説明

Fターム[2C001AA17]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | その他 (935)

Fターム[2C001AA17]に分類される特許

281 - 300 / 935


【課題】一層の臨場感を有し、かつ興趣に富んだ対戦ゲームとする。
【解決手段】対戦ゲームの流れを左右する1種類以上のイベントの情報を、種類毎にイベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶部333と、流れパラメータを更新記憶する流れパラメータ記憶部341と、流れパラメータを自己チームのキャラクタの能力パラメータに反映させる能力設定部308と、イベント記憶部333に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判断部306と、該当するイベントが発生した場合に、該イベントに対応した流れパラメータを直前値に加算する流れパラメータ積算部307と、ゲーム開始時に相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームの按分値を流れパラメータ記憶部341に初期値として設定する初期設定部309とを備える。 (もっと読む)


【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。 (もっと読む)


【課題】多大なデータ量の管理データを必要とすることなく、戦闘場面において多様な敵キャラクタとの対戦を行うことができるバトル制御を実行する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、戦闘が開始されるときに、敵キャラクタの基礎とする基礎キャラクタを決定し、決定された基礎キャラクタに設定可能な項目の追加データ(敵キャラクタの強さレベル、ゲーム上のレベル、アビリティ、装備アイテム、装備アクセサリ、装備召喚獣など)を決定し、決定した基礎キャラクタに決定した追加データを設定した敵キャラクタを生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に没入できる特質と、仮想世界がユーザーの特定の関心に基づきカスタマイズされた経験を提供することを可能とする音声コミュニケーションとを、結合すること。
【解決手段】ダイナミックに仮想世界をカスタマイズする方法及び装置である。第1のユーザー及び第2のユーザがその仮想世界の中の位置に関連付けて会話に引き込まれる。スピーチプロセッサがその会話をモニターし、キーサウンドに合致するサウンドを検出する。それにより、その仮想世界は、そのキーサウンドに基づく仮想世界カスタマイゼーションを含むように変更させられる。その仮想世界カスタマイゼーションは、サウンドを生成する会話の中のユーザーに関連付けられたユーザー情報にもまた、基づいている。 (もっと読む)


【課題】ユーザを撮像して得られる画像データに基づいてゲームを進行するとともに、ゲームをプレイ中のユーザの表情などを表示する新規なプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】内側カメラによる画像データの取得、および取得された画像データに基づく人体認識処理の実行が所定周期で繰返し実行される。この周期的に取得(更新)される認識結果(ユーザ画像)に基づいて、ゲームが進行する。ゲーム進行中に認識結果(ユーザ画像)が条件1,2,…をそれぞれ満足するタイミングで画像データがそれぞれキャプチャーされる。ゲーム終了後、ゲームのプレイ中にキャプチャーされた画像データ1,2,…が表示(リプレイ)される。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報又はキャラクタ情報の送受信が可能な、趣向性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
他のゲーム装置との間で有線又は無線による通信を行なうことで、プレイヤキャラクタが保有するアイテムに関するアイテム情報について他のゲーム装置との送受信が可能であり、アイテム情報には、ゲーム進行時にアイテムを所有するキャラクタに発現する効果、及びアイテム情報が送信されるごとに登録されるアイテム情報の所有者の履歴が含まれており、アイテム情報の所有者の履歴に応じて、前記効果の変更が可能であるゲーム装置に関する。 (もっと読む)


【課題】攻撃命令に対する操作容易性、有利性とその攻撃命令の評価価値とをゲーム展開においてバランスさせる。
【解決手段】サーバ3と各ゲーム端末装置1とはネットワークで接続されている。1又は複数の操作手順の組合せ操作を操作部材に対する操作による登録攻撃命令として関連付けて登録する攻撃命令登録部161dと、サーバ3で登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じてポイントの変更を指示する変更信号を作成する変更信号作成部361cと、サーバ3からの変更信号に従って攻撃命令情報記憶部162b内のポイントを変更するポイント変更部161eとを備える。対戦ゲーム進行中に、登録攻撃命令が指示されたか否かを判定する判定部161fと、登録攻撃命令が指示されたと判定されると、登録攻撃命令に対応したポイント分だけ評価ポイントを相対的にアップさせるゲーム評価部161gとを備える。 (もっと読む)


【課題】よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】業務用ゲーム機10が、戦闘内容に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタに勇気ポイントを付与し、プレイヤによる所定操作を受け付けたときに、それぞれの勇気ポイントの蓄積値がともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの特殊対戦(つばぜり合いによる対戦)を制御する。 (もっと読む)


【課題】グループ単位でネットワークゲームにエントリーし、エントリーしたグループ単位で対戦可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムGSは、、ローカルゲームを実行する各ゲーム機GA、GBは自機のゲーム機情報をローカルサーバGAへ送信し、ローカルサーバGAは、受信した複数のゲーム機情報とグループIDを含むグループマッチング要求MR1をセンターサーバCSへ送信し、センターサーバCSは、所定のマッチング期間中に受信した少なくとも2つの前記グループマッチング要求MR1、MR2に対応するグループGR1、GR2を対戦相手としてマッチングし、当該マッチング結果とネットサーバを示すマッチング通知40をマッチングされた各ゲーム機GA、GB、GC、GDへ送信する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が、誤作動なく、直感的に多様な攻撃操作を行うことができ、かつ、長時間ゲームを行った場合でも遊戯者に疲労感なく攻撃操作を行わせることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【解決手段】遊戯者の操作を受け付ける操作子を備えたコントローラが通信可能に接続されたコンピュータを、前記コントローラの通信信号に基づいて、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、キャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作をさせることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】物語を分割した各チャプタに含まれるコマの数の多少に対応させつつも、バーの長さに最短長を規定して、ゲームを実行する指令提示コマの位置を視認容易に表示する。
【解決手段】ゲーム装置1は、物語をチャプタ、さらに複数のコマに分割して記憶し、かつ1チャプタ内に指令提示コマを設け、物語に関連するゲーム内容を記憶するRAM42と、1つのチャプタ内のコマ数に応じて最大長と前記最大長の半分以上である最短長との間で設定された長さを有するバー51をLCD12に表示すると共に、バー51上の指令提示コマに対応する位置にマーク52を設定するバー設定部413と、操作部からの操作を受け付けて、コマを順次指定し、指定されたコマの内容をLCD11に表示する物語再生制御部4121と、コマ指定毎にバー51上を始点から終点に向けて、コマ数分の1ずつ移動するポインタ53を表示するポインタ表示処理部414とを少なくとも備える。 (もっと読む)


【課題】トラッキングマークが表示された衣料品を着用している人の数を数える方法を提供する。
【解決手段】この方法は、視界内の人によって着用された衣料品に表示されたトラッキングマークを写すためのカメラと、カメラからの画像を受信し、画像中のトラッキングマークを識別するためのトラッキングマーク認識モジュールと、このトラッキングマーク認識モジュールによって認識されたトラッキングマークに基づいてコンピュータ機能を実行するためのプロセッサとを含むコンピュータ制御の認識デバイスを準備し、トラッキングマーク認識モジュールを用いて、カメラから与えられる画像から、衣料品に表示されたトラッキングマークを認識することを含む。コンピュータ機能は、トラッキングマーク認識モジュールによって認識されたトラッキングマークの数を数えることである。 (もっと読む)


【課題】メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御し、サブゲームの遊戯意欲を向上させたビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御し、所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御し、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶し、サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶し、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、敵キャラクタやそれに関連するデータの授受を実現する。
【解決手段】ビデオゲームにて設定されている複数のエリアのうち他のエリアのステータスに影響しない独立エリアそれぞれに対応する複数のマップ関連データであって、それぞれが対応する独立エリアを示す地図と対応する独立エリア内で登場する敵キャラクタのレベルデータとを含む複数のマップ関連データを記憶する記憶部12を含み、他のユーザ端末200とデータ通信を行うための通信接続を確立する機能を有し、プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付け、ユーザ端末200との通信接続が確立しているときに、受け付けた取得要求をユーザ端末200に通知し、取得要求に応じてユーザ端末200から提供されたマップ関連データを取得して記憶更新する。 (もっと読む)


【課題】脳波という不安定な信号をゲーム操作信号として有効に利用する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置10が、脳波を測定する脳波測定装置50によって測定されたプレイヤPの脳波の測定値Xに基づいて、ゲームにおいて使用されるプレイヤ状態値Yを導出し、プレイヤ状態値Yが閾値T以上であるときに、ビデオゲームの進行状態に応じて所定の特別処理を実行する構成とし、さらに、プレイヤPの脳波の測定値Xが閾値T以上になったあと所定の時間が経過するまでの特別期間以外は、プレイヤPの脳波の測定値をプレイヤ状態値Yとして導出し、特別期間中は、プレイヤPの脳波の測定値Xとは無関係に閾値T以上となるようにプレイヤ状態値Yを導出する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ビンゴゲーム配列の各マスを意図的に狙って埋めることができるようにすることにより従来のビンゴゲーム機に比較し、よりゲーム性の高いビンゴゲームシステムを得る。
【解決手段】下側液晶パネル3にインベーダゲーム画面が、上側液晶パネル2に2つの色のセルで構成されるビンゴセル241で形成される本発明によるビンゴゲーム配列を有する画面がそれぞれ表示される。同じ色のインベーダを連続して3個撃ち落とすとフィーチャー1の色を取得でき、対応の色のビンゴセル241の第1のセルが点灯する。同様にしてフィーチャー2の色を取得し、対応の色のビンゴセル241の第2のセルを点灯すると、ビンゴセルが有効となる。このようにして各ビンゴセルを有効にしていき、縦横斜めの何れかにビンゴを成立させる。同時に多数のビンゴを成立させることもでき、ビンゴ成立条件で特別な得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】取引対象の価格を管理するサーバ装置と通信できない状態でも端末装置から注文を可能とし、注文を行った時刻に基づいて売買の価格を適切に決定するのに好適な売買シミュレーションシステムを提供する。
【解決手段】端末装置160は、注文範囲の入力を受け付け、注文範囲と注文時刻とを指定する注文情報を記憶し、サーバ装置200と通信可能となると、注文情報をサーバ装置200に送信する。サーバ装置200は、ゲーム装置から受信した注文情報に指定される注文時刻を含む所定の時間帯に成立した売買の価格の最高値と最低値に挟まれる成立範囲を取得する。サーバ装置200は、注文範囲と成立範囲とが重複しない場合、売買不成立を示す結果情報を端末装置160に送信し、重複する場合、重複範囲からいずれかの価格を選択し、選択した価格により売買が成立したことを示す結果情報を端末装置160に送信する。 (もっと読む)


【課題】効率的にゲームを進行させるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】新たなステージが開始されると、集計部203は、直前のステージで獲得されたスコアを集計する。受付部201がプレイヤーの指示入力を受け付けると、ゲーム画像生成部202は、現在の進行状況と指示入力とに基づいてゲーム画像を生成する。スコア画像生成部204は、当該スコアに基づいて、スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成し、表示部205は、当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


【課題】 新しい態様の表示処理を適用し、面白さを向上させ、対戦中の優劣を直感的に判断することのできるパズルゲームを提供する。
【解決手段】オブジェクト消去制御部113によって小ブロックが消去されると、消去された小ブロックの数に応じて、フィールド移動制御部114は、表示画面上でゲームフィールドの位置を移動させる。小ブロックが行われた方のゲームフィールドはゲーム終了判定ラインから遠ざかるように移動され、他方のゲームフィールドはゲーム終了判定ラインに近づくように移動される。 (もっと読む)


【課題】プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びそのゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、発射台33とロックオン表示部34とプレイヤPに対して不利益な処理を行う固定危険ゾーン36及び移動危険ゾーン37とを配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、移動危険ゾーン37をフィールドFで移動させる危険領域移動手段12と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5の操作に応じて手紙35をフィールドFで移動させるゲーム要素移動手段13と、手紙35がロックオン表示部34に移動したことに応じて新たなロックオン表示部34をフィールドFの異なる位置に配置する標的位置変更手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


281 - 300 / 935