようになっている。
【0018】
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【0019】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置11と、第1特図表示装置12又は第2特図表示装置14に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、第1特図表示装置12又は第2特図表示装置14における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
【0020】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤10の遊技領域16に発射されるようになっている。
【0021】
また、第1特図表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では、4個)の第1特図保留発光部を備えた第1特図保留記憶表示装置13が配設されている。第1特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の第1始動保留球の記憶数(以下、「第1保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口19に遊技球が入球することで1加算される一方で、第1図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第1始動入賞口19へ遊技球が入球すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態では、4個の第1特図保留発光部は、第1保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、第1保留記憶数は、実行が保留されている第1図柄変動ゲームの数を示す。
【0022】
また、第2特図表示装置14の下方には、複数個(本実施形態では、4個)の第2特図保留発光部を備えた第2特図保留記憶表示装置15が配設されている。第2特図保留記憶表示装置15は、機内部で記憶した特別図柄用の第2始動保留球の記憶数(以下、「第2保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口21に遊技球が入球することで1加算される一方で、第2図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第2始動入賞口21へ遊技球が入球すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態では、4個の第2特図保留発光部は、第2保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、第2保留記憶数は、実行が保留されている第2図柄変動ゲームの数を示す。
【0023】
また、演出表示装置11の右下方には、普通図柄表示装置17が配設されている。普通図柄表示装置17では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置17には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置17には、普図当り抽選に当選しなかった場合(非当選)、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。
【0024】
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入賞口としての第1入賞口18を有する第1始動入賞手段としての第1始動入賞口19が配設されている。また、第1始動入賞口19の下方には、遊技球の入賞口としての第2入賞口20を有する第2始動入賞手段としての第2始動入賞口21が配設されている。第2始動入賞口21は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根22を備えている。第2始動入賞口21は、開閉羽根22の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根22の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根22は、第2始動入賞口21の第2入賞口20を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第1始動入賞口19の奥方には、入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。また、第2始動入賞口21の奥方には、入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。本実施形態では、第1始動口スイッチSW1で、第1始動入賞口19に入賞した遊技球を検知することにより、第1図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、本実施形態では、第2始動口スイッチSW2で、第2始動入賞口21に入賞した遊技球を検知することにより、第2図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払い出し条件を付与し得る。
【0025】
また、演出表示装置11の左方には、ゲート25が配設されている。ゲート25の奥方には、通過(入賞)した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW3(図3に示す)が配設されている。ゲート25は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口21の開閉羽根22を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると(普通当り図柄が確定停止表示されると)、開閉羽根22を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根22の開放によって、第2始動入賞口21に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【0026】
また、第2始動入賞口21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、14個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【0027】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動(以下、「確変」と示す)状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【0028】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート25の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、普図当り抽選に当選したとき、変短状態が付与されている場合は、変短状態が付与されていない場合と比較して、開閉羽根22を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根22の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの第2始動入賞口21への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。また、変短状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、若しくは、所定回数(本実施形態では、100回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与される。
【0029】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図2に基づき説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、第1特図表示装置12又は第2特図表示装置14に大当り図柄が確定停止表示され、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド又は4ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定個数(入賞上限個数(本実施形態では、9個))の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0030】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す5種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
【0031】
本実施形態において第1特図表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D及び図柄Eに分類される。具体的には、図柄Aには第1特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち8種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Bには第1特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち62種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち9種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには第1特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄Fには、小当り遊技に対応する1種類の特図(小当り図柄)が振り分けられている。
【0032】
また、本実施形態において第2特図表示装置14に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図柄a、図柄c及び図柄dに分類される。具体的には、図柄aには第2特図表示装置14に確定停止表示される大当り図柄のうち70種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特図表示装置14に確定停止表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特図表示装置14に確定停止表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、本実施形態における第2図柄変動ゲームでは、小当り抽選が行われない。そのため、第2特図表示装置14には、小当り図柄が確定停止表示されず、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。
【0033】
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示装置12に確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示装置14に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と示す)である。16R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「15(秒)」がそれぞれ設定されている。また、16R確変大当り遊技では、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図示しないが、16R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2(秒)」にそれぞれ設定されている。また、16R確変大当り遊技終了後、16R確変大当り遊技当選時の遊技状態に関係なく、次の大当り遊技が付与されるまで(図2では、「次回まで」と示す)の間、変短状態が付与される。
【0034】
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技(以下、「16R短縮確変大当り遊技」と示す)である。16R短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「15(秒)」がそれぞれ設定されている。また、16R短縮確変大当り遊技は、11ラウンド〜16ラウンド目のラウンド遊技時間として、16R確変大当り遊技におけるラウンド遊技時間よりも短い時間が設定されている。具体的には、16R確変大当り遊技では、1ラウンド〜10ラウンド目のラウンド遊技時間として「25(秒)」が設定され、11ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技時間として「0.1(秒)」が設定されている。また、図示しないが、16R短縮確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2(秒)」にそれぞれ設定されている。また、16R短縮確変大当り遊技終了後、16R短縮確変大当り遊技当選時の遊技状態に関係なく、次の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。
【0035】
本実施形態において、16R確変大当り遊技と16R短縮確変大当り遊技では、合計のラウンド遊技時間(開閉羽根22の開放時間)を異ならせたことによって、遊技者に与えられる価値(獲得賞球数)が異なる。なお、本実施形態では、16R確変大当り遊技と16R短縮確変大当り遊技では、16R確変大当り遊技の方が遊技者に与えられる価値が高く、遊技者にとって有利な大当り遊技となる。また、第2特図表示装置14に確定停止表示される大当り図柄のうち16R確変大当り遊技に分類される図柄の数(種類)は、第1特図表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち16R確変大当り遊技に分類される図柄の数(種類)よりも多くなっている。すなわち、第1図柄変動ゲームで大当りとなった場合よりも、第2図柄変動ゲームで大当りとなった場合の方が、16R確変大当り遊技が付与される可能性が高くなっている。そのため、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームを比較した場合、第2図柄変動ゲームの方が、遊技者にとって有利な図柄変動ゲームとなる。また、変短状態が付与されているときには第2始動入賞口21に遊技球を入球させやすくなり、第2図柄変動ゲームが実行されやすくなるので、変短状態は遊技者にとって有利な状態となる。
【0036】
また、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示装置12に確定停止表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示装置14に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技(以下、「4R確変大当り遊技」と示す)である。また、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示装置12に確定停止表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示装置14に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定され、該遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技(以下、「4R非確変大当り遊技」と示す)である。4R確変大当り遊技及び4R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「1(秒)」がそれぞれ設定されている。また、4R確変大当り遊技及び4R非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図示しないが、4R確変大当り遊技及び4R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「1(秒)」にそれぞれ設定されている。このように、4R確変大当り遊技と4R非確変大当り遊技では、大当り遊技中の大入賞口24の開放態様は同じであるため、大入賞口24の開放態様及び演出時間からは、4R確変大当り遊技と4R非確変大当り遊技の何れの大当り遊技が付与されたかについて認識できない。
【0037】
また、4R確変大当り遊技が付与されたとき、大当り当選時に変短状態が付与されている場合には、4R確変大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。その一方で、4R確変大当り遊技が付与されたとき、大当り当選時に変短状態が付与されていない場合には、4R確変大当り遊技終了後に変短状態が付与されない(図2では、「0回」と示す)。また、4R非確変大当り遊技が付与されたとき、大当り当選時に変短状態が付与されている場合には、4R非確変大当り遊技終了後、100回の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。その一方で、4R非確変大当り遊技が付与されたとき、大当り当選時に変短状態が付与されていない場合には、4R非確変大当り遊技終了後に変短状態が付与されない。このように、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技が付与された場合、当該当り遊技終了後、少なくとも100回の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間は、変短状態の付与態様から、何れの大当り遊技が付与されたか否かについて特定できないようになっている。
【0038】
また、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技(以下、「4R短縮確変大当り遊技」と示す)である。また、4R短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「1(秒)」が設定されている。また、4R短縮確変大当り遊技では、各ラウンド遊技時間として「0.1(秒)」がそれぞれ設定されている。また、4R短縮確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「1(秒)」にそれぞれ設定されている。また、4R短縮確変大当り遊技が付与されたとき、大当り当選時に変短状態が付与されている場合には、4R短縮確変大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。その一方で、4R短縮確変大当り遊技が付与されたとき、大当り当選時に変短状態が付与されていない場合には、4R短縮確変大当り遊技終了後に変短状態が付与されない。なお、4R短縮確変大当り遊技と4R確変大当り遊技は、大当り遊技終了後の遊技状態は同一である一方で、設定されるラウンド遊技時間が異なる。
【0039】
また、図柄Fに分類される小当り図柄が第1特図表示装置12に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「1(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口24の開放回数として「4回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放1回目〜4回目の開放時間が「0.1(秒)」に設定されているとともに、各開放の間(例えば、2回目の開放から3回目の開放までの間)にはインターバル時間として「1(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技において1回目の開放から4回目の閉鎖までの開閉時間は、「0.1(秒)+1(秒)+0.1(秒)+1(秒)+0.1(秒)+1(秒)+0.1(秒)」からなる「3.4(秒)」に設定されていることになる。このように、4R短縮確変大当り遊技における1ラウンド目の開放から4ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における1回目の開放から4回目の閉鎖までと、では、大入賞口24の開放態様が同じとなっている。そのため、大入賞口24の開放態様及び演出時間からは、4R短縮確変大当り遊技と小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。
【0040】
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている(図2では、「現状維持」と示す)。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態が付与されない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態が継続して付与される一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態が付与されない。
【0041】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。
【0042】
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特図表示装置12、第2特図表示装置14、第1特図保留記憶表示装置13、第2特図保留記憶表示装置15及び普通図柄表示装置17が接続されている。
【0043】
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選で非当選の場合に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0044】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、大当りのとき及び小当りのときに決定される確変示唆演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。
【0045】
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り、はずれ又は確変示唆の図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、確変示唆演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるように展開される。
【0046】
主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から大当り判定値とは異なる値が定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、本実施形態では、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の合計値によって、リーチ判定値の個数が変わるようになっている。因みに、本実施形態では、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の合計値が多い値である場合には、少ない値である場合よりもリーチ判定値の個数が少ない又は同一となるよう、各保留記憶数の合計値毎のリーチ判定値の個数が定められている。すなわち、本実施形態では、各保留記憶数の合計値が多い場合には、各保留記憶数の合計値が少ない場合と比較して、リーチ演出が実行される確率が低い又は同一となるよう、各保留記憶数の合計値毎のリーチ判定値が定められている。また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【0047】
次に、図3に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0048】
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
【0049】
最初に、特別図柄入力処理について、図4に基づき説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口19に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS5の処理へ移行する。一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS5の処理へ移行する。一方、ステップS2の判定結果が肯定(第1保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、記憶された第1保留記憶数に1加算し、加算後の第1保留記憶数を演出制御用RAM31cに記憶する(ステップS3)。続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では、当り判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、当該乱数の値を第1保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
【0050】
次に、ステップS5の処理として、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、第2始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方で、ステップS5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップS6の判定結果が肯定(第2保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、記憶された第2保留記憶数に1加算し、加算後の第2保留記憶数を演出制御用RAM31cに記憶する(ステップS7)。続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では、当り判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、当該乱数の値を第2保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定し(ステップS8)、特別図柄入力処理を終了する。
【0051】
次に、特別図柄開始処理について、図5〜図7に基づき説明する。
まず、特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、図5に示すように、図柄変動ゲーム中又は大当り遊技(或いは小当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、つまり、図柄変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技及び小当り遊技中でもない場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を読み出し(ステップS12)、当該第2保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13の判定結果が否定(第2保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を読み出し(ステップS14)、当該第1保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定(第1保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力し(ステップS17)、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS16の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0052】
また、ステップS15の判定結果が肯定(第1保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに、第1図柄変動ゲームを実行することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する(ステップS18)。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数から1減算し(ステップS19)、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップS20)。ステップS20において、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第1保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、第1保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【0053】
また、ステップS20の処理を終了した主制御用CPU30aは、図6に示すように、取得した当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合には確変時の大当り判定値と取得した当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、確変状態が付与されていない場合には非確変時の大当り判定値と取得した当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。なお、確変時の大当り判定値の個数は、非確変時の大当り判定値の個数よりも多く設定されている。
【0054】
また、ステップS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特図表示装置12に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップS22)。また、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する(ステップS23)。具体的には、主制御用CPU30aは、最終停止図柄として図柄A又は図柄Bを決定した場合、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄として図柄C、図柄D又は図柄Eを決定した場合、複数種類の確変示唆演出用の変動パターンの中から、変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する。
【0055】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS24)。具体的には、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドと、特別図柄変動処理フラグに設定されている値を特定可能なゲーム指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動表示させるように第1特図表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0056】
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでない場合、主制御用CPU30aは、ステップS20で取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS25)。ステップS25の判定結果が肯定の場合、最終停止図柄として小当り図柄を決定する(ステップS26)。その後、主制御用CPU30aは、複数種類の確変示唆演出用の変動パターンの中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する(ステップS27)。変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS24の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0057】
一方、ステップS25の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでも小当りでもない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cからリーチ判定用乱数の値を取得し、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定(リーチ抽選)を行う(ステップS28)。このとき、主制御用CPU30aは、ステップS19において1減算する前の第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値に基づくリーチ判定値と、取得したリーチ判定用乱数の値が一致するか否かのリーチ判定を行う。そして、ステップS28の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定し(ステップS29)、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する(ステップS30)。変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS24の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0058】
一方、ステップS28の判定結果が否定の場合、つまり、リーチ演出をはずれの図柄変動ゲームで実行しない場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS31)。その後、主制御用CPU30aは、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する(ステップS32)。変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS24の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第1特図表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0059】
また、図5に示すように、ステップS13の判定結果が肯定(第2保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに、第2図柄変動ゲームを実行することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する(ステップS33)。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数から1減算し(ステップS34)、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する(ステップS35)。ステップS35において、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を取得した主制御用CPU30aは、当該取得した各種乱数の値を現在実行中の図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第2保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶し、第2保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【0060】
また、ステップS35の処理を終了した主制御用CPU30aは、図7に示すように、取得した当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS36)。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されている場合には確変時の大当り判定値と取得した当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、確変状態が付与されていない場合には非確変時の大当り判定値と取得した当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【0061】
また、ステップS36の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第2特図表示装置14に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップS37)。また、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する(ステップS38)。具体的には、主制御用CPU30aは、最終停止図柄として図柄aを決定した場合、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄として図柄c又は図柄dを決定した場合、複数種類の確変示唆演出用の変動パターンの中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する。
【0062】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS39)。具体的には、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに、図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドと、特別図柄変動処理フラグに設定されている値を特定可能なゲーム指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動表示させるように第2特図表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始するとともに、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第2特図表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0063】
一方、ステップS36の判定結果が否定の場合、つまり、大当りでない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cからリーチ判定用乱数の値を取得し、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定(リーチ抽選)を行う(ステップS40)。このとき、主制御用CPU30aは、ステップS34において1減算する前の第2保留記憶数と第1保留記憶数の合計値に基づくリーチ判定値と、取得したリーチ判定用乱数の値が一致するか否かのリーチ判定を行う。そして、ステップS40の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定し(ステップS41)、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する(ステップS42)。変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS39の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第2特図表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0064】
一方、ステップS40の判定結果が否定の場合、つまり、リーチ演出をはずれの図柄変動ゲームで実行しない場合、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS43)。その後、主制御用CPU30aは、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて1つの変動パターンを決定する(ステップS44)。変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、ステップS39の処理へ移行し、前述同様、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第2特図表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、飾り図柄の変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【0065】
次に、大当り抽選(又は小当り抽選)に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技(小当り遊技の場合には、大入賞口24の1回目〜4回目の開閉時間における演出)を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技(小当り遊技の場合には、4回目の大入賞口24の開放)が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
【0066】
また、主制御用CPU30aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、当り遊技終了後、主制御用RAM30cに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用回数リミッタの値を設定する。主制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与状況を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与状況を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。そして、主制御用CPU30aは、図柄A、図柄B、図柄C、図柄E、図柄a又は図柄cを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、主制御用CPU30aは、図柄D又は図柄dを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄又は小当り図柄(図柄F)を決定した場合、主制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
【0067】
また、主制御用CPU30aは、図柄A、図柄B又は図柄aを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに設定された値にかかわらず、大当り遊技終了後に主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。それとともに、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、図柄C、図柄D、図柄E、図柄c又は図柄dを決定した場合、大当り遊技開始前に主制御用作動フラグに設定された値と同じ値を、大当り遊技終了後、再び主制御用作動フラグに設定する。なお、主制御用CPU30aは、図柄C、図柄E又は図柄cを決定したときであって、主制御用作動フラグに「1」を設定する場合には、主制御用減算フラグに「1」を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、図柄D又は図柄dを決定したときであって、主制御用作動フラグに「1」を設定する場合には、主制御用減算フラグに、主制御用回数リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、主制御用回数リミッタに「100」を設定する。
【0068】
また、主制御用CPU30aは、小当り図柄(図柄F)又ははずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「0」が設定されている場合には、小当り遊技終了時又ははずれの図柄変動ゲーム終了時、主制御用回数リミッタに設定された値から1減算する。なお、回数リミッタに設定された値を減算した際、減算後の値が「0」となったとき、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグに「1」を設定するとともに、主制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、小当り図柄又ははずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「1」が設定されている場合には、主制御用回数リミッタ及び主制御用作動フラグに新たな値を設定しない。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び小当り遊技中は、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグに、それぞれ「0」を設定する。
【0069】
このように、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与状況及び変短状態の付与状況を特定することができる。また、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグと主制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【0070】
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用CPU30aは、ゲート25へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチSW3が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、変短状態が付与されているとき、主制御用CPU30aは、変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。一方、変短状態が付与されていないとき、主制御用CPU30aは、非変短時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、変短時の普図当り判定値の個数は、非変短時の普図当り判定値の個数よりも多く設定されている。また、本実施形態では、大当り遊技及び小当り遊技中、当り遊技開始前及び終了後の変短状態の付与態様に係らず非変短状態が付与される(変短状態が付与されない)ようになっている。そのため、大当り遊技(及び小当り遊技)中、主制御用CPU30aは、非変短状態時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。
【0071】
普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置17に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置17に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
【0072】
普通図柄表示装置17に確定停止表示させる普通図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置17の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置17に確定停止表示させる。なお、本実施形態における普図ゲームの変動時間は、普図ゲーム開始時において、変短状態が付与されているときには「0.1(秒)」、変短状態が付与されていないときには「7(秒)」が設定されている。また、本実施形態では、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームは同時に実行可能でない一方、図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム又は第2図柄変動ゲーム)と普図ゲームは、同時に実行可能である。
【0073】
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲーム終了時(普通当り図柄を確定停止表示させた時)、変短状態が付与されている(主制御用作動フラグに「1」が設定されている)場合には、開閉羽根22を3回開放させ、各回の開放において開放してから「1.8(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲーム終了時、変短状態が付与されていない(主制御用作動フラグに「0」が設定されている)場合には、開閉羽根22を1回開放させ、開放してから「0.2(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。
【0074】
ところで、大当り遊技中は遊技領域16に遊技球が発射されるため第1始動入賞口19又は第2始動入賞口21に遊技球が入球する場合もある。しかしながら、大当り遊技中は、非変短状態であることから開閉羽根22が開放されることが少なく、大当り遊技中に遊技球を発射し続けたとしても、第2始動入賞口21に遊技球が入球しない場合もある。そのため、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合、大当り遊技開始時に第2保留記憶数が「0」である場合には、大当り遊技終了後も第2保留記憶数が「0」のままであることもある。よって、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技終了後には、第1図柄変動ゲームが実行されることがある。また、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与されると、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与される場合と比較して、大当り遊技終了後に、第1図柄変動ゲームが実行される可能性が高い。
【0075】
なお、本実施形態では、主制御用CPU30aが、大当り判定手段、ゲーム制御手段、大当り遊技決定手段及び大当り遊技付与手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用RAM30cが第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段として機能する。
【0076】
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、図柄A、図柄B又は図柄aが指定された場合、[111][222][333][444][555][666][777][888]の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄D、図柄E、小当り図柄、図柄c又は図柄dが指定された場合、[121][232][343][454][565][676][787][818]の中から確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323][656]など)の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[234][566]など)の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0077】
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。また、演出制御用CPU31aは、ゲーム指定コマンドを入力すると、当該コマンドが指定する特別図柄変動処理フラグに設定された値から、実行中の図柄変動ゲームが第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームのうち何れの図柄変動ゲームであるかについて特定することができる。
【0078】
また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶される各種演出制御用設定フラグや演出制御用回数リミッタの値を設定する。演出制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与状況を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与状況を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。そして、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドで図柄A、図柄B、図柄C、図柄E、図柄a又は図柄cが指定された場合、大当り遊技終了後、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドで図柄D又は図柄dが指定された場合、大当り遊技終了後、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドで小当り図柄又ははずれ図柄が指定された場合には、演出制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
【0079】
また、演出制御用CPU31aは、図柄A、図柄B又は図柄aが指定された場合、大当り遊技開始前に演出制御用作動フラグに設定されていた値にかかわらず、大当り遊技終了後、演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄D、図柄E、図柄c又は図柄dが指定された場合、大当り遊技開始前に設定されていた値と同じ値を、大当り遊技終了後に演出制御用作動フラグに設定する。なお、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄E又は図柄cが指定されたときであって、演出制御用作動フラグに「1」を設定する場合には、演出制御用減算フラグに「1」を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、図柄D又は図柄dが指定されたときであって、演出制御用作動フラグに「1」を設定する場合には、演出制御用減算フラグに、演出制御用回数リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、演出制御用回数リミッタに「100」を設定する。
【0080】
また、演出制御用CPU31aは、小当り図柄又ははずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「0」が設定されている場合には、小当り遊技終了時又ははずれの図柄変動ゲーム終了時に、演出制御用回数リミッタに設定された値から1減算する。なお、演出制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、減算後の値が「0」となったとき、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグに「1」を設定するとともに、演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、小当り図柄又ははずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「1」が設定されている場合には、演出制御用回数リミッタや演出制御用作動フラグに新たな値を設定しない。
【0081】
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態の付与状況及び変短状態の付与状況を特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグと演出制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【0082】
また、本実施形態では、大当り遊技又は小当り遊技におけるオープニング演出、ラウンド演出(小当り遊技では、大入賞口24の1回目の開放から4回目の閉鎖までの演出)、エンディング演出中に、表示上の演出(以下、「当り遊技演出」と示す)が実行される。なお、本実施形態において、当り遊技演出は演出表示装置11にて実行される。よって、本実施形態では、演出表示装置11が当り遊技演出実行手段となる。
【0083】
また、演出制御用ROM31bには、当り遊技演出の演出内容が複数記憶されている。具体的には、演出制御用ROM31bには、16R確変大当り遊技又は16R短縮確変大当り遊技における当り遊技演出の演出内容として2種類(「通常演出内容」と「特別演出内容」)の演出内容が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、4R確変大当り遊技又は4R非確変大当り遊技における当り遊技演出の演出内容として、第1秘匿演出内容が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、4R短縮確変大当り遊技又は小当り遊技における当り遊技演出の演出内容として、第2秘匿演出内容が記憶されている。
【0084】
演出制御用ROM31bに記憶された当り遊技演出の演出内容には、大当り遊技又は小当り遊技におけるオープニング演出中に実行される当り遊技演出となるオープニング当り遊技演出の演出内容が定められている。また、演出制御用ROM31bに記憶された当り遊技演出の演出内容には、大当り遊技における最初のラウンド演出の開始から最終回のラウンド演出の終了まで(小当り遊技では、大入賞口24の1回目の開放から4回目の閉鎖まで)の間に実行される当り遊技演出となるラウンド当り遊技演出の演出内容が定められている。また、演出制御用ROM31bに記憶された当り遊技演出の演出内容には、大当り遊技又は小当り遊技におけるエンディング演出中に実行される当り遊技演出となるエンディング当り遊技演出の演出内容が定められている。例えば、演出制御用ROM31bに記憶された当り遊技演出の特別演出内容には、特別演出内容のオープニング当り遊技演出と、特別演出内容のラウンド当り遊技演出と、特別演出内容のエンディング当り遊技演出と、が定められている。
【0085】
なお、大入賞口24に入賞する遊技球の個数が規定個数に達するまでの時間が異なれば、大当り遊技中のラウンド遊技時間や、小当り遊技中の大入賞口24の1回目の開放から4回目の閉鎖までにかかる時間は、その都度異なる。そのため、演出内容に定められたラウンド当り遊技演出の演出時間は、各ラウンド間インターバル時間の合計時間以上、全てのラウンド間インターバル時間及びラウンド遊技時間の合計時間以下の時間で設定されている。また、16R確変大当り遊技と16R短縮確変大当り遊技において決定され得る通常演出内容と特別演出内容で定められたラウンド当り遊技演出の演出時間は、16R短縮確変大当り遊技時間における各ラウンド間インターバル時間の合計時間以上、全てのラウンド間インターバル時間及びラウンド遊技時間の合計時間以下の時間で設定されている。また、本実施形態では、全てのラウンド遊技が終了するまで(小当り遊技では、大入賞口24の1回目の開放から4回目の閉鎖まで)の間に、演出内容に定められたラウンド当り遊技演出の実行が終了した場合には、再び演出内容に定められたラウンド当り遊技演出が実行される。すなわち、演出内容に定められたラウンド当り遊技演出の演出時間よりも、実行された大当り遊技の最初のラウンド演出開始から最終回のラウンド演出の終了までの時間(小当り遊技では、1回目の開放から4回目の閉鎖までの時間)が長い場合には、同じ演出内容のラウンド当り遊技演出が繰り返し実行される。
【0086】
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドで大当り図柄又は小当り図柄が指定された場合、指定された特別図柄の種類に応じて、当り遊技演出の演出内容を決定する。以下、当り遊技演出の演出内容の決定について、図8に基づき説明する。
【0087】
図8に示すように、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bが指定された場合、現時点(図柄変動ゲーム開始時点)において変短状態が付与されていないときには、当り遊技演出の演出内容として通常演出内容を決定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bが指定された場合、現時点において変短状態が付与されているときには、当り遊技演出の演出内容として特別演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄aが指定された場合、現時点における遊技状態(確変状態及び変短状態の付与態様)に係らず、当り遊技演出の演出内容として通常演出内容を決定する。
【0088】
また、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄c、図柄D又は図柄dが指定された場合、現時点における遊技状態に係らず、当り遊技演出の演出内容として第1秘匿演出内容を決定する。すなわち、4R確変大当り遊技及び4R非確変大当り遊技では、当り遊技演出の演出内容として同じ演出内容(第1秘匿演出内容)が決定されるため、当り遊技演出の演出内容からは、何れの大当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【0089】
また、演出制御用CPU31aは、図柄E又は小当り図柄(図柄F)が指定された場合、現時点における遊技状態に係らず、当り遊技演出の演出内容として第2秘匿演出内容を決定する。すなわち、4R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技では、当り遊技演出の演出内容として同じ演出内容(第2秘匿演出内容)が決定されるため、当り遊技演出の演出内容からは、何れの当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
【0090】
また、当り遊技演出の演出内容を決定した演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、決定した演出内容に定められたオープニング当り遊技演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了(小当り遊技では、大入賞口24の4回目の閉鎖)するまでの間、決定した演出内容に定められたラウンド当り遊技演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、決定した演出内容に定められたエンディング当り遊技演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
【0091】
なお、本実施形態では、演出制御用CPU31aが、当り遊技演出決定手段及び当り遊技演出制御手段として機能する。
ここで、本実施形態における当り遊技演出について図9に基づき説明する。
【0092】
図9では、16R確変大当り遊技が付与された場合、当該16R確変大当り遊技における当り遊技演出の演出内容を示す。図9(a)では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)に、第1図柄変動ゲームが大当りとなって16R確変大当り遊技が付与される場合を示す。また、図9(b)では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)に、第2図柄変動ゲームが大当りとなって16R確変大当り遊技が付与される場合を示す。また、図9(c)では、変短状態が付与されているときに、第1図柄変動ゲームが大当りとなって16R確変大当り遊技が付与される場合を示す。また、図9(d)では、変短状態が付与されているときに、第2図柄変動ゲームが大当りとなって16R確変大当り遊技が付与される場合を示す。
【0093】
図9(a)及び図9(b)に示すように、変短状態が付与されていないときには、第1図柄変動ゲームが大当りとなって16R確変大当り遊技が付与された場合であっても、第2図柄変動ゲームが大当りとなって16R確変大当り遊技が付与された場合であっても、通常演出内容で当り遊技演出が実行される。
【0094】
また、図9(c)に示すように、変短状態が付与されているときに、第1図柄変動ゲームが大当りとなって16R確変大当り遊技が付与された場合には、特別演出内容で当り遊技演出が実行される。その一方で、図9(d)に示すように、変短状態が付与されているときに、第2図柄変動ゲームが大当りとなって16R確変大当り遊技が付与された場合には、通常演出内容で当り遊技演出が実行される。
【0095】
このように、大当りとなったときに、遊技者にとって有利となる16R確変大当り遊技が付与される確率が第1図柄変動ゲームよりも高い第2図柄変動ゲームが実行されやすいとき、すなわち、変短状態が付与されているとき、第1図柄変動ゲームで大当りとなった場合には特別演出内容で当り遊技演出が実行される。このため、変短状態が付与されていて有利な第2図柄変動ゲームが実行されやすいときに、第1図柄変動ゲームが実行され、該ゲームが大当りとなってしまっても、その状況下でなければ体験できない特典(特別演出内容で実行される当り遊技演出)を与えることができる。
【0096】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)変短状態が付与されているときには、変短状態が付与されていない場合と比較して、第2図柄変動ゲームが実行されやすくした。また、第2図柄変動ゲームで大当りとなった場合には、第1図柄変動ゲームで大当りとなった場合と比較して、16R確変大当り遊技が付与される可能性を高くした。その結果、第2図柄変動ゲームが実行されやすいとき、つまり、変短状態が付与されているときに、第1図柄変動ゲームが実行され、当該図柄変動ゲームが大当りとなることは、第2図柄変動ゲームが大当りとなるよりも不利となる。
【0097】
そこで、変短状態が付与されているときに第1図柄変動ゲームで大当りとなった場合、第2図柄変動ゲームで大当りとなった場合に大当たり遊技中に実行される当り遊技演出の演出内容となる通常演出内容とは異なる特別演出内容で、当り遊技演出を実行するようにした。これにより、変短状態が付与されているときに第1図柄変動ゲームが実行され、当該図柄変動ゲームが大当りとなっても、体験し難い特別演出内容で当り遊技演出が実行されるので、付与された大当り遊技の種類が16R確変大当り遊技よりも価値の低い16R短縮確変大当り遊技であっても、当り遊技演出に注目させることができる。その結果、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0098】
(2)変短状態が付与されているときに、第1図柄変動ゲームで大当りとなっても、付与される大当り遊技が16R確変大当り遊技又は16R短縮確変大当り遊技でなければ、特別演出内容で当り遊技演出が実行されないようにした。これにより、全ての大当り遊技の当り遊技演出を特別演出内容とする場合と比較して、特別演出内容で当り遊技演出が実行されることを、より貴重なものとすることができる。そのため、特別演出内容で当り遊技演出が実行されると、より興趣を向上させることができる。
【0099】
(3)変短状態が付与されている場合であっても、第2始動入賞口21に遊技球を入球させないようにして、第1図柄変動ゲームのみが実行されるように遊技を行えば、遊技者自身の力で特別演出内容の当り遊技演出を体験することができる。そのため、特別演出内容の当り遊技演出を体験したい場合、遊技者自らの遊技方法によって体験することが可能となる。よって、遊技者が自ら体験したいと考えれば、いつでも体験することができるため、どのように遊技を行うかについて考える楽しみを与えることができる。なお、変短状態が付与されているときに第1図柄変動ゲームのみが実行されるようにするためには、例えば、ゲート25を遊技球が通過した場合、普図ゲーム(普図当りの場合は普図当り遊技)終了時まで、一時的に遊技を中断することで、第2始動入賞口21に遊技球を入球させることなく、遊技を行うことができる。
【0100】
(第2実施形態)
次に、発明を具体化した第2実施形態を図10及び図11に基づき説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略する。
【0101】
第2実施形態では、非変短状態時に図柄変動ゲームが大当りとなり、16R確変大当り遊技又は16R短縮確変大当り遊技が付与された場合、変短状態が付与されてから第2図柄変動ゲームが実行されているか否かを示す第2ゲームフラグに、変短状態が付与されてから第2図柄変動ゲームが実行されていないことを示す値を設定する。なお、本実施形態では、変短状態が付与されてから第2図柄変動ゲームが実行されていないことを示す値を「0」とする。また、第2実施形態では、変短状態が付与されているときに第2図柄変動ゲームが実行され、第2ゲームフラグに「0」が設定されている場合には、第2ゲームフラグに、変短状態が付与されてから第2図柄変動ゲームが実行されたことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。
【0102】
そして、本実施形態における演出制御用CPU31aは、図10に示すように、図柄A又は図柄Bが指定された場合、現時点(図柄変動ゲーム開始時点)において変短状態が付与されていないときには、第2ゲームフラグに設定された値に係らず、当り遊技演出の演出内容として通常演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bが指定された場合、現時点において変短状態が付与されているときであって、第2ゲームフラグに「0」が設定されているときには、当り遊技演出の演出内容として特別演出内容を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bが指定された場合、現時点において変短状態が付与されているときであって、第2ゲームフラグに「1」が設定されているときには、当り遊技演出の演出内容として通常演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄aが指定された場合、現時点における遊技状態(確変状態及び変短状態の付与態様)及び第2ゲームフラグに設定された値に係らず、当り遊技演出の演出内容として通常演出内容を決定する。
【0103】
また、演出制御用CPU31aは、図柄C、図柄c、図柄D又は図柄dが指定された場合、現時点における遊技状態及び第2ゲームフラグに設定された値に係らず、当り遊技演出の演出内容として第1秘匿演出内容を決定する。
【0104】
また、演出制御用CPU31aは、図柄E又は小当り図柄(図柄F)が指定された場合、現時点における遊技状態及び第2ゲームフラグに設定された値に係らず、当り遊技演出の演出内容として第2秘匿演出内容を決定する。
【0105】
ここで、本実施形態における当り遊技演出について図11に基づき説明する。
図11では、非変短状態のとき(変短状態が付与されていないとき)に、図柄変動ゲームが大当りとなり、16R確変大当り遊技が付与されたものとする。そして、図11(a)では、先の16R確変大当り遊技終了後に、第1図柄変動ゲームで大当り(16R短縮確変大当り遊技に当選)となったとき、当該時点において第2ゲームフラグに設定された値が「0」である場合における、16R短縮確変大当り遊技中の当り遊技演出を示す。また、図11(b)では、先の16R確変大当り遊技終了後に、第1図柄変動ゲームで大当り(16R短縮確変大当り遊技に当選)となったとき、当該時点において第2ゲームフラグに設定された値が「1」である場合における、16R短縮確変大当り遊技中の当り遊技演出を示す。
【0106】
図11(a)に示すように、非変短状態のときに図柄変動ゲームが大当りとなり、16R確変大当り遊技が付与された後、第2ゲームフラグに「1」が設定されているとき(第2図柄変動ゲームの実行後)に第1図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、当選した16R通常確変大当り遊技における当り遊技演出を通常演出内容で行う。すなわち、16R確変大当り遊技が付与され、該当り遊技終了に変短状態が付与され、少なくとも1度は第2始動入賞口21に遊技球を入賞させることができたと判断できる(遊技球が入球したと考えられる)場合には、以降、第1図柄変動ゲームで大当りとなった場合であっても、通常演出内容で当り遊技演出を実行する。
【0107】
また、図11(b)に示すように、非変短状態のときに図柄変動ゲームが大当りとなり、16R確変大当り遊技が付与された後、第2ゲームフラグに「0」が設定されているとき(第2図柄変動ゲームの実行前)に第1図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、当選した16R通常確変大当り遊技における当り遊技演出を特別演出内容で行う。すなわち、16R確変大当り遊技が付与され、該当り遊技終了後に変短状態が付与されたにも係らず、第2始動入賞口21に遊技球を入賞させることができていないときに、第1図柄変動ゲームが大当りとなったときには、特別演出内容で当り遊技演出を実行する。
【0108】
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態と同様の効果に加えて、以下の効果を有する。
(4)大当り遊技終了後、第2図柄変動ゲームが実行されるよりも前に実行された第1図柄変動ゲームで大当りとなった場合には、特別演出内容で当り遊技演出を実行するようにした。これにより、大当り遊技終了後に変短状態が付与されてから第2図柄変動ゲームが実行されるまでの第1図柄変動ゲームが、大当りとならなければ特別演出内容で当り遊技演出が実行されないため、特別演出内容で当り遊技演出が実行されること自体が貴重となり、特別演出内容で当り遊技演出が実行されることだけで興趣を向上させることができる。
【0109】
(5)変短状態が付与されていないときには、第2図柄変動ゲームの実行が保留されていることが少ない。そのため、変短状態が付与されていないときに大当り(所謂、初当り)となった場合、大当り遊技終了後に変短状態が付与されても、第2始動入賞口21に遊技球を入球させて第2図柄変動ゲームが実行されるより先に、第1図柄変動ゲームが実行されることがある。そして、第2図柄変動ゲームが実行されるよりも先に実行された第1図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、その大当りで付与される大当り遊技の当り遊技演出を特別演出内容で実行するようにした。これにより、初当り終了後、第2図柄変動ゲームが実行されるまでに、第1図柄変動ゲームで大当りとならなければ特別演出内容の当り遊技演出が実行されないため、特別演出内容の当り遊技演出が実行されること自体に価値があると考えさせることができる。そのため、貴重な特別演出内容で当り遊技演出が実行されたときには、より興趣を向上させることができる。
【0110】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、普図当りの普図ゲーム開始時の遊技状態で、当該普図ゲーム終了後の普図当り遊技における開閉羽根22の開放態様を決定するようにしても良い。具体的には、主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲーム開始時に変短状態が付与されている場合、当該普図ゲーム終了後、普図ゲーム終了時における遊技状態に係らず、開閉羽根22を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「1.8(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22を開放する制御を行う。一方、演出制御用CPU31aは、普図当りの普図ゲーム開始時に変短状態が付与されていない場合、当該普図ゲーム終了後、普図ゲーム終了時における遊技状態に係らず、開閉羽根22を1回開放させ、開放してから「0.2(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。
【0111】
・上記第2実施形態において、大当り遊技終了後に変短状態が付与される場合には、当該大当り遊技開始前に変短状態が付与されている場合であっても、第2ゲームフラグに「0」を設定するようにしても良い。このようにした場合、大当り遊技が終了する毎に、第2図柄変動ゲームが実行されるよりも前に第1図柄変動ゲームが実行され、当該ゲームが大当りとなった場合には、特別演出内容の当り遊技演出が行われる。そのため、特別演出内容の当り遊技演出を体験したいと思う遊技者には、確変状態が付与されていて大当りとなりやすいときに、何度も特別演出内容の当り遊技演出を体験できる機会を作ることができる。
【0112】
・上記実施形態において、16R確変大当り遊技と16R短縮大当り遊技における当り遊技演出の演出内容を共通のものとしたが異ならせても良い。例えば、16R確変大当り遊技中に実行する当り遊技演出の演出内容に定められたラウンド当り遊技演出の演出時間を、16R確変大当り遊技における各ラウンド間インターバル時間の合計時間以上、全てのラウンド間インターバル時間及びラウンド遊技時間の合計時間以下の時間に設定しても良い。このとき、16R確変大当り遊技中の当り遊技演出の演出内容のみ特別演出内容を備えるようにしても良い。すなわち、変短状態が付与されているときに第1図柄変動ゲームで大当りとなり、16R確変大当り遊技が付与された場合にのみ、当該大当り遊技の当り遊技演出を特別演出内容で行うようにしても良い。これにより、特別演出内容で当り遊技演出が実行される機会をより少なくすることができるため、特別演出内容で当り遊技演出が実行されるだけで、より興趣を向上させることができる。
【0113】
・上記実施形態において、4R確変大当り遊技、4R非確変大当り遊技、4R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技における当り遊技演出の演出内容として、それぞれ決定可能な演出内容を1つとしたが、複数種類の演出内容を備え、その中から当り遊技演出の演出内容を決定するようにしても良い。但し、この場合、4R確変大当り遊技と4R非確変大当り遊技において決定可能な当り遊技演出の演出内容は共通とすることが好ましい。また、4R短縮確変大当り遊技と小当り遊技において決定可能な当り遊技演出の演出内容は共通とすることが好ましい。
【0114】
・上記実施形態において、当り遊技演出の演出内容の種類を変更しても良い。また、当り遊技演出の特別演出内容の種類を増やしても良い。このようにすることで、一度特別演出内容の当り遊技演出を体験した遊技者であっても、演出内容が異なれば興趣を向上させることができる。
【0115】
・上記実施形態において、変短状態が付与されていないときに16R確変大当り遊技又は16R短縮確変大当り遊技が付与された場合には、通常演出内容や特別演出内容とは異なる演出内容で当り遊技演出を実行するようにしても良い。このようにしたとき、上記第2実施形態においては、実行中の大当り遊技が変短状態が付与されていないときに付与された大当り遊技であることを当り遊技演出の演出内容から認識させることができる。そのため、次に第2図柄変動ゲームが実行されるよりも前に、第1図柄変動ゲームが大当りとなった場合には、特別演出内容の当り遊技演出を体験することができるということを認識させることができる。
【0116】
・上記実施形態において、大当り遊技及び小当り遊技中、変短状態を付与し続けても良い。また、どちらか一方(例えば、小当り遊技中のみ)、変短状態を付与し続けても良い。
【0117】
・上記実施形態において、大当り遊技及び小当り遊技中、普図ゲームを実行しなくても良い。
・上記実施形態において、各大当り遊技が付与される割合を変更しても良い。但し、第1図柄変動ゲームで大当りとなった場合よりも、第2図柄変動ゲームで大当りとなった場合の方が、遊技者にとって有利でなければならない。
【0118】
・上記実施形態における当り遊技演出の演出内容には、大当り遊技のオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出中の当り遊技演出を予め定めたが、例えば、オープニング演出中の当り遊技演出の演出内容のみ、又はオープニング演出及びエンディング演出中の当り遊技演出の演出内容を定めるようにしても良い。
【0119】
・上記実施形態において、次の大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態を付与するようにしたが、所定回数(例えば、50回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、確変状態を付与するようにしても良い。また、大当り遊技の種類によって、確変状態を付与する期間を変更しても良い。
【0120】
・上記実施形態において、第2図柄変動ゲームで16R確変大当り遊技に当選した場合であっても、極稀に(低確率で)特別演出内容で当り遊技演出を実行するようにしても良い。これにより、極稀にしか実行されない特別演出内容による当り遊技演出を、第1実施形態においては、変短状態が付与されているときに第1図柄変動ゲームで16R確変大当り遊技又は16R短縮確変大当り遊技に当選すると確実に体験することができるようになる。
【0121】
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aは特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄の種類から大当り抽選の結果や大当り遊技の種類を特定可能に構成したが、大当り抽選の抽選結果や大当り遊技の種類を直接的に指定するコマンドを演出制御用CPU31aに出力するようにしても良い。
【0122】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記当り遊技演出決定手段は、複数種類の大当り遊技のうち所定の大当り遊技中に実行される当り遊技演出の演出内容として、前記特別演出内容を決定し得ることを特徴とする請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0123】
(ロ)前記当り遊技演出決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第1の図柄変動ゲームである場合に付与することが決定される大当り遊技のうち前記特別入賞手段の開放時間が長い大当り遊技が付与される場合には、当該大当り遊技における当り遊技演出の演出内容として前記特別演出内容を決定し得ることを特徴とする請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0124】
(ハ)前記第2始動入賞手段は、変短状態が付与されていない場合には前記第1始動入賞手段よりも低確率で遊技球が入賞するように構成されている一方で、変短状態が付与されている場合には前記第1始動入賞手段よりも高確率で遊技球が入賞するように構成されていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0125】
GH…画像表示部、11…演出表示装置、12…第1特図表示装置、14…第2特図表示装置、17…普通図柄表示装置、19…第1始動入賞口、21…第2始動入賞口、22…開閉羽根、25…ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲーム終了後、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が付与される遊技機において、
遊技状態にかかわらず、常に同一確率にて遊技球が入賞するように構成され、当該遊技球の入賞を検知する第1始動入賞手段と、
変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない場合よりも高確率にて遊技球が入賞するように構成され、当該遊技球の入賞を検知する第2始動入賞手段と、
前記第1始動入賞手段が遊技球の入賞を検知したことを契機に、前記図柄変動ゲームのうち第1の図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動入賞手段が遊技球の入賞を検知したことを契機に、前記図柄変動ゲームのうち第2の図柄変動ゲームの実行が保留されたことを記憶する第2保留記憶手段と、
前記第2保留記憶手段に第2の図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されている場合には、前記第1保留記憶手段に第1の図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されているか否かにかかわらず、実行が保留されている第2の図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第2保留記憶手段に第2の図柄変動ゲームの実行が保留されていないことが記憶されている場合であって前記第1保留記憶手段に第1の図柄変動ゲームの実行が保留されていることが記憶されている場合には、実行が保留されている第1の図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を、前記特別入賞手段の開放時間が異なる複数種類の大当り遊技の中から決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り遊技決定手段が決定した種類の大当り遊技を、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技付与手段と、
大当り遊技中に実行する当り遊技演出の演出内容を決定する当り遊技演出決定手段と、
前記大当り遊技付与手段が大当り遊技を付与している間、前記当り遊技演出決定手段が決定した演出内容で当り遊技演出を当り遊技演出実行手段に実行させる当り遊技演出制御手段と、を備え、
前記大当り遊技決定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第2の図柄変動ゲームである場合、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第1の図柄変動ゲームである場合と比較して、高確率で前記特別入賞手段の開放時間が長い種類の大当り遊技を決定し、
前記当り遊技演出決定手段は、
前記変短状態が付与されている場合であって、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第2の図柄変動ゲームであるときには、当り遊技演出の演出内容として、通常演出内容を決定する一方で、
前記変短状態が付与されている場合であって、前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた図柄変動ゲームが第1の図柄変動ゲームであるときには、当り遊技演出の演出内容として、前記通常演出内容とは異なる特別演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記当り遊技演出決定手段は、
大当り遊技終了後に変短状態が付与された場合、当該変短状態が付与されてから、前記第2の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、前記第1の図柄変動ゲームにて前記大当り判定手段の判定結果が肯定されたときは、当り遊技演出の演出内容として、前記特別演出内容を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記当り遊技演出決定手段は、
変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与され、当該大当り遊技終了後に変短状態が付与されてから、前記第2の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、前記第1の図柄変動ゲームにて前記大当り判定手段の判定結果が肯定とされた場合には、当該判定結果に基づいて付与された大当り遊技中に実行される当り遊技演出の演出内容として、前記特別演出内容を決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2012−176012(P2012−176012A)
【公開日】平成24年9月13日(2012.9.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−39376(P2011−39376)
【出願日】平成23年2月25日(2011.2.25)
【出願人】(000135210)株式会社ニューギン (1,935)
【Fターム(参考)】