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Fターム[2C001AA17]の内容

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Fターム[2C001AA17]に分類される特許

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【課題】仮想空間において自己のキャラクタが他のキャラクタに対して容易に話し掛けることができる。
【解決手段】複数のキャラクタ(SP、AP、AP)が移動可能に存在する仮想空間を形成する情報処理システムであって、仮想空間内に存在する自己のキャラクタSP及び他のキャラクタAPの画像を表示する表示画面11と、ユーザから自己のキャラクタSPの向きの指示を受け付ける向き入力部と、向き入力部が受け付けた向きへ自己のキャラクタSPを向かせる向き制御部と、自己のキャラクタSPの位置から自己のキャラクタSPが向いた方向へ広がる所定の領域CL内に居る他のキャラクタAPに対して対話フラグを設定するフラグ設定部と、ユーザから対話開始の指示を受け付ける対話開始入力部と、対話開始入力部が対話開始の指示を受け付けた場合、対話フラグが設定されている他のキャラクタAPとの対話を開始する対話開始部とを有する。 (もっと読む)


【課題】アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】各ステーションのサブモニタ111のメッセージ表示エリア85には、各ステーションのマイクロホン116を通じて各プレイヤーが発声した内容が当該ステーションの出力言語で表示される。メッセージ表示エリア85に表示された内容は、スピーカ117から音声で出力される。スピーカ117から出力される音声も、当該ステーションの出力言語で表現される。但し、出力言語の設定変更は、サブモニタ111に表示された言語選択ボタン88によってもなされる。プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ111に表示されたステーション選択ボタン89が使用される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を「振る」操作をより正確に検出できる情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】第1判定手段は、変化量ベクトルの大きさが第1の閾値以上か否かを単位時間間隔で判定する。変化量ベクトルが第1の閾値以上と判定されると所定の処理が実行される。また、変化量ベクトルが第1の閾値以上と判定されたとき、入力装置の振り方向が算出され、当該振り方向と逆方向へ推移する変化量ベクトルが第2の閾値と交差したか否かが第2判定手段によって判定される。第2の閾値と交差したと判定された後、更に、変化量ベクトルの大きさが第3の閾値未満であるか否かが第3判定手段で判定される。第1判定手段は、変化量ベクトルが第1の閾値以上であると判定したときは、その後、変化量ベクトルが第3の閾値未満であることが判定されるのを待ってから、変化量ベクトルが第1の閾値以上か否かについて判定を再開する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイ仲間同士の結束力や協力といった新たな楽しみを提供すること。
【解決手段】一人以上のプレーヤで編成されるチームのうち、チームレベルが同じ所定数のチームでリーグが形成され、このリーグ内でチーム同士が所定期間内に獲得したチームポイントの大小によってリーグ順位を競う。そして、このリーグ順位によって、各チームのチームレベルが変更される。チームポイントは、プレーヤがゲーム装置10においてゲームプレイすることで獲得される。また、リーグを形成する際、チーム数が所定数に足りない場合には、既に他のリーグに属するチームのミラーチームが追加され、ミラーチームについては、もとの実チームのチームポイントを当該ミラーチームのチームポイントとしてリーグ順位が決定される。但し、ミラーチームのリーグ順位は、もとの実チームのチームレベルには反映されない。 (もっと読む)


【課題】再生される楽曲の曲数に変化がある音楽ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】楽曲の進行に合わせたタイミングで、プレーヤに楽器型の操作入力部を叩く操作入力を行わせる音楽ゲーム装置10である。再生制御部114は、プレーヤの操作入力の評価が第1の条件を満たすものでない場合であっても、第2の条件を満たす場合には、次の楽曲データを再生する。条件設定部116は、第2の条件を所与の条件に応じて設定する。 (もっと読む)


【課題】チャットを行っている各ユーザの関連をより分かり易く表示することのできる端末装置等を提供する。
【解決手段】メッセージ取得部230は、会話相手となる相手ユーザの指定を伴うメッセージを取得する。対応関係特定部240は、取得されたメッセージの記述に基づいて、発言ユーザと相手ユーザとの対応関係を特定する。相関情報記憶部250は、特定された当該対応関係に基づいて生成された、ユーザ間の相関を示す相関情報を記憶する。表示並び替え部271は、ユーザリスト記憶部260に記憶されたユーザリストを、生成された相関情報に基づいて並び替える。表示属性設定部272は、相関情報に基づくユーザのまとまりに応じて、並び替えられたユーザリストにおけるユーザ名の表示属性を設定する。そして、ユーザリスト表示制御部270は、更新されたユーザリストを、設定された当該表示属性に基づいて表示する。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上を図ることができ、プレイヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のメインダイスが転動するとともに停止する遊技部と、通常BET、及び、通常BETとは異なるサイドBETを行うことが可能な入力装置、並びに、画像を表示することが可能な画像表示装置を備えるステーションと、(C)複数のメインダイスを遊技部で転動させ、停止させる処理、(D)ステーションが備える画像表示装置に表示されるN(Nは、7以上の整数)面体のサブダイスの出目を決定する処理、(E)少なくとも、処理(D)により決定された出目でサブダイスが停止する様子を示す画像を、サイドBETの入力が行われたステーションが備える画像表示装置に表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイ仲間同士の結束力や協力といった新たな楽しみを提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤで編成されるチームのうち、チームレベルが同じ所定数のチームでリーグが形成され、このリーグ内でチーム同士が所定期間内に獲得したチームポイントの大小によってリーグ順位を競う。リーグ順位によって、各チームのチームレベルが変更される。チームポイントは、プレーヤがゲーム装置10においてゲームプレイすることで獲得される。また、リーグを形成する際、チーム数が所定数に足りない場合には、既に他のリーグに属するチームのミラーチームが追加される。ミラーチームについては、もとの実チームのチームポイントとは別に、当該ミラーチーム用のチームポイントが算出されて、当該リーグでのリーグ順位が決定される。そして、ミラーチームのもととなった実チームのチームレベルは、当該実チーム及びミラーチームそれぞれのリーグ順位にもとづいて変更される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイ仲間同士の結束力や協力といった新たな楽しみを提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤで編成されるチームのうち、チームレベルが同じ所定数のチームでリーグが形成され、このリーグ内で、チーム同士が所定期間内に獲得したチームポイントの大小によってリーグ順位を競う。そして、このリーグ順位によって、各チームのチームレベルが変更される。チームポイントは、プレーヤがゲーム装置10においてゲームプレイすることで獲得される。 (もっと読む)


【課題】位置指示装置による指示位置の検出精度を高めることのできる指示位置検出装置及び指示位置検出方法を提供する。
【解決手段】位置特定用コイルシート4は、4つの接続部42を備えている。接続部42には、配列方向の一端に位置する検知用コイル41から、他端側にかけて8つの検知用コイル41の接続される内部信号線の内部信号線束5dが接続されている。メインセンサ部5aは、各接続部42に接続された最も一端側の検知用コイル41から他端側にかけて、順番に4つの検知用コイル41を同期させて駆動し、検知用コイル41から入力された検知信号の最大振幅値の隣り合う検知用コイル41間での強度差を特定し、更に強度差の差分値を特定し、差分値の変化状態に基づき位置指示装置3による指示位置を特定する。 (もっと読む)


【課題】疑似プレイヤのプレイ状況として有効な状況のみがゲームにて再現されるように構成されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム端末1は、プレイヤPによって取得された各位置Mに関して、各位置Mが取得されるまでにされた操作と、各操作がされたタイミングとが対応付けられたプレイ履歴情報PHIを生成する履歴情報蓄積部14bと、プレイ履歴情報PHIをサーバ2から取得してゲームに影響を与えるプレイ情報PIのみを抜粋する抜粋情報生成部14cと、抜粋された情報を他のプレイヤP’のプレイ履歴情報として、プレイヤPと同じゲーム画面GI上に他のプレイヤP’が取得した位置Mに最後に取得したタイミングで、所定の標識を順次表示する他のプレイヤ表示制御部14eを有する。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができるゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法である。ゲーム実行手段が、ゲームの開始時にコード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録し、ゲームの進行中に所定の条件を満足した時にコード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された使用ユニットを変化させ、変化された使用ユニットによりゲームを続行する。 (もっと読む)


【課題】検出装置によるプレーヤの検出範囲と、その範囲以上の画面の動きとを自然に且つダイナミックに組み合わせることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】床面と略水平であり且つプレーヤが乗ることが可能な表示画面を有する表示装置と、プレーヤの存在領域を検出する検出装置と、仮想空間を示す仮想空間画像を、表示画面に表示する制御装置とを備え、制御装置は、仮想空間内におけるプレーヤの存在領域から、存在領域の下方に位置するオブジェクトまでの距離が0を超える場合、所定の加速度演算式に基づいて仮想空間内におけるプレーヤの落下速度を算出し、算出されたプレーヤの落下速度に基づいて、単位時間後の表示画面の高さを算出し、算出された高さの視点から下方を視野とした仮想空間画像を生成し、表示画面に表示する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイの難易度の変化を複雑にして、プレイ時のドキドキ感を向上できるブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム11は、表示画面40aに表示されたプレイフィールド41にブロックBを順次出現させて、消去条件が成立した前記ブロックBを消去し、所定の条件を満足するとステージをクリアし、ステージ内において、ブロックBの出現量の増減をプレイ時間経過に応じて繰り返し、ブロックBの出現量の極大値Uを順次大きくさせ、ブロックの出現量の極小値Dを順次大きくさせる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザ(プレーヤ)に所望する情動をより確実に感じてもらえるコンテンツの提供を実現する。
【解決手段】 携帯ゲーム装置は、プレイが開始されるとコンテンツ提示前に、質疑応答処理を実行してプレーヤの属性情報を取得するとともにパーソナリティ判定用の質問をしてパーソナリティタイプの判定を行い、今回及び過去のプレーヤ類型判定に係る質疑応答への回答操作入力に基づいて、プレーヤ類型を絞り込んで判定していく。一方、提示用のコンテンツは予め多数用意されており、それぞれについて各パーソナリティタイプに対してある情動反応の誘発し易さの観点から相性値が設定されている。携帯ゲーム装置は、プレーヤの属性との適合度が高く、且つパーソナリティタイプと相性の良いコンテンツを選択して提示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームに関係する新たな装置、方法、記憶媒体、製造物を提供する。
【解決手段】いくつかの実施形態では、ブローカーが複数の顧客からの資金をプールし、該資金を使ってカジノでベットを賭ける。 (もっと読む)


【課題】新しい態様のブロックの消去方法とし、また新しい態様のブロックの移動方法として、面白さを向上したブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム11は、表示画面40aに表示されたプレイフィールド41にブロックBを順次出現させてブロック集合体B0とし、ゲーム機1を、操作を受け付けるマウス2と、マウス2が操作を受け付けたタイミングに応じて、ブロック集合体B0のうち消去条件が成立したブロックBを消去するブロック消去制御部23と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】コンボを採用するビデオゲームにおいてコンボを採用したことによる興趣性を充分に高める。
【解決手段】コンボ演出表示を実行するとともに、このコンボ演出表示の表示時間を計時するためのタイマーをスタートさせる。このコンボ演出表示は、(D)に示すように、先ず、自機キャラクタ4又は自機キャラクタ4の近傍を中心点として、同心円状の内円9と外円10とからなり、これら内円9と外円間10に着色帯域8を有するコンボ画像11を表示する(ステップS111)。次に、(E)に示すように、前記タイマーによる計時時間に応じて、内円9を徐々に大径化し、これに伴って着色帯域8の内周を大径化することにより、その幅を減少させていく。そして、前記タイマーがタイムアップしたじ点で、同図(B)に示すように、コンボ画像11を消去する(ステップS113)処理である。 (もっと読む)


【課題】任意の傾斜に傾けることが可能な入力装置を用いた操作の操作性を向上する。
【解決手段】ゲーム装置は、出力値が所定範囲の境界値をとる場合における入力装置の傾斜角度に相当する境界角度を示す境界角度データを記憶する。ゲーム装置は、入力装置の傾斜角度に応じて値が変化するデータを入力装置から取得して入力装置の傾斜角度を算出する。次に、傾斜算出ステップで算出された傾斜角度が境界角度データにより示される境界角度を超える場合、当該算出された傾斜角度が新たな境界角度となるように境界角度データを更新する。出力値は、境界角度データにより示される境界角度に対する算出された傾斜角度の割合に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】プログレッシブ・ジャックポットを新規なシステムで構築したゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数のプログレッシブ・ジャックポットの各賞金額は、ゲームに対するベット数の一定割合による積増(インクリメント)が繰り返される。そのインクリメントの対象となるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、上限額と予め附された順番に基づいて移行していく。すなわち、インクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額以上になろうとするときは、そのインクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額までとされる。さらに、次の順番のプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が以後のインクリメントの対象とされる。なお、プログレッシブ・ジャックポットに当選した場合には、複数のプログレッシブ・ジャックポットのうち何れか一つの賞金額がその順番に基づいて選択される。 (もっと読む)


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