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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

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CRT (595)
液晶等 (1,549)

Fターム[2C001CC01]に分類される特許

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【課題】ベットゲームに新たな面白みを付加する。
【解決手段】プレイヤからの入力指示を受け付け、プレイヤからの入力指示に基づいて出走オブジェクトおよびベット遊技価値量を指定した複数段階の抽選に対するベットを受け付け、ベット遊技価値量に応じたレベルまで現在のレベルからレベルアップを行い、現在のレベルから目標レベルを決定し、現在のレベルから目標レベルまでレベルアップするのに必要な必要遊技価値量を計算し、ベット遊技価値量からレベルアップに必要な必要遊技価値量を差し引いた現ベット遊技価値量を必要遊技価値量で割った確率で抽選を行い、当選した場合に現在のレベルを目標レベルまでレベルアップし、各出走オブジェクトに定められたレース着順確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選し、プレイヤが指定した出走オブジェクトのレース着順に基づいて現在のレベルに設定されたレベル別賞金をプレイヤに払い出す。 (もっと読む)


【課題】臨場感のある操作を実現し得るゲーム装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤを支持する支持部78の右前部に設けられる第1の荷重センサ82aの出力に基づく第1の荷重データと、支持部の右後部に設けられる第2の荷重センサ82bの出力に基づく第2の荷重データとの差に基づいて、第1の値を算出し、支持部の左前部に設けられる第3の荷重センサ82cの出力に基づく第3の荷重データと、支持部の左後部に設けられる第4の荷重センサ82dの出力に基づく第4の荷重データとの差に基づいて、第2の値を算出し、算出した第1の値と第2の値とに基づいて、表示画面上に表示されるオブジェクトの挙動を決定する。 (もっと読む)


【課題】発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止するゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】電力により発光する発光部79と、供給される電力に基づきゲームを実行する端末コントローラ100と、供給される電力に基づいて発光部79を発光させると共にゲームの状況に応じた発光態様に発光部79を制御する発光制御部74と、発光制御部74及び端末コントローラ100に対して夫々独立して電力を供給する電力供給部75と、外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、所定の入力に応じて端末コントローラ100がゲームを実行している状態で電力供給部75から発光制御部74への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部76とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成する。
【解決手段】プレイヤによる遊技価値の消費に基づいて、オブジェクトを育成させる機能を有したゲームプログラムであって、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段と、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段とを備え、前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、新たなエンターテイメントを遊技者に提供する。
【解決手段】外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部20と、運動部20の動力を受けて発電する発電部25と、発電部25の所定時間当たりの発電量を検出する発電量検出部27と、ゲームに関する演出を行う演出実行部(映像表示領域101a、スピーカ112、ランプ111など)と、検出される発電量に対応付けられて二以上の異なる演出が記憶されている演出パターンメモリ654と、以下(a1)〜(a3)のように動作するようプログラムされたコントローラ630と、を備える。(a1)ゲームを実行し、(a2)発電部25で発電された場合には、演出パターンメモリ654の演出から、検出された発電量に対応する演出を選択し、(a3)選択された演出を演出実行部に実行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得部51はプレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御部52は、数値情報が条件を満足する場合、第1物体又は第1キャラクタに対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更部55は、操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、上記条件を変更する。条件変更部55は、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第2物体又は第2キャラクタである場合の上記条件を、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第1物体又は第1キャラクタである場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得手段(51)は、プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御手段(52)は、数値情報が条件を満足する場合、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第1位置関係である場合に対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更手段(55)は、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係に基づいて、上記条件を変更する。条件変更手段(55)は、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第2位置関係である場合の上記条件を、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第1位置関係である場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤにゲーム展開を自ら考えさせつつ、プレイヤを適度に支援することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、その対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行し、かつゲームの状況及び該状況に至る経緯に関する情報がプレイヤ間で等しく共有されるゲーム機2において、思考ルーチンに従って手番の行動を決定する行動決定部17と、ゲームの進行中に試行モードが選択された場合、対戦相手の手番における行動を対戦相手に代えて行動決定部17に決定させつつ、試行モード選択時点のゲームの状況からゲームを進行させる試行モードを開始させ、所定の終了条件が成立した場合には試行モードを終了させ、試行モードの選択時点における状況を起点としてプレイヤ間での対戦ゲームを再開させるゲーム制御部15とを設ける。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置200において、入力受付部201は、移動対象が配置される位置を指定する指示入力を受け付ける。移動対象は、所定の経路内を移動可能である。記憶部202は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングと、そのタイミングで移動対象が配置されるべき位置と、を対応付けて記憶する。音声出力部203は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングに対応付けて記憶部202に記憶される位置と、入力受付部201により受け付けられた最新の指示入力によって指定される位置と、が一致するか否かを判別する。一致する場合、音声出力部203は、一致する位置に対応付けられる音を出力する。 (もっと読む)


人間に関連してキャプチャされたデータが、視覚表示がユーザーの行動の特性の反映を開始するように解析され、ユーザーの視覚表示に適用され得る。例えば、システムは、物理的な空間内のユーザーに関するデータをキャプチャするキャプチャ装置を有し得る。本システムは、ユーザーの特徴、傾向、音声パターン、行動、ジェスチャなどを識別し得る。本システムは、アバターが識別されたユーザーの行動に従って行動して応答するように、時間とともにユーザーの傾向を学習し、動画をユーザーのアバターに知的に適用し得る。アバターに適用される動画は、事前にパッケージ化した動画ライブラリーから選択された動画であり得るか、又はその動画は、ユーザーによって入力されアバターのアバターライブラリーに記録され得る。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】打ち付けられたメンコを映像表示することにより、新たなゲーム性を提供し得るメンコビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】(A)メンコ(10)が打ち付けられる透明な天板(22)と、その下に設けられ、過去に順次打ち付けられたメンコの堆積画像(I)が表示される盤面表示用ディスプレイ(24)とを具備する遊技盤(20)と、(B)遊技盤の天板(22)上に打ち付けられたメンコを撮影するデジタルカメラ(30)と、(C)予め定められたゲームプログラムに従って、上記デジタルカメラにより撮影したメンコの画像を順次堆積すると共に、新たなメンコの打ち付けによる堆積画像の変化を演算するゲーム演算回路(40)と、(D)ゲーム演算回路(40)から出力される画像データを前記盤面表示用ディスプレイ(24)に表示させる画像情報処理回路(50)と、を具備することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】複数の異種のゲーム装置間で共通の蓄積数を更新する場合に好適なサーバー装置およびゲームシステムを提供すること。
【解決手段】店舗サーバー装置40は、ジャックポットに当選した1つの第1ゲーム装置10または1つの第2ゲーム装置20に、ジャックポット用の抽選に当選したことをプレーヤに報知する報知演出を行わせる。そして店舗サーバー装置40は、プレーヤの識別情報に対応させて、プレーヤが獲得したジャックポット用のメダルの枚数をデータベース44上で更新する。 (もっと読む)


【課題】カードゲームにおける得点計算を容易にする。
【解決手段】ユーザは、計算用キー30を用いて、カードゲームの得点計算を行う。また、相手の得点23、自分の得点24の表示の下に、メイン画面のカード構成表示領域25に対応したそれぞれのカード構成が表示される。ボタン29がタッチされると数値表示領域27に表示されている数値(計算結果)が相手の得点23または自分の得点24に反映される。「→自分LP」のボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値で自分の得点24が更新される。「→相手LP」のボタン29がタッチされた場合、数値表示領域27に表示されている数値で相手の得点23が更新される。 (もっと読む)


【課題】ボーナスゲームにおいて付与される配当に対するプレーヤの期待感が高まり易いようにする。
【解決手段】ベーシックゲームに対して独立して実行されるボーナスゲームに勝利した場合に、選択された配当ルールに対応する配当テーブルに基づいて配当が決定されて、この配当がプレーヤに付与される。これにより、ボーナスゲームのゲーム結果が同じであっても、選択された配当ルールによって、プレーヤに付与される配当が異なってくる。 (もっと読む)


【課題】レーシング途中にもベッティングを行うことができる競技途中ベッティング装置及び方法、並びにこの方法を実行するためのプログラムが記録された記録媒体を提供する。
【解決手段】競技途中に区間別または時間別に競技した結果に基づいて配当率と転換比を算出し、算出された配当率と転換比によってベッティングを誘導することにより、一層迫力あふれる競技を進行することができる。 (もっと読む)


【課題】複数の参加モードが用意された対戦ゲームにて、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑える。
【解決手段】ロビーサーバにてプレイヤをマッチングするゲームシステムにおいて、複数の対戦型式を組み合わせたトライアスロンモードへの参加が要求された場合に、同一モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングし、そのマッチングの成立が見込めない場合には、トライアスロンモード又はそれ以外の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが所有する合計点数を増減する方法が新しいゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤA,Bの合計点数を記憶する合計点数記憶部64と、複数のプレイヤA,Bが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する操作部13Aと、プレイ進行制御部31Aが進行するプレイの結果に応じて、獲得点数を判定する獲得点数判定部32Aと、操作部13Aに入力された獲得点数倍率と、獲得点数判定部32Aが判定した獲得点数との積算値を、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数を新たな合計点数に更新する合計点数管理部73とを備える。 (もっと読む)


【課題】入力装置の動かす操作に応じてプレイされるゲームにおいて、当該入力装置の動きを認識する方式に応じて、操作の難易を適正に設定することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】角速度センサが検出する角速度をゲーム処理に用いるか否かを判定し、角速度を用いると判定した場合と、角速度を用いないと判定した場合とで、ゲーム処理するゲームの難易度をそれぞれ異なる難易度に設定する。角速度を用いないと判定した場合に入力装置の動き方向を特定する処理を加速度センサが検出した加速度を用いて行い、角速度を用いると判定した場合に入力装置の動き方向を特定する処理の少なくとも一部を角速度センサが検出した角速度を用いて行う。そして、特定した動き方向に基づいて、設定した難易度でゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。
【解決手段】遊技者によるコントローラ120の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するCPU111aを備え、表示装置3に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。 (もっと読む)


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