説明

遊技機

【課題】進入する遊技媒体の個数に対して遊技者の興味を高める。
【解決手段】特図表示結果が「小当り」になるといった特殊遊技条件の成立に基づいて、所定時間が経過するまで大入賞口を開放状態に変化させる小当り遊技状態となる。このときに開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数に達したことにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となる。ここで、例えば複数種類の小当り遊技状態のうち特定種類の小当り遊技状態となるか否かや、小当り遊技状態となる直前の遊技状態が所定遊技状態であるか否かといった、遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技媒体を用いて所定の遊技を行い、予め定められた特定遊技条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)や特別遊技状態(例えば時短状態または確変状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【0003】
このような遊技機において、複数の可変進入口を遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば開放状態)と進入不可能または進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態)とに変化させる可変入賞装置を備え、可変入賞装置の内部に設けられた特定領域に遊技媒体が進入すると特定遊技状態が発生するものがある(例えば特許文献1)。そして、遊技媒体がいずれの可変進入口に進入したかに応じて特定領域に進入する割合を異ならせることが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2005−296543号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載の技術では、遊技媒体が1つでも特定領域に進入すれば特定遊技状態が発生する。一方、複数の遊技媒体が特定領域に進入しても、特定遊技状態により付与される遊技価値(あるいは、その決定割合)は、一定で変化がない。そのため、複数の遊技媒体が進入することに対する遊技者の興味が高められず、遊技興趣が低下するおそれがあった。
【0006】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、進入する遊技媒体の個数に対して遊技者の興味を高める遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技媒体(例えば遊技球など)を用いて所定の遊技を行い、予め定められた特定遊技条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不可能な第2状態(例えば閉鎖状態など)とに変化する可変入賞装置(例えば特別可変入賞装置7など)と、予め定められた特殊遊技条件(例えば特図表示結果が「小当り」になることなど)の成立に基づいて、所定期間(例えば1.8秒間または0.5秒間のいずれかなど)が経過するまで前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる特殊遊技状態(例えば小当り遊技状態など)に制御する特殊遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S116の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記特殊遊技状態であるときに前記第1状態に変化した前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が所定個数(例えば「2」など)に達したことにより、前記特定遊技条件を成立させることが可能な特殊遊技中条件制御手段(例えばステップS303〜S305の処理を実行した後に、ステップS321〜S327の処理やステップS341〜S345の処理を実行し、ステップS345におけるYesの判定に基づきステップS351の処理を実行するCPU103など)と、前記特定遊技条件が成立したときに、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS117〜S120の処理を実行するCPU103など)とを備え、前記特殊遊技中条件制御手段は、遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて、前記特定遊技条件が成立する可能性を変化させる(例えばステップS303の処理にて大入賞口開放パターンを決定することにより図7(B)に示すような大入賞口開放時間を設定する部分や、ステップS345の処理にて図13(B)に示すような大当り判定値を設定する部分、ステップS324BおよびステップS345Cの処理を実行する部分など)とを備える。
このような構成によれば、特殊遊技状態であるときに可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数だけでなく遊技の進行状況に対しても遊技者の興味を高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0008】
なお、前記特定遊技条件は、前記特殊遊技状態であるときに、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化する前記所定期間と、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化するときの変化態様と、前記特定遊技条件が成立するための前記所定個数とのうち、少なくともいずれか1つを異ならせることにより、成立する可能性を変化させることができればよい。
【0009】
(2)上記(1)の遊技機において、前記特殊遊技中条件制御手段は、前記特殊遊技状態制御手段により前記特殊遊技状態に制御される直前の遊技状態が所定遊技状態(例えば確変状態など)であるときに、前記所定制御条件が成立したと判定してもよい。
このような構成においては、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数だけでなく特殊遊技状態に制御される以前の遊技状態に対しても遊技者の興味を高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0010】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特殊遊技状態制御手段は、複数種類の前記特殊遊技状態(例えば小当り種別が「小当りA」または「小当りB」に対応する小当り遊技状態など)のいずれかに制御可能であり、前記特殊遊技中条件制御手段は、前記特殊遊技状態制御手段により前記複数種類の特殊遊技状態のうちで特定種類の特殊遊技状態(例えば小当り種別が「小当りA」に対応する小当り遊技状態など)に制御されたときに、前記所定制御条件が成立したと判定してもよい。
このような構成においては、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数だけでなく特殊遊技状態の種類に対しても遊技者の興味を高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0011】
(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記特殊遊技状態制御手段は、予め定められた複数の期間(例えば特定開放期間と特定開放期間以外に大入賞口開放時間が経過するまでの期間など)にわたり前記特殊遊技状態に制御可能であり、前記特殊遊技中条件制御手段は、前記特殊遊技状態制御手段により前記特殊遊技状態に制御された後、前記複数の期間のうちで特定期間(例えば特定開放期間など)であるときに、前記所定制御条件が成立したと判定してもよい。
このような構成においては、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数だけでなく特殊遊技状態に制御されている期間に対しても遊技者の興味を高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0012】
(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図となる特別図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特図となる特別図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、前記特殊遊技状態制御手段は、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に特殊表示結果(例えば小当り図柄となる確定特別図柄など)が導出されたときに前記特殊遊技条件が成立したとして、前記特殊遊技状態に制御可能であり、前記特殊遊技中条件制御手段は、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のうちで予め定められた一方の可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)に前記特殊表示結果が導出されたときに、前記所定制御条件が成立したと判定してもよい。
このような構成においては、可変入賞装置に進入する遊技媒体の個数だけでなく特殊表示結果が導出される可変表示手段に対しても遊技者の興味を高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0013】
(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記特殊遊技状態であるときに、前記特定遊技条件の成立しやすさを示唆する示唆演出(例えば図11(A)および(B)に示す小当り報知演出など)を実行する示唆演出実行手段(例えばステップS174の小当り報知演出処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、特定遊技条件の成立しやすさを認識可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0014】
(7)上記(1)から(6)のうちいずれかの遊技機において、前記特殊遊技状態であるときに前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が前記所定個数未満である場合に、該進入した遊技媒体の個数に応じて演出態様が異なる所定演出(例えば図12(A)および(B)に示す小当り終了演出など)を実行する入賞演出実行手段(例えばステップS175の小当り終了演出処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、特定遊技状態とならない場合でも様々な演出態様に変化させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図3】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図5】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図6】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図7】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図8】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図11】小当り報知演出における動作例を示す図である。
【図12】小当り終了演出における動作例を示す図である。
【図13】特図表示結果の決定や大当り判定値の設定に関する変形例を示す説明図である。
【図14】小当り開放前処理の変形例を示すフローチャートである。
【図15】小当り開放中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図16】小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図17】大入賞口の開放態様を異ならせる変形例を示す説明図である。
【図18】特図表示結果の決定や大当り判定値の設定に関する別の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0017】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、特別図柄表示装置4は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置4において表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【0018】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【0019】
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置4による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。
【0020】
図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、特別図柄表示装置4の上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留表示器25Aが設けられている。特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する始動入賞の発生により、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該始動条件の成立に基づく特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときに、1加算(インクリメント)される。これにより、特別図柄を用いた特図ゲームの実行が保留される。特図ゲームの実行が開始されるときには、特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。特図保留表示器25Aは、例えば特図保留記憶数における上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成される。
【0021】
特図保留表示器25Aとともに、あるいは、こうした保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶表示エリア5Hを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【0022】
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
【0023】
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
【0024】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、特図ゲームの始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、特図ゲームの始動条件が成立する。
【0025】
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【0026】
普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0027】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入(入賞)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【0028】
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
【0029】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、特別図柄表示装置4と同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【0030】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0031】
遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置5の端面や所定の釘配列などにより区分けされ、遊技者が任意の方向に遊技球を打ち出し可能な左遊技領域と右遊技領域とが設けられてもよい。そして、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が左遊技領域に配置され、通過ゲート41や普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口および特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口などが右遊技領域に配置されてもよい。この場合、打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、例えば所定の釘配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となればよい。これに対して、遊技領域には、画像表示装置5の天辺や端面により区分けされるだけで、いずれの遊技領域に打ち込まれた遊技球であっても、第1始動入賞口と第2始動入賞口さらには大入賞口のいずれにも誘導可能となるように配置されてもよい。
【0032】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【0033】
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0034】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【0035】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0036】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【0037】
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【0038】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、特別図柄表示装置4、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【0039】
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【0040】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
【0041】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【0042】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
【0043】
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【0044】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【0045】
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0046】
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【0047】
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【0048】
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【0049】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【0050】
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【0051】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
【0052】
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより始動条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【0053】
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【0054】
特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特殊表示結果としての「小当り」とするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
【0055】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。
【0056】
特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
【0057】
一例として、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」または「3」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。
【0058】
小当り遊技状態では、所定期間が経過するまで大入賞口が開放状態となって、特別可変入賞装置7の内部に遊技球が進入可能な第1状態となる。すなわち、特図ゲームによる特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となることにより、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立する。特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が予め定められた複数種別のいずれかとなる。小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態となる所定期間(開放時間)は、小当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて異なるように設定されればよい。この実施の形態では、小当り種別として、「小当りA」と「小当りB」とが設けられている。小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数(例えば「2」)となることにより、特図表示結果が「大当り」になる場合とは別個に、大当り遊技状態に制御するための特定遊技条件が成立する。
【0059】
こうして、この実施の形態において遊技状態が大当り遊技状態となるために予め定められた特定遊技条件は、特図表示結果が「大当り」となることにより、または、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞装置7の内部に進入した遊技球の個数が所定個数(例えば「2」)となることにより、成立する。すなわち、特図表示結果が「大当り」になったときと、小当り遊技状態にて特別可変入賞装置7の内部に進入した遊技球の個数が所定個数になったときに、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態に制御される。
【0060】
大当り遊技状態では、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間や小当り遊技状態にて所定の開放動作が行われる期間以外では、大入賞口が閉鎖状態となり、特別可変入賞装置7の内部に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態となる。大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、賞球の払出しに代えて、賞球となる遊技球の個数に対応した得点が付与されてもよい。
【0061】
パチンコ遊技機1において、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態や確変状態となることがある。時短状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われるという遊技価値が付与される。確変状態では、各回の特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」または「小当り」となる確率の一方または両方が、通常状態に比べて高くなるように向上させる確変制御が行われるという遊技価値が付与される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。
【0062】
時短制御は、大当り遊技状態が終了した後に所定回数(時短中変動上限回数)の特図ゲームが実行されることと、特図表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続して行われればよい。確変制御は、特図表示結果が再び「大当り」になるといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続して行われればよい。なお、確変制御も時短制御と同様に、所定回数(確変中変動上限回数)の特図ゲームが実行されたときに、確変終了条件が成立して、確変状態が終了するようにしてもよい。あるいは、特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたことにより、確変制御を終了してもよい。確変制御は、時短制御とともに行われるようにしてもよいし、時短制御が行われずに確変制御のみが行われるようにしてもよい。
【0063】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして特図ゲームの始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、有利開放制御ともいう。有利開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【0064】
有利開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、有利開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、特別図柄表示装置4における特図ゲームを実行するための始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮されるという遊技価値が付与される。有利開放制御が実行可能となる期間は、有利開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【0065】
時短制御と有利開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や有利開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や有利開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や有利開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および有利開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。こうした大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態と称される。
【0066】
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【0067】
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄表示装置4における特別図柄を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【0068】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【0069】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【0070】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
【0071】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。より具体的に、「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成するように設定すればよい。
【0072】
特図表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に大当り組合せの場合とは異なる所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が特殊表示結果として導出表示されてもよい。より具体的に、「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するように設定してもよい。
【0073】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。非リーチ組合せを構成する飾り図柄と、リーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ組合せを構成する飾り図柄に含まれる。
【0074】
特図表示結果が「小当り」または「大当り」となるときには、飾り図柄の可変表示において、一旦は小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄と、大当り組合せとなる確定飾り図柄のうち、特図表示結果に対応した確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示中にリーチ演出が行われてから、「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃った小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄、または、「7」の数字を示す飾り図柄が揃った大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【0075】
こうした本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0076】
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【0077】
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【0078】
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【0079】
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。この実施の形態では、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を、例えば「小当りA」または「小当りB」といった複数種類のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を用いて決定される。一方、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を複数種別のいずれかに決定するために、小当り種別決定用の乱数値が用いられてもよい。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【0080】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【0081】
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0082】
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数を更新するための始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、始動入賞処理が行われる。
【0083】
一例として、始動入賞処理では、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値に達していれば、始動入賞処理を終了する。一方、特図保留記憶数が上限値未満であれば、ROM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して特図ゲームの始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。
【0084】
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
【0085】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といったRAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示装置による特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0086】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
【0087】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
【0088】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
【0089】
ステップS114の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。
【0090】
ステップS115の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
【0091】
ステップS116の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞装置7の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数(例えば「2」)に達したか否かに応じて、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立したか否かを判定する処理が含まれている。そして、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態となる場合には、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。一方、特定遊技条件が成立せずに小当り遊技状態を終了する場合には、特図プロセスフラグが“0”に更新される。
【0092】
ステップS117の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。
【0093】
ステップS118の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
【0094】
ステップS119の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
【0095】
ステップS120の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。大当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態といった、特別遊技状態に制御することができればよい。いずれの特別遊技状態に制御するか(または特別遊技状態に制御しないこと)は、大当り遊技状態を予め用意された複数種類のいずれとするかの決定結果に対応して決定されてもよい。あるいは、大当り遊技状態の種類にかかわらず、いずれの特別遊技状態に制御するか(または特別遊技状態に制御しないこと)が、所定割合で決定されてもよい。遊技状態を確変状態とする場合には、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、遊技状態を時短状態とする場合には、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた時短回数カウンタに、時短中変動上限回数と対応して予め定められたカウント初期値(例えば「50」など)をセットすればよい。こうした大当り遊技状態の終了後における遊技状態の設定とともに、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0096】
図4(A)は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4(A)に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。CPU103は、ROM102の所定領域に記憶されている特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0097】
ステップS231にて特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といったRAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口や第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0098】
ステップS232の処理に続いて、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減少(デクリメント)させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。
【0099】
ステップS233の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS234)。一例として、ステップS234の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【0100】
図4(B)は、ステップS234の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。また、特図表示結果を「小当り」とする場合には、小当り種別が「小当りA」または「小当りB」といった複数種類のいずれかに決定される。この実施の形態では、特図表示結果と小当り種別とが、特図表示結果決定用の乱数値MR1や特図表示結果決定テーブルを用いることで、一括して決定される。これに対して、特図表示結果を決定する処理とは別個に、小当り種別を決定する処理が実行されてもよい。
【0101】
図4(B)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、各回の特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる可能性が高くなり、遊技状態が大当り遊技状態になりやすい。
【0102】
また、図4(B)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「小当り」とする場合の小当り種別を「小当りA」とするか「小当りB」とするかの決定割合を異ならせている。より具体的に、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときには、小当り種別が「小当りA」に決定される割合よりも「小当りB」に決定される割合の方が高い。一方、確変状態にて確変制御が行われているときには、小当り種別が「小当りA」に決定される割合の方が「小当りB」に決定される割合よりも高い。また、確変状態にて確変制御が行われているときには確変制御が行われていないときよりも、小当り種別が「小当りA」に決定される割合は高くなり、小当り種別が「小当りB」に決定される割合は低くなる。このように、確変制御が行われているか否かという所定制御条件が成立したか否かに応じて、小当り種別を「小当りA」とするか「小当りB」とするかの決定割合が異なるように設定されている。
【0103】
その後、CPU103は、ステップS234の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS235)。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には(ステップS235;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS236)。また、ステップS234の処理により決定された小当り種別を記憶させる(ステップS237)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた小当り種別バッファに、小当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、小当り種別を記憶させればよい。
【0104】
ステップS235にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には(ステップS235;No)、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS238)。このとき、特図表示結果が「大当り」である場合には(ステップS238;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態をセットする(ステップS239)。
【0105】
ステップS238にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS238;No)、ステップS237、S239の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS240)。一例として、ステップS235、S238にて特図表示結果が「小当り」や「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS235にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、ステップS234における小当り種別の決定結果に応じて、複数種類の小当り図柄として予め用意された特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS238にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【0106】
ステップS240の処理を実行するために、ROM101の所定領域には、特図表示結果や小当り種別の決定結果と、確定特別図柄とを対応付けて特定可能とする確定特別図柄設定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。CPU103は、ステップS234の処理により決定された特図表示結果や小当り種別に基づいて、確定特別図柄設定テーブルを参照することにより、確定特別図柄となる特別図柄を設定すればよい。
【0107】
ステップS240の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS241)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS241にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
【0108】
ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS242)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【0109】
図5(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS251;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS252)。
【0110】
ステップS251にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS253)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS253;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS254)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS253;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS255)。
【0111】
図5(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」や「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」や「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【0112】
図5(A)に示すステップS252、S254、S255の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS256)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS256の処理に続いて、特別図柄表示装置4による特図ゲームとして、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS257)。一例として、CPU103は、特別図柄表示装置4における特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【0113】
ステップS257の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS258)。例えば、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。
【0114】
変動開始コマンドは、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【0115】
ステップS258の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS259)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS259にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
【0116】
図5(A)に示す変動パターン設定処理では、ステップS258の処理により変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄、さらには、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9といった演出装置を用いた演出動作の制御パターン(演出制御パターン)を決定すればよい。
【0117】
具体的な一例として、可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「小当り」である場合に、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された小当り図柄決定テーブルを選択し、小当り組合せとなる確定飾り図柄を決定するための使用テーブルに設定する。小当り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、「7」以外の数字を示す飾り図柄に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124やRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられたランダムカウンタなどから抽出した確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、小当り図柄決定テーブルを参照することにより、「7」以外の数字を示す飾り図柄のうちから、小当り組合せの確定飾り図柄として揃って導出表示されるものを決定すればよい。一方、可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「大当り」であれば、演出制御用CPU120は、「7」の数字を示す飾り図柄を、大当り組合せの確定飾り図柄として揃って導出表示することに決定すればよい。可変表示結果通知コマンドに示された可変表示結果が「ハズレ」であれば、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、非リーチ組合せの確定飾り図柄またはリーチ組合せの確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定すればよい。
【0118】
図6は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS271)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示(導出)されたことに対応して、後述するステップS275の処理によりオン状態にセットされる。
【0119】
ステップS271にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS271;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS272)。そして、特図ゲームにて可変表示された特別図柄が確定する図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS273)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS274)。例えば、ステップS274の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。
【0120】
こうして、ステップS272の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS274の処理により設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS271の処理にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。そして、ステップS271にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されたときには、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS276)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS276;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【0121】
ステップS276にて特図確定表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS276;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS277)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS278)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS278;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS279)。また、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS280)。
【0122】
ステップS280の処理に続いて、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS281)。その後、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS282)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS282にて特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS114の小当り開放前処理が実行される。
【0123】
ステップS278にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS278;No)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS283)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS283;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS284)。また、特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS285)。例えば、ステップS285の処理では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする。また、時短回数カウント値が「0」以外の値であれば、時短回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。
【0124】
ステップS285の処理に続いて、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS286)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS287)。その後、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS288)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS288にて特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行される。
【0125】
ステップS283にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS283;No)、特図表示結果が「ハズレ」となったハズレ時に対応して、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、時短回数カウント値を1減算するように更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了する旨の判定を行うようにすればよい。このとき、時短制御を終了すると判定された場合には、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了するための設定を行う。また、時短制御を終了するとともに確変制御を終了させてもよい。あるいは、確変制御が行われている確変制御中は、特図表示結果が「大当り」となるまで、時短制御も継続して行われるようにしてもよい。また、時短制御を終了させるか否かの判定とは別個に、確変制御を終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。
【0126】
ステップS289の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS290)、特別図柄停止処理を終了する。ステップS290にて特図プロセスフラグの値が“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。これにより、新たな特図ゲームを実行するための開始条件を成立させることができる。
【0127】
図6に示す特別図柄停止処理では、ステップS280の処理により小当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(小当り開始指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された小当り開始指定コマンドに基づいて、小当り遊技状態が開始されることを特定し、このコマンドに対応する小当り開始時演出を実行するための設定が行われればよい。
【0128】
なお、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が飾り図柄の可変表示を開始するときに受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄を導出するまでの可変表示時間を特定してもよい。特図表示結果が「小当り」となる場合には、可変表示時間が経過したときに、例えば「7」以外の数字が揃った小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることなどにより、遊技状態が小当り遊技状態になること遊技者が認識できるようにしてもよい。こうした小当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示とは別個に、小当り開始時演出を実行することで、遊技状態が小当り遊技状態になることを明確に報知してもよい。
【0129】
小当り開始時におけるコマンドとして送信される小当り開始指定コマンドは、小当り種別が「小当りA」であるか「小当りB」であるかを特定可能に示すデータを含んでいればよい。演出制御基板12の側では、小当り開始指定コマンドに示された小当り種別が「小当りA」であるか「小当りB」であるかに応じて演出態様が異なる報知演出を実行することで、小当り遊技状態にて特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が開放状態となるときの動作態様(開放時間や開放回数などの開放態様)を、遊技者が認識可能に報知できればよい。小当り遊技状態における大入賞口の開放態様に応じて、遊技球を大入賞口に進入(入賞)させて大当り遊技状態とするための特定遊技条件を成立させる難易度が変化する。したがって、小当り遊技状態における大入賞口の開放態様を認識可能に報知することにより、特定遊技条件の成立しやすさを示唆することができる。
【0130】
図7(A)は、小当り開放前処理として、図3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7(A)に示す小当り開放前処理において、CPU103は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS301)。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS301;No)、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【0131】
ステップS301にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS301;Yes)、例えば小当り種別バッファなどから小当り種別の記憶データを読み出す(ステップS302)。そして、読み出された小当り種別に対応する大入賞口開放パターンを決定する(ステップS303)。図7(B)は、ステップS303の処理による大入賞口開放パターンの決定例を示している。図7(B)に示すように、この実施の形態では、小当り種別が「小当りA」または「小当りB」のいずれであるかに応じて、1.8秒、0.5秒といった、異なる大入賞口開放時間が設定される。こうして、小当り種別の決定結果に応じて異なる大入賞口開放時間を設定することができる。
【0132】
ステップS303の処理に続いて、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS304)。そして、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる(ステップS305)。このときには、大入賞口扉用のソレノイド82に駆動信号を送信するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS306)、小当り開放前処理を終了する。ステップS306にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS115の小当り開放中処理が実行される。
【0133】
図7(A)に示す小当り開放前処理では、ステップS303の処理によって小当り種別に対応した大入賞口開放パターンを決定することで、小当り種別が「小当りA」または「小当りB」のいずれであるかに応じて、異なる大入賞口開放時間が設定される。例えば、小当り種別が「小当りA」の場合には、小当り種別が「小当りB」の場合よりも長い大入賞口開放時間が設定されることから、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入(入賞)しやすくなる。このように、小当り遊技状態には、小当り種別が「小当りA」と「小当りB」のそれぞれに対応して、大入賞口の開放時間といった開放態様が異なる複数種類の小当り遊技状態がある。そして、小当り遊技状態では、大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数が所定個数(例えば「2」)に達することにより、大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する。したがって、特定遊技条件が成立する可能性は、複数種類の小当り遊技状態のうちいずれとなるに応じて、変化させることができる。例えば、小当り種別が「小当りA」に対応した小当り遊技状態となるときには、複数種類の小当り遊技状態のうち特定種類の小当り遊技状態となり、CPU103により所定制御条件が成立したと判定されることなどにより、小当り種別が「小当りB」に対応した小当り遊技状態となるときよりも、特定遊技条件が成立する可能性が高くなる。
【0134】
また、図4(A)に示すステップS234の処理では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「小当り」とする場合の小当り種別を「小当りA」とするか「小当りB」とするかの決定割合を異ならせている。例えば、確変状態にて確変制御が行われているときには確変制御が行われていないときよりも、小当り種別が「小当りA」に決定される割合は高くなり、小当り種別が「小当りB」に決定される割合は低くなる。そして、小当り種別が「小当りA」の場合には、小当り種別が「小当りB」の場合よりも長い大入賞口開放時間が設定されることから、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入(入賞)しやすくなる。したがって、特定遊技条件が成立する可能性は、小当り遊技状態となる以前(直前)の遊技状態に応じて、変化させることができる。例えば、小当り遊技状態となる直前の遊技状態が確変状態といった所定遊技状態であるときには、CPU103により所定制御条件が成立したと判定されることなどにより、確変状態とは異なる遊技状態であるときよりも、特定遊技条件が成立する可能性が高くなる。
【0135】
図8は、小当り開放中処理として、図3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す小当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。このとき、大入賞口開放時間が経過していなければ(ステップS321;No)、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS322)。
【0136】
ステップS322にてカウントスイッチ23がオフである場合には(ステップS322;No)、小当り開放中処理を終了する。一方、ステップS322にてカウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS322;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS323)。続いて、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行ってから(ステップS324)、小当り開放中処理を終了する。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【0137】
例えばステップS324の処理において、CPU103は、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに対応して、所定個数(例えば「14」)の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド(例えば賞球個数指定コマンド)が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレスなど)を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送されればよい。
【0138】
ステップS321にて大入賞口開放時間が経過したと判定された場合には(ステップS321;Yes)、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS325)。このときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、入賞球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS326)。入賞球検出待ち時間は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態とした後、それ以前に大入賞口へと進入した全部の遊技球を、確実にカウントスイッチ23が検出できるための所要時間(遅れ玉待ち時間)として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS327)、小当り開放中処理を終了する。ステップS327にて特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS116の小当り終了処理が実行される。
【0139】
図9は、小当り終了処理として、図3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す小当り終了処理において、CPU103は、まず、まず、入賞球検出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。このとき、入賞球検出待ち時間が経過していなければ(ステップS341;No)、図8に示すステップS322〜S324の処理と同様に、大入賞口へと進入した遊技球の検出結果に基づいて、入賞個数カウント値の更新や賞球の払出設定を行うための処理を実行する(ステップS342〜S344)。ステップS341にて入賞球検出待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS341;Yes)、入賞個数カウント値が所定の大当り判定値に達しているか否かを判定する(ステップS345)。この実施の形態では、大当り判定値として「2」が予め設定されていればよい。
【0140】
ステップS345にて入賞個数カウント値が大当り判定値に達していないと判定された場合には(ステップS345;No)、小当り遊技状態の終了時におけるコマンドの送信設定を行うとともに(ステップS346)、小当り遊技状態の終了に対応して、確変制御や時短制御を終了するか否かの判定を行う(ステップS347)。このときには、図6に示すステップS289と同様の処理が実行されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS348)、小当り終了処理を終了する。こうして、入賞個数カウント値が大当り判定値に達しておらず、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球の個数が予め定められた所定数「2」未満である場合には、小当り遊技状態が終了するとともに、大当り遊技状態にはならずに、新たな特図ゲームを開始可能に設定する。
【0141】
ステップS345にて入賞個数カウント値が大当り判定値に達していると判定された場合には(ステップS345;Yes)、小当り遊技状態にて大入賞口に進入(入賞)した遊技球により大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立したことに対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定を行う(ステップS349)。このときには、図6に示すステップS285と同様の処理が実行されればよい。続いて、小当り遊技状態にて大入賞口に進入(入賞)した遊技球に基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS350)。その後、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS351)、小当り終了処理を終了する。ステップS351にて特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS117の大当り開放前処理が実行される。
【0142】
図9に示す小当り終了処理では、ステップS345の処理により入賞個数カウント値が所定の大当り判定値に達していると判定されれば、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立することで、ステップS349〜S351の処理が実行される。すなわち、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入(入賞)した遊技球の個数が所定数「2」以上である場合には、特定遊技条件を成立させて遊技状態が大当り遊技状態となる。
【0143】
一方、ステップS345の処理により入賞個数カウント値が大当り判定値に達していないと判定されたときには、特定遊技条件が成立しないために、ステップS349〜S351の処理が実行されず、ステップS346〜S348の処理が実行される。このとき、ステップS346の処理により小当り終了時におけるコマンドの送信設定が行われることで、小当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンド(小当り終了指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して伝送可能になる。演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された小当り終了指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態にはならずに小当り遊技状態が終了することを特定し、このコマンドに対応する小当り終了演出を実行するための設定が行われればよい。
【0144】
小当り終了時におけるコマンドとして送信される小当り終了指定コマンドは、入賞個数カウント値に対応した遊技球の入賞個数を特定可能に示すデータを含んでいればよい。演出制御基板12の側では、小当り終了指定コマンドに示された遊技球の入賞個数に応じて、小当り終了演出の演出態様を異ならせることや、小当り遊技状態の終了後における演出態様を異ならせることのうち、一方または両方を実行するための演出制御が行われればよい。これにより、特定遊技条件が成立せずに小当り遊技状態が終了するときでも、大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数に応じて、演出態様が異なる演出を実行することができる。
【0145】
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
【0146】
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【0147】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0148】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【0149】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、可動演出部材の所定動作(例えば揺動または移動)といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【0150】
図10は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S178の処理のいずれかを選択して実行する。
【0151】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【0152】
ステップS171の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【0153】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
【0154】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り報知演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り報知演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
【0155】
ステップS174の小当り報知演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り報知演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態が開始されることに対応して小当り報知演出を実行するために、各種の演出制御を行う。小当り報知演出は、小当り遊技状態が開始されてから終了するまで、継続して実行されてもよい。あるいは、小当り報知演出は、小当り遊技状態が開始されてから終了するより前の所定期間において、実行されてもよい。
【0156】
小当り報知演出処理では、小当り報知演出を実行するための演出制御を行うとともに、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。このとき、大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値を大当り報知演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに小当り報知演出の実行期間が終了したときには、演出プロセスフラグの値が小当り終了演出に対応した値である“5”に更新される。
【0157】
図11は、小当り報知演出として、画像表示装置5の表示画面に演出画像を表示させる動作例を示している。遊技状態が小当り遊技状態となるときには、例えば図6に示すステップS280の処理にて演出制御コマンドの送信設定が行われることなどにより、小当り種別が「小当りA」であるか「小当りB」であるかを特定可能な小当り開始指定コマンドが伝送される。演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドから特定された小当り種別に対応する演出制御パターンの設定などにより、小当り種別に応じて演出態様の一部または全部が異なる小当り報知演出を実行することができればよい。
【0158】
一例として、小当り種別が「小当りA」であると特定された場合には、図11(A)に示すような演出画像を、画像表示装置5の表示画面に表示させる。図11(A)に示す演出画像は、「2個入賞させて!!」というメッセージME1や、所定のキャラクタCH1、およびキャラクタCH1による「チャンス!!」というセリフSE1を含んでいる。また、メッセージME1やセリフSE1に対応する音声や効果音を、スピーカ8L、8Rから出力させてもよい。
【0159】
一方、小当り種別が「小当りB」であると特定された場合には、図11(B)に示すような演出画像を、画像表示装置5の表示画面に表示させる。図11(B)に示す演出画像は、図11(A)の場合と共通のメッセージME1の他に、図11(A)の場合とは異なるキャラクタCH2、およびキャラクタCH2による「がんばって!!」というセリフSE2を含んでいる。また、メッセージME1やセリフSE2に対応する音声や効果音を、スピーカ8L、8Rから出力させてもよい。
【0160】
図11(A)と(B)に示す動作例では、小当り種別にかかわらず共通のメッセージME1を示す演出画像が表示される。こうしたメッセージME1を示す演出画像の表示や音声の出力などにより、大当り遊技状態となるための達成条件を提示するミッション演出が実行されればよい。その一方で、小当り種別に応じて異なるキャラクタCH1、CH2や、セリフSE1、SE2を示す演出画像が表示される。このように、小当り種別が「小当りA」であるか「小当りB」であるかに応じて、演出態様の少なくとも一部が異なる小当り報知演出が実行されればよい。この実施の形態では、小当り種別が「小当りA」であるか「小当りB」であるかに応じて、小当り遊技状態における大入賞口開放時間を異ならせることで、大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する可能性を異ならせる。したがって、小当り種別に応じて演出態様が異なる小当り報知演出の実行により、特定遊技条件の成立しやすさを示唆することができる。例えば、図11(A)に示すように、キャラクタCH1やメッセージME1を含む演出画像の表示などにより、図11(B)に示すようなキャラクタCH2やメッセージME2を含む演出画像が表示されたときよりも、特定遊技条件が成立する可能性が高いことを示唆できる。
【0161】
図10に示すステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
【0162】
図12は、小当り終了演出として、画像表示装置5の表示画面に演出画像を表示させる動作例を示している。小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数が所定数「2」未満であるために、大当り遊技状態にはならずに小当り遊技状態が終了するときには、例えば図9に示すステップS346の処理にて演出制御コマンドの送信設定が行われることなどにより、遊技球の入賞個数を特定可能な小当り終了指定コマンドが伝送される。演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドから特定された遊技球の入賞個数に対応する演出制御パターンの設定などにより、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数に応じて、演出態様の一部または全部が異なる小当り終了演出を実行することができればよい。
【0163】
一例として、遊技球の入賞個数が「0」であり、大入賞口に進入(入賞)した遊技球がなかったと特定された場合には、図12(A)に示すような演出画像を、画像表示装置5の表示画面に表示させる。図12(A)に示す演出画像は、「残念!!小当り終了・・・」というメッセージME2や、小当り遊技状態の終了後における演出モードに対応して「リベンジモード突入」というメッセージMM1を含んでいる。また、遊技球の入賞個数が「0」に対応する音声や効果音をスピーカ8L、8Rから出力させてもよい。
【0164】
一方、遊技球の入賞個数が「1」であり、大入賞口に進入(入賞)した遊技球が1個であったと特定された場合には、図12(B)に示すような演出画像を、画像表示装置5の表示画面に表示させる。図12(B)に示す演出画像は、図12(A)の場合と共通のメッセージME2の他に、図12(A)の場合とは異なる演出モードに対応して「スーパーリベンジモード突入」というメッセージMM2を含んでいる。加えて、図12(B)に示す演出画像は、2次元バーコードBC1を含み、遊技者が携帯端末機を用いた撮影を行うことなどにより、特典画像や特典楽曲などを取得できるようにしてもよい。また、遊技球の入賞個数が「1」に対応する音声や効果音をスピーカ8L、8Rから出力させてもよい。
【0165】
図12(A)と(B)に示す動作例では、遊技球の入賞個数にかかわらず共通のメッセージME2を示す演出画像が表示される。その一方で、遊技球の入賞個数に応じて異なる演出モードに対応したメッセージMM1、MM2を示す演出画像が表示される。また、遊技球の入賞個数が「1」の場合は、遊技球の入賞がなかった場合に表示されない2次元バーコードBC1を示す演出画像が表示される。このように、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球の有無や個数に応じて、演出態様の少なくとも一部が異なる小当り終了演出が実行されればよい。小当り終了演出が実行されることなく、あるいは演出態様が共通の小当り終了演出が実行された後に、遊技球の入賞個数に応じて異なる演出モードに移行する制御が行われてもよい。こうして、小当り遊技状態にて特定遊技条件が成立しなかった場合に、大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて演出態様が異なる各種演出を実行することができる。
【0166】
ステップS176の大当り報知演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り報知演出において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態が開始されることに対応して大当り報知演出を実行するために、各種の演出制御を行う。大当り報知演出は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の停止表示が終了してから大当り遊技状態における1回目のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間において、実行されればよい。
【0167】
ステップS177の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“8”に更新する。
【0168】
ステップS178のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。こうした大当り遊技状態の終了時における演出制御が行われた後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
【0169】
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われる。
【0170】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が導出されると、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「小当り」となる。このとき、画像表示装置5では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示される。これにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。こうして、特図表示結果や飾り図柄の可変表示結果が「小当り」となったときには、特殊遊技条件が成立したことにより、小当り遊技状態に制御されて大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化する。
【0171】
小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態としてから閉鎖状態に戻すまでの時間である大入賞口開放時間は、図7(A)に示すステップS303の処理にて、図7(B)に示すような小当り種別の決定結果に応じた大入賞口開放パターンとして設定される。小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるごとに、図8に示すステップS323の処理により入賞個数カウント値が1加算されるように更新される。大入賞口が開放状態から閉鎖状態に戻った後でも、入賞球検出待ち時間が経過するまでに遊技球がカウントスイッチ23により検出されたときには、図9に示すステップS343の処理により入賞個数カウント値が1加算されるように更新される。
【0172】
このように小当り遊技状態にて更新された入賞個数カウント値を用いて、開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数が特定され、図9に示すステップS345の処理により大当り判定値に達したと判定されたときに、特定遊技条件が成立したとして、遊技状態が大当り遊技状態となる。一方、大当り判定値に達していないと判定されたときには、特定遊技条件が成立しなかったとして、小当り遊技状態の終了後における遊技状態が大当り遊技状態となることなく、新たな特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行が許容される。このように、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に所定個数(例えば「2」)の遊技球が進入(入賞)したことにより、遊技状態が大当り遊技状態となる。したがって、遊技球の入賞個数に基づいて大当り遊技状態になるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。
【0173】
そして、小当り種別が「小当りA」であるか「小当りB」であるかに対応した複数種類の小当り遊技状態のうち、いずれの小当り遊技状態に制御されるかに応じて、異なる大入賞口開放時間が設定されることで、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入(入賞)する可能性(難易度)を変化させる。これにより、複数種類の小当り遊技状態のうちいずれとなるかに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させることができる。また、小当り種別は、例えば図4(B)に示すように、確変状態における確変制御の有無に応じて異なる割合で決定される。これにより、小当り遊技状態となる直前の遊技状態が確変状態といった所定遊技状態であるか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させることができる。こうして、例えば複数種類の小当り遊技状態のうち特定種類の小当り遊技状態となるか否かや、小当り遊技状態となる直前の遊技状態が所定遊技状態であるか否かといった、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する可能性を変化させる。
【0174】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【0175】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図7(A)に示すステップS303の処理にて図7(B)に示すような小当り種別の決定結果に応じた大入賞口開放パターンを決定することで、小当り種別に応じて異なる大入賞口開放時間を設定する。これに加えて、図4(A)に示すステップS234の処理にて図4(B)に示すような決定割合で特図表示結果を決定することにより、確変状態における確変制御の有無に応じて異なる割合で小当り種別を「小当りA」または「小当りB」に決定する。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば小当り種別に応じて異なる大入賞口開放時間を設定する一方で、小当り種別は、確変状態における確変制御の有無にかかわらず、共通の一定割合で決定されるようにしてもよい。この場合でも、複数種類の小当り遊技状態のうちいずれとなるかに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させることができる。
【0176】
また、小当り種別に応じて異なる大入賞口開放時間を設定することに代えて、あるいは小当り種別に応じて異なる大入賞口開放時間を設定することに加え、図9に示すステップS345の処理で用いられる大当り判定値を異ならせることにより、特定遊技条件が成立する可能性を変化させてもよい。例えば、図4(A)に示すステップS234の処理では、図13(A)に示すように、確変状態における確変制御の有無にかかわらず、一定割合(例えば12/400)で特図表示結果が「小当り」に決定され、小当り種別は「小当りA」のみに決定されるようにしてもよい。一方、図9に示すステップS345の処理では、図13(B)に示すように、確変状態における確変制御の有無に応じて、異なる大当り判定値が設定されてもよい。
【0177】
図13(B)に示す大当り判定値の設定例では、小当り遊技状態となる直前の遊技状態が確変状態ではないことに対応して確変制御が行われていない場合よりも、確変状態であることに対応して確変制御が行われている場合に、大当り判定値として小さい値「1」が設定される。図9に示すステップS345の処理では、入賞個数カウント値が大当り判定値に達していると判定されたときに、大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する。したがって、大当り判定値として小さな値が設定された場合には、大きな値が設定された場合よりも特定遊技条件が成立しやすくなる。このようにしても、特定遊技条件が成立する可能性を、小当り遊技状態となる直前の遊技状態に応じて、変化させることができる。
【0178】
パチンコ遊技機1における遊技の進行状況により成立し得る所定制御条件は、複数種類の小当り遊技状態のうちで特定種類の小当り遊技状態となることで成立したと判定されるものや、小当り遊技状態となる直前の遊技状態が所定遊技状態である場合に成立したと判定されるものに限定されず、特定遊技条件が成立する可能性を変化させるために、予め定められた任意の遊技状況により成立し得るものであればよい。一例として、小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態に変化してから大入賞口開放時間が経過して閉鎖状態に戻るまでの期間のうちに、特定開放期間を設けて、その期間内であれば所定制御条件が成立するようにしてもよい。
【0179】
この場合、図7(A)に示した小当り開放前処理に代えて、図14に示すような小当り開放前処理が実行されればよい。また、図8に示した小当り開放中処理に代えて、図15に示すような小当り開放中処理が実行されればよい。さらに、図9に示した小当り終了処理に代えて、図16に示すような小当り終了処理が実行されればよい。
【0180】
図14に示す小当り開放前処理において、CPU103は、ステップS304にて入賞個数カウンタをクリアした後に、特定開放期間であるか否かを判定するための設定を行う(ステップS304A)。例えば、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた特定開放期間タイマに、予め定められた特定開放期間に対応するタイマ初期値をセットして、特定開放期間タイマによる経過時間の計測を開始させればよい。特定開放期間は、小当り種別の決定結果にかかわらず一定期間(例えば0.3秒間など)に設定されてもよいし、小当り種別に応じて異なる期間に設定されてもよい。例えば、小当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる期間のうちの前半部分が特定開放期間となるように、大入賞口開放時間の半分が経過するまでの期間を特定開放期間に設定してもよい。より具体的には、小当り種別が「小当りA」であれば0.9秒間に設定する一方、小当り種別が「小当りB」であれば0.25秒間を設定してもよい。このように、複数種類の小当り遊技状態のいずれとなるかに応じて、異なる特定開放期間が設定されてもよい。ステップS304Aの処理を実行した後には、上記実施の形態と同様にステップS305の処理に進めばよい。
【0181】
図15に示す小当り開放中処理において、CPU103は、ステップS324にて賞球となる遊技球を払い出すための設定を行った後に、特定開放期間内であるか否かを判定する(ステップS324A)。ここで、特定開放期間内であるときには(ステップS324A;Yes)、入賞個数カウント値が予め定められた第1大当り判定値に達したか否かを判定する(ステップS324B)。第1大当り判定値としては、例えば特定開放期間内では開放状態となっている大入賞口に遊技球が進入(入賞)することにより特定遊技条件が成立しやすくなる値「1」などが、予め設定されていればよい。
【0182】
ステップS324Bにて入賞個数カウント値が第1大当り判定値に達していると判定された場合には(ステップS324B;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた入賞大当り判定フラグをオン状態にセットしてから(ステップS324C)、小当り開放中処理を終了する。なお、ステップS324Aにて特定開放期間内ではないと判定された場合や(ステップS324A;No)、ステップS324Bにて入賞個数カウント値が第1大当り判定値に達していないと判定された場合には(ステップS324B;No)、ステップS324Cの処理を実行せずに、小当り開放中処理を終了する。
【0183】
図16に示す小当り開放中処理において、CPU103は、ステップS341にて入賞球検出待ち時間が経過したと判定されたときに、入賞大当り判定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS345A)。このとき、入賞大当り判定フラグがオンであれば(ステップS345A;Yes)、入賞大当り判定フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS345B)、ステップS349の処理に進む。これにより、特定開放期間内に開放状態となっている大入賞口に遊技球が進入(入賞)することで入賞個数カウント値が第1大当り判定値に達した場合には、大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する。一方、ステップS345Aにて入賞大当り判定フラグがオフである場合には(ステップS345A;No)、入賞個数カウント値が予め定められた第2大当り判定値に達したか否かを判定する(ステップS345C)。第2大当り判定値としては、例えば特定開放期間以外の期間で開放状態となっている大入賞口に遊技球が進入(入賞)しても特定遊技条件は成立しにくくなるように、第1大当り判定値よりも大きな値「2」などが、予め設定されていればよい。
【0184】
ステップS345Cにて入賞個数カウント値が第2大当り判定値に達していると判定された場合には(ステップS345C;Yes)、ステップS349の処理に進む。これにより、特定開放期間以外の期間で開放状態となっている大入賞口に遊技球が進入(入賞)することで入賞個数カウント値が第2大当り判定値に達した場合には、大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する。なお、特定開放期間内であるか否かにかかわらず、共通の入賞個数カウンタによって大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数をカウントする。そのため、特定開放期間内に進入(入賞)した遊技球の個数は、特定開放期間の終了後(あるいは開始前)に進入(入賞)した遊技球の個数に加算されて、第2大当り判定値に達したか否かの判定に用いることができる。これに対して、特定開放期間内であるか否かに応じて、異なるカウンタによって大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数をカウントしてもよい。
【0185】
こうして、特定開放期間内であるか否かに応じて異なる大当り判定値を設定し、入賞個数カウント値が大当り判定値に達したときに特定遊技条件が成立する。これにより、小当り遊技状態における複数の期間のうち、特定開放期間内であるか否かといった、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する可能性を変化させることができる。
【0186】
大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する可能性を変化させるための制御としては、大入賞口開放時間を異ならせる制御や、大当り判定値を異ならせる制御に限定されず、例えば大入賞口開放時間の他に大入賞口を開放状態とする動作態様(開放態様)を異ならせる制御が行われてもよい。一例として、小当り遊技状態にて大入賞口が開放状態に変化してから大入賞口開放時間が経過して閉鎖状態に戻るまでの期間のうちに、大入賞口扉が大入賞口を半開放にする期間を有する小当り遊技状態と、全期間にわたり大入賞口を全開放にする小当り遊技状態とを設けることにより、特定遊技条件が成立する可能性を変化させてもよい。
【0187】
より具体的に、上記実施の形態における小当り種別が「小当りA」と「小当りB」のいずれである場合にも、大入賞口開放時間を同じ1.8秒間に設定する。そして、小当り種別が「小当りA」の場合には、例えば図17(A)に示すように、大入賞口開放時間が経過するまでの全期間にわたり大入賞口を全開放にする。大入賞口を全開放にするときには、大入賞口扉が遊技盤2の盤面に対して直角(90度)となるまで回動することにより、大入賞口を開放状態にすればよい。一方、小当り種別が「小当りB」の場合には、例えば図17(B)に示すように、大入賞口開放時間が経過するまでの期間の一部にて、大入賞口を半開放にする。大入賞口を半開放にするときには、大入賞口扉が遊技盤2の盤面に対して所定角度(例えば45度)となるまで回動することにより、大入賞口を全開放のときの半分程度まで開放した状態にすればよい。このように、小当り遊技状態にて大入賞口を半開放にする期間を設けることにより、全期間にわたり大入賞口が全開放となる場合よりも、大入賞口に遊技球が進入(入賞)しにくくなり、特定遊技条件が成立しにくくなる。
【0188】
その他にも、小当り遊技状態における大入賞口開放パターンとして、大入賞口開放時間が同一でも大入賞口を開閉させる開閉動作の有無や、その開閉回数が異なる複数のパターンを予め用意して、小当り種別の決定結果に応じて異なる大入賞口開放パターンが設定されるようにしてもよい。一例として、小当り種別が「小当りA」または「小当りB」のいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放時間は同一の1.8秒となる一方、小当り種別が「小当りA」であれば開閉回数が「0」(継続した開放状態)となり、小当り種別が「小当りB」であれば開閉回数が「10」となるように設定してもよい。この場合、開閉回数が少ない「小当りA」のときに、遊技球が大入賞口に進入しやすくなり、「小当りB」のときには遊技球が大入賞口に進入しにくくなる。
【0189】
あるいは、特図表示結果が「小当り」となってから大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化するタイミングを異ならせる場合に、そのタイミングを報知するか否かに応じて、遊技球が大入賞口に進入(入賞)して特定遊技条件が成立する可能性を変化させてもよい。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されてから、大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるまでの開放待ち時間を、複数種類のいずれかに決定するとともに、大入賞口が開放状態に変化するタイミングを報知するか否かを決定して、報知すると決定した場合には所定のタイミング報知演出を実行する一方、報知しないと決定した場合にはタイミング報知演出を実行しないように制限してもよい。
【0190】
上記実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかを通過(進入)した遊技球の検出に基づいて特別図柄表示装置4における共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかに応じて異なる特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立する一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立するようにしてもよい。
【0191】
このように、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合に、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった特別図柄(変動特図)に応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させてもよい。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bといった、複数の特別図柄表示装置のうちで、予め定められた特定の特別図柄表示装置に特殊表示結果となる小当り図柄が導出されたときに、所定制御条件が成立したと判定されてもよい。
【0192】
一例として、図4(A)に示すステップS234の処理では、図18(A)に示すように、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なる割合で、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別が「小当りA」または「小当りB」のいずれかに決定されてもよい。上記実施の形態では、小当り種別が「小当りA」の場合に、小当り種別が「小当りB」の場合よりも長い大入賞口開放時間が設定されることから、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入(入賞)しやすくなる。図18(A)に示す決定例では、変動特図が第2特図である場合に、変動特図が第1特図である場合よりも、小当り種別が「小当りA」に決定される割合が高くなり、小当り種別が「小当りB」に決定される割合は低くなる。したがって、特定遊技条件が成立する可能性は、特図表示結果が「小当り」となった特別図柄(変動特図)に応じて、変化させることができる。例えば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となったときには、CPU103により所定制御条件が成立したと判定されることなどにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となったときよりも、特定遊技条件が成立する可能性が高くなる。
【0193】
他の一例として、図9に示すステップS345の処理では、図18(B)に示すように、特図表示結果が「小当り」となった特別図柄(変動特図)に応じて、異なる大当り判定値が設定されてもよい。図18(B)に示す大当り判定値の設定例では、変動特図が第2特図である場合に、大当り判定値として第1特図の場合よりも小さい値「1」が設定される。図9に示すステップS345の処理では、入賞個数カウント値が大当り判定値に達していると判定されたときに、大当り遊技状態とするための特定遊技条件が成立する。したがって、大当り判定値として小さな値が設定された場合には、大きな値が設定された場合よりも特定遊技条件が成立しやすくなる。このようにしても、特定遊技条件が成立する可能性を、特図表示結果が「小当り」となった特別図柄(変動特図)に応じて、変化させることができる。
【0194】
パチンコ遊技機1における遊技の進行状況により所定制御条件を成立させるための具体的な制御内容と、特定遊技条件が成立する可能性を変化させるための具体的な制御内容との組合せは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更されたものであってもよい。例えば、所定制御条件は、複数種類の小当り遊技状態のうちで特定種類の小当り遊技状態となるとき、小当り遊技状態となる直前の遊技状態が所定遊技状態であるとき、小当り遊技状態における複数の期間のうち特定期間であるとき、複数の図柄表示装置のうちで特定の図柄表示装置における可変表示にて特殊表示結果が導出されたときのうち、いずれかにて成立するように制御されるものであればよい。所定遊技状態は確変状態に限定されず、例えば時短状態などであってもよい。一方、特定遊技条件が成立する可能性は、大入賞口開放時間を異ならせること、大当り判定値を異ならせること、大入賞口開放時間の他に大入賞口を開放状態とする動作対象(開放態様)を異ならせることのうち、いずれかにより変化するように制御されるものであればよい。
【0195】
所定制御条件が成立したか否かに応じて、大入賞口開放時間や大当り判定値、大入賞口の開放態様のいずれかを異ならせるものに限定されず、所定制御条件が成立したか否かに応じて異なる割合で、大入賞口開放時間や大当り判定値、大入賞口の開放態様のいずれかを予め用意された複数の設定のいずれかに決定するものであってもよい。一例として、小当り種別が「小当りA」の場合には、小当り種別が「小当りB」の場合よりも、高い割合で大入賞口開放時間が1.8秒に決定される一方、低い割合で大入賞口開放時間が0.5秒に決定されてもよい。
【0196】
所定制御条件が成立したときには、成立していないときよりも、特定遊技条件が成立しやすくなるようにしてもよいし、特定遊技条件が成立しにくくなるようにしてもよい。すなわち、所定制御条件が成立したか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性が高くなるように変化させるものであってもよいし、その可能性が低くなるように変化させるものであってもよい。
【0197】
小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数が所定数未満である場合に、大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数に応じて小当り遊技状態が終了した後の演出態様を異ならせるものとしては、遊技球の入賞個数に応じて異なる演出モードに移行させるものに限定されず、例えば遊技球の入賞個数に応じて異なる演出ステージに移行させるものであってもよい。演出ステージは、初期段階の演出ステージから、例えば所定のストーリーが展開されることにあわせて、次段階の演出ステージへと移行可能なものであればよく、遊技球の入賞個数に応じて異なる演出ステージに移行させることにより、ストーリーの展開を相違させることができればよい。あるいは、先読み予告演出の実行有無や実行割合、実行される場合の演出態様などを、遊技球の入賞個数に応じて変化させてもよい。
【0198】
先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留データなどに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出と称される。例えば、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」や「小当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されてもよい。
【0199】
こうした先読み予告演出を実行するために、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたときには、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理により抽出された所定の乱数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1)を示す数値データなどを用いて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否かが、その可変表示を開始するより前に判定されればよい。このときの判定結果を特定可能な演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して伝送されることで、演出制御用CPU120は、判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における演出態様を決定すればよい。例えば、小当り遊技状態における遊技球の入賞個数が「1」出会った場合には、遊技球の入賞がなかった場合よりも高い割合で、先読み予告演出を実行する決定が行われるようにしてもよいし、先読み予告演出によって示唆される可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性(大当り信頼度や小当り信頼度)を向上させるように設定してもよい。
【0200】
上記実施の形態では、図9に示すステップS345の処理により入賞個数カウント値が大当り判定値に達していると判定されることで、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球により特定遊技条件が成立したときの他にも、図6に示すステップS283の処理により大当りフラグがオンであると判定されることで、特図表示結果が「大当り」となることにより特定遊技状態が成立したときにも、遊技状態が大当り遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球によってのみ、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態となるようにしてもよい。
【0201】
上記実施の形態では、遊技状態が小当り遊技状態と大当り遊技状態のいずれであるときにも、特別可変入賞球装置7に形成された共通の大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して、遊技球が進入可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技状態が小当り遊技状態であるときには、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口とは別個に設けられた小当り用入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して、遊技球が進入可能になるものとしてもよい。この場合、小当り遊技状態にて開放状態となった小当り用入賞口に、所定個数(例えば「2」)の遊技球が進入(入賞)することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となるように制御すればよい。そして、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させればよい。
【0202】
さらに、遊技領域に複数の小当り用入賞口を設けて、いずれの小当り用入賞口を開放状態に変化させるかの開放パターンなどにより、遊技球を進入させて特定遊技条件が成立する可能性を変化させてもよい。一例として、遊技領域に第1小当り用入賞口と第2小当り用入賞口とを設ける。また、小当り遊技状態においてこれらの小当り用入賞口を開放状態に変化させる開放パターンとして、第1小当り用入賞口のみを1.8秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第1開放パターンと、第2小当り用入賞口のみを1.8秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第2開放パターンと、第1小当り用入賞口を0.9秒間にわたり継続して開放状態に変化させた後に第2小当り用入賞口を0.9秒間にわたり継続して開放状態に変化させる第3開放パターンとを、予め用意する。
【0203】
図7(A)に示すステップS303の処理では、小当り種別が「小当りA」である場合に、第1開放パターン〜第3開放パターンのいずれかを、所定割合で使用パターンに決定すればよい。こうした第1開放パターン〜第3開放パターンが用意された場合に、第1小当り用入賞口と第2小当り用入賞口のうちいずれが開放状態に変化するかを報知する開放入賞口報知演出の有無に応じて、小当り遊技状態にて小当り用入賞口に遊技球を進入(入賞)させて特定遊技条件が成立する可能性を変化させてもよい。より具体的に、小当り遊技状態となる直前の遊技状態が確変状態といった所定遊技状態であるときには、開放状態に変化する小当り用入賞口を報知する開放入賞口報知演出が実行されればよい。一方、所定遊技状態でなかったときには、開放入賞口報知演出が実行されなければよい。所定遊技状態であるか否かに応じて、報知演出の実行頻度や信頼性を異ならせてもよい。
【0204】
この例では、小当り種別が「小当りA」に対応して第1開放パターン〜第3開放パターンを用意しているが、これに限定されるものではなく、例えば小当り種別が「小当りB」に対応して複数の開放パターンを用意してもよいし、複数の開放パターンがそれぞれ異なる小当り種別に対応して用意されてもよい。
【0205】
小当り遊技状態であるときに所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる可変入賞装置の一例として、特別可変入賞球装置7とは異なる役物可変入賞装置が設けられてもよい。役物可変入賞装置は、特別電動役物の1つであり、単に「役物」ということもある。例えば役物可変入賞装置の左右上部には、可動部材としての羽根部材(役物開閉部材)が、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材の設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置の内部へと進入可能に形成された役物進入口が設けられている。羽根部材は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、羽根用ソレノイドにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用ソレノイドがオフ状態であるときには、羽根部材が役物進入口を閉塞することにより、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用ソレノイドがオン状態であるときには、羽根部材が役物進入口を開放することにより、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口を、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。
【0206】
役物可変入賞装置の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球は、所定の球経路を通過した後に、例えば特定領域(V入賞領域)や通常領域(ハズレ領域)などといった、複数の領域のいずれかを通過(進入)して、役物可変入賞装置の外部へと排出される。開放状態となった役物進入口から役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球は、役物入賞スイッチによって検出される。特定領域を通過(進入)した遊技球は、所定のV入賞スイッチによって検出される。役物可変入賞装置の外部へと排出される遊技球は、排出球検出スイッチによって検出される。
【0207】
このような構成において、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となったときには、役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化する。このとき、役物進入口を開放状態とする期間に対応する役物進入口開放時間は、図7(A)に示すステップS303の処理による大入賞口開放時間の決定と同様に、小当り種別の決定結果に対応して決定されればよい。
【0208】
小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口から役物可変入賞装置の内部へと進入した遊技球のうち、特定領域を通過(進入)した遊技球の個数が所定個数(例えば「2」)に達することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となるように制御される。そして、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させればよい。
【0209】
なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技では、役物可変入賞装置とは別個に設けられた特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化すればよい。あるいは、大当り遊技状態における一部のラウンド遊技では、役物可変入賞装置に形成された役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化するようにしてもよい。あるいは、複数種類の大当り遊技状態として、役物可変入賞装置に形成された役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化するラウンド遊技が実行される大当り遊技状態と、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が閉鎖状態から開放状態へと変化するラウンド遊技が実行される大当り遊技状態とを設けてもよい。
【0210】
また、役物可変入賞装置は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「小当り」となったときに役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化するものに限定されない。例えば、遊技領域に設けられた1または複数の始動入賞口のうち、いずれかを遊技球が通過(進入)したことに基づいて、役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化するようにしてもよい。複数の始動入賞口が設けられた場合には、遊技球が通過(進入)することにより役物進入口が開放状態に1回変化する始動入賞口と、遊技球が通過(進入)することにより役物進入口が開放状態に複数回(2回または3回)変化する始動入賞口とが設けられてもよい。こうして、遊技領域に設けられた始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、役物進入口を閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立するようにしてもよい。
【0211】
役物可変入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過(進入)することにより大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立するようにした場合には、役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球が特定領域を通過(進入)する難易度を異ならせることにより、特定遊技条件が成立する可能性を変化させてもよい。より具体的には、複数種類の小当り遊技状態のうち特定種類の小当り遊技状態では、役物進入口から役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球が特定領域へと誘導される割合が比較的に高くなる一方、特定種類の小当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態では、役物進入口から役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球が特定領域へと誘導される割合が比較的に低くなるようにしてもよい。
【0212】
遊技球が特定領域を通過(進入)する難易度を異ならせる設定としては、役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球の誘導によるものに限定されない。例えば、「小当り」の特図表示結果または始動入賞口における遊技球の通過(進入)により、役物進入口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるための進入口開放条件が成立してから、実際に役物進入口が開放状態に変化するタイミングを異ならせる場合に、そのタイミングを報知するか否かに応じて難易度を異ならせるものであってもよい。すなわち、進入口開放条件が成立してから、役物進入口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるまでの進入口開放待ち時間を、複数種類のいずれかに決定するとともに、役物進入口が開放状態に変化するタイミングを報知するか否かを決定して、報知すると決定した場合には所定のタイミング報知演出を実行する一方、報知しないと決定した場合にはタイミング報知演出を実行しないように制限してもよい。
【0213】
このほか、小当り遊技状態であるときに特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる場合に適用される技術を、役物可変入賞装置の場合にも適宜適用して、従来技術における少なくとも1つの課題を解決することができればよい。
【0214】
遊技状態が大当り遊技状態となることに対応して付与される遊技価値を、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入(入賞)した遊技球の個数に応じて異ならせてもよい。大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値は、大当り遊技状態に制御されている期間において付与されるものであってもよいし、大当り遊技状態が終了した後に付与されるものであってもよい。
【0215】
大当り遊技状態に制御されている期間において付与される遊技価値は、例えばラウンド遊技の実行回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであればよい。その他に、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口を開放状態とする上限時間(大入賞口開放上限時間)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。より具体的に、入賞個数カウント値が「2」、「3」、「4」以上のいずれであるかに応じて、大入賞口開放上限時間が5秒、15秒、30秒のいずれかに決定されればよい。こうして、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に進入した遊技球の個数に応じて異なる大入賞口開放上限時間に決定できればよい。
【0216】
あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、ラウンド遊技の終了条件に含まれる遊技球の上限入賞個数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、カウントスイッチ23により遊技球が検出されるごとに払い出される賞球個数(これに対応する得点でもよい)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態にて1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする開放度合い(大入賞口扉の開放角度)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉が閉鎖状態に戻る回数(閉鎖回数)または時間(閉鎖時間)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。大入賞口扉とは別個に開放状態となった大入賞口に遊技球が進入(入賞)することを阻止する妨害部材を設け、大当り遊技状態に制御されている期間に1回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部では、妨害部材により遊技球の進入(入賞)が阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いが相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。
【0217】
大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値は、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数(時短中変動上限回数)が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであればよい。時短状態は、特図表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮されるという遊技価値を有している。また、時短制御とともに有利開放制御が行われることにより、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、遊技者が賞球(これに対応する得点でもよい)の払出しを受けつつ、特図ゲームを実行するための始動条件を容易に成立させることができるという遊技価値が与えられる。その他に、入賞個数カウント値に応じて異なる大当り終了後遊技状態が決定されてもよい。より具体的に、入賞個数カウント値が「2」、「3」、「4」以上のいずれであるかに応じて、大当り終了後遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれかに決定されればよい。
【0218】
あるいは、大当り遊技状態が終了した後に遊技状態が確変状態となる場合に、特図表示結果を「大当り」に決定する大当り確率が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数である確変中変動上限回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものであってもよい。あるいは、有利開放制御が行われるときに普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第2始動入賞口の開放回数や開放時間のうち一部または全部の有利開放制御態様が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに特図表示結果を「大当り」に決定する大当り確率だけでなく特図表示結果を「小当り」に決定する小当り確率が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が繰返し確変状態になる上限回数である連チャン上限回数が相違することによって遊技者の有利度を異ならせたものでもよい。
【0219】
また、入賞個数カウント値に対応して予め定められた遊技価値が付与されるものに限定されず、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で、所定の遊技価値が付与されるか否かが決定されてもよい。大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される一部の遊技価値は、入賞個数カウント値に対応して決定される一方、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される他の遊技価値には、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。大当り遊技状態が終了した後に付与される一部の遊技価値は、入賞個数カウント値に対応して決定される一方、大当り遊技状態が終了した後に付与される他の遊技価値には、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。このように、大当り遊技状態に制御されている期間にて付与される遊技価値のうちには、あるいは、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値のうちには、入賞個数カウント値に対応して決定されるものと、入賞個数カウント値に応じて異なる割合で決定されるもののうち、一方または両方が含まれていればよい。すなわち、大当り遊技状態に対応して付与される遊技価値の少なくとも一部は、遊技球の入賞個数に応じて異なる割合で決定されればよい。これにより、遊技球の入賞個数に応じた割合で決定された遊技価値が付与されるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保できる。
【0220】
小当り遊技状態が終了した後に遊技状態を大当り遊技状態にするか否かを、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて異なる割合で、決定してもよい。この場合には、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に所定個数の遊技球が進入(入賞)したときでも、所定制御条件が成立したか否かに応じた所定割合で、大当り遊技状態に制御することなく小当り遊技状態が終了する可能性がある。
【0221】
上記実施の形態では、図7(A)に示すステップS303の処理により、図7(B)に示すような小当り種別に対応して予め定められた大入賞口開放時間に決定され、この大入賞口開放時間が経過するまで小当り遊技状態にて大入賞口を開放状態としてから閉鎖状態に戻すものとした。そして、図9に示すステップS345の処理にて入賞個数カウント値が大当り判定値に達していないと判定されたときには、大当り遊技状態となることなく小当り遊技状態が終了するものとした。これに対して、例えば小当り種別のうちには、開放状態となった大入賞口に所定個数の遊技球が進入(入賞)するまで閉鎖状態には戻さないように制御するものが含まれてもよい。すなわち、小当り遊技状態として、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化した後、所定個数の遊技球が進入(入賞)したことのみにより閉鎖状態に戻る小当り遊技状態に制御することがあってもよい。なお、小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に遊技球が進入(入賞)したときでも、その入賞個数が所定数未満である場合には、大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了することがあってもよい。
【0222】
上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、「7」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば開放チャンス目として予め定められた飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するように設定してもよい。この場合、画像表示装置5の表示領域にて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に任意の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成すればよい。
【0223】
一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの開放チャンス目として予め定められた複数種類の小当り組合せのいずれかとなる飾り図柄が停止表示される。開放チャンス目には、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の数字を示す飾り図柄が表示されることで飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて、例えば通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄(例えば開放チャンス図柄となるカード図柄)が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない場合でも、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに特殊な飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。開放チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄を停止表示することに加えて、通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄が所定の非リーチ組合せで停止表示されることにより、特殊表示結果となる小当り組合せを構成するものが含まれてもよい。
【0224】
図4(A)に示すステップS234の処理により決定される複数種類の小当り種別に対応して、表示態様が異なる複数種類の開放チャンス図柄を予め用意して、小当り種別の決定結果に対応する開放チャンス図柄を含む確定飾り図柄が導出されるようにしてもよい。これにより、確定飾り図柄に含まれる開放チャンス図柄の表示態様により小当り種別が認識可能となり、小当り種別に対応した大入賞口の開放動作態様(大入賞口開放時間など)を特定できるようにしてもよい。一方、複数種類の小当り種別にかかわらず共通の開放チャンス図柄を用意して、この開放チャンス図柄が導出されることにより可変表示結果が「小当り」となることが認識可能となり、小当り種別に対応した大入賞口の開放動作態様(大入賞口開放時間など)は、小当り開始時演出によって特定できるように報知してもよい。
【0225】
上記実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となったときに遊技状態が小当り遊技状態となり、この小当り遊技状態にて開放状態となった大入賞口に所定個数の遊技球が進入(入賞)することにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、小当り遊技状態における大入賞口の開放動作に代えて、大当り遊技状態における1回目のラウンド遊技となる大入賞口の開放動作が、行われるものであってもよい。一例として、図4(A)に示すステップS234の処理では、特図表示結果を「ハズレ」または「大当り」のいずれとするかを決定する。このとき、特図表示結果が「大当り」に決定される場合には、小当り種別の決定と同様に、複数種類の大当り種別のいずれかに決定される。
【0226】
その後、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して遊技状態が大当り遊技状態となるときには、1回目のラウンド遊技を開始するときに、図7(A)に示すステップS303の処理と同様に、大当り種別と予め対応付けられた大入賞口開放パターンに決定することで、1回目のラウンド遊技における大入賞口開放時間を設定する。そして、ステップS305の処理と同様に、1回目のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする制御を行った後には、図8に示す小当り開放中処理と同様の大当り開放中処理を実行する。このとき、大入賞口開放時間が経過したことに基づいて、図9に示すステップS341〜S345と同様の処理を実行することで、入賞球検出待ち時間が経過したときに、入賞個数カウント値が所定の判定値に達したか否かを判定する。こうして、1回目のラウンド遊技における遊技球の入賞個数が所定数未満であると判定されたときには、大当り遊技状態にてラウンド遊技を継続して実行するためのラウンド継続条件が成立しなかったとして、大当り遊技状態を終了させる。一方、遊技球の入賞個数が所定数以上であると判定されたときには、ラウンド継続条件が成立したとして、2回目以降のラウンド遊技を実行可能に制御すればよい。このように、特殊遊技状態は、大当り遊技状態にて1回目のラウンド遊技が実行される遊技状態として設定され、特定遊技状態は、大当り遊技状態にて2回目以降のラウンド遊技が実行される遊技状態として設定されてもよい。
【0227】
これらの他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【0228】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0229】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0230】
以上説明したように、パチンコ遊技機1では、例えば特図表示結果が「小当り」になるといった特殊遊技条件の成立に基づいて、図3に示すステップS114〜S116の処理として、図7(A)、図8、図9に示すような処理が実行されることなどにより、所定期間が経過するまで大入賞口を開放状態として特別可変入賞球装置7を第1状態に変化させる小当り遊技状態となる。この小当り遊技状態であるときに開放状態となった大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入した遊技球の個数が所定個数に達したことにより、特定遊技条件が成立して遊技状態が大当り遊技状態となる。そして、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させる。これにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数だけでなく、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に対しても遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技球の入賞により大当り遊技状態になるという関係性が明確になり、遊技の公平性を確保することができる。
【0231】
所定遊技条件の成否として、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態が、例えば確変状態といった所定遊技状態であるか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させる。これにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数だけでなく、小当り遊技状態となる直前の遊技状態に対しても遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0232】
所定制御条件の成否として、複数種類の小当り遊技状態のうちで、例えば小当り種別が「小当りA」の場合に対応した特定種類の小当り遊技状態であるか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させる。これにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数だけでなく、小当り遊技状態の種類に対しても遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0233】
所定制御条件の成否として、小当り遊技状態における複数の期間のうちで、例えば特定開放期間といった特定期間であるか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させる。これにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数だけでなく、小当り遊技状態に制御されている期間に対しても遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0234】
所定制御条件の成否として、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置といった複数の図柄表示装置のうちで、特図表示結果が「小当り」に対応した小当り図柄などが予め定められた1の図柄表示装置に導出されたか否かに応じて、特定遊技条件が成立する可能性を変化させる。これにより、小当り遊技状態であるときに大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入する遊技球の個数だけでなく、特殊表示結果が導出される図柄表示装置に対しても遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【0235】
例えば小当り遊技状態の開始などに対応して、図11(A)や(B)に示すような演出画像の表示などが行われる小当り報知演出において、特定遊技条件の成立しやすさが示唆される。こうして、特定遊技条件の成立しやすさを認識可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【0236】
小当り遊技状態における遊技球の入賞個数が所定数未満である場合に、例えば小当り遊技状態の終了などに対応して、図12(A)や(B)に示すような演出画像の表示が行われる小当り終了演出における演出態様などを、遊技球の入賞個数に応じて異ならせる。こうして、大当り遊技状態とならない場合でも様々な演出態様に変化させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【0237】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技媒体を用いて所定の遊技を行い、予め定められた特定遊技条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入不可能な第2状態とに変化する可変入賞装置と、
予め定められた特殊遊技条件の成立に基づいて、所定期間が経過するまで前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、
前記特殊遊技状態であるときに前記第1状態に変化した前記可変入賞装置に進入した遊技媒体の個数が所定個数に達したことにより、前記特定遊技条件を成立させることが可能な特殊遊技中条件制御手段と、
前記特定遊技条件が成立したときに、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特殊遊技中条件制御手段は、遊技の進行状況により所定制御条件が成立したか否かに応じて、前記特定遊技条件が成立する可能性を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2013−59555(P2013−59555A)
【公開日】平成25年4月4日(2013.4.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−200969(P2011−200969)
【出願日】平成23年9月14日(2011.9.14)
【出願人】(000144153)株式会社三共 (5,148)
【Fターム(参考)】