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Fターム[2C001AA17]の内容

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Fターム[2C001AA17]に分類される特許

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【課題】プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供する。
【解決手段】仮想空間でのゲームを実現するゲーム装置200において、記憶部201は各キャラクターのそれぞれについて、キャラクターの状態と第1体力パラメータと第2体力パラメータと第1位置と第2位置を記憶する。取得部202は各プレイヤーから自キャラクターに他キャラクターを攻撃させる旨の指示を取得する。変化部203は取得された指示に基づいて攻撃する側のキャラクターと攻撃される側のキャラクターの第1体力パラメータ又は第2体力パラメータを変化させる。表示部204は所定の通常態様で自キャラクターを第1位置に表示する。表示部204は自キャラクターの状態が第2状態であり他キャラクターの状態が第1状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームに用いるロボットその他の玩具を安価なものとすることができ、玩具の操作が簡単なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】カメラ14等が玩具から識別コードを読み取るので、キャラクタ本体41に不揮発性メモリを設けたる必要がなくなり、玩具40が高価で複雑になることを防止できる。また、制御部11aがキャラクタの種別に応じてゲームの内容を異なるものとするので、キャラクタと装備品42とを多様に組み合わせた玩具40の状態に応じて多様なゲームが可能になる。さらに、玩具40自体からケーブルを延ばす必要がないため、玩具40の操作性が高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


一部の実施例は、スポーツ・ブック間の相互作用を含み得る。種々の他のシステム及び方法を説明している。
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【課題】アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所定の1文字を示す文字アイテムとプレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画されたプレイ画面を所定の表示装置に表示する。また、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで構成された文字列オブジェクトが複数描画された文字列オブジェクト画面も表示する。そして、プレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して、当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。そして、何れかの文字列オブジェクトについてその構成文字の全てが取得されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された効果発生処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動をプレイヤ操作に近い動きに設定する。
【解決手段】サーバ3と複数のゲーム端末1とを備えた対戦ゲームシステムで、ゲーム端末1はプレイヤが操作するキャラクタの移動情報を通過ポイントのカウンタ情報として取得する移動情報取得部161kを備え、サーバ3は味方、敵チームを構成する所定数のプレイヤを選定し、且つ選定数が不足した場合に不足数分をNPCで補充する選定部361cと、各ゲーム端末で取得された通過ポイントのカウンタ情報から移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成する推奨進行ルート作成部361dとを備え、更にゲーム端末1は作成された推奨進行ルートの内の1つをゲーム開始前にNPCに設定するNPC進行ルート決定部161mと、設定された推奨進行ルートに従ってNPCを仮想ゲーム空間内で移動させるNPC制御部161nとを備えた。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームに参加する他のゲーム装置との間で通信を行う通信部32と、ゲームフィールドを、ゲームに参加するゲーム装置の数のエリアに分割したとき、各エリアと、そのエリアを割り当てられたプレイヤーのゲーム装置とを対応づけて格納するフィールドテーブル60と、ゲームフィールドにおいて、所定の条件が満たされたときにキャラクタを発生させ、フィールドテーブルを参照して、発生したキャラクタを、そのキャラクタが発生したゲームフィールドのエリアを割り当てられたプレイヤーのゲーム装置に属するキャラクタとする陸生キャラクタ制御部44又は水生キャラクタ制御部45と、キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御する戦闘制御部47と、キャラクタが敵キャラクタを倒したとき、そのキャラクタが属するゲーム装置に利益を与えるゲーム制御部41とを備える。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報をより少ない作業工数で効果的に生成することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】 戦闘不能になる前と後とで、キャラクタの特性を変更させることにより、仮想ゲーム空間での対戦にリアリティをもたせることができるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム機1がゲームプログラム5aを実行することで本ゲームはスタートする。本ゲームでは、受けた攻撃に応じてブレイク値変更手段34がブレイク値を減算し、ゼロになるとそのキャラクタはブレイク状態となって一時的に戦闘不能になり、ブレイクレベルが1つ高くなる。そして、ブレイクレベルが高くなるほど、相手から受けた攻撃によるダメージ量(体力値の減少量)が、より大きくなるように設定されている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供する。
【解決手段】敵隊長および複数の足軽によって構成される敵大隊の行動を制御するゲーム装置において、敵隊長(敵大隊)が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第1の判別手段と、各足軽が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第2の判別手段と、敵隊長が撮像範囲内に位置する場合に各足軽の個別制御を開始し、足軽が撮像範囲外に位置する場合に当該足軽の制御を終了する集団制御手段とを設けた。これにより、仮想ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊を構成する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を常に個別制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。例えば、敵大隊Cは撮像範囲内に位置しないので、敵大隊Cを構成する各足軽の行動を個別制御する必要がない。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲーム上の新たな戦略を採用する可能性を生じさせ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができるゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上で、敵の陣大将ECおよびその部下である敵足軽ZCがプレイヤキャラクタPCと対戦するゲーム装置において、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数をカウントするカウント手段と、カウント手段によってカウントされた数が多いほど、陣大将ECが敵足軽ZCにプレイヤキャラクタPCに対する一斉攻撃を行わせる確率を高くするパラメータ値変更手段と、当該確率による抽選の結果に基づいて陣大将ECの動作を制御する動作制御手段とを設けた。これにより、一斉攻撃を避けるためにまず敵足軽ZCを倒してから陣大将ECを攻撃するという新たな戦略を、プレイヤが採用する可能性が生じる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム主体であるキャラクターの設定の偶然性や意外性を増進させて面白さに富んだ電子ゲーム機およびゲーム制御方法ならびにゲームプログラムを提供する。
【解決手段】キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することにより動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新する電子ゲーム機において、無線データ通信基地局に付されている無線IDを受信する受信手段(ステップS1〜S5)と、受信した無線IDを、キャラクターを決定するデータに変換するデータ処理手段(ステップS6)と、その変換したデータによってキャラクターを決定するキャラクター決定手段(ステップS7)とを備えている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることを目的とする。
【解決手段】複数のオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)を表示画面13A上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成し、仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを表示パネルとして表示し、プレイヤPからの操作を受け付け、所定の操作(例えば、フリック操作)が受け付けられたときに、表示パネル切替演出を行ったあと、仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て回転方向とは逆方向に配置されている切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして表示する。 (もっと読む)


【課題】情報記憶部の視認性を低下させるとともに、当該情報記憶部に記憶されている情報の読み取りをより適正に行う。
【解決手段】カード本体1に形成されたバーコード21に記憶された各種情報が赤外線方式の読取装置により読取可能なゲーム用カード100であって、カード本体の表面には、赤外線を透過するインクを含んでなるインク層部22が形成され、バーコードは、インク層部の表面に形成され、赤外線を吸収するカーボンを含んでなるバー部分211を少なくとも一つ有し、インク層部は、ブラック(K)以外のシアン(C)、マゼンタ(M)及びイエロー(Y)のインクを略等しい割合で用いて形成された第1インク層部221と、ブラック(K)のインクを用いて形成された第2インク層部222とを具備することで、バーコードのバー部分とそれ以外の領域との濃度差を小さくしてバーコードの視認性の低下を図っている。 (もっと読む)


【課題】3次元位置情報を用いた様々なゲームを実行することができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ゲームシステム1において、ゲーム装置2は、光ディスク6に記録されたゲームプログラムを実行し、ゲームの映像をテレビジョン受像機5に表示させる。ユーザは、右手に持ったメインコントローラ3及び左手に持ったサブコントローラ4をそれぞれ動かしてゲームをプレイする。メインコントローラ3は、メインコントローラ3を基準としたサブコントローラ4の相対値を検出して、相対位置情報R1を生成する。ゲーム装置2は、ユーザの両手の位置関係を示す相対位置情報R1に基づいてプレイヤオブジェクトの動きや姿勢を制御する。したがって、ゲームシステム1は、ユーザの動きに合わせてゲームを進行することができるため、より臨場感の高いゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザに与える不快感を低減できる情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示と立体視表示とを切り替えて表示画像を表示可能なLCDを備えるゲーム装置でゲーム処理をする場合に、ゲーム装置に備えられた角速度センサを用いて、当該ゲーム装置の各軸周りの角速度を検知する。検知した各軸周りの角速度の少なくともいずれか1つが、所定の角速度しきい値以上となった場合に、立体視表示から平面視表示に切り替える。 (もっと読む)


【課題】 データの信頼性を担保されたランキングサービスを提供可能なネットワークランキングシステム及びプログラム提供すること。
【解決手段】ネットワークランキングシステムのサーバ装置100は、端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部160に格納し、ゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断し、端末20からランキング表示要求を受け取ると、記憶部160から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理部132と、ランキング情報送信要求を行った端末20に送信する送受信部124を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームが下手な人でもゲームに行き詰まることがないようにゲームを楽しませつつ、興趣性も低下させないようにするゲームプログラム、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】手動操作手段は、入力装置から出力される操作データに基づき操作対象キャラクタを動作制御する。また、自動動作制御手段は、予め作成された一連の操作データである自動操作データに基づき、操作対象キャラクタを動作制御する。ゲーム制御手段は、ゲームの進行中における所定の区間内において、手動操作手段によってのみ操作対象キャラクタが動作制御された結果、第1の条件が満たされたときは第1の処理を実行し、第2の条件が満たされたときは当該第1の処理とは異なる第2の処理を実行するが、当該区間内の少なくとも一部において自動動作制御手段による動作制御がなされたときは、いずれの条件が満たされた場合であっても第1の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲームにおいて、表示装置が画像を表示する際に生じる遅延による影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準タイミングデータ記憶手段(50)は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する。基準タイミング案内手段(52)は、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する。ゲーム操作評価手段(53)は基準タイミングと操作タイミングとに基づいてゲーム操作を評価する。補正データ生成手段(55)は、ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、ゲーム装置において過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。補正手段(54)はゲーム操作の評価を補正データに基づいて補正する。 (もっと読む)


【課題】使用者行動と目標行動とを比較し、タイミングオフセットを検出された使用者行動と目標時間の間の相対的変化量として適用するゲーム処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム処理装置は、使用者によって実行されるべき、それぞれが関連付けられた目標実行時間を有した相次ぐ目標行動を指示する手段と、検出された使用者行動が前記目標行動と比較される採点ロジックとを備え、前記採点ロジックは、使用者の行動が検出される入力構成と、使用者行動の検出されたシーケンスを目標行動のシーケンスと比較する手段と、該使用者行動のシーケンスと対応する目標行動のシーケンスとの間のタイミング・オフセットを検出する手段とを備え、その後の使用者行動とそれぞれの目標行動との比較は、該タイミング・オフセットを、該検出された使用者行動と該目標時間の間の相対的変位量として適用するように仕組まれている。 (もっと読む)


【課題】 グループに所属するプレイヤ数や各グループから対戦に参加するプレイヤ数の偏りにかかわらず、適切なプレイヤ数から成るチーム同士の対戦を可能にし、参加プレイヤに多人数プレイの対戦ゲームの面白さを実感させることのできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本ゲームプログラム10は、コンピュータをグループ登録手段、チーム編成手段、及びチーム対戦制御手段として機能させ、チーム編成手段は、各グループに登録されたプレイヤのうち対戦に参加するプレイヤについて、同一グループに登録された全てのプレイヤを互いに同一のチームに所属させると共に、そのチームに対し、登録されたグループが互いに異なるプレイヤを所属可能になっている。 (もっと読む)


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