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Fターム[2C001CA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957)

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【課題】ジェスチャのカタログを生成し、ジェスチャを認識する方法と装置を開示する。
【解決手段】サンプルモーションデータを用いてジェスチャを検出する。エネルギー値と基準値とを計算する。エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、基準値を更新する。更新された基準値にもとづいてサンプルモーションデータを調整する。所定数のサンプルにわたって局所分散を計算する。局所分散が記録を閾値を超えるなら、サンプルモーションデータの値を記録する。局所分散のスカラー値が記録をドロップ閾値を下回るなら、サンプルモーションデータの記録を中止する。入力されたジェスチャにおけるサンプル値の全分散を計算することによって入力されたジェスチャを認識する。入力されたジェスチャと1以上のカタログジェスチャからのサンプル値を用いてメリットの数値を計算する。メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャがカタログジェスチャと一致するかどうかを判定する。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者が操作手段等に直接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により操作することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部15が設けられている。ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検出するための位置検出ボード17とが設けられている。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームに代表される移動表示される移動体を打撃して楽しむゲームにおいて、簡単で直感的な操作入力方法でありながら打撃方向の入力を実現する。
【解決手段】 タッチパネル1409付きの第2液晶ディスプレイ1408に表示される打撃位置マーク32にスタイラスペン1416でタッチし、打撃方向ガイド34R,34C,34Lの何れかの方向に沿ってストローク操作を入力して打撃開始のタイミングと打撃方向とを入力する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、複数の攻撃の方法において、対戦するキャラクタの種別に応じて効果的な攻撃方法を選択可能とする。
【解決手段】携帯型ゲーム装置において、プレーヤから受け付けた攻撃の種類と、敵キャラクタの属性とに基づいて、受け付けた攻撃に対して与えられる攻撃値を決定し、該攻撃値を敵キャラクタの体力値から減算して勝敗を決する。 (もっと読む)


【課題】楽曲に合わせて予め定められた基準タイミングで所与の操作を携帯端末で行わせる場合であっても、プレーヤに種々の態様の操作を行わせることができる携帯端末を提供すること。
【解決手段】操作者に携帯端末MPを動かす操作を行わせることにより、表示部MNに表示させた指示標識SMが視認し難くなっても、画像としての指示標識SM以外の指示信号を基準期間KKに対応する期間で出力した後、指示信号の出力を停止することにより、操作者に携帯端末MPを動かす操作を終了することを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】音声入力だけでなく、端末自体を動かすという操作を必要とするゲームを実行することで、ゲーム中に必要な操作に変化を持たせてゲーム内容を多様化する。
【解決手段】携帯電話機1は、入力すべき音声の文章を提示する文章提示部31と、音声を入力する音声入力部32と、入力された音声と提示された文章との一致率を認識する音声認識部33と、センサ20によって検知された姿勢変化が文章提示部31により提示された文章に対応する姿勢変化に該当するか判定する姿勢変化判定部35と、音声認識部33により得られた一致率と姿勢変化判定部35による姿勢変化に対する判定結果に応じた画面を表示させる表示切り替え部36とを有する。 (もっと読む)


【解決手段】ゲームコントローラ及びこのゲームコントローラを操作するための方法が開示される。ゲームコントローラは中央部とウイング部とを有している。1対のウイング部は、中央部に連結され、中央部に対して少なくとも1つの軸周りに揺動するようになっている。ゲームコントローラを操作する方法には、少なくとも1台のコンピュータまたはゲーム機に対するゲームコントローラの接続が含まれる。ボタン操作、時間及びウイング部の位置の少なくとも1つを含むパラメータを監視し、パラメータに基づき駆動機構を作動し、1対のウイング部及び少なくとも1つのボタンのうちの少なくとも1つの位置を変化させる。
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【課題】ユーザが把持して実空間中で振るコントローラと他のものとの間で生じる衝撃から双方を保護することができる。
【解決手段】コントローラカバー100はコントローラ14の外面に装着される本体部102を含み、本体部102は、密着内面がコントローラ14の外面に密着する密着部104および非密着内面がコントローラ14の外面に密着しない非密着部106を含み、非密着内面に弾性変形突起を形成する。他のものと干渉したとき、カバー100の非接触部106に衝撃を受けると、非密着部106の弾性変形突起が変形し、衝撃が緩和され、コントローラ14およびそれと干渉した他のものも保護される。 (もっと読む)


【課題】 運動量をゲーム内容に反映させるようにして、運動促進に貢献できるようにすること。
【解決手段】 運動量計101は、加速度センサ103が検出した歩行信号に基づいて運動量を測定し、前記運動量を記憶手段107に記憶し、記憶手段107に記憶した運動量を通信手段から出力する。ゲーム機102は、通信手段112を介して運動量計101から運動量を取得して記憶手段111に記憶し、ゲームパラメータを、前記取得した運動量に応じて設定する。 (もっと読む)


【課題】仮想の3次元空間におけるオブジェクトの位置をプレイヤに直感的に認識させる。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想の3次元空間に存在するプレイヤオブジェクトを表示装置に表示させる。ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの位置を通り所定の第1方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第1位置として算出し、第1位置にプレイヤオブジェクトの影54を描画する。また、ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの位置を通り第1方向と平行でない第2方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第2位置として算出し、第2位置にプレイヤオブジェクトの影55を描画する。 (もっと読む)


【課題】ユーザと画面上のキャラクタとの一体感を得つつ、ユーザの行動をキャラクタの行動に的確に反映させることが可能な万歩計機能を有する画像表示装置を提供する。
【解決手段】画像表示装置1は、装置本体2の振動を検知する振動検知手段12と、動作するキャラクタCを表示する画像表示手段15と、キャラクタCの第1パラメータP1および第1パラメータP1の値に対応するキャラクタCの1動作あたりの時間間隔ΔTが記憶された記憶手段13と、画面3に動作するキャラクタCを表示させ、所定の持続時間Tconが経過するまでに振動検知手段12が検知した装置本体2の振動の回数が所定の回数Cvibに達すると、キャラクタCの第1パラメータP1の値を増加させ、記憶手段13に記憶されたキャラクタCの1動作あたりの時間間隔ΔTに基づいて画面3に表示されるキャラクタCの1動作あたりの時間間隔ΔTを短くする制御手段16とを備える。 (もっと読む)


様々な実施形態において、リストバンドのモーションがゲームをコントロールするために用いられる。第1の装置から第1のワイヤレス信号を受信する工程と、第2の装置から第2のワイヤレス信号を受信する工程と、前記第1のワイヤレス信号から、第1のプレーヤ識別子を決定する工程と、前記第2のワイヤレス信号から、第2のプレーヤ識別子を決定する工程と、プレーヤに自身を同定させるように要求するメッセージを表示する工程と、触知性の入力部を介して、第3のプレーヤの識別子の指示を受信する工程と、前記第3のプレーヤの識別子が前記第1のプレーヤの識別子と一致することを決定する工程と、前記第1の装置から第3のワイヤレス信号を受信する工程と、前記第3のワイヤレス信号を、ギャンブルゲームにおけるコマンドとして解釈する工程と、前記ギャンブルゲームにおける前記コマンドを実行する工程とを含む方法を提供する。 (もっと読む)


【課題】収集対象の全種類の記憶媒体を揃えたいと言う収集欲を遊戯者に生じさせることが可能となるプログラムを提供する。
【解決手段】識別情報が第1情報として記憶されている記憶媒体から前記第1情報を読取る読取手段を備えたゲーム装置に前記第1情報の入力をn回(nは2以上の整数)遊戯者に要求するゲームを実行させるゲームプログラムであって、前記遊戯者に対する要求内容を第2情報として提示すると共にi回目(1≦i<n)の第1情報の入力を要求するステップと、前記読取手段からの入力を受け付けるステップと、前記入力された第1情報と前記遊戯者に対して提示した第2情報とを比較するステップと、前記比較結果に基づき、前記第1情報が前記第2情報をどの程度充たしているかを判断するステップと、前記情報の充足度合に基づき、i+1回目に提示する前記要求内容を決定するステップとを有する構成とする。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータに応じて、ユーザの動作を迅速に反映させた処理を実行する情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度データ取得手段は、加速度データを繰り返し取得する。加速度判別手段は、加速度データ取得手段が取得した加速度データが示す加速度が、筐体が加速して動いているときに生じる加速時の加速度か、筐体が減速して動いているときに生じる減速時の加速度かを判別する。動作方向算出手段は、加速度判別手段が判別した減速時の加速度を用いて、筐体が動く方向を算出する。処理手段は、動作方向算出手段が算出した動く方向を用いて、所定の処理を行う。 (もっと読む)


【課題】
【解決手段】携帯ゲーム装置において、モーションセンサは第一の信号を検出し、この第一の信号は、第一の期間にわたり持続する。第一の信号は、携帯ゲーム装置においてプレーされる第一のゲームにおける第一のベットの特定として解釈され、この第一のベットは無価値の通貨を単位とする。モーションセンサからの第二の信号が検出される。第二の信号が第一の期間にわたり持続したかどうかが決定される。第二の信号は、携帯ゲーム装置においてプレーされる第二のゲームにおける第二のベットの特定として解釈され、この第二のベットは有価値の通貨を単位とする。第二の信号が第一の期間にわたり持続した場合には、第一の信号に基づいて命令が決定され、この命令は、第二の信号が第一の期間にわたり持続した場合に、ギャンブルのゲームにおいて実行される。ベットを指示する信号は、矩形ディスプレイ画面を有する携帯ゲーム装置に受信される。5枚のカードが決定される。5枚のカードの第一、第二、第三及び第四枚目は、ディスプレイ画面の第一、第二、第三及び第四のコーナーに表示される。5枚のカードの一つは、捨てられるよう決定される。第六のカードが決定され、捨てられたカードは、第六のカードと交換される。第二のゲームの結果は、第一のゲームが終了した場合にのみ決定される。払戻しは、第六のカードに基づいて、及び捨てられなかった5枚のカードに基づいて、決定される。クレジット収支は、払戻しに基づいて決定される。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上が図れるダイスゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のダイスゲーム装置1は、複数のダイスが転動すると共に、複数のダイスの内の一部が入り込むポケット3Bを備えたテーブル3Aと、テーブル3Aを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、テーブル3Aの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケット3Bに入り込んだダイスの出目の少なくとも一方の出目を予測してBET操作が可能なプレイヤ端末4と、テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、テーブル3Aの振動、及びテーブルの振動の停止時期を制御すると共に、プレイヤ端末4からのBET操作を受け付け、かつ出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有する。 (もっと読む)


【課題】
遊技者による揺動操作を検出できるコントローラが接続されるコンピュータ(たとえばWii(商標))を用い、実際の銃に近い操作をすることで、弾の再装填をできるようにしたプログラムおよびコンピュータを提供することを目的とする。
【解決手段】
遊技者による揺動操作を検出する機能(たとえば加速度センサ)を備えたコントローラを用いる。そして、遊技者がコントローラを揺動させることにより、ゲームプログラムは、銃に弾を再装填する。この揺動操作は、右手に持った短銃のグリップを左手に叩きつけてマガジンを取り出す操作に似ているため、遊技者は銃を操作している気分で銃の再装填操作をすることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【構成】情報選択装置はコンピュータを含み、ユーザの方向入力によって複数の項目から任意の項目をユーザに選択させる。項目はたとえば入力頻度に基づいて方向に割り当てられる。方向入力が多角形のガイド部を用いて行われる場合、項目はガイド部の頂点に対応する方向と頂点以外の部分に対応する方向にそれぞれ割り当てられる。たとえば、高頻度の項目が頂点に対応する方向に割り当てられ、または、高頻度の項目に割り当てる方向の範囲が相対的に大きくされる。また、頂点に対応する方向が入力されたとき、頂点以外に割り当てられていた項目が、他の頂点に一時的に割り当てられてよい。また、所定の操作データが入力されたとき、頂点に対応する方向の項目と頂点以外の部分に対応する方向の項目とが入れ替えられてよい。
【効果】方向入力に応じた項目選択の操作性を向上できる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム開始までの待ち時間を有効に活用するゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラムを提供する。
【解決手段】対戦ゲームを実行するゲームシステム(1)であって、プレイヤが対戦ゲームの開始を指示する指示部(30)と、指示部(30)による対戦ゲーム開始の指示後から対戦ゲームの開始前までに、ミニゲームを実行するミニゲーム実行部(22)と、対戦ゲームの内容を制御する対戦ゲーム制御部(21)を備え、対戦ゲーム制御部(21)は、ミニゲームを実行した結果を対戦ゲームの内容に反映させる。 (もっと読む)


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