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Fターム[2C001CA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957)

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【課題】プレーヤの体重といった荷重を計測する計測部を利用した新たな入力方法の実現。
【解決手段】入力装置であるボード型コントローラ1300は、十字に四等分割した各領域にかかった圧力を計測する4つの圧力センサ1302を内蔵する。プレーヤPLは、このボード型コントローラ1300上に乗り、伸び上がる動作や下方に踏み込む動作といった予め定められた動作を行うと、圧力センサ1302の計測値は瞬間的に大きく変化する。この計測値の瞬間的な変化を検出することで、上記定められた動作がなされたことを検出する。 (もっと読む)


【課題】 第1の移動面よりも高い位置に設けられた比較的狭幅の第2の移動面にプレーヤキャラクタを移乗させ易くすること。
【解決手段】 レール8に設定されている基準滑走方向ベクトルVnをプレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVと同じ大きさに補正した目標ベクトルVn’を求める。目標ベクトルVn’と速度ベクトルVとのベクトル差ΔVを求め、プレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVとレール8に設定されている基準滑走方向ベクトルVnとの相対角度θ、及び速度ベクトルVの大きさ(速さ|V|)を引数とする関数g(θ、|V|)で大きさを加減して、支援力ベクトルVsを決定する。そして、速度ベクトルVと支援力ベクトルVsのベクトル和を求め、これを補正された新たな速度ベクトルVrとし、プレーヤキャラクタ2の移動を制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの左右方向の変化を精度良く検出する。
【解決手段】ゲーム装置には、プレイヤが上によってジャンプするためのジャンプ台が設けられる。ジャンプ台18は、回動軸88を介して支持され、回転軸により所定方向に傾斜可能に設けられている。複数のフォトセンサ80〜83は、ジャンプ台18の傾斜方向に沿って配設されている。たま、検出物体86は、ジャンプ台18の回転軸の位置に設けられ、ジャンプ台18の傾斜に伴ってフォトセンサ80〜83の検出範囲を通過するように形成されている。ゲーム装置は、複数のフォトセンサ80〜83により検出される検出物体86が検出範囲を通過したことを示す検知信号をもとにジャンプ台18の傾斜を検出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのジャンプとゲーム画面中のキャラクタのジャンプを連動させて、ジャンプによるキャラクタの操作を直感的に実行することができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、ジャンプ台と、ジャンプ台の変動を検出する位置センサ群42、加速度センサ群43とを備えている。CPU31は、センサによる変動の検出に基づいて、ジャンプ台上においてプレイヤがジャンプしたことを検出する。CPU31は、検出されたプレイヤのジャンプと連動させて、ゲーム画面中において表示されるキャラクタの動きを制御する。 (もっと読む)


【課題】どこでも、誰でも簡単にゲーム用データの配信を受けられるようにする。
【解決手段】配信するべきゲーム用データをDTMF(Dual Tone Multi Frequency)信号3に変換してテレビやラジオ等のスピーカから音声出力し、そのDTMF信号3をゲーム装置1のマイク1hに入力させる。ゲーム装置1は、マイク1hを介して受け付けたDTMF信号3を高速フーリエ変換等して元のゲーム用データに復調し、フラッシュメモリ等に記憶保存する。
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【課題】コンピュータゲームで、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示する。
【解決手段】ゲーム装置100を提供する。ゲーム装置100は、プレイヤに踏まれるパネルF、B、L、Rに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインBLに達する画像を表示装置120に表示させるとともに、基準ラインBLに達するマークに対応するパネルが踏まれると、このマークが基準ラインBLに達する時刻と、このパネルが踏まれた時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する。また、ゲーム装置100は、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数し、計数値を、計数値に係る評価データのうち最低の段階を示すものに応じた色で、表示装置120に表示させる。 (もっと読む)


【課題】遊戯者とりわけ複数の遊戯者が同時に搭乗した状態でライドを横揺れさせる場合に特に好適な構造の遊戯乗物システムを提供する。
【解決手段】遊戯乗物システムは、中心軸線周りに回転自在に支持された円状部材2と、円状部材2を回転自在に支持するローラ3と、該ローラ3を回転自在に支持するローラ支持部材4と、円状部材2と固設され、ゲームの遊戯者が搭乗した状態で回転可能であり、さらに段部が形成されているライド部5と、該ライド部5の段部に対応して座面が異なる位置に設けられた遊戯者用の座席部52,53と、ライド部5を中心軸線周りに振子動作または回転動作させるアクチュエータと、該アクチュエータを制御する制御手段と、ライド部5の前方に配置され当該ゲームの映像を映し出す表示手段と、を備えており、該表示手段に映し出される映像に連動させてライド部5を動作させる。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、ジャイロセンサと、加速度センサと、撮像手段とを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該入力装置の姿勢を算出する。まず、姿勢算出装置は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。次に、加速度センサが検出する加速度データに基づいて上記姿勢を補正する。さらに、撮像手段が撮像する所定の撮像対象の画像に基づいて上記姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、ジャイロセンサと、加速度センサと、撮像手段とを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該入力装置の姿勢を算出する。まず、姿勢算出装置は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。次に、加速度センサが検出する加速度データに基づいて上記姿勢を補正する。さらに、撮像手段が撮像する所定の撮像対象の画像に基づいて上記姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの出力画面上にカードを配置するカードゲーム機において、透明カードを用いカード下を透かして見せることによりカードの種類に応じてカード中の絵柄や画像を変化させる処理を行ってカードのインタラクティブ性を向上させたカードゲーム機を提供する。
【解決手段】画像投影兼カードスキャン面2に透明カード6を複数枚載置しスキャンして自軍リストなどを登録する。ゲーム実行では、プレイヤは透明カード6を動かすことによりバトルを行う。ゲーム機は載置された各カードのカードID,位置および回転の情報を得て自軍リスト情報を更新する。例えは,載置された透明カード6のあるカードが偵察カートであれば、認識されていない敵キャラクタが偵察カードで捕捉されれば、偵察カード内にその敵キャラクタが拡大表示される。ロックオンカードによってその敵キャラクタに照準を合わせて破壊できる。 (もっと読む)


【課題】 炎などの表示物の色をリアルに表現できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】 G成分値がR成分値の1/N(N≧2)よりも小さくなるように設定されたプリミティブを、半透明加算で描画領域に描画すると共に、半透明加算描画後の色成分値がリミット値を越えた場合に色成分値をリミット値にクランプして、炎の内炎の色と外炎の色を表現する。複数のプリミティブの集合で表される炎の第1の部分ではプリミティブの密度が高くなり第2の部分ではプリミティブの密度が低くなるようにプリミティブを発生する。各プリミティブの寿命、速度、加速度をランダムに変化させながらプリミティブを発生させる。各プリミティブがその発生後に徐々に透明になるように或いは各プリミティブのスケールがその発生後に徐々に小さくなるようにプリミティブを発生させる。発生させるプリミティブはパーティクルであることが望ましい。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内においてユーザがより的確な視点の移動操作を行うことができる画像表示装置を提供する。
【解決手段】仮想空間表示部86が、仮想オブジェクトが配置されている仮想空間内の視点及び視線方向から決定される視野領域を見た様子を示す画像を表示する。視点移動速度決定部98が、ユーザによる視点移動操作に応じて、視野領域に含まれる仮想オブジェクトを示す位置と視点を示す位置との間の距離である仮想オブジェクト視点間距離に基づいて、視点の移動速度を決定する。視点移動部110が、視点移動速度決定部98により決定される移動速度で視点の位置を移動する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが視点をピッチ角変更操作した際に、注視点の奥側を示す画像が表示されやすい画像表示装置を提供する。
【解決手段】仮想空間表示部86が、仮想空間内の視点から視線方向を見た様子を示す画像を表示する。視点移動部110が、ユーザの視点移動操作に応じて、視点の位置の移動又は視線方向の変更の少なくとも一方を実行する。ピッチ角変更中心点位置算出部92が、視点から視線方向に向かう直線上に存在するピッチ角変更中心点の位置を算出する。ピッチ角変更部114が、ユーザのピッチ角変更操作に応じて、ピッチ角変更中心点を中心に視点をピッチ角変更し、ピッチ角変更後の視点の位置からピッチ角変更中心点を向くよう視線方向を変更する。 (もっと読む)


【課題】 専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、叩いたり押したりといったアクション系の操作入力を利用したゲームプレイを可能にする。更に望ましくは、加速度センサを搭載したゲームコントローラを用いて操作入力時の加速度検出を利用することを前提とし、操作入力に伴う運動方向が類似している複数の操作入力であっても精度良く識別可能にする。
【解決手段】ケース本体102の上面に、外力受動部としてプッシャープレート130を上下可動に弾性支持する。同プレートの下面にはプッシュロッド134,136を設け、内部に収容されているメインゲームコントローラ1230のトリガー1242及びサブコントローラ1270のZボタン1276を押し込み操作するように連動させる。 (もっと読む)


【課題】一部のプレーヤによる迷惑行為を排除することができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する操作部250と、操作部250を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御部221と、操作部250を用いて行われたプレーヤの行為が迷惑行為に該当するか否かを判定する迷惑行為判定部223と、迷惑行為判定部223によって迷惑行為に該当する旨の判定が行われた行為を行ったプレーヤに対応するプレーヤキャラクタを、対戦制御部221によって制御されるゴーストキャラクタに置き換える設定を行うゴーストキャラクタ管理部222等とが備わっている。 (もっと読む)


【目的】ユーザにストレスを感じさせることなく、ユーザ、管理者双方の希望する条件でマッチング処理やログイン処理を行うこと。
【構成】以下のネットワークシステムにより上記目的を解決する。
(1)自動ルーム生成要求が所定数に達したときに自動でルームを生成する。
(2)複数の端末によるグループで協働して所定の操作を行った時間を表示することによってグループの質を案内する。
(3)グループに参加制限がある場合に、プレイヤデータに基づいて参加待ち行列に登録する。
(4)グループに参加制限がある場合に、プレイやデータに基づいてグループへの参加を終了させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが筐体を左右方向に傾ける操作、またはプレーヤが把持部を左右方向に回転させる操作を行うための動機付けをプレーヤに与えることにより、プレーヤがかかる操作を行う機会を増加させることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10では、筐体18またはハンドル20の操作量に基づいてプレーヤバイク26の移動方向が制御されるとともに、筐体18またはハンドル20の操作量と操作時間とに基づいて特殊パラメータが更新され、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、プレーヤバイク26の走行性能が特殊性能に変化する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を「振る」操作をより正確に検出できる情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】第1判定手段は、変化量ベクトルの大きさが第1の閾値以上か否かを単位時間間隔で判定する。変化量ベクトルが第1の閾値以上と判定されると所定の処理が実行される。また、変化量ベクトルが第1の閾値以上と判定されたとき、入力装置の振り方向が算出され、当該振り方向と逆方向へ推移する変化量ベクトルが第2の閾値と交差したか否かが第2判定手段によって判定される。第2の閾値と交差したと判定された後、更に、変化量ベクトルの大きさが第3の閾値未満であるか否かが第3判定手段で判定される。第1判定手段は、変化量ベクトルが第1の閾値以上であると判定したときは、その後、変化量ベクトルが第3の閾値未満であることが判定されるのを待ってから、変化量ベクトルが第1の閾値以上か否かについて判定を再開する。 (もっと読む)


【課題】 物が炎により燃える様子などを表現する画像を、少ないデータ量と少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 隣り合うノード同士が束縛力(仮想スプリング)により連結される複数のノードにより布オブジェクトが表されている。ノードが燃え尽きて無効ノードになった場合に、無効ノードとその隣接ノードとを連結する束縛力を無効にしたり、無効ノードを頂点として含むポリゴンの描画を省略する。無効ノードになったか否は、燃焼度(ノード状態)パラメータに基づき判断する。燃焼度パラメータに基づき、隣接ノードに燃焼状態を伝達するか否かを判断し、伝達する場合には、隣接ノードの燃焼度パラメータを変化させる。燃焼度パラメータに基づき、そのノードからパーティクルを発生するか否かを判断し、発生する場合には、燃焼度パラメータに基づきパーティクルの炎の強さを決める。燃焼度パラメータに基づき、そのノードを頂点とするポリゴンの画像を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザ(プレーヤ)に所望する情動をより確実に感じてもらえるコンテンツの提供を実現する。
【解決手段】 携帯ゲーム装置は、プレイが開始されるとコンテンツ提示前に、質疑応答処理を実行してプレーヤの属性情報を取得するとともにパーソナリティ判定用の質問をしてパーソナリティタイプの判定を行い、今回及び過去のプレーヤ類型判定に係る質疑応答への回答操作入力に基づいて、プレーヤ類型を絞り込んで判定していく。一方、提示用のコンテンツは予め多数用意されており、それぞれについて各パーソナリティタイプに対してある情動反応の誘発し易さの観点から相性値が設定されている。携帯ゲーム装置は、プレーヤの属性との適合度が高く、且つパーソナリティタイプと相性の良いコンテンツを選択して提示する。 (もっと読む)


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