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Fターム[2C001AA17]の内容

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Fターム[2C001AA17]に分類される特許

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【課題】従来、例えばロールプレイングゲームなど、PCとNPCとがともに協力して冒険を進行させるゲームにおいては、このNPCの性格(個性や人間臭さ)は、予め設定される、画一的なものであった。この為、何回かゲームを行うと、次第にこれらのNPCはプレーヤに飽きられてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。
【解決手段】ゲーム端末20において、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステム30に送信することにより、該PCをNPCとして登録する。また、サーバシステム30に登録されているNPCに係るキャラクタ情報を取得することにより、ゲーム端末20において、新たに取得したキャラクタ情報に係るNPCは、以降のゲームにおいて使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】マスゲームでの特別抽選において、該当プレイヤ以外のプレイヤも特別抽選とは異なった形で同時に別のボーナスゲームとして参加してボーナスを獲得できる機会が与えられる抽選機を用いた遊戯装置を提供する。
【解決手段】各ターミナルであるメダルプッシャ機構でメダルプッシャゲームを行い、メダルが特定のチェッカーに入った場合、そのターミナルはEXチャンスゲームに移行する。ボールがボール供給路11から漏斗状球体収集器21に供給され抽選盤23に落下していずれかの孔に入ることにより抽選が行われる。EXチャンスゲームを発生したターミナルは抽選でEXチャンスゲームを行うことができ、同時に他のターミナルはその抽選でビンゴゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】多数の空間領域を面状に演算処理する場合に、高いフレームレートでも演算量が膨大にならず、撮像範囲における人物動作の方向と距離の変化量を高精度に検出する。
【解決手段】TOF式距離画像センサ31からの距離情報に基づいて人物の動作情報を検出する高速人物動作検知制御手段4は、TOF式距離画像センサ31からの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成部431と、少なくとも2つの距離フレームに基づいて、人物に距離変化のない距離情報である距離平衡フレーム(背景画像フレーム)を生成する距離平衡フレーム生成部432と、複数の距離フレームについてそれぞれ距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、フレーム差分から人物の動作情報として人物の距離の変化量と変化方向を算出するフレーム差分演算部46とを有している。 (もっと読む)


【課題】複数人が同時にタッチペンを用いてプレーすることができるゲーム装置を得ることにある。
【解決手段】筐体と、該筐体の上部に画像表示部の表示面に平行して設けた透光性のペンタブレットと、該画像表示部を均等十字に仮想4分割し、対応して筐体に設けた操作卓に設けた操作ボタンと、前記操作卓から所定長のコードで接続された座標指示ペンと、前記座標表示ペンの移動範囲は、前記座標指示ペンの所定長のコードによって、前記座標表示ペンの位置する操作卓に対応する前記分割した画像表示部の範囲、及び隣接する分割した画像表示部の範囲の一部に対応するペンタブレットに制限されたゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】通信網を介した対戦プレイにおいて、公正にプレイ進行ができ、またプレイ進行に応じたキャラクタの状態を容易に確認することができるゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤAの履歴情報を記憶するプレイ履歴情報記憶部65と、対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部65の履歴情報65aを読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成部72と、対戦プレイでプレイヤAが勝利した場合に、敗北情報生成部72が生成した敗北情報を、敗北情報を生成する前の履歴情報65aに戻し、その履歴情報65aにプレイヤAが勝利した情報を反映して新たな履歴情報65dを生成し、プレイ履歴情報記憶部65の履歴情報65aを更新するプレイ履歴情報管理部74とを備える。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲーム機において、同店舗,同地域など、近いもの同士を同じグループに所属させることにより、仲間同士でチーム分けを行うことができる複数のゲーム機のグループ分けシステムを提供する。
【解決手段】地域Aでは店舗〔A〕にはゲーム機筐体10(A),10(B),10(C)が、店舗〔B〕にはゲーム機筐体20(A),20(B)が、店舗〔C〕ではゲーム機筐体30(A),30(B),30(C),30(D)が配置されている。グループ分けする場合、同じ店舗のゲーム機筐体同士でグループを組み、同じ店舗のゲーム機筐体同士で1グループを形成する数にならなければ、他の店舗や他の地域の店舗を含んでグループ分けを行う。 (もっと読む)


【課題】打ち付けられたメンコを映像表示することにより、新たなゲーム性を提供し得るメンコビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】(A)メンコ(10)が打ち付けられる透明な天板(22)と、その下に設けられ、過去に順次打ち付けられたメンコの堆積画像(I)が表示される盤面表示用ディスプレイ(24)とを具備する遊技盤(20)と、(B)遊技盤の天板(22)上に打ち付けられたメンコを撮影するデジタルカメラ(30)と、(C)予め定められたゲームプログラムに従って、上記デジタルカメラにより撮影したメンコの画像を順次堆積すると共に、新たなメンコの打ち付けによる堆積画像の変化を演算するゲーム演算回路(40)と、(D)ゲーム演算回路(40)から出力される画像データを前記盤面表示用ディスプレイ(24)に表示させる画像情報処理回路(50)と、を具備することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】より多彩な遊び方を提供することにより、遊技者同士のコミュニケーションを図り、さらに面白くした通信ゲームを提供する。
【解決手段】本通信ゲームシステムは、クライアントシステム1と当該クライアントシステム1と通信するゲームサーバシステム2とを備える。ゲームサーバシステム2は、複数のクライアントシステムを対戦グループとして関係付けるグループ情報が格納されるデータベース21を備える。ゲームサーバシステム2は、同一対戦グループに属するクライアントシステム1の中から対戦の組み合わせを決定し、当該組み合わせによって決定されるクライアントシステム間のデータの送受信を管理して対戦を実行させ、当該対戦の結果に対応して次の組み合わせを決定するように構成されている。各クライアントシステム1は、独自のキャラクタ選択機能及び観戦時のチャット機能を有する。 (もっと読む)


【課題】プレイ状況に応じて出力するメッセージを変化させたゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のプレイ状況を有する対戦プレイをしている複数のプレイヤの間でメッセージを交換するゲームシステム100は、対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶するメッセージ記憶部26と、一のプレイヤによる対戦プレイが複数のプレイ状況のいずれかに合致したか否かを判定するプレイ状況判定部31と、プレイ状況判定部31が判定したプレイ状況に対応したメッセージ記憶部26の複数のメッセージの中から、一のメッセージを選択するメッセージ選択部32と、メッセージ選択部32により選択された一のメッセージを、少なくとも一のプレイヤを除く他のプレイヤに対して通知をする通知部34と、を備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが知っている相手と対戦可能な対戦ゲームシステム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機3と、各プレイヤのゲーム機3と各プレイヤの対戦相手の対戦プレイヤのゲーム機3との対戦プレイを進行するゲームサーバ1とを備えた対戦ゲームシステム100は、対戦プレイが終了したことに応じて、各プレイヤに対応させて対戦プレイヤを指名リスト記憶部22に記憶する記憶制御手段17と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に各プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて各プレイヤの指名リスト記憶部22を参照し、対戦プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段14と、判定手段14により対戦可能であると判定された場合に各プレイヤのゲーム機3と対戦プレイヤのゲーム機3との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段15と、を備える。 (もっと読む)


ゲーム装置、ならびに戦闘力の制御プログラムにおいて、プレーヤーキャラクターの呪文能力及び呪文力を制御及び表示するためのゲームの制御方法が提供される。ゲーム装置及びゲームの制御方法で、入力デバイス上のコントロールボタンを動かすことによって、プレーヤーキャラクターで利用可能な無制限な呪文力レベルのアクセスが可能となり、次いで決定によって、用いるべきプレーヤーキャラクターの既知の能力及び体力に基づいて適切の量の無制限な呪文力レベルにすることが可能となり、次いでビデオゲーム内の少なくとも1の他のキャラクターからの前記適切の量の無制限な呪文力の量を利用して、不利益な影響によってペナルティがプレーヤーキャラクターに課される前に、前記少なくとも1の他のキャラクターから所望のスコアを取得する。 (もっと読む)


ユーザーの生のモーションおよび予め記録されたモーションを使って、画面上のオブジェクト、アバター、画面上のキャラクター等のような仮想キャラクターを動画化することができる。例えば、ユーザーの生のモーションを取り込むことができ、予め記録されたアーティストが制作したモーション、予め記録されたユーザーのモーション、および/またはプログラム制御される変換というような予め記録されたモーションを受け取ることができる。次いで、生のモーションを仮想キャラクターの第1部分に適用することができ、予め記録されたモーションを仮想キャラクターの第2部分に適用することができ、こうして、生のモーションおよび予め記録されたモーションの組み合わせを使って、仮想キャラクターを動画化することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像を描画する処理の負荷を軽減する。
【解決手段】記憶部211は複数のプレイヤーキャラクターと1つ以上の敵キャラクターが配置されるそれぞれの領域及び位置を記憶する。抽出部212はプレイヤーキャラクターのうち自キャラクターが配置される領域内の他のプレイヤーキャラクターと敵キャラクターの位置を抽出する。表示部213は抽出された位置に基づいて画像を生成して表示する。送信部214と受信部215はプレイヤーキャラクターと敵キャラクターが配置されている領域と位置をゲーム装置間で送受信する。更新部216はプレイヤーからの指示入力に基づいて自キャラクターが配置される領域と位置を更新し、自キャラクター以外のプレイヤーキャラクターが配置される領域と位置を他のゲーム装置から受信して更新し、敵キャラクターが配置される領域と位置を他のゲーム装置と共通するように更新する。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、特定の順番による入力を連続して行なうモードと所定の順番による繰り返しの入力を行なうモードの何れかに設定するモード設定手段を有し、設定されたモードに従いユーザに入力を行なわせ、入力に従うゲームの状況を表示する。 (もっと読む)


【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】
同時的に多くの遊戯者にゲーム参加を可能とするゲームシステムを提供する。
【解決手段】
一の領域内にネットワーク接続された複数のゲーム装置と制御装置を有し、前記複数のゲーム装置のそれぞれは、カード毎に識別コードを有する識別カードを保持する遊戯者を前記識別コードと関連して識別し、前記識別された遊戯者毎のゲーム装置におけるゲーム実行結果を出力し、更に、前記複数のゲーム装置の少なくとも一のゲーム装置は、遊戯者の画像データを生成する画像生成装置であり、前記制御装置は、前記複数のゲーム装置からのゲーム実行結果を受信し、前記識別された遊戯者毎の対応する前記ゲーム実行処理結果に基づき、前記画像生成装置により生成される画像に付加する情報を生成し、更に、前記画像生成装置は、前記制御手段により生成される前記ゲーム実行結果に基づくメッセージ情報を付加して、前記識別された遊戯者毎の画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】ほかのユーザによって登録されていない文字列を新たなユーザが簡単に選択して登録するのに好適な文字列登録装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置400は、登録済みの文字列を記憶する記憶部401、選択可能な複数の文字を画面に表示する表示部402、候補とする文字の入力を受け付ける候補受付部403、候補とされた文字を選択する入力を受け付ける選択受付部404、記憶部401に記憶される文字列のうち、選択された文字を順に並べた文字列に候補とされた文字を付加した文字列から始まる文字列の個数を取得する取得部405、決定指示入力を受け付ける決定受付部406、選択された文字を順に並べた文字列を記憶部401に記憶させる登録部407、を備える。表示部402は、取得された個数を表示する。 (もっと読む)


【課題】
手軽でありながら、プレイヤの個性を十分に反映させた育成キャラクタを育成することができる、育成ゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
表示画面114には、育成キャラクタ201aが表示されている。プレイヤが「食べる」コマンドを選択すると、育成キャラクタ201の食事を選択するための画面が表示される。プレイヤが食事となる画像データ204を決定すると、表示画面114が切り替わり、育成キャラクタ201bが画像データ204を食べる様子が表示される。画像データ204を構成する画素のR、G、Bの濃度値をもとに、食事を食べた後の育成キャラクタ201の幸福度、元気度、知性度が求められ、育成キャラクタ201cの表示態様が変化する。 (もっと読む)


仮想ポートを管理するための技法が開示される。仮想ポートそれぞれが、例えば、特権、権利、又は選択肢など関連付けられた異なる特性を有し得る。1人以上のユーザーが、ジェスチャベースシステムのキャプチャシーンに存在するとき、本システムが、仮想ポートをユーザーと関連付け得、仮想ポートを維持し得る。仮想ポートとユーザーとの関係を断つか又は2人以上のユーザー間において仮想ポートを交換するための技法も提供される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの武器選択の幅を広げ、ゲームの自由度を高めつつ、ゲーム画面の煩雑さを抑えることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム空間内で使用される複数の武器を武器カテゴリーにグループ化して管理し、ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する。プレイヤは複数の武器のなかからプレイヤキャラクタに使用させたい武器を選択する。プレイヤキャラクタが武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトをプレイヤによって選択された武器モデルとして動作させる。 (もっと読む)


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