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Fターム[2C001CA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957)

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【課題】互いに太さの異なる2つのコントローラを安定的に支持できるコントローラ支持装置を提供する。
【解決手段】コントローラ支持装置10は、第1コントローラ90を嵌めることができる大きさの支持凹部13が形成された台座12を有している。また、コントローラ支持装置10は、支持凹部13に嵌められたコントローラの外面に押し当てて、当該コントローラを支持するための支持部材21を有している。支持部材21は、第1コントローラ90が支持凹部13に嵌められた時に当該第1コントローラ90の外面に当る第1支持位置と、第1コントローラ90より細い第2コントローラ80が支持凹部13に嵌められた時に当該第2コントローラ80の外面に当る第2支持位置との間を移動可能となっている。 (もっと読む)


【課題】ユーザによる操作入力をしやすくすることのできるプログラムを提供する。
【解決手段】単位時間ごとに、操作入力装置が受け付けたユーザの操作入力の内容を示す入力値を取得し、取得した複数の入力値の一つに応じて決まる基準値を、取得した複数の入力値のそれぞれに応じた変化量だけ変化させた値を、操作対象となるパラメータの出力値として算出するように、操作入力装置と接続されたコンピュータを機能させるためのプログラムである。 (もっと読む)


【課題】ユーザが意図するモーションを従来よりも確実に判定する。
【解決手段】モーションセンサによって検知される、各時刻における特徴量に基づいて、次の処理を行う。各時刻の特徴量のうちの、相違する複数の時刻T12、T15それぞれにおける特徴量である特定特徴量を選出する。そして、これらの特定特徴量のうちの値の大きい方に基づいて、このモーションセンサまたはこのモーションセンサを備える装置に対して行われたモーションを判定する。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、第1の操作部材と第2の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、第1の操作部材及び第2の操作部材の操作状況に従って該オブジェクトを動かすゲームを実行する。第1の点制御手段(72)は、オブジェクトの一方の端部に対応して設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。第2の点制御手段(74)は、オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段(78)は、オブジェクトの長手方向が第1の点から第2の点への方向に基づく方向と一致するように、オブジェクトの位置及び姿勢を制御する。間隔設定手段(76)は、第1の点と第2の点との間の間隔をオブジェクトの種別に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】選択対象から1つを選択する操作が容易である入力インターフェースを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、ユーザが動かすことが可能な所定の物体の傾きに応じた操作データを取得可能である。情報処理装置は、物体の傾きに対応する傾き情報を操作データに基づいて算出する。また、情報処理装置は、物体の位置および傾きの少なくとも1つに応じて変化するように、表示装置の画面上の指示位置を操作データに基づいて算出する。表示装置の画面には選択対象が表示される。情報処理装置は、画面に表示される選択対象を、傾き情報が表す傾き量に応じて切り替える。さらに、情報処理装置は、選択対象から、指示位置に表示される対象を選択し、選択された対象に応じた情報処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ピクセルシェーダによるファーシェーディング処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、テクスチャ記憶部と、テクスチャを用いたピクセルシェーディング処理を行うことで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部はファーシェーディング用テクスチャを記憶する。画像生成部は、描画対象ピクセルの法線ベクトルにより特定される方向に、テクスチャ空間でのテクスチャ座標を順次シフトしながら、ファーシェーディング用テクスチャのテクセル値をフェッチし、フェッチにより得られた複数のテクセル値の合成値を描画対象ピクセルのピクセル値に設定することで、ファーシェーディング画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが視認し易く、さらに、迫力感やスピード感の得られる画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラの視線方向と、仮想カメラから前記オブジェクトに向く方向とに基づいて、倍率を算出し、算出された倍率に基づいてスケーリングする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】より自然な関節部分の画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、モーションデータ記憶部と、モーション処理部と、モーション処理により動作するモデルオブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。モーション処理部は、モデルオブジェクトの隣り合う第1、第2のパーツオブジェクトが関節運動を行うモーション処理を行う。画像生成部は、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の伸展側領域では、第1、第2のパーツオブジェクトの関節面に対応する頂点を有し、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の屈曲側領域では、関節面に対応する頂点を有しないモデルオブジェクトの描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】エフェクトオブジェクトを仮想カメラの視野範囲内に配置する可能性を高め、自然なエフェクト画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間内でエフェクトを発生させるための所定条件を満たした場合に、移動体の移動情報に基づいて、特定位置を算出し、オブジェクト空間において、エフェクト発生位置から特定位置に向かって、エフェクトオブジェクトを配置する処理を行い、仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】出力手段としても機能させることができる入力装置を提供する。
【解決手段】ゲーム用のギターコントローラ10は、プレイ中にプレイヤによって保持された状態にて操作される各フレットボタン37R〜37Pと、各フレットボタン37R〜37Pを挟んだ一方側に設けられ、加速度を検知可能な3軸加速度センサ40と、各フレットボタン37R〜37Pを挟んだ他方側に設けられ、振動を発生させることができる振動モータ41と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供すること、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現すること。
【解決手段】レベル分布判断部330は、統計学を用いたプレイヤー情報520の分析、レベル分布情報530の更新、分布指標の算出を行う。レベルアップ条件判断部340は、レベル分布判断部330が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与える。
【解決手段】軌跡取得部21は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。照準カーソル生成部22は、軌跡取得部21により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を操作表示部に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】通信網を介した対戦プレイにおいて、公正にプレイ進行ができ、またプレイ進行に応じたキャラクタの状態を容易に確認することができるゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤAの履歴情報を記憶するプレイ履歴情報記憶部65と、対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、プレイ履歴情報記憶部65の履歴情報65aを読み出して、その対戦プレイで敗北した場合の情報を反映した情報である敗北情報を生成する敗北情報生成部72と、対戦プレイでプレイヤAが勝利した場合に、敗北情報生成部72が生成した敗北情報を、敗北情報を生成する前の履歴情報65aに戻し、その履歴情報65aにプレイヤAが勝利した情報を反映して新たな履歴情報65dを生成し、プレイ履歴情報記憶部65の履歴情報65aを更新するプレイ履歴情報管理部74とを備える。 (もっと読む)


【課題】動作に基づいて入力イベントを生成する動作入力システムの提供。
【解決手段】加速度感知器は加速度データを生成する。角速度感知器は角速度データを生成する。第一マイクロプロセッサは、加速度データと角速度データに基づいて動作データを生成する。無線トランスミッタは動作データを送信する。USB装置はUSBインターフェイスと、無線レシーバーと、第二マイクロプロセッサとを含む。無線レシーバーは無線トランスミッタから送信された動作データを受信する。第二マイクロプロセッサはUSBインターフェイスを通して無線レシーバーにより受信された前記動作データを動作マッピングソフトウェアに送信する。動作マッピングソフトウェアは動作データに基づいて、入力イベントを示す制御信号を生成する。第二マイクロプロセッサは制御信号に基づいて、USBインターフェイスを通して入力イベントに対応するハードウェア入力イベントを出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。
【解決手段】遊技者によるコントローラ120の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するCPU111aを備え、表示装置3に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。 (もっと読む)


【課題】視点の位置や姿勢を自由に移動させることができるリアルタイム3次元映像の表示に関するもので、映像酔いを引き起こすような急激な変化のある映像が表示されてしまう部分を、変化の少ない映像に差し替えたい場合に有効な映像制御方法と映像制御装置を提供する。
【解決手段】視点の位置と姿勢を変化させられるリアルタイム3次元映像の制御で、視点制御に用いるモーションセンサから得られる変位量情報の値と閾値とを用いて、変位情報の値が閾値よりも大きい間は、表示する映像を急激な変化の少ない映像とする映像の差し替えを行い、好ましくは、差し替えを行う判定に用いる開始用閾値と、差し替え映像の表示を終了する判定に用いる終了用閾値とを別個に設定しておく。 (もっと読む)


【課題】動作検出装置において、操作者の動作をさほど妨げることなく、動作検出部が投げられても信号線が断線する可能性を低く抑える。
【解決手段】ゲームコントローラ20と、情報出力部10と、ケーブル30とを備えるゲーム端末100を提供する。ゲームコントローラ20は、動作を検出し、検出した動作を示す検出信号を出力する。情報出力部10は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号に基づいて情報を出力する。ケーブル30は、ゲームコントローラ20と情報出力部10とを接続する。また、ケーブル30は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号を伝送する信号線303と、一端301および他端302を有するワイヤーロープ36とを束ねて被覆した構造を有する。一端301はゲームコントローラ20に固定され、他端302は情報出力部10に固定されている。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値の周期に基づいて、プレイヤの動作を判別し、その動作に応じてプレイヤオブジェクト(202)のアニメーションを選択的に表示する。また、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値に基づいて、プレイヤオブジェクト(202)の移動量ないし移動速度を制御し、また、荷重コントローラ36で検出されるプレイヤの重心位置に応じて、プレイヤオブジェクト(202)の移動方向を制御する。
【効果】 荷重値の大小のみならず、周期に応じてプレイヤオブジェクトの表示や移動を制御するので、多彩処理を実行することができる。 (もっと読む)


【課題】一般のプレーヤに意識されることなく、コンピュータにより制御される仮想プレーヤを含めたゲームを実行する。
【解決手段】中継サーバ10(10−1,…,10−n)は、ゲーム機16から送信されたゲームへのエントリ要求を受信し、ゲームの実行に必要なプレーヤが揃っているかを判別する。ゲームに必要なプレーヤが揃っていない場合に、中継サーバ10は、コンピュータにより制御される仮想プレーヤの参加要求をクライアント装置24に送信する。クライアント装置24は、参加要求に対してクライアントプレーヤ(仮想プレーヤ)によるゲームへのエントリ要求を中継サーバ10に送信し、中継サーバ10におけるゲームが開始されると、仮想プレーヤを制御してゲーム用のデータを中継サーバ10に出力する。中継サーバ10は、ゲーム機16とクライアント装置24の制御により入力されるデータとに基づいてゲームを実行する。 (もっと読む)


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