説明

Fターム[2C001AA17]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | その他 (935)

Fターム[2C001AA17]に分類される特許

261 - 280 / 935


仮想ポートを管理するための技法が開示される。仮想ポートそれぞれが、例えば、特権、権利、又は選択肢など関連付けられた異なる特性を有し得る。1人以上のユーザーが、ジェスチャベースシステムのキャプチャシーンに存在するとき、本システムが、仮想ポートをユーザーと関連付け得、仮想ポートを維持し得る。仮想ポートとユーザーとの関係を断つか又は2人以上のユーザー間において仮想ポートを交換するための技法も提供される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの行動の指定に手間をかけずにプレイヤが多数のキャラクタを指揮してゲームを進行することができるようにするとともに、プレイヤが感情移入もしやすいビデオゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム空間には、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタにより発令される課題に応じて行動する複数の自軍キャラクタと、その何れとも異なる敵キャラクタとが存在する。プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動を選択してゲームを進めるが、その選択肢として敵キャラクタとのバトルなどの課題の発令がある。課題が発令されると、該課題に対して行動する自軍キャラクタが設定され、該自軍キャラクタのパラメータに従って当該課題に応じたバトルなどの処理が自動的に行われる。課題に対する自軍キャラクタの行動の結果は、次のプレイヤキャラクタの行動を選択するのに有用な情報としてプレイヤに提示される。 (もっと読む)


【課題】指示マークを静止状態で表示し、基準マークを所定速度でスクロール表示する場合において、演奏する音楽のテンポの変化を視覚により確認することを容易にする。
【解決手段】 複数の指示マークIMが静止状態にあり、基準マークRMが楽曲のテンポに応じて移動する。パケットに含まれる小節のテンポが判るように、パケットに含まれる所定の数の指示マークIMの色、指示マークIMの形、指示マークIMの背景の色、指示マークIMの背景の模様及び指示マークIMの背景のデザインの少なくとも一つを変えて表示する。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】 同時に2つの指示操作を入力してプレーヤキャラクタを操る新しい感覚のゲームを実現する。
【解決手段】タッチパネル1409に為された2点タッチ操作の接触位置座標から入力長さLを算出し、入力長さLに基づいてプレーヤキャラクタ2の声の音種類と口の開け具合を決定する。入力タイミングガイド8をテキスト6に沿って流れ表示させ、同ガイドがテキスト6の文字に重なったタイミングで、入力長さLに基づいて決定された音種類の音をスピーカ1410から放音させるとともに、プレーヤキャラクタ2を入力長さLに基づいて決定された口元形状となるように変形制御する。 (もっと読む)


【課題】 接触操作を利用した新しい感覚のゲームを実現すること。
【解決手段】音楽を再生するとともに、ゲーム画面上部に操作ガイド4を流れ表示する。プレーヤは、流れ表示される操作ガイド4が、入力タイミング枠6に入ったタイミングで、同操作ガイドの示す方向へタッチパネル上をフリック操作する。入力が正しければ、表示順の定められた複数のイメージ画像が上下左右何れかの方向に連接配置された背景レイヤーを、操作入力方向へイメージ画像1枚分スクロールさせ、表示順が次のイメージ画像を現出させる。入力を間違えると、間違えた方向へ背景レイヤーはスクロールされるが、連接配置されたイメージ画像の周囲にはNG画像が配置されており、連接方向以外の方向へスクロールすると自動的にNG画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】第1のオブジェクトに第2のオブジェクトを結合させるゲームにおいて、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを結合させるまでの過程に変化を与えるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、前記第2のオブジェクトが所定の移動可能条件を満たすか否かを判定する移動判定部、前記移動判定部により前記移動可能条件を満たすと判定された前記第2のオブジェクトを、前記第1のオブジェクトに向けて移動させる第2の移動処理部を有する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの画像データおよび盤面入力データに関する処理を改良することにより、ネットワーク対戦のダーツゲームに対する趣向性の低下を抑制できるようにしたダーツゲーム装置、ならびに該ダーツゲーム装置の制御プログラムおよび制御方法を提供する。
【解決手段】他のダーツゲーム装置から送信された、盤面入力情報の履歴データにラウンド情報を付加したラウンド履歴データとプレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成したデータを受信し、該受信データの画像データを表示部に出力し、受信データのラウンド情報がダーツゲーム装置のラウンド数と一致しているかを判断し、受信データの盤面入力情報の履歴データが更新されているかを判断し、履歴データが更新されている場合にその更新データに応じた所定の表示出力を実行し、ラウンド情報が不一致である場合に履歴データを非参照とするようにした。 (もっと読む)


【課題】プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】楽曲情報記憶部210は、複数の楽曲を記憶する。処理制御部240のテンポ情報取得部241は、再生対象となる楽曲のテンポ情報を取得する。楽曲読み込み部242は、再生対象となる楽曲を再生用バッファ250に読み込む。報知画像生成部243は、当該楽曲の読み込み中に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知するための報知画像を生成する。画像生成部270は、生成された報知画像を表示して、プレイヤに楽曲のテンポを報知する。そして、楽曲再生部260は、当該楽曲の読み込み後に、楽曲の再生を開始する。 (もっと読む)


【課題】画像データのアップロード中の時間を退屈せずに過ごせる娯楽を提供する。
【解決手段】アップロードしようとする送信画像データが選ばれると、送信時間予測部21は、その送信画像データのアップロード時間を予測する。自動選定部22は、その予測時間の長短に基づいて、パズルゲームと、並べ替えゲームと、キャラクター育成ゲームと、スライドショー再生と、音声再生と、広告表示との少なくとも1つを選定する。これらのゲームおよびスライドショー再生には、送信画像が利用される。 (もっと読む)


【課題】 データの使用記憶容量を抑えながらもリアルで高品質な画像を生成できるゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮方法を提供すること。
【解決手段】 元画像の色データの圧縮データCP1をデコード部で伸張して色データを得ると共に、元画像のα値を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データCP2を色データ用のデコード部で伸張し、得られた伸張データEX2をα値に設定する。そして色データとα値とを用いたα合成処理を行いゲーム画像を生成する。伸張データの緑色成分の階調に応じた値にα値を設定する。圧縮時に横、縦方向にサイズを縮小すると共に伸張時にサイズを拡大して元に戻す。圧縮・伸張の対象となる第1のデータとして、ヒットチェック用データ、オブジェクトの移動制御用データ、オブジェクトの画像制御用データ、奥行き値のデータを用いる。 (もっと読む)


【課題】戦略ゲームの面白さである戦略性を容易に楽しむことができるゲームの実現。
【解決手段】ゲーム空間にPC及びNPCを含む複数のキャラクタが接触し合うように配置され、キャラクタ同士が互いにその一部又は全部を吸収し合いながら、その大きさを大きくさせてゆく。キャラクタ間には友好関係が設定され、この友好関係に応じてNPCの攻撃対象キャラクタが選択される。このキャラクタ間の友好関係は、そのキャラクタに対する「外交」を行うことで改善される。また、ゲーム画面において、NPCそれぞれは、PCとの間の友好関係に応じた表示色で表示される。 (もっと読む)


【課題】機構を複雑にすることなく、体重が異なる幅広いプレイヤに対応する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤが乗るためのジャンプ台18が第1の支持部材30と第2の支持部材32により支持されている。第1の支持部材30と第2の支持部材32とは、第1の支持部材30と第2の支持部材32によるジャンプ台18を支持する状態を維持すると共にジャンプ台18の下方向への移動に伴う衝撃を緩衝するためのラバースプリング36によって連結する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがプレイ料金を決定して、プレイ料金の設定の自由度を大きくするゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイヤにより決定された大きさのプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付部11と、プレイの進行に関与する複数のプレイ要素と、複数のプレイ要素の料金とを対応させて記憶する要素記憶部22と、プレイ料金受付部11がプレイ料金を受け付けたことに応じて、要素記憶部22を参照してプレイ料金の大きさ内でプレイヤが選択可能なプレイ要素を出力する選択要素出力部12と、プレイ料金受付部11が受け付けたプレイ料金の大きさ内で、選択要素出力部12により出力されたプレイ要素のプレイヤによる選択を受け付ける要素受付部13と、要素受付部13が受け付けたプレイ要素に応じて、プレイを進行するプレイ進行部14と、を備える。 (もっと読む)


【課題】これまでにない新たなゲーム要素を備えた景品獲得ゲーム機を提供する。
【解決手段】景品ストック部(3)と、景品ストック部(3)の底部に開閉可能に設けられ、これが開かれたとき景品が落下する落し穴を形成する落し穴部材(4)と、上記落し穴部材(4)を開閉駆動する落し穴開閉機構(41)と、落し穴に落下した景品(12)をプレイヤーへの払出口(11)へ導く景品払出通路(10)と、サブゲーム装置(5,6a,9)と、上記サブゲーム装置によって所定のゲーム結果が達成されたとき上記落し穴開閉機構(41)に指令信号を送って落し穴を開かせる落し穴制御回路(6b)と、を備えたことを特徴とする。上記サブゲーム装置は、通常、サブゲーム操作部(9)と、当該サブゲーム操作部(9)からの操作信号に基づきゲーム演算を行うサブゲーム演算回路(6a)と、ゲームの進行状況を表示するディスプレイ装置(5)と、から構成される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが戦闘時期を予測することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】移動モードと戦闘モードとを含むゲームである。移動モードの起動中に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる。ゲームフィールド内を移動可能に設定され、プレイヤキャラクタと対戦している敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する。参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する。他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報をプレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、プレイヤのプレイ意欲を増進させ得るゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲーム装置の制御プログラムを提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、メモリに格納されたプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、複数の情報媒体を収納する情報媒体収納部と、前記情報媒体収納部に収納された情報媒体が装填され、前記情報媒体を排出する情報媒体装填排出部と、前記情報媒体装填排出部に装填されている前記情報媒体に付帯された情報である媒体情報を読み取る排出媒体情報読取部とを備え、前記制御部は、前記情報媒体装填排出部に装填された前記情報媒体の前記媒体情報を前記排出媒体情報読取部によって読み取り、前記排出媒体情報読取部により読み取られた前記媒体情報に基づいて、ゲームの内容を決定する。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスを利用して仮想3次元空間内のオブジェクトを操作するときの操作性を向上する。
【解決手段】タッチパネルへの接触位置である指示ポイントを、オブジェクトの動きの制御に利用される仮想3次元空間内の制御用ポイントに変換するときに利用される仮想面として、制御対象オブジェクトがボールであるときには第1仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが注目モードであるときには第2仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが舐めモードであるときには第3仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが縄回しモードであるときには第4仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードがお回りモードであるときには第5仮想面が利用される。 (もっと読む)


【課題】オンラインモードで対戦相手となる他のプレイヤとのマッチング処理における待機時間を無くしプレイヤのストレスを緩和する。
【解決手段】格闘ゲームはオフラインモードでのCPU対戦中にネットワーク対戦の対戦相手を待ち受けるか否かを設定する機能を有する。オフラインモードはCPUの制御する所定数の敵キャラクタと対戦するモードである。対戦相手の待ち受けが設定されたアーケード待ち受けONモードでは敵キャラクタとの対戦処理中(図5のステップS2〜S8の処理期間)にバックグラウンドでマッチングサーバにアクセスし、ネットワーク対戦での対戦相手(他のプレイヤ)とのマッチング処理が行われる(S70〜S74)。この処理で対戦相手が決定されると、CPU対戦が中断され、その対戦相手との対戦が乱入の形式で割り込み、ネットワーク対戦モードでの対戦処理が行われ、対戦が終了すると、CPU対戦が再開される(S75〜S77)。 (もっと読む)


【課題】景品の払出方法を工夫して面白さを向上させた景品払出ゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、景品30をストックする景品ストッカ11と、景品ストッカ11がストックした景品30に設けられ景品30を識別するコードパターンを読み取るリーダ12と、リーダ12が読み取った景品30を景品ストッカ11から払い出す景品払出部13と、モニタ3と、操作部5と、制御部20とを備え、制御部20は、モニタ3に複数の箱41を表示する選択物表示制御部22と、操作部5からのプレイヤの操作に応じて、1つの箱41の選択を受け付ける選択受付制御部23と、選択を受け付けたことに応じて、選択物にかかわらずにリーダ12が読み取ったコードパターンを用いたプレイを進行するプレイ進行部25と、プレイ進行部25のプレイに応じて、景品払出部13を制御してリーダ12が読み取った景品30を払い出す払出制御部26とを有する。 (もっと読む)


261 - 280 / 935