ゲーミングマシンの最小BET単位を変更することが可能なサーバ、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、及び、サーバの制御方法
【課題】最小BET単位の変更に関連する技術に特徴を持たせることにより、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小BET単位を変更することができるサーバ、ゲーミングシステム、及び、ゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】サーバの備える入力装置からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
【解決手段】サーバの備える入力装置からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシンの最小BET単位を変更することが可能なサーバ、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、及び、サーバの制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、カジノ等の遊技施設に設置されるゲーミングマシン(例えば、スロットマシン)においては、1回のゲームに対してBETすることができる遊技媒体(例えば、コインやチップ)の最小単位(ゲーム単価)がゲーミングマシンごとに設定されている(例えば、特許文献1〜2)。遊技者は、ゲーム単価の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETすることにより、当該ゲーミングマシンで行われるゲームを楽しむことができる。例えば、ゲーム単価が25セントであるゲーミングマシンであれば、遊技者は、25セント、50セント、75セント・・・25×N(Nは自然数)セントの何れかに相当する量の遊技媒体をBETすることができる。
このようなゲーム単価を、本明細書では、「最小BET単位」又は「デノミネーション」とも呼ぶこととする。
【0003】
近年では、このような最小BET単位を変更することができるゲーミングマシンも登場している(例えば、特許文献3〜4)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許出願公開第2004/0147311号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2008/0146313号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2005/0085292号明細書
【特許文献4】米国特許出願公開第2006/0111179号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、カジノ等の遊技施設の運営者は、遊技施設の運営戦略上、上述したような最小BET単位を変更したいと考えることがあった。例えば、以下のような場合を挙げることができる。
【0006】
ゲーミングマシンに設定された最小BET単位は、遊技者にとって重大な関心事である。遊技者は、ゲームを行う際に所持している財産や、そのときの気分、金銭感覚によって、どのような最小BET単位が設定されたゲーミングマシンでゲームを行うのかを決定する。このような最小BET単位に関する遊技者のニーズは、曜日や時間帯、景気の動向にも左右されるものであり、流動的なものである。カジノ等の遊技施設の運営者としては、その時々において遊技者がどのような最小BET単位でゲームを行いたいと考えているのかを、随時的確に把握し、遊技者のニーズに添った最小BET単位が設定されたゲーミングマシンを提供することにより、収益拡大を図ることができるものと考えられる。
このように、カジノ等の遊技施設の運営者は、遊技施設の運営戦略上、最小BET単位を適切な最小BET単位に変更したいと考えることがあるのである。もちろん、遊技者のニーズだけではなく、遊技施設の事業遂行上の必要から、最小BET単位の変更が求められることもあると考えられる。
【0007】
そして、最小BET単位について種々検討した結果、本発明者は、最小BET単位の変更に関連する技術に特徴を持たせることにより、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小BET単位を変更することができるのではないか、という考えに至ったのである。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小BET単位を変更することが可能なサーバ、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、及び、サーバの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、下記構成を備えるサーバを提供する。
(1)すなわち、上記サーバは、入力装置とプロセッサとを備える。
また、上記サーバは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能である。
また、上記プロセッサは、下記処理(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する処理。
【0010】
(1)の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシンごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0011】
また、上記(1)のサーバは、下記構成を備えることが望ましい。
(2)すなわち、上記処理(A)は、上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力と、複数の上記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理である。
また、上記処理(B)は、上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記処理(A)において選択されたゲーミングマシンの備える上記コントローラに対して送信する処理である。
【0012】
(2)の発明によれば、サーバの備える入力装置からは、最小BET単位を選択する旨の入力に加え、複数のゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力も受け付けられる。そして、選択されたゲーミングマシンに対して、最小BET単位情報が送信される。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小BET単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小BET単位だけを、より高額な最小BET単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0013】
また、上記(1)のサーバは、下記構成を備えることが望ましい。
(3)すなわち、上記処理(B)は、上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更させる信号である最小BET単位変更信号を、上記コントローラに対して送信する処理である。
【0014】
(3)の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小BET単位を変更することが可能な状態(変更可能状態)となったことを契機として、最小BET単位が変更される。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態(例えば、クレジット数が0である状態)を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
(3)の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小BET単位の変更が行われるため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0015】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングシステムを提供する。
(4)すなわち、上記ゲーミングシステムは、コントローラを備えたゲーミングマシンを備える。
また、上記ゲーミングシステムは、入力装置とプロセッサとを備えたサーバを備える。
また、上記ゲーミングシステムは、上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワークを備える。
また、上記プロセッサは、下記処理(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記コントローラに対して送信する処理。
また、上記コントローラは、下記処理(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされている。
(a)上記処理(B)により送信される最小BET単位情報を受信する処理、及び、
(b)上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理。
【0016】
(4)の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシンごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0017】
また、上記(4)のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
(5)すなわち、上記処理(A)は、上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力と、複数の上記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理である。
また、上記処理(B)は、上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報と、上記処理(A)において選択されたゲーミングマシンの識別情報とを、上記コントローラに対して送信する処理である。
また、上記処理(a)は、上記処理(B)により送信される最小BET単位情報とゲーミングマシンの識別情報とを受信する処理である。
また、上記処理(b)は、上記処理(a)により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【0018】
(5)の発明によれば、サーバの備える入力装置からは、最小BET単位を選択する旨の入力に加え、複数のゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力も受け付けられる。選択されたゲーミングマシンの識別情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。ゲーミングマシンでは、受信したゲーミングマシンの識別情報が、該ゲーミングマシンの識別情報と一致する場合に、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小BET単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小BET単位だけを、より高額な最小BET単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0019】
また、上記(4)のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
(6)すなわち、上記コントローラは、さらに、(c)該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理を実行するようにプログラムされている。
また、上記処理(B)は、上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更させる信号である最小BET単位変更信号を、上記コントローラに対して送信する処理である。
また、上記処理(a)は、上記処理(B)により送信される最小BET単位変更信号を受信する処理である。
また、上記処理(b)は、上記処理(c)において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態であると判断したことを条件として、上記処理(a)により受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報によって示される最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【0020】
(6)の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小BET単位を変更することが可能な状態(変更可能状態)であると判断されたことを条件として、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態(例えば、クレジット数が0である状態)を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
(6)の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小BET単位の変更が行われるため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0021】
また、上記(4)のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
(7)すなわち、上記ゲーミングマシンは、BETを行うことが可能なBET入力装置を備える。
また、上記コントローラは、さらに、(d)最小BET単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、上記BET入力装置から、上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETする旨の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。
【0022】
(7)の発明によれば、最小BET単位を変更するための状態(待機状態)が終了したことを条件として、BET入力装置から、変更後の最小BET単位によるBETの入力が受け付けられる。待機状態としては、例えば、変更可能状態となった後、最小BET単位の変更に係る処理が完了するまでの状態を挙げることができる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はBETを行うことができないため、1の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小BET単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【0023】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(8)すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を、入力装置から受け付けるサーバと通信することが可能である。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(a)選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記サーバから受信する処理、及び、
(b)上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【0024】
(8)の発明によれば、サーバにおいて選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシンごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0025】
また、上記(8)のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
(9)すなわち、上記処理(a)は、サーバにおいて選択されたゲーミングマシンの識別情報をさらに受信する処理である。
また、上記処理(b)は、上記処理(a)により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【0026】
(9)の発明によれば、ゲーミングマシンでは、サーバから受信したゲーミングマシンの識別情報が、該ゲーミングマシンの識別情報と一致する場合に、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小BET単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小BET単位だけを、より高額な最小BET単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0027】
また、上記(8)のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
(10)すなわち、上記コントローラは、さらに、(c)該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理を実行するようにプログラムされている。
また、上記処理(a)は、サーバにおいて選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む最小BET単位変更信号を受信する処理である。
また、上記処理(b)は、上記処理(c)において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態であると判断したことを条件として、上記処理(a)により受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報によって示される最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【0028】
(10)の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小BET単位を変更することが可能な状態(変更可能状態)であると判断されたことを条件として、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態(例えば、クレジット数が0である状態)を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
(10)の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小BET単位の変更が行われるため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0029】
また、上記(8)のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
(11)すなわち、上記ゲーミングマシンは、BETを行うことが可能なBET入力装置を備える。
また、上記コントローラは、さらに、(d)最小BET単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、上記BET入力装置から、上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETする旨の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。
【0030】
(11)の発明によれば、最小BET単位を変更するための状態(待機状態)が終了したことを条件として、BET入力装置から、変更後の最小BET単位によるBETの入力が受け付けられる。待機状態としては、例えば、変更可能状態となった後、最小BET単位の変更に係る処理が完了するまでの状態を挙げることができる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はBETを行うことができないため、1の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小BET単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【0031】
また、本発明は、下記構成を備えるサーバの制御方法を提供する。
(12)すなわち、上記サーバは、入力装置とプロセッサとを備える。
また、上記サーバは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能である。
また、上記制御方法は、下記(A)〜(B)の段階を含む。
(A)上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
(B)上記段階(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する段階。
【0032】
(12)の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシンごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明によれば、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小BET単位を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明の第1実施形態の概要について説明するための概念図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の第1実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図21】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図22】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【図23】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
【図24】本発明の第2実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更信号再送信処理のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図27】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号要求処理のフローチャートを示す図である。
【図28】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
【図29】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図30】本発明の第3実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図31】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図32】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図33】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【図34】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図35】本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図36】本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更信号送信処理のフローチャートを示す図である。
【図37】本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う完了信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図38】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図39】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図40】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
以下、本発明の実施形態(第1実施形態〜第4実施形態)について説明する。
【0036】
[第1実施形態]
図1を用いて、第1実施形態の概要について説明する。
図1は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
【0037】
本実施形態に係る外部制御装置200には、通信回線を通じて、複数のゲーミングマシン1が接続されている。複数のゲーミングマシン1は、カジノに設置されているものである。
ゲーミングマシン1においては、複数の最小BET単位(25セント、1ドル、及び、10ドル)のうち何れかの最小BET単位(例えば、25セント)の自然数倍に相当する量(例えば、25セント、50セント、75セント・・・)のコインをBETすることができる。
【0038】
外部制御装置200は、最小BET単位入力装置245を備える。カジノの管理者等は、最小BET単位入力装置245を操作することによって、ゲーミングマシン1における最小BET単位を変更することができる。
外部制御装置200は、本発明におけるサーバに相当する。また、最小BET単位入力装置245は、本発明における入力装置に相当する。
【0039】
以下、最小BET単位入力装置245の操作が行われてから、ゲーミングマシン1における最小BET単位が変更されるまでの流れについて説明する。
【0040】
カジノの管理者等は、最小BET単位入力装置245を操作することにより、複数の最小BET単位(25セント、1ドル、及び、10ドル)のうち何れかの最小BET単位を選択することができる。図1の例では、1ドルが選択された様子を示している。
【0041】
最小BET単位を選択する旨の入力が行われると、外部制御装置200からゲーミングマシン1へと、最小BET単位変更信号が送信される。最小BET単位変更信号には、最小BET単位情報が含まれる。最小BET単位情報は、選択された最小BET単位を示す情報である。
【0042】
最小BET単位変更信号を受信すると、ゲーミングマシン1では、該ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていないと判断された場合(本実施形態では、クレジット数が0であると判断された場合)に、最小BET単位が変更される。ここで、最小BET単位は、最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報(図1の例では、「1ドル」を示す情報)によって示される最小BET単位へと、変更されることとなる。図1に示す例では、最小BET単位が25セントから1ドルに変更された様子を示している。
一方、該ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていると判断された場合(本実施形態では、クレジット数が0ではないと判断された場合)には、その後、遊技者がゲームを行っていないと判断される(クレジット数が0であると判断される)のを待って、最小BET単位が変更される。
ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていない状態(本実施形態では、クレジット数が0である状態)は、本発明における変更可能状態に相当する。
【0043】
なお、図1中、外部制御装置200の備えるCPU241は、本発明におけるプロセッサを構成するものである。また、ゲーミングマシン1の備えるメインCPU71は、本発明におけるコントローラを構成するものである。
最小BET単位変更フラグは、最小BET単位変更信号を受信したことを契機として、ゲーミングマシン1の備えるRAM73(図1には図示せず)にセットされるフラグである。最小BET単位変更フラグは、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていないと判断されたことを条件として、最小BET単位を変更するためのフラグである。最小BET単位変更フラグについては、後に詳述することとする。
【0044】
以上、図1を用いて、本発明の第1実施形態の概要について説明した。
以下、さらに詳述することとする。
【0045】
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0046】
〈コイン投入・スタートチェック〉
ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。BETボタンが遊技者により押されたと判断したとき、押されたBETボタンの種類と、最小BET単位情報とに基づいて、BET額を算出し、BET額に相当する値をクレジット数から減算する。最小BET単位情報は、外部制御装置から受信した情報であり、外部制御装置の備える入力装置において選択された最小BET単位を示す情報である。
続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【0047】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【0048】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【0049】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0050】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0051】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
【0052】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、1回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【0053】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【0054】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【0055】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【0056】
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【0057】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0058】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。識別番号を示す情報は、本発明における識別情報に相当する。
【0059】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0060】
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0061】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0062】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0063】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
【0064】
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
【0065】
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
【0066】
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
【0067】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0068】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【0069】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0070】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインからゲームに用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【0071】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0072】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、ゲームの内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【0073】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0074】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせてゲームを行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0075】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0076】
データ表示器174は、蛍光ディス遊技者LED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0077】
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【0078】
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0079】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
【0080】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【0081】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0082】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図9〜図18を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
【0083】
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0084】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
【0085】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0086】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0087】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0088】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われるゲームの内容を変更することができる。
【0089】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0090】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0091】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
【0092】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0093】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、最小BET単位情報記憶領域が設けられている。最小BET単位情報記憶領域には、最小BET単位情報が記憶される。本実施形態では、最小BET単位情報記憶領域に記憶されている最小BET単位情報と、遊技者によって押下されたBETボタンの種類とに基づいて算出される金額のコインがBETされることとなる。
【0094】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0095】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0096】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0097】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
【0098】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0099】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0100】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0101】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0102】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0103】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0104】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
【0105】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0106】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0107】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0108】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0109】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0110】
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【0111】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
【0112】
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0113】
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回のゲームからボーナスゲームが開始される。
【0114】
[外部制御装置が備える回路の構成]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。
次に、図8を参照して、外部制御装置200が備える回路の構成について説明する。
図8は、本発明の実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
外部制御装置200は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、接続部244と、通信インターフェイス247とを備えている。
本実施形態では、CPU241という1個のCPUによってプロセッサが構成されることとしているが、本発明におけるプロセッサは、複数のCPUから構成されていてもよい。
【0115】
通信インターフェイス247は、通信回線301を介して、複数のゲーミングマシン1の通信インターフェイス82と接続されている。ROM242は、外部制御装置200の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM243は、最小BET単位入力装置245において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報や、ゲーミングマシン選択入力装置246において選択されたゲーミングマシン1の識別番号を示す識別情報等を一時的に記憶する。
【0116】
接続部244には、最小BET単位入力装置245とゲーミングマシン選択入力装置246とが接続されている。最小BET単位入力装置245は、最小BET単位が選択されたとき、選択された最小BET単位に応じた信号を出力する。
また、ゲーミングマシン選択入力装置246を介して、カジノの管理者は、カジノに設置された複数のゲーミングマシン1のなかから、最小BET単位を変更しようとするゲーミングマシン1を選択することができる。ゲーミングマシン選択入力装置246は、ゲーミングマシン1が選択されたとき、選択されたゲーミングマシン1に応じた信号を出力する。
最小BET単位入力装置245と、ゲーミングマシン選択入力装置246とは、本発明における入力装置を構成する。
【0117】
[プログラムの内容]
外部制御装置200が備える回路の構成についての説明は以上である。
次に、図9〜図18を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0118】
〈メイン制御処理〉
まず、図9を参照して、メイン制御処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0119】
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0120】
次に、メインCPU71は、メモリカード54に記憶されている最小BET単位情報をRAM73の最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS25)。
【0121】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【0122】
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0123】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0124】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0125】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0126】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【0127】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0128】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図16を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0129】
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0130】
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0131】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0132】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図10を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0133】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0134】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0135】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別と、最小BET単位情報記憶領域に格納された最小BET単位情報とに基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0136】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
【0137】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0138】
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図11を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0139】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0140】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図11を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0141】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0142】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0143】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図12を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0144】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図18を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【0145】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0146】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図13を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0147】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
【0148】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0149】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図14を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0150】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0151】
〈払出数決定処理〉
次に、図15を参照して、払出数決定処理について説明する。
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0152】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0153】
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0154】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0155】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図16を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0156】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0157】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0158】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0159】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【0160】
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0161】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図17を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0162】
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【0163】
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
【0164】
次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
【0165】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。
【0166】
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0167】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図9を参照して説明したステップS21の処理に移る。
【0168】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図18を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【0169】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0170】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
【0171】
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
【0172】
次に、図19を参照して、最小BET単位変更受付処理について説明する。
図19は、本発明の第1実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【0173】
まず、CPU241は、所定のタイミングで、最小BET単位入力装置245において最小BET単位が選択されたことを機に発信される信号(最小BET単位選択信号)を受信したか否かを判断する(ステップS250)。最小BET単位選択信号を受信していないと判断したとき、CPU241は、最小BET単位情報一時記憶領域をクリアし(ステップS255)、本サブルーチンを終了する。なお、最小BET単位情報一時記憶領域は、RAM243に設けられており、最小BET単位入力装置245において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報が記憶される。
【0174】
一方、最小BET単位選択信号を受信したと判断したとき、CPU241は、最小BET単位選択信号に応じた最小BET単位情報をRAM243の最小BET単位情報一時記憶領域に格納する(ステップS251)。
【0175】
次に、ゲーミングマシン選択入力装置246においてゲーミングマシン1が選択されたことを機に発信される信号(ゲーミングマシン選択信号)を受信したか否かを判断する(ステップS252)。ゲーミングマシン選択信号を受信していないと判断したとき、CPU241は、最小BET単位情報一時記憶領域をクリアし(ステップS255)、本サブルーチンを終了する。
【0176】
一方、ゲーミングマシン選択信号を受信したと判断したとき、CPU241は、ゲーミングマシン選択信号に応じた識別情報を、RAM243の識別情報一時記憶領域に格納する(ステップS253)。
【0177】
次に、CPU241は、外部制御装置200と接続された全てのゲーミングマシン1に対して、最小BET単位変更信号を送信する(ステップS254)。
最小BET単位変更信号は、ステップS251においてRAM243に格納された最小BET単位情報と、ステップS253においてRAM243に格納された識別情報とを含む信号である。
【0178】
ステップS254終了後、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0179】
上述のように、外部制御装置200において、最小BET単位とゲーミングマシン1とが選択されたとき、外部制御装置200は、最小BET単位変更信号を全てのゲーミングマシン1に送信する。
以上、図19を用いて最小BET単位変更受付処理について説明した。
【0180】
次に、図20〜22を参照して、最小BET単位変更処理について説明する。
図20は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図21は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
図22は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【0181】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS271)。
最小BET単位変更フラグは、外部制御装置200から最小BET単位変更信号(図19のステップS254を参照)を受信したとき(図21のステップS262を参照)に格納されるフラグである。
ここで、最小BET単位変更受信処理について図21を用いて詳述する。
【0182】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、外部制御装置200から最小BET単位変更信号を受信したか否かを判断する(ステップS260)。最小BET単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0183】
一方、最小BET単位変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更信号に含まれる識別情報が示す識別番号と、該メインCPU71を備えるゲーミングマシン1に付された識別番号とが一致するか否かを判断する(ステップS261)。
識別番号が一致しないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0184】
一方、識別番号が一致すると判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグをRAM73に格納する(ステップS262)。
そして、メインCPU71は、ステップS260で受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報を、RAM73に格納する。
ステップS262を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0185】
以上、図21を用いて、最小BET単位変更信号受信処理について説明した。
説明を図20に戻す。
【0186】
ステップS271において最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、変更許可フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS272)。
変更許可フラグは、クレジット数が0であるときに格納されるフラグである。
変更許可フラグは、遊技状態識別処理においてRAM73に格納される。
ここで、遊技状態識別処理について図22を用いて詳述する。
【0187】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS279)。最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0188】
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断した場合、メインCPU71は、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数)が0であるか否かを判断する(ステップS280)。
クレジット数が0であることは、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていない状態であることを示す。一方、クレジット数が0でないことは、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っている状態であることを示す。
クレジット数が0でないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0189】
一方、クレジット数が0であると判断したとき、メインCPU71は、変更許可フラグをRAM73に格納する(ステップS281)。
ステップS281を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0190】
以上、図22を用いて、遊技状態識別処理について説明した。
説明を図20に戻す。
【0191】
ステップS272において変更許可フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、図21のステップS263でRAM73に格納した最小BET単位情報を、RAM73の最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS273)。そして、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグと、変更許可フラグとをクリアする。
最小BET単位情報記憶領域に格納された最小BET単位情報に基づいて、該最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍の金額に相当するコインがBETされることとなる(図10のステップS46を参照)。すなわち、ステップS273の処理が実行されることによって、最小BET単位が変更されたことになる。
【0192】
ステップS273実行後、ステップS271において最小BET単位変更フラグが格納されていないと判断したとき、又は、ステップS272において変更許可フラグが格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0193】
上述のように、最小BET単位変更処理によれば、ゲーミングマシン1の状態が最小BET単位を変更することが可能な状態(変更可能状態)(第1実施形態では、クレジット数が0である状態)であるときに、最小BET単位変更信号に基づいて最小BET単位の変更が行われる。
【0194】
以上、図1〜図22を用いて、第1実施形態について説明した。
【0195】
本発明の第1実施形態によれば、外部制御装置200は最小BET単位入力装置245を備えている。外部制御装置200の備える最小BET単位入力装置245からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシン1に対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシン1では、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシン1における最小BET単位が、外部制御装置200において選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシン1ごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシン1における最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0196】
また、本発明の第1実施形態によれば、外部制御装置200は、最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける最小BET単位入力装置245に加え、複数のゲーミングマシン1のうち何れかのゲーミングマシン1を選択する旨の入力を受け付けるゲーミングマシン選択入力装置246を備える。選択されたゲーミングマシン1の識別情報は、ゲーミングマシン1に対して送信される。ゲーミングマシン1では、受信したゲーミングマシン1の識別情報が、該ゲーミングマシン1の識別情報と一致する場合に、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシン1の選択をすることにより、最小BET単位を変更するゲーミングマシン1を指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシン1における最小BET単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシン1における最小BET単位だけを、より高額な最小BET単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0197】
また、本発明の第1実施形態によれば、ゲーミングマシン1の状態が、遊技者による遊技がおこなわれていない状態(クレジット数が0である状態)であると判断されたことを条件として、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
もし、ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
本発明の第1実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態になったときに、最小BET単位の変更が行われるため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0198】
[第2実施形態]
第1実施形態で説明したように、本発明((3)の発明、(6)の発明、及び、(10)の発明)においては、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態(第1実施形態では、クレジット数が0である状態)となったことを契機として、最小BET単位が変更される。
【0199】
第1実施形態では、最小BET単位変更信号を受信した際に、ゲーミングマシン1の状態が変更可能状態ではない場合(クレジット数が0でない場合)であっても、最小BET単位情報をRAM73に記憶させておき(図21のステップS262参照)、ゲーミングマシン1の状態が変更可能状態となったときに、RAM73に記憶されている最小BET単位情報に基づいて、最小BET単位を変更する(図20のステップS273参照)場合について説明した。第1実施形態では、このような処理を行うことによって、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったことを契機として、最小BET単位が変更されるようにしている。
しかし、本発明において、最小BET単位が変更するタイミングを、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったときとするための処理は、これに限定されない。
第2実施形態では、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったときに、ゲーミングマシン1から外部制御装置200に対して再度最小BET単位変更信号を送信するよう要求する旨の要求信号を送信し、再度受信した最小BET単位変更信号に基づいて、最小BET単位を変更する場合について説明する。第2実施形態では、このような処理を行うことによって、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったことを契機として、最小BET単位が変更されるようにしている。
【0200】
また、第1実施形態では、変更可能状態がクレジット数が0である状態である場合について説明したが、本発明における変更可能状態は、この例に限定されない。第2実施形態では、変更可能状態が、以下の状態である場合について説明する。すなわち、第2実施形態における変更可能状態は、外部制御装置200から最小BET単位変更信号を受信した後、所定時間(300秒)以上継続して遊技者の存在が検知されない状態である。第2実施形態では、ゲーミングマシン1の状態がこのような状態である場合に、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていない状態であると判断される。
【0201】
以下においては、第1実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0202】
まず、図23を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図23は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
【0203】
本体PCB110には、遊技者検知センサ150が設けられている。
遊技者検知センサ150は、ゲーミングマシン1の前面に設けられている(図示せず)。遊技者検出センサ150は、赤外線を放射し、放射した赤外線の反射を検出することにより、遊技者の存在を検知する。そして、遊技者の存在を検知した場合、遊技者検出センサ150は、検知信号をメインCPU71へ出力する。
【0204】
ゲーミングマシン1の他の内部構成は、第1実施形態に係るゲーミングマシン1と共通であるため、ここでの説明は省略する。
【0205】
次に、図24を参照して、最小BET単位変更信号再送信処理について説明する。
図24は、本発明の第2実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更信号再送信処理のフローチャートを示す図である。
【0206】
まず、メインCPU71は、ゲーミングマシン1から要求信号を受信したか否か判断する(ステップS360)。要求信号については、図27を用いて後に詳述する。
要求信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0207】
一方、要求信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、要求信号を送信したゲーミングマシン1に対して、最小BET単位変更信号を送信する(ステップS361)。最小BET単位変更信号には、RAM243に設けられた最小BET単位情報一時記憶領域に記憶されている最小BET単位情報(図19のステップS251参照)が含まれる。
ステップS361実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0208】
次に、図25〜図27を参照して、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理について説明する。
図25は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図26は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
図27は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号要求処理のフローチャートを示す図である。
【0209】
まず、メインCPU71は、最小BET単位変更信号受信処理を実行する(ステップS370)。
ここで、図26を参照して、最小BET単位変更信号受信処理について詳述する。
【0210】
まず、メインCPU71は、ステップS380〜ステップ382の処理を行うが、これらの処理は、図21のステップS260〜ステップS262の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0211】
ステップS382を実行後、メインCPU71は、非遊技時間tの計測を開始する(ステップS383)。非遊技時間tは、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていない時間を示す値であり、1秒毎に1ずつ加算されていく。
【0212】
ステップS383を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
以上、図26を用いて、最小BET単位変更信号受信処理について説明した。
説明を図25に戻す。
【0213】
ステップS370を実行後、メインCPU71は、最小BET単位変更信号要求処理を実行する(ステップS371)。最小BET単位変更信号要求処理は、ゲーミングマシン1の状態が変更可能状態となったとき(最小BET単位変更信号(図26のステップS380)を受信した後、300秒以上の期間に亘って継続して遊技者の存在が検知されないとき)に、外部制御装置200に最小BET単位変更信号を再度送信させるための処理である。
ここで、図27を参照して、最小BET単位変更信号要求処理について詳述する。
【0214】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS389)。最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0215】
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断した場合、メインCPU71は、遊技者検知センサ150により遊技者の存在を検知したか否かを判断する(ステップS390)。この処理において、メインCPU71は、遊技者検知センサ150から遊技者の存在を検知したことを示す検知信号を受信したか否かを判断する。
遊技者検知センサ150により遊技者の存在を検知したと判断したとき、メインCPU71は、非遊技時間tを0にセットし、非遊技時間tの計測を再び開始した後(ステップS393)、本サブルーチンを終了する。
【0216】
一方、遊技者検知センサ150により遊技者の存在を検知したと判断していないと判断したとき、メインCPU71は、非遊技時間tが300よりも大きいか否かを判断する(ステップS391)。
非遊技時間tが300以下であると判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0217】
一方、非遊技時間tが300よりも大きいと判断したとき、メインCPU71は、外部制御装置200に要求信号を送信する(ステップS392)。要求信号を受信すると、外部制御装置200は、ゲーミングマシン1に対して、再度、最小BET単位変更信号を送信する(図24のステップS361参照)。
【0218】
ステップS392を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
以上、図27を用いて、最小BET単位変更信号要求処理について説明した。
以下、説明を図25に戻す。
【0219】
ステップS371を実行後、メインCPU71は、外部制御装置200から、再度、最小BET単位変更信号を受信したか否かを判断する(ステップS372)。最小BET単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0220】
一方、最小BET単位変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、該最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報を、RAM73の最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS373)。そして、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグをクリアする。
ステップS373を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0221】
以上、図23〜図27を用いて、第2実施形態について説明した。
【0222】
本発明の第2実施形態によれば、ゲーミングマシン1の状態が、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態(300秒以上、遊技者検知センサ150が遊技者を検知しない状態)であると判断されたことを条件として、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
もし、ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
また、本発明の第2実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。
さらに、本発明の第2実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態になったときに、ゲーミングマシン1は、外部制御装置200から、再び最小BET単位情報を受信するため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最新の最小BET単位情報に基づいて最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より望ましい最小BET単位の変更を実施することが可能となり、適切な運営を行うことができる。
【0223】
[第3実施形態]
第1実施形態及び第2実施形態では、外部制御装置200から全てのゲーミングマシン1へ最小BET単位変更信号が送信される場合について説明した(図19のステップS254参照)。
これに対し、第3実施形態では、ゲーミングマシン選択入力装置246において選択されたゲーミングマシン1にのみ、最小BET単位変更信号が送信される場合について説明する。
【0224】
また、第3実施形態では、変更可能状態が、遊技用カードスロット59に遊技用カード58(図28参照)が挿入されていない状態(ゲーミングマシン1においてゲームが行われていないと判断される状態)、又は、遊技者によって最小BET単位の変更を許可する旨の指示(図32参照)が入力された状態、である場合について説明する。
【0225】
さらに、第3実施形態では、最小BET単位入力装置245から、最小BET単位を変更する曜日や時刻が入力され、入力された曜日や時刻に、最小BET単位変更信号がゲーミングマシン1に送信される。
【0226】
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0227】
まず、図28を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図28は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、遊技用カード58に対応した遊技用カードスロット59を備えている。
遊技用カードスロット59は、ゲーミングマシン1の前面に設けられている(図示せず)。遊技用カード58は、ゲーミングマシン1でゲームを行う遊技者が所有するカードであり、遊技者の個人情報や、遊技記録、貯留されたクレジット数等が記録されている。
遊技者は、自身がゲームを行うゲーミングマシン1の遊技用カードスロット59に、遊技用カード59を挿入する。
遊技用カードが挿入されたことを検出した場合、遊技用カードスロット59は、遊技用カード検知信号をメインCPU71へ出力する。
【0228】
ゲーミングマシン1の他の内部構成は、第1実施形態に係るゲーミングマシン1と共通であるため、ここでの説明は省略する。
【0229】
次に、図29を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0230】
まず、メインCPU71は、メインCPU71は、遊技用カード58の存在を検知したか否かを判断する(ステップS653)。この処理において、メインCPU71は、遊技用カードスロット59から、遊技用カード58が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード58の存在を検知しなかったと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0231】
一方、遊技用カード58の存在を検知したと判断したとき、メインCPU71は、ステップS641〜ステップS652の処理を実行する。これらの処理は、図10のステップS41〜ステップS52と同様の処理であるため、ここでは説明を省略する。
【0232】
次に、図30を参照して、最小BET単位変更受付処理について説明する。
図30は、本発明の第3実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【0233】
まず、CPU241は、ステップS450〜ステップS452の処理を行うが、これらの処理は、図19のステップS250〜ステップS252と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0234】
ステップS452を実行後、CPU241は、送信時刻信号を受信したか否かを判断する(ステップS453)。送信時刻信号は、最小BET単位入力装置245においてゲーミングマシン1に最小BET単位変更信号を送信する時刻が入力されたこと機に発信される信号である。
【0235】
送信時刻信号を受信していないと判断したとき、CPU241は、最小BET単位情報一時記憶領域をクリアし(ステップS456)、本サブルーチンを終了する。
【0236】
一方、送信時刻信号を受信したと判断したとき、CPU241は、信号に基づく送信時刻情報をRAM243の送信時刻情報記憶領域に格納する(ステップS454)。
【0237】
次に、CPU241は、RAM243に格納された送信時刻情報が示す送信時刻になったとき、RAM243に格納された識別情報が示す識別番号の割り当てられたゲーミングマシン1に対して、最小BET単位変更信号を送信する(ステップS455)。
【0238】
ステップS455を実行後、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
以上、図30を用いて、最小BET単位変更受付処理について説明した。
【0239】
次に、図31〜33を参照して、最小BET単位変更処理について説明する。
図31は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図32は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図33は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【0240】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS461)。この処理は、図20のステップS271の処理と同様の処理である。
最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0241】
一方、ステップS461において最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、変更許可フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS462)。
変更許可フラグは、遊技用カードスロット59に遊技用カード58が挿入されていないときに格納されるフラグである。
変更許可フラグは、遊技状態識別処理においてRAM73に格納される。
ここで、遊技状態識別処理について図33を用いて詳述する。
【0242】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS469)。最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0243】
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断した場合、メインCPU71は、遊技用カード58の存在を検知したか否かを判断する(ステップS470)。この処理において、メインCPU71は、遊技用カードスロット59から、遊技用カード58が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード58の存在を検知したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0244】
一方、遊技用カード58の存在を検知していないと判断したとき、メインCPU71は、変更許可フラグをRAM73に格納する(ステップS471)。
ステップS471を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0245】
以上、図33を用いて、遊技状態識別処理について説明した。
説明を図31に戻す。
【0246】
ステップS462において変更許可フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、図21のステップS263でRAM73に格納した最小BET単位情報を、RAM73の最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS463)。そして、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグと、変更許可フラグとをクリアする。
最小BET単位情報記憶領域に格納された最小BET単位情報に基づいて、該最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍の金額に相当するコインがBETされることとなる(図10のステップS46を参照)。すなわち、ステップS463の処理が実行されることによって、最小BET単位が変更されたことになる。
ステップS463を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0247】
一方、ステップS462において変更許可フラグが格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に最小BET単位変更選択画像330を表示する(ステップS464)。最小BET単位変更選択画像330は、最小BET単位の変更を許可するか否かを遊技者に選択させるための画像である。
【0248】
ここで、図32を用いて、最小BET単位変更選択画像330について説明する。
図32に示すように、下側表示パネル141には、最小BET単位変更選択画像330が表示される。最小BET単位変更選択画像330は、遊技者に最小BET単位の変更を許可するか否かを問い合わせる旨の文字画像を含む
また、変更許可画像331と、変更不許可画像332とが併せて表示される。
遊技者が下側表示パネル141の変更許可画像331が表示されているタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71に許可信号が発信される。
一方、遊技者が下側表示パネル141の変更不許可画像332が表示されているタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71に不許可信号が発信される。
【0249】
説明を図31に戻す。
次に、メインCPU71は、許可信号を受信したか否かを判断する(ステップS465)。
許可信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、処理をステップS463に進める。
【0250】
一方、許可信号を受信しなかったと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0251】
以上、図31〜図33を用いて、最小BET単位変更処理について説明した。
【0252】
本発明の第3実施形態によれば、外部制御装置200の備える最小BET単位入力装置245からは、最小BET単位を選択する旨の入力に加え、最小BET単位を変更する日時に係る入力が受け付けられる。また、ゲーミングマシン選択入力装置246からは、複数のゲーミングマシン1のうち何れかのゲーミングマシン1を選択する旨の入力も受け付けられる。そして、選択されたゲーミングマシンに対して、指定された日時に最小BET単位情報が送信される。
従って、遊技施設の運営者としては、最小BET単位入力装置245とゲーミングマシン選択入力装置246とからの入力において、日時とゲーミングマシン1の選択をすることにより、最小BET単位を変更する日時とゲーミングマシン1とを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
例えば、夕方から来る遊技者達に人気のあるゲーミングマシンにおける最小BET単位だけを、毎日夕方に高額な最小BET単位へと変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0253】
また、本発明の第3実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態だけでなく、遊技者にゲームがおこなわれている状態で、遊技者から最小BET単位の変更を許可する旨の入力があった場合、最小BET単位の変更が行われる。
これにより、遊技者が最小BET単位の変更を望んでいた場合は、速やかに最小BET単最小BET単位の変更を行うことができる。
【0254】
[第4実施形態]
第4実施形態では、最小BET単位入力装置245から最小BET単位を変更する旨の入力が行われた後、ゲーミングマシン1において最小BET単位の変更が行われるまで、所定の間隔毎(例えば、10分毎)に、外部制御装置200からゲーミングマシン1へ最小BET単位変更信号が送信される。
【0255】
また、第4実施形態では、最小BET単位を変更するための状態(待機状態)が終了するまで、BETボタンが無効化される。ここで、「BETボタンが無効化される」とは、BETボタンを押下してもBETを行うことができないことを言う。BETボタンは、本発明におけるBET入力装置に相当する。
第4実施形態において、待機状態は、変更可能状態となった後、最小BET単位の変更に係る処理が完了するまでの状態である。第4実施形態における変更可能状態は、遊技用カードスロット59に遊技用カード58(図28参照)が挿入されていない状態(ゲーミングマシン1においてゲームが行われていないと判断される状態)である。
最小BET単位変更信号を受信した際に、遊技用カードスロット59に遊技用カード58が挿入されていた場合において、その後、遊技用カードスロット59に遊技用カード58が挿入されていない状態(変更可能状態)となったときには、最小BET単位の変更が完了するまで、BETボタンが無効化される。すなわち、その間、遊技者はゲームを行うことができない。
【0256】
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0257】
まず、図34を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図34は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0258】
まず、メインCPU71は、ステップS541〜ステップS543を実行するが、これらの処理は、図10のステップS41〜ステップS43と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0259】
ステップS543においてクレジット数が0でないと判断したとき、メインCPU71は、BET中断フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS553)。
BET中断フラグについては、図35を用いて後に詳述する。
【0260】
BET中断フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、処理をステップS550へと移す。
一方、BET中断フラグがRAM73に格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、ステップS544〜ステップS552の処理を実行する。これらの処理は、図10のステップS44〜ステップS52と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0261】
次に、図35〜図37を参照して、最小BET単位変更受付処理について説明する。
図35は、本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
図36は、本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更信号送信処理のフローチャートを示す図である。
図37は、本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う完了信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【0262】
まず、CPU241は、ステップS560〜ステップS561、及び、ステップS564の処理を行うが、これらの処理は、図19のステップS250〜ステップS251、及び、ステップS255と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0263】
ステップS561を実行後、CPU241は、最小BET単位変更信号送信処理を実行する(ステップS562)。最小BET単位変更信号送信処理は、最小BET単位の変更が行われていないゲーミングマシン1に対して、10分毎に最小BET単位変更信号を送信する処理である。
ステップS562を実行後、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0264】
さらに、図36を参照して、最小BET単位変更信号送信処理について詳述する。
まず、CPU241は、前回最小BET単位変更信号をゲーミングマシン1に送信してから10分が経過したか否かを判断する(ステップS580)。
10分が経過していないと判断したとき、CPU241は、処理をステップS580に戻す。
【0265】
一方、10分が経過したと判断したとき、CPU241は、RAM243に格納された完了フラグを参照して、完了信号を受信していないゲーミングマシン1が存在するか否かを判断する(ステップS581)。
完了信号を受信していないゲーミングマシン1が存在しないと判断した場合、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0266】
一方、完了信号を受信していないゲーミングマシン1が存在すると判断した場合、CPU241は、完了信号を受信していないゲーミングマシン1に対して、最小BET単位変更信号を送信する(ステップS582)。
ステップS582を実行後、CPU241は、処理をステップS580に戻す。
【0267】
さらに、図37を参照して、完了フラグ、及び、完了信号について詳述する。
【0268】
まず、CPU241は、ゲーミングマシン1から完了信号を受信したか否かを判断する(ステップS585)。完了信号は、ゲーミングマシン1において最小BET単位の変更が行われたことを機に送信される信号である。完了信号については、図38を用いて、後にさらに詳述する。
完了信号を受信していないと判断したとき、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0269】
一方、完了信号を受信したと判断したとき、CPU241は、完了信号を送信したゲーミングマシン1の識別番号と対応付けて、完了フラグをRAM243に格納する(ステップS586)。
ステップS586を実行後、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0270】
以上、図36〜37を用いて、最小BET単位変更受付処理について説明した。
【0271】
次に、図38〜図40を参照して、最小BET単位変更処理について説明する。
図38は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図39は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図40は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【0272】
まず、メインCPU71は、最小BET単位変更信号を外部制御装置200から受信したか否かを判断する(ステップS570)。
【0273】
最小BET単位変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、遊技用カード58の存在を検知したか否かを判断する(ステップS571)。この処理において、メインCPU71は、遊技用カードスロット59から、遊技用カード58が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
【0274】
遊技用カード58の存在を検知していないと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報を、最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS572)。
【0275】
次に、メインCPU71は、BET中断フラグ(ステップS592参照)がセットされている場合には、BET中断フラグをクリアする(ステップS573)。
【0276】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200に対して、完了信号を送信する(ステップS574)。完了信号を受信すると、外部制御装置200では、所定時間(10分)ごとに行われていた最小BET単位変更信号の送信が停止される(図36及び図37参照)。
【0277】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141にデノミ変更画像349を表示する(ステップS575)。デノミ変更画像349は、ゲーミングマシン1において最小BET単位の変更が完了し、ゲームを行うことができる状態となった旨を遊技者に報知するための画像である。
ここで、図39を用いて、デノミ変更画像349について説明する。
図39に示すように、下側表示パネル141には、変更後の最小BET単位を示す文字画像と、遊技者にゲームの開始を促す文字画像とを含むデノミ変更画像349が表示されている。
【0278】
ステップS575を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0279】
ステップS571において遊技用カード58の存在を検知したと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS576)。
最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグをRAM73に格納し(ステップS577)、本サブルーチンを終了する。
【0280】
ステップS570において最小BET単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS590)。
最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0281】
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、遊技用カード58の存在を検知したか否かを判断する(ステップS591)。この処理において、メインCPU71は、遊技用カードスロット59から、遊技用カード58が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード58の存在を検知したと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0282】
一方、遊技用カード58の存在を検知していないと判断したとき、メインCPU71は、BET中断フラグをRAM73に格納する(ステップS592)。
BET中断フラグは、BETボタンの操作を無効化するためのフラグである(図34、ステップS553参照)。
【0283】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に準備画像を表示する(ステップS593)。準備画像350は、ゲーミングマシン1においてゲームを行うことができない旨を遊技者に報知するための画像である。
ここで、図40を用いて、準備画像350について説明する。
図40に示すように、下側表示パネル141には、ゲームを行うことができないことを示す文字画像を含む準備画像350が表示されている。
【0284】
説明を図38に戻す。
ステップS593を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
以上、図34〜図40を用いて、第4実施形態について説明した。
【0285】
第4実施形態では、BET入力装置として、BETボタンを採用する場合について説明した。本発明におけるBET入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン以外にも、タッチパネルや、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口等、従来公知のBET入力装置を採用することができる。
BET入力装置として、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用する場合、本発明における待機状態として、以下のような状態を採用してもよい。すなわち、BET入力装置を無効化するための処理として、貨幣投入口を物理的に封鎖する処理を行うこととし、当該処理が完了するまでの状態を、待機状態としてもよい。
【0286】
本発明の第4実施形態によれば、外部制御装置200は最小BET単位入力装置245を備えている。外部制御装置200の備える最小BET単位入力装置245からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、外部制御装置200と接続された全てのゲーミングマシン1に対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシン1では、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信した全てのゲーミングマシン1における最小BET単位が、外部制御装置200において選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシン1ごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシン1における最小BET単位を変更することができる。
特に、ゲーミングマシン1の台数が多い場合や、複数のゲーミングマシン1が異なる複数の場所に配置されている場合に、運営者の労力を著しく軽減することが可能となる。
これにより、例えば、数千台のゲーミングマシン1を擁する遊技施設や、異なる複数の場所でチェーン展開する遊技施設であっても、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0287】
また、本発明の第4実施形態によれば、外部制御装置200は、最小BET単位入力装置245から最小BET単位の入力を受け付けると、接続されたゲーミングマシン1から最小BET単位を変更した旨の信号である完了信号を受信するまで、該ゲーミングマシン1に対して、10分毎に最小BET単位情報を送信し続ける。すなわち、外部制御装置200はゲーミングマシン1の最小BET単位が変更されるまで、最小BET単位情報を送信し続ける。
これにより、ゲーミングマシン1において、適切な最小BET単位情報に基づいて最小BET単位の変更が行われる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0288】
また、本発明の第4実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態となった後、最小BET単位の変更に係る処理が完了するまでの状態(待機状態)が終了したことを条件として、BET単位入力装置245から、変更後の最小BET単位によるBETの入力が受け付けられる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はBETを行うことができないため、1の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小BET単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【0289】
以上、本発明の実施形態(第1実施形態〜第4実施形態)について説明した。
上述した実施形態では、複数の最小BET単位が、1種類の通貨(米国の通貨)における互いに異なる量(25セントと1ドルと10ドル)から構成されている場合について説明した。しかし、本発明における複数の最小BET単位は、この例に限定されない。本発明における複数の最小BET単位は、複数種類の通貨(例えば、米国の通貨と日本の通貨等)から構成されていてもよい。例えば、複数の最小BET単位として、1ドルと100円と1ユーロとを採用してもよい。
【0290】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン1においてスロットマシンゲームが行われる場合について説明した。しかし、本発明におけるゲームとしては、この例に限定されず、ルーレット、ダイスゲーム、カードゲーム等の各種ゲームを任意に採用することができる。
【0291】
また、上述した実施形態では、本発明における入力装置が、最小BET単位入力装置245と、ゲーミングマシン選択入力装置246という2つの入力装置から構成されている場合について説明した。本発明における入力装置は、このように、複数の入力装置から構成されていてもよいし、1個の入力装置から構成されていてもよい。また、本発明における入力装置としては、ボタンやタッチパネル等、従来公知の入力装置を採用することができる。
また、入力装置において最小BET単位を選択する方法も、特に限定されず、入力装置を介して数値を入力することとし、入力した数値が最小BET単位として選択される(例えば、数値「30」を入力すると、最小BET単位として30セントが選択される)こととしてもよい。
【0292】
また、本発明における変更可能状態も、上述した例に限定されない。例えば、所定回数以上のゲームに亘って連続して、BETすることが可能な上限値に相当する量の遊技媒体(最大BET数の遊技媒体)がBETされている状態を、変更可能状態として採用してもよい。また、複数回のゲームにおいてBETされた遊技媒体の量をゲーム回数で除して得られる値(平均BET数)が所定値以上である状態を、変更可能状態として採用してもよい。このような構成を採用することにより、より多くの遊技媒体をBETしてゲームを行いたいと考えている遊技者がゲームを行っているゲーミングマシンにおいて、選択的に、最小BET単位をより大きな最小BET単位に変更することができる。これにより、カジノ等の遊技施設の運営上、幅広い戦略を構築することが可能となり、遊技施設の収益拡大に一層寄与することができる。
【0293】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0294】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0295】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0296】
1 ゲーミングマシン
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
82 通信インターフェイス
200 外部制御装置
241 CPU
242 ROM
243 RAM
245 最小BET単位入力装置
246 ゲーミングマシン選択装置
247 通信インターフェイス
300 ゲーミングシステム
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシンの最小BET単位を変更することが可能なサーバ、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、及び、サーバの制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、カジノ等の遊技施設に設置されるゲーミングマシン(例えば、スロットマシン)においては、1回のゲームに対してBETすることができる遊技媒体(例えば、コインやチップ)の最小単位(ゲーム単価)がゲーミングマシンごとに設定されている(例えば、特許文献1〜2)。遊技者は、ゲーム単価の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETすることにより、当該ゲーミングマシンで行われるゲームを楽しむことができる。例えば、ゲーム単価が25セントであるゲーミングマシンであれば、遊技者は、25セント、50セント、75セント・・・25×N(Nは自然数)セントの何れかに相当する量の遊技媒体をBETすることができる。
このようなゲーム単価を、本明細書では、「最小BET単位」又は「デノミネーション」とも呼ぶこととする。
【0003】
近年では、このような最小BET単位を変更することができるゲーミングマシンも登場している(例えば、特許文献3〜4)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許出願公開第2004/0147311号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2008/0146313号明細書
【特許文献3】米国特許出願公開第2005/0085292号明細書
【特許文献4】米国特許出願公開第2006/0111179号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、カジノ等の遊技施設の運営者は、遊技施設の運営戦略上、上述したような最小BET単位を変更したいと考えることがあった。例えば、以下のような場合を挙げることができる。
【0006】
ゲーミングマシンに設定された最小BET単位は、遊技者にとって重大な関心事である。遊技者は、ゲームを行う際に所持している財産や、そのときの気分、金銭感覚によって、どのような最小BET単位が設定されたゲーミングマシンでゲームを行うのかを決定する。このような最小BET単位に関する遊技者のニーズは、曜日や時間帯、景気の動向にも左右されるものであり、流動的なものである。カジノ等の遊技施設の運営者としては、その時々において遊技者がどのような最小BET単位でゲームを行いたいと考えているのかを、随時的確に把握し、遊技者のニーズに添った最小BET単位が設定されたゲーミングマシンを提供することにより、収益拡大を図ることができるものと考えられる。
このように、カジノ等の遊技施設の運営者は、遊技施設の運営戦略上、最小BET単位を適切な最小BET単位に変更したいと考えることがあるのである。もちろん、遊技者のニーズだけではなく、遊技施設の事業遂行上の必要から、最小BET単位の変更が求められることもあると考えられる。
【0007】
そして、最小BET単位について種々検討した結果、本発明者は、最小BET単位の変更に関連する技術に特徴を持たせることにより、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小BET単位を変更することができるのではないか、という考えに至ったのである。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小BET単位を変更することが可能なサーバ、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、及び、サーバの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、下記構成を備えるサーバを提供する。
(1)すなわち、上記サーバは、入力装置とプロセッサとを備える。
また、上記サーバは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能である。
また、上記プロセッサは、下記処理(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する処理。
【0010】
(1)の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシンごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0011】
また、上記(1)のサーバは、下記構成を備えることが望ましい。
(2)すなわち、上記処理(A)は、上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力と、複数の上記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理である。
また、上記処理(B)は、上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記処理(A)において選択されたゲーミングマシンの備える上記コントローラに対して送信する処理である。
【0012】
(2)の発明によれば、サーバの備える入力装置からは、最小BET単位を選択する旨の入力に加え、複数のゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力も受け付けられる。そして、選択されたゲーミングマシンに対して、最小BET単位情報が送信される。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小BET単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小BET単位だけを、より高額な最小BET単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0013】
また、上記(1)のサーバは、下記構成を備えることが望ましい。
(3)すなわち、上記処理(B)は、上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更させる信号である最小BET単位変更信号を、上記コントローラに対して送信する処理である。
【0014】
(3)の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小BET単位を変更することが可能な状態(変更可能状態)となったことを契機として、最小BET単位が変更される。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態(例えば、クレジット数が0である状態)を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
(3)の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小BET単位の変更が行われるため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0015】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングシステムを提供する。
(4)すなわち、上記ゲーミングシステムは、コントローラを備えたゲーミングマシンを備える。
また、上記ゲーミングシステムは、入力装置とプロセッサとを備えたサーバを備える。
また、上記ゲーミングシステムは、上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワークを備える。
また、上記プロセッサは、下記処理(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記コントローラに対して送信する処理。
また、上記コントローラは、下記処理(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされている。
(a)上記処理(B)により送信される最小BET単位情報を受信する処理、及び、
(b)上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理。
【0016】
(4)の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシンごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0017】
また、上記(4)のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
(5)すなわち、上記処理(A)は、上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力と、複数の上記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理である。
また、上記処理(B)は、上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報と、上記処理(A)において選択されたゲーミングマシンの識別情報とを、上記コントローラに対して送信する処理である。
また、上記処理(a)は、上記処理(B)により送信される最小BET単位情報とゲーミングマシンの識別情報とを受信する処理である。
また、上記処理(b)は、上記処理(a)により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【0018】
(5)の発明によれば、サーバの備える入力装置からは、最小BET単位を選択する旨の入力に加え、複数のゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力も受け付けられる。選択されたゲーミングマシンの識別情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。ゲーミングマシンでは、受信したゲーミングマシンの識別情報が、該ゲーミングマシンの識別情報と一致する場合に、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小BET単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小BET単位だけを、より高額な最小BET単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0019】
また、上記(4)のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
(6)すなわち、上記コントローラは、さらに、(c)該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理を実行するようにプログラムされている。
また、上記処理(B)は、上記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更させる信号である最小BET単位変更信号を、上記コントローラに対して送信する処理である。
また、上記処理(a)は、上記処理(B)により送信される最小BET単位変更信号を受信する処理である。
また、上記処理(b)は、上記処理(c)において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態であると判断したことを条件として、上記処理(a)により受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報によって示される最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【0020】
(6)の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小BET単位を変更することが可能な状態(変更可能状態)であると判断されたことを条件として、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態(例えば、クレジット数が0である状態)を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
(6)の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小BET単位の変更が行われるため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0021】
また、上記(4)のゲーミングシステムは、下記構成を備えることが望ましい。
(7)すなわち、上記ゲーミングマシンは、BETを行うことが可能なBET入力装置を備える。
また、上記コントローラは、さらに、(d)最小BET単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、上記BET入力装置から、上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETする旨の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。
【0022】
(7)の発明によれば、最小BET単位を変更するための状態(待機状態)が終了したことを条件として、BET入力装置から、変更後の最小BET単位によるBETの入力が受け付けられる。待機状態としては、例えば、変更可能状態となった後、最小BET単位の変更に係る処理が完了するまでの状態を挙げることができる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はBETを行うことができないため、1の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小BET単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【0023】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
(8)すなわち、上記ゲーミングマシンは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を、入力装置から受け付けるサーバと通信することが可能である。
また、上記ゲーミングマシンは、下記(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
(a)選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記サーバから受信する処理、及び、
(b)上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【0024】
(8)の発明によれば、サーバにおいて選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシンごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0025】
また、上記(8)のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
(9)すなわち、上記処理(a)は、サーバにおいて選択されたゲーミングマシンの識別情報をさらに受信する処理である。
また、上記処理(b)は、上記処理(a)により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【0026】
(9)の発明によれば、ゲーミングマシンでは、サーバから受信したゲーミングマシンの識別情報が、該ゲーミングマシンの識別情報と一致する場合に、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシンの選択をすることにより、最小BET単位を変更するゲーミングマシンを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシンにおける最小BET単位だけを、より高額な最小BET単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0027】
また、上記(8)のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
(10)すなわち、上記コントローラは、さらに、(c)該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理を実行するようにプログラムされている。
また、上記処理(a)は、サーバにおいて選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む最小BET単位変更信号を受信する処理である。
また、上記処理(b)は、上記処理(c)において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が上記変更可能状態であると判断したことを条件として、上記処理(a)により受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報によって示される最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【0028】
(10)の発明によれば、ゲーミングマシンの状態が、最小BET単位を変更することが可能な状態(変更可能状態)であると判断されたことを条件として、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
変更可能状態としては、例えば、ゲーミングマシンにおいて遊技者がゲームを行っていない状態(例えば、クレジット数が0である状態)を挙げることができる。ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
(10)の発明によれば、変更可能状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、変更可能状態になったときに、最小BET単位の変更が行われるため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0029】
また、上記(8)のゲーミングマシンは、下記構成を備えることが望ましい。
(11)すなわち、上記ゲーミングマシンは、BETを行うことが可能なBET入力装置を備える。
また、上記コントローラは、さらに、(d)最小BET単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、上記BET入力装置から、上記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETする旨の入力を受け付ける処理を実行するようにプログラムされている。
【0030】
(11)の発明によれば、最小BET単位を変更するための状態(待機状態)が終了したことを条件として、BET入力装置から、変更後の最小BET単位によるBETの入力が受け付けられる。待機状態としては、例えば、変更可能状態となった後、最小BET単位の変更に係る処理が完了するまでの状態を挙げることができる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はBETを行うことができないため、1の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小BET単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【0031】
また、本発明は、下記構成を備えるサーバの制御方法を提供する。
(12)すなわち、上記サーバは、入力装置とプロセッサとを備える。
また、上記サーバは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能である。
また、上記制御方法は、下記(A)〜(B)の段階を含む。
(A)上記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
(B)上記段階(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、上記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する段階。
【0032】
(12)の発明によれば、サーバは入力装置を備えている。サーバの備える入力装置からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシンに対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシンでは、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシンにおける最小BET単位が、サーバにおいて選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシンごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明によれば、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、迅速且つ簡便に最小BET単位を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】本発明の第1実施形態の概要について説明するための概念図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の第1実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図21】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図22】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【図23】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
【図24】本発明の第2実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更信号再送信処理のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図27】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号要求処理のフローチャートを示す図である。
【図28】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
【図29】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図30】本発明の第3実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図31】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図32】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図33】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【図34】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図35】本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【図36】本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更信号送信処理のフローチャートを示す図である。
【図37】本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う完了信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図38】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
【図39】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図40】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
以下、本発明の実施形態(第1実施形態〜第4実施形態)について説明する。
【0036】
[第1実施形態]
図1を用いて、第1実施形態の概要について説明する。
図1は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
【0037】
本実施形態に係る外部制御装置200には、通信回線を通じて、複数のゲーミングマシン1が接続されている。複数のゲーミングマシン1は、カジノに設置されているものである。
ゲーミングマシン1においては、複数の最小BET単位(25セント、1ドル、及び、10ドル)のうち何れかの最小BET単位(例えば、25セント)の自然数倍に相当する量(例えば、25セント、50セント、75セント・・・)のコインをBETすることができる。
【0038】
外部制御装置200は、最小BET単位入力装置245を備える。カジノの管理者等は、最小BET単位入力装置245を操作することによって、ゲーミングマシン1における最小BET単位を変更することができる。
外部制御装置200は、本発明におけるサーバに相当する。また、最小BET単位入力装置245は、本発明における入力装置に相当する。
【0039】
以下、最小BET単位入力装置245の操作が行われてから、ゲーミングマシン1における最小BET単位が変更されるまでの流れについて説明する。
【0040】
カジノの管理者等は、最小BET単位入力装置245を操作することにより、複数の最小BET単位(25セント、1ドル、及び、10ドル)のうち何れかの最小BET単位を選択することができる。図1の例では、1ドルが選択された様子を示している。
【0041】
最小BET単位を選択する旨の入力が行われると、外部制御装置200からゲーミングマシン1へと、最小BET単位変更信号が送信される。最小BET単位変更信号には、最小BET単位情報が含まれる。最小BET単位情報は、選択された最小BET単位を示す情報である。
【0042】
最小BET単位変更信号を受信すると、ゲーミングマシン1では、該ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていないと判断された場合(本実施形態では、クレジット数が0であると判断された場合)に、最小BET単位が変更される。ここで、最小BET単位は、最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報(図1の例では、「1ドル」を示す情報)によって示される最小BET単位へと、変更されることとなる。図1に示す例では、最小BET単位が25セントから1ドルに変更された様子を示している。
一方、該ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていると判断された場合(本実施形態では、クレジット数が0ではないと判断された場合)には、その後、遊技者がゲームを行っていないと判断される(クレジット数が0であると判断される)のを待って、最小BET単位が変更される。
ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていない状態(本実施形態では、クレジット数が0である状態)は、本発明における変更可能状態に相当する。
【0043】
なお、図1中、外部制御装置200の備えるCPU241は、本発明におけるプロセッサを構成するものである。また、ゲーミングマシン1の備えるメインCPU71は、本発明におけるコントローラを構成するものである。
最小BET単位変更フラグは、最小BET単位変更信号を受信したことを契機として、ゲーミングマシン1の備えるRAM73(図1には図示せず)にセットされるフラグである。最小BET単位変更フラグは、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていないと判断されたことを条件として、最小BET単位を変更するためのフラグである。最小BET単位変更フラグについては、後に詳述することとする。
【0044】
以上、図1を用いて、本発明の第1実施形態の概要について説明した。
以下、さらに詳述することとする。
【0045】
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0046】
〈コイン投入・スタートチェック〉
ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。BETボタンが遊技者により押されたと判断したとき、押されたBETボタンの種類と、最小BET単位情報とに基づいて、BET額を算出し、BET額に相当する値をクレジット数から減算する。最小BET単位情報は、外部制御装置から受信した情報であり、外部制御装置の備える入力装置において選択された最小BET単位を示す情報である。
続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【0047】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【0048】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【0049】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0050】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0051】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
【0052】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、1回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【0053】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【0054】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【0055】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【0056】
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【0057】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0058】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。識別番号を示す情報は、本発明における識別情報に相当する。
【0059】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0060】
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0061】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0062】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0063】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
【0064】
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
【0065】
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
【0066】
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
【0067】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0068】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【0069】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0070】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインからゲームに用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【0071】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0072】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、ゲームの内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【0073】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0074】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせてゲームを行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0075】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0076】
データ表示器174は、蛍光ディス遊技者LED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0077】
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【0078】
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0079】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
【0080】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【0081】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0082】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図9〜図18を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
【0083】
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0084】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
【0085】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0086】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0087】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0088】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われるゲームの内容を変更することができる。
【0089】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0090】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0091】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。本実施形態では、メインCPU71という1個のCPUによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のCPUから構成されていてもよい。
【0092】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0093】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、最小BET単位情報記憶領域が設けられている。最小BET単位情報記憶領域には、最小BET単位情報が記憶される。本実施形態では、最小BET単位情報記憶領域に記憶されている最小BET単位情報と、遊技者によって押下されたBETボタンの種類とに基づいて算出される金額のコインがBETされることとなる。
【0094】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0095】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0096】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0097】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
【0098】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0099】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0100】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0101】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0102】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0103】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0104】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
【0105】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0106】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0107】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0108】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0109】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0110】
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【0111】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
【0112】
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0113】
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回のゲームからボーナスゲームが開始される。
【0114】
[外部制御装置が備える回路の構成]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。
次に、図8を参照して、外部制御装置200が備える回路の構成について説明する。
図8は、本発明の実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
外部制御装置200は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、接続部244と、通信インターフェイス247とを備えている。
本実施形態では、CPU241という1個のCPUによってプロセッサが構成されることとしているが、本発明におけるプロセッサは、複数のCPUから構成されていてもよい。
【0115】
通信インターフェイス247は、通信回線301を介して、複数のゲーミングマシン1の通信インターフェイス82と接続されている。ROM242は、外部制御装置200の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM243は、最小BET単位入力装置245において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報や、ゲーミングマシン選択入力装置246において選択されたゲーミングマシン1の識別番号を示す識別情報等を一時的に記憶する。
【0116】
接続部244には、最小BET単位入力装置245とゲーミングマシン選択入力装置246とが接続されている。最小BET単位入力装置245は、最小BET単位が選択されたとき、選択された最小BET単位に応じた信号を出力する。
また、ゲーミングマシン選択入力装置246を介して、カジノの管理者は、カジノに設置された複数のゲーミングマシン1のなかから、最小BET単位を変更しようとするゲーミングマシン1を選択することができる。ゲーミングマシン選択入力装置246は、ゲーミングマシン1が選択されたとき、選択されたゲーミングマシン1に応じた信号を出力する。
最小BET単位入力装置245と、ゲーミングマシン選択入力装置246とは、本発明における入力装置を構成する。
【0117】
[プログラムの内容]
外部制御装置200が備える回路の構成についての説明は以上である。
次に、図9〜図18を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0118】
〈メイン制御処理〉
まず、図9を参照して、メイン制御処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0119】
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0120】
次に、メインCPU71は、メモリカード54に記憶されている最小BET単位情報をRAM73の最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS25)。
【0121】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【0122】
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0123】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0124】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0125】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0126】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【0127】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0128】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図16を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0129】
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0130】
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0131】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0132】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図10を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0133】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0134】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0135】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別と、最小BET単位情報記憶領域に格納された最小BET単位情報とに基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0136】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
【0137】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0138】
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図11を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0139】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0140】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図11を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0141】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0142】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0143】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図12を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0144】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図18を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【0145】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0146】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図13を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0147】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
【0148】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0149】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図14を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0150】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0151】
〈払出数決定処理〉
次に、図15を参照して、払出数決定処理について説明する。
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0152】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0153】
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0154】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0155】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図16を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0156】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0157】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0158】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0159】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【0160】
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0161】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図17を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0162】
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【0163】
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
【0164】
次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図9を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
【0165】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。
【0166】
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0167】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図9を参照して説明したステップS21の処理に移る。
【0168】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図18を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【0169】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0170】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
【0171】
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
【0172】
次に、図19を参照して、最小BET単位変更受付処理について説明する。
図19は、本発明の第1実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【0173】
まず、CPU241は、所定のタイミングで、最小BET単位入力装置245において最小BET単位が選択されたことを機に発信される信号(最小BET単位選択信号)を受信したか否かを判断する(ステップS250)。最小BET単位選択信号を受信していないと判断したとき、CPU241は、最小BET単位情報一時記憶領域をクリアし(ステップS255)、本サブルーチンを終了する。なお、最小BET単位情報一時記憶領域は、RAM243に設けられており、最小BET単位入力装置245において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報が記憶される。
【0174】
一方、最小BET単位選択信号を受信したと判断したとき、CPU241は、最小BET単位選択信号に応じた最小BET単位情報をRAM243の最小BET単位情報一時記憶領域に格納する(ステップS251)。
【0175】
次に、ゲーミングマシン選択入力装置246においてゲーミングマシン1が選択されたことを機に発信される信号(ゲーミングマシン選択信号)を受信したか否かを判断する(ステップS252)。ゲーミングマシン選択信号を受信していないと判断したとき、CPU241は、最小BET単位情報一時記憶領域をクリアし(ステップS255)、本サブルーチンを終了する。
【0176】
一方、ゲーミングマシン選択信号を受信したと判断したとき、CPU241は、ゲーミングマシン選択信号に応じた識別情報を、RAM243の識別情報一時記憶領域に格納する(ステップS253)。
【0177】
次に、CPU241は、外部制御装置200と接続された全てのゲーミングマシン1に対して、最小BET単位変更信号を送信する(ステップS254)。
最小BET単位変更信号は、ステップS251においてRAM243に格納された最小BET単位情報と、ステップS253においてRAM243に格納された識別情報とを含む信号である。
【0178】
ステップS254終了後、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0179】
上述のように、外部制御装置200において、最小BET単位とゲーミングマシン1とが選択されたとき、外部制御装置200は、最小BET単位変更信号を全てのゲーミングマシン1に送信する。
以上、図19を用いて最小BET単位変更受付処理について説明した。
【0180】
次に、図20〜22を参照して、最小BET単位変更処理について説明する。
図20は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図21は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
図22は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【0181】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS271)。
最小BET単位変更フラグは、外部制御装置200から最小BET単位変更信号(図19のステップS254を参照)を受信したとき(図21のステップS262を参照)に格納されるフラグである。
ここで、最小BET単位変更受信処理について図21を用いて詳述する。
【0182】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、外部制御装置200から最小BET単位変更信号を受信したか否かを判断する(ステップS260)。最小BET単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0183】
一方、最小BET単位変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更信号に含まれる識別情報が示す識別番号と、該メインCPU71を備えるゲーミングマシン1に付された識別番号とが一致するか否かを判断する(ステップS261)。
識別番号が一致しないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0184】
一方、識別番号が一致すると判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグをRAM73に格納する(ステップS262)。
そして、メインCPU71は、ステップS260で受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報を、RAM73に格納する。
ステップS262を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0185】
以上、図21を用いて、最小BET単位変更信号受信処理について説明した。
説明を図20に戻す。
【0186】
ステップS271において最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、変更許可フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS272)。
変更許可フラグは、クレジット数が0であるときに格納されるフラグである。
変更許可フラグは、遊技状態識別処理においてRAM73に格納される。
ここで、遊技状態識別処理について図22を用いて詳述する。
【0187】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS279)。最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0188】
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断した場合、メインCPU71は、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数)が0であるか否かを判断する(ステップS280)。
クレジット数が0であることは、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていない状態であることを示す。一方、クレジット数が0でないことは、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っている状態であることを示す。
クレジット数が0でないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0189】
一方、クレジット数が0であると判断したとき、メインCPU71は、変更許可フラグをRAM73に格納する(ステップS281)。
ステップS281を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0190】
以上、図22を用いて、遊技状態識別処理について説明した。
説明を図20に戻す。
【0191】
ステップS272において変更許可フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、図21のステップS263でRAM73に格納した最小BET単位情報を、RAM73の最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS273)。そして、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグと、変更許可フラグとをクリアする。
最小BET単位情報記憶領域に格納された最小BET単位情報に基づいて、該最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍の金額に相当するコインがBETされることとなる(図10のステップS46を参照)。すなわち、ステップS273の処理が実行されることによって、最小BET単位が変更されたことになる。
【0192】
ステップS273実行後、ステップS271において最小BET単位変更フラグが格納されていないと判断したとき、又は、ステップS272において変更許可フラグが格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0193】
上述のように、最小BET単位変更処理によれば、ゲーミングマシン1の状態が最小BET単位を変更することが可能な状態(変更可能状態)(第1実施形態では、クレジット数が0である状態)であるときに、最小BET単位変更信号に基づいて最小BET単位の変更が行われる。
【0194】
以上、図1〜図22を用いて、第1実施形態について説明した。
【0195】
本発明の第1実施形態によれば、外部制御装置200は最小BET単位入力装置245を備えている。外部制御装置200の備える最小BET単位入力装置245からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、ゲーミングマシン1に対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシン1では、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信したゲーミングマシン1における最小BET単位が、外部制御装置200において選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシン1ごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシン1における最小BET単位を変更することができる。
これにより、例えば、曜日や時間帯等によって異なるであろう、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0196】
また、本発明の第1実施形態によれば、外部制御装置200は、最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける最小BET単位入力装置245に加え、複数のゲーミングマシン1のうち何れかのゲーミングマシン1を選択する旨の入力を受け付けるゲーミングマシン選択入力装置246を備える。選択されたゲーミングマシン1の識別情報は、ゲーミングマシン1に対して送信される。ゲーミングマシン1では、受信したゲーミングマシン1の識別情報が、該ゲーミングマシン1の識別情報と一致する場合に、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
従って、遊技施設の運営者としては、入力装置からの入力において、ゲーミングマシン1の選択をすることにより、最小BET単位を変更するゲーミングマシン1を指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシン1における最小BET単位を変更することができる。
例えば、人気のあるゲーミングマシン1における最小BET単位だけを、より高額な最小BET単位に変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0197】
また、本発明の第1実施形態によれば、ゲーミングマシン1の状態が、遊技者による遊技がおこなわれていない状態(クレジット数が0である状態)であると判断されたことを条件として、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
もし、ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
本発明の第1実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。また、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態になったときに、最小BET単位の変更が行われるため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0198】
[第2実施形態]
第1実施形態で説明したように、本発明((3)の発明、(6)の発明、及び、(10)の発明)においては、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態(第1実施形態では、クレジット数が0である状態)となったことを契機として、最小BET単位が変更される。
【0199】
第1実施形態では、最小BET単位変更信号を受信した際に、ゲーミングマシン1の状態が変更可能状態ではない場合(クレジット数が0でない場合)であっても、最小BET単位情報をRAM73に記憶させておき(図21のステップS262参照)、ゲーミングマシン1の状態が変更可能状態となったときに、RAM73に記憶されている最小BET単位情報に基づいて、最小BET単位を変更する(図20のステップS273参照)場合について説明した。第1実施形態では、このような処理を行うことによって、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったことを契機として、最小BET単位が変更されるようにしている。
しかし、本発明において、最小BET単位が変更するタイミングを、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったときとするための処理は、これに限定されない。
第2実施形態では、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったときに、ゲーミングマシン1から外部制御装置200に対して再度最小BET単位変更信号を送信するよう要求する旨の要求信号を送信し、再度受信した最小BET単位変更信号に基づいて、最小BET単位を変更する場合について説明する。第2実施形態では、このような処理を行うことによって、ゲーミングマシンの状態が変更可能状態となったことを契機として、最小BET単位が変更されるようにしている。
【0200】
また、第1実施形態では、変更可能状態がクレジット数が0である状態である場合について説明したが、本発明における変更可能状態は、この例に限定されない。第2実施形態では、変更可能状態が、以下の状態である場合について説明する。すなわち、第2実施形態における変更可能状態は、外部制御装置200から最小BET単位変更信号を受信した後、所定時間(300秒)以上継続して遊技者の存在が検知されない状態である。第2実施形態では、ゲーミングマシン1の状態がこのような状態である場合に、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていない状態であると判断される。
【0201】
以下においては、第1実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0202】
まず、図23を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図23は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
【0203】
本体PCB110には、遊技者検知センサ150が設けられている。
遊技者検知センサ150は、ゲーミングマシン1の前面に設けられている(図示せず)。遊技者検出センサ150は、赤外線を放射し、放射した赤外線の反射を検出することにより、遊技者の存在を検知する。そして、遊技者の存在を検知した場合、遊技者検出センサ150は、検知信号をメインCPU71へ出力する。
【0204】
ゲーミングマシン1の他の内部構成は、第1実施形態に係るゲーミングマシン1と共通であるため、ここでの説明は省略する。
【0205】
次に、図24を参照して、最小BET単位変更信号再送信処理について説明する。
図24は、本発明の第2実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更信号再送信処理のフローチャートを示す図である。
【0206】
まず、メインCPU71は、ゲーミングマシン1から要求信号を受信したか否か判断する(ステップS360)。要求信号については、図27を用いて後に詳述する。
要求信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0207】
一方、要求信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、要求信号を送信したゲーミングマシン1に対して、最小BET単位変更信号を送信する(ステップS361)。最小BET単位変更信号には、RAM243に設けられた最小BET単位情報一時記憶領域に記憶されている最小BET単位情報(図19のステップS251参照)が含まれる。
ステップS361実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0208】
次に、図25〜図27を参照して、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理について説明する。
図25は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図26は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号受信処理のフローチャートを示す図である。
図27は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更信号要求処理のフローチャートを示す図である。
【0209】
まず、メインCPU71は、最小BET単位変更信号受信処理を実行する(ステップS370)。
ここで、図26を参照して、最小BET単位変更信号受信処理について詳述する。
【0210】
まず、メインCPU71は、ステップS380〜ステップ382の処理を行うが、これらの処理は、図21のステップS260〜ステップS262の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0211】
ステップS382を実行後、メインCPU71は、非遊技時間tの計測を開始する(ステップS383)。非遊技時間tは、ゲーミングマシン1において遊技者がゲームを行っていない時間を示す値であり、1秒毎に1ずつ加算されていく。
【0212】
ステップS383を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
以上、図26を用いて、最小BET単位変更信号受信処理について説明した。
説明を図25に戻す。
【0213】
ステップS370を実行後、メインCPU71は、最小BET単位変更信号要求処理を実行する(ステップS371)。最小BET単位変更信号要求処理は、ゲーミングマシン1の状態が変更可能状態となったとき(最小BET単位変更信号(図26のステップS380)を受信した後、300秒以上の期間に亘って継続して遊技者の存在が検知されないとき)に、外部制御装置200に最小BET単位変更信号を再度送信させるための処理である。
ここで、図27を参照して、最小BET単位変更信号要求処理について詳述する。
【0214】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS389)。最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0215】
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断した場合、メインCPU71は、遊技者検知センサ150により遊技者の存在を検知したか否かを判断する(ステップS390)。この処理において、メインCPU71は、遊技者検知センサ150から遊技者の存在を検知したことを示す検知信号を受信したか否かを判断する。
遊技者検知センサ150により遊技者の存在を検知したと判断したとき、メインCPU71は、非遊技時間tを0にセットし、非遊技時間tの計測を再び開始した後(ステップS393)、本サブルーチンを終了する。
【0216】
一方、遊技者検知センサ150により遊技者の存在を検知したと判断していないと判断したとき、メインCPU71は、非遊技時間tが300よりも大きいか否かを判断する(ステップS391)。
非遊技時間tが300以下であると判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0217】
一方、非遊技時間tが300よりも大きいと判断したとき、メインCPU71は、外部制御装置200に要求信号を送信する(ステップS392)。要求信号を受信すると、外部制御装置200は、ゲーミングマシン1に対して、再度、最小BET単位変更信号を送信する(図24のステップS361参照)。
【0218】
ステップS392を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
以上、図27を用いて、最小BET単位変更信号要求処理について説明した。
以下、説明を図25に戻す。
【0219】
ステップS371を実行後、メインCPU71は、外部制御装置200から、再度、最小BET単位変更信号を受信したか否かを判断する(ステップS372)。最小BET単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0220】
一方、最小BET単位変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、該最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報を、RAM73の最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS373)。そして、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグをクリアする。
ステップS373を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0221】
以上、図23〜図27を用いて、第2実施形態について説明した。
【0222】
本発明の第2実施形態によれば、ゲーミングマシン1の状態が、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態(300秒以上、遊技者検知センサ150が遊技者を検知しない状態)であると判断されたことを条件として、変更後の最小BET単位に基づくゲームが行われる。
もし、ある遊技者がゲームを行っている途中に、最小BET単位が変更されてしまうと、当該遊技者にとって不意打ちとなってしまう可能性がある。
また、本発明の第2実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態にならないと、最小BET単位の変更が行われないため、最小BET単位を変更すべきでないときに最小BET単位の変更が行われてしまうことを防止することができる。
さらに、本発明の第2実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態になったときに、ゲーミングマシン1は、外部制御装置200から、再び最小BET単位情報を受信するため、最小BET単位を変更することが望ましいときに最新の最小BET単位情報に基づいて最小BET単位の変更を行うことができる。
従って、遊技施設の運営者は、より望ましい最小BET単位の変更を実施することが可能となり、適切な運営を行うことができる。
【0223】
[第3実施形態]
第1実施形態及び第2実施形態では、外部制御装置200から全てのゲーミングマシン1へ最小BET単位変更信号が送信される場合について説明した(図19のステップS254参照)。
これに対し、第3実施形態では、ゲーミングマシン選択入力装置246において選択されたゲーミングマシン1にのみ、最小BET単位変更信号が送信される場合について説明する。
【0224】
また、第3実施形態では、変更可能状態が、遊技用カードスロット59に遊技用カード58(図28参照)が挿入されていない状態(ゲーミングマシン1においてゲームが行われていないと判断される状態)、又は、遊技者によって最小BET単位の変更を許可する旨の指示(図32参照)が入力された状態、である場合について説明する。
【0225】
さらに、第3実施形態では、最小BET単位入力装置245から、最小BET単位を変更する曜日や時刻が入力され、入力された曜日や時刻に、最小BET単位変更信号がゲーミングマシン1に送信される。
【0226】
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0227】
まず、図28を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図28は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、遊技用カード58に対応した遊技用カードスロット59を備えている。
遊技用カードスロット59は、ゲーミングマシン1の前面に設けられている(図示せず)。遊技用カード58は、ゲーミングマシン1でゲームを行う遊技者が所有するカードであり、遊技者の個人情報や、遊技記録、貯留されたクレジット数等が記録されている。
遊技者は、自身がゲームを行うゲーミングマシン1の遊技用カードスロット59に、遊技用カード59を挿入する。
遊技用カードが挿入されたことを検出した場合、遊技用カードスロット59は、遊技用カード検知信号をメインCPU71へ出力する。
【0228】
ゲーミングマシン1の他の内部構成は、第1実施形態に係るゲーミングマシン1と共通であるため、ここでの説明は省略する。
【0229】
次に、図29を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0230】
まず、メインCPU71は、メインCPU71は、遊技用カード58の存在を検知したか否かを判断する(ステップS653)。この処理において、メインCPU71は、遊技用カードスロット59から、遊技用カード58が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード58の存在を検知しなかったと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0231】
一方、遊技用カード58の存在を検知したと判断したとき、メインCPU71は、ステップS641〜ステップS652の処理を実行する。これらの処理は、図10のステップS41〜ステップS52と同様の処理であるため、ここでは説明を省略する。
【0232】
次に、図30を参照して、最小BET単位変更受付処理について説明する。
図30は、本発明の第3実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
【0233】
まず、CPU241は、ステップS450〜ステップS452の処理を行うが、これらの処理は、図19のステップS250〜ステップS252と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0234】
ステップS452を実行後、CPU241は、送信時刻信号を受信したか否かを判断する(ステップS453)。送信時刻信号は、最小BET単位入力装置245においてゲーミングマシン1に最小BET単位変更信号を送信する時刻が入力されたこと機に発信される信号である。
【0235】
送信時刻信号を受信していないと判断したとき、CPU241は、最小BET単位情報一時記憶領域をクリアし(ステップS456)、本サブルーチンを終了する。
【0236】
一方、送信時刻信号を受信したと判断したとき、CPU241は、信号に基づく送信時刻情報をRAM243の送信時刻情報記憶領域に格納する(ステップS454)。
【0237】
次に、CPU241は、RAM243に格納された送信時刻情報が示す送信時刻になったとき、RAM243に格納された識別情報が示す識別番号の割り当てられたゲーミングマシン1に対して、最小BET単位変更信号を送信する(ステップS455)。
【0238】
ステップS455を実行後、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
以上、図30を用いて、最小BET単位変更受付処理について説明した。
【0239】
次に、図31〜33を参照して、最小BET単位変更処理について説明する。
図31は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図32は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図33は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンが行う遊技状態識別処理のフローチャートを示す図である。
【0240】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS461)。この処理は、図20のステップS271の処理と同様の処理である。
最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0241】
一方、ステップS461において最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、変更許可フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS462)。
変更許可フラグは、遊技用カードスロット59に遊技用カード58が挿入されていないときに格納されるフラグである。
変更許可フラグは、遊技状態識別処理においてRAM73に格納される。
ここで、遊技状態識別処理について図33を用いて詳述する。
【0242】
まず、メインCPU71は、所定のタイミングで、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS469)。最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断した場合、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0243】
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断した場合、メインCPU71は、遊技用カード58の存在を検知したか否かを判断する(ステップS470)。この処理において、メインCPU71は、遊技用カードスロット59から、遊技用カード58が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード58の存在を検知したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0244】
一方、遊技用カード58の存在を検知していないと判断したとき、メインCPU71は、変更許可フラグをRAM73に格納する(ステップS471)。
ステップS471を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0245】
以上、図33を用いて、遊技状態識別処理について説明した。
説明を図31に戻す。
【0246】
ステップS462において変更許可フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、図21のステップS263でRAM73に格納した最小BET単位情報を、RAM73の最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS463)。そして、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグと、変更許可フラグとをクリアする。
最小BET単位情報記憶領域に格納された最小BET単位情報に基づいて、該最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍の金額に相当するコインがBETされることとなる(図10のステップS46を参照)。すなわち、ステップS463の処理が実行されることによって、最小BET単位が変更されたことになる。
ステップS463を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0247】
一方、ステップS462において変更許可フラグが格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に最小BET単位変更選択画像330を表示する(ステップS464)。最小BET単位変更選択画像330は、最小BET単位の変更を許可するか否かを遊技者に選択させるための画像である。
【0248】
ここで、図32を用いて、最小BET単位変更選択画像330について説明する。
図32に示すように、下側表示パネル141には、最小BET単位変更選択画像330が表示される。最小BET単位変更選択画像330は、遊技者に最小BET単位の変更を許可するか否かを問い合わせる旨の文字画像を含む
また、変更許可画像331と、変更不許可画像332とが併せて表示される。
遊技者が下側表示パネル141の変更許可画像331が表示されているタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71に許可信号が発信される。
一方、遊技者が下側表示パネル141の変更不許可画像332が表示されているタッチパネル114上の位置を触れると、タッチパネル114から、メインCPU71に不許可信号が発信される。
【0249】
説明を図31に戻す。
次に、メインCPU71は、許可信号を受信したか否かを判断する(ステップS465)。
許可信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、処理をステップS463に進める。
【0250】
一方、許可信号を受信しなかったと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0251】
以上、図31〜図33を用いて、最小BET単位変更処理について説明した。
【0252】
本発明の第3実施形態によれば、外部制御装置200の備える最小BET単位入力装置245からは、最小BET単位を選択する旨の入力に加え、最小BET単位を変更する日時に係る入力が受け付けられる。また、ゲーミングマシン選択入力装置246からは、複数のゲーミングマシン1のうち何れかのゲーミングマシン1を選択する旨の入力も受け付けられる。そして、選択されたゲーミングマシンに対して、指定された日時に最小BET単位情報が送信される。
従って、遊技施設の運営者としては、最小BET単位入力装置245とゲーミングマシン選択入力装置246とからの入力において、日時とゲーミングマシン1の選択をすることにより、最小BET単位を変更する日時とゲーミングマシン1とを指定することができる。これにより、遊技施設の運営戦略に合わせて、柔軟にゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更することができる。
例えば、夕方から来る遊技者達に人気のあるゲーミングマシンにおける最小BET単位だけを、毎日夕方に高額な最小BET単位へと変更することにより、売り上げの拡大を図るといったように、戦略性に富んだ遊技施設の運営を行うことができる。
【0253】
また、本発明の第3実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態だけでなく、遊技者にゲームがおこなわれている状態で、遊技者から最小BET単位の変更を許可する旨の入力があった場合、最小BET単位の変更が行われる。
これにより、遊技者が最小BET単位の変更を望んでいた場合は、速やかに最小BET単最小BET単位の変更を行うことができる。
【0254】
[第4実施形態]
第4実施形態では、最小BET単位入力装置245から最小BET単位を変更する旨の入力が行われた後、ゲーミングマシン1において最小BET単位の変更が行われるまで、所定の間隔毎(例えば、10分毎)に、外部制御装置200からゲーミングマシン1へ最小BET単位変更信号が送信される。
【0255】
また、第4実施形態では、最小BET単位を変更するための状態(待機状態)が終了するまで、BETボタンが無効化される。ここで、「BETボタンが無効化される」とは、BETボタンを押下してもBETを行うことができないことを言う。BETボタンは、本発明におけるBET入力装置に相当する。
第4実施形態において、待機状態は、変更可能状態となった後、最小BET単位の変更に係る処理が完了するまでの状態である。第4実施形態における変更可能状態は、遊技用カードスロット59に遊技用カード58(図28参照)が挿入されていない状態(ゲーミングマシン1においてゲームが行われていないと判断される状態)である。
最小BET単位変更信号を受信した際に、遊技用カードスロット59に遊技用カード58が挿入されていた場合において、その後、遊技用カードスロット59に遊技用カード58が挿入されていない状態(変更可能状態)となったときには、最小BET単位の変更が完了するまで、BETボタンが無効化される。すなわち、その間、遊技者はゲームを行うことができない。
【0256】
以下においては、上述の実施形態に係るゲーミングマシン1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述の実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0257】
まず、図34を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図34は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが行うコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0258】
まず、メインCPU71は、ステップS541〜ステップS543を実行するが、これらの処理は、図10のステップS41〜ステップS43と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0259】
ステップS543においてクレジット数が0でないと判断したとき、メインCPU71は、BET中断フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS553)。
BET中断フラグについては、図35を用いて後に詳述する。
【0260】
BET中断フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、処理をステップS550へと移す。
一方、BET中断フラグがRAM73に格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、ステップS544〜ステップS552の処理を実行する。これらの処理は、図10のステップS44〜ステップS52と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0261】
次に、図35〜図37を参照して、最小BET単位変更受付処理について説明する。
図35は、本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更受付処理のフローチャートを示す図である。
図36は、本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う最小BET単位変更信号送信処理のフローチャートを示す図である。
図37は、本発明の第4実施形態に係る外部制御装置が行う完了信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【0262】
まず、CPU241は、ステップS560〜ステップS561、及び、ステップS564の処理を行うが、これらの処理は、図19のステップS250〜ステップS251、及び、ステップS255と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0263】
ステップS561を実行後、CPU241は、最小BET単位変更信号送信処理を実行する(ステップS562)。最小BET単位変更信号送信処理は、最小BET単位の変更が行われていないゲーミングマシン1に対して、10分毎に最小BET単位変更信号を送信する処理である。
ステップS562を実行後、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0264】
さらに、図36を参照して、最小BET単位変更信号送信処理について詳述する。
まず、CPU241は、前回最小BET単位変更信号をゲーミングマシン1に送信してから10分が経過したか否かを判断する(ステップS580)。
10分が経過していないと判断したとき、CPU241は、処理をステップS580に戻す。
【0265】
一方、10分が経過したと判断したとき、CPU241は、RAM243に格納された完了フラグを参照して、完了信号を受信していないゲーミングマシン1が存在するか否かを判断する(ステップS581)。
完了信号を受信していないゲーミングマシン1が存在しないと判断した場合、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0266】
一方、完了信号を受信していないゲーミングマシン1が存在すると判断した場合、CPU241は、完了信号を受信していないゲーミングマシン1に対して、最小BET単位変更信号を送信する(ステップS582)。
ステップS582を実行後、CPU241は、処理をステップS580に戻す。
【0267】
さらに、図37を参照して、完了フラグ、及び、完了信号について詳述する。
【0268】
まず、CPU241は、ゲーミングマシン1から完了信号を受信したか否かを判断する(ステップS585)。完了信号は、ゲーミングマシン1において最小BET単位の変更が行われたことを機に送信される信号である。完了信号については、図38を用いて、後にさらに詳述する。
完了信号を受信していないと判断したとき、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0269】
一方、完了信号を受信したと判断したとき、CPU241は、完了信号を送信したゲーミングマシン1の識別番号と対応付けて、完了フラグをRAM243に格納する(ステップS586)。
ステップS586を実行後、CPU241は、本サブルーチンを終了する。
【0270】
以上、図36〜37を用いて、最小BET単位変更受付処理について説明した。
【0271】
次に、図38〜図40を参照して、最小BET単位変更処理について説明する。
図38は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが行う最小BET単位変更処理のフローチャートを示す図である。
図39は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図40は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【0272】
まず、メインCPU71は、最小BET単位変更信号を外部制御装置200から受信したか否かを判断する(ステップS570)。
【0273】
最小BET単位変更信号を受信したと判断したとき、メインCPU71は、遊技用カード58の存在を検知したか否かを判断する(ステップS571)。この処理において、メインCPU71は、遊技用カードスロット59から、遊技用カード58が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
【0274】
遊技用カード58の存在を検知していないと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報を、最小BET単位情報記憶領域に格納する(ステップS572)。
【0275】
次に、メインCPU71は、BET中断フラグ(ステップS592参照)がセットされている場合には、BET中断フラグをクリアする(ステップS573)。
【0276】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200に対して、完了信号を送信する(ステップS574)。完了信号を受信すると、外部制御装置200では、所定時間(10分)ごとに行われていた最小BET単位変更信号の送信が停止される(図36及び図37参照)。
【0277】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141にデノミ変更画像349を表示する(ステップS575)。デノミ変更画像349は、ゲーミングマシン1において最小BET単位の変更が完了し、ゲームを行うことができる状態となった旨を遊技者に報知するための画像である。
ここで、図39を用いて、デノミ変更画像349について説明する。
図39に示すように、下側表示パネル141には、変更後の最小BET単位を示す文字画像と、遊技者にゲームの開始を促す文字画像とを含むデノミ変更画像349が表示されている。
【0278】
ステップS575を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0279】
ステップS571において遊技用カード58の存在を検知したと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS576)。
最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグをRAM73に格納し(ステップS577)、本サブルーチンを終了する。
【0280】
ステップS570において最小BET単位変更信号を受信していないと判断したとき、メインCPU71は、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されているか否かを判断する(ステップS590)。
最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていないと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0281】
一方、最小BET単位変更フラグがRAM73に格納されていると判断したとき、メインCPU71は、遊技用カード58の存在を検知したか否かを判断する(ステップS591)。この処理において、メインCPU71は、遊技用カードスロット59から、遊技用カード58が挿入されているのを検知したことを示す遊技用カード検出信号を受信したか否かを判断する。
遊技用カード58の存在を検知したと判断したとき、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
【0282】
一方、遊技用カード58の存在を検知していないと判断したとき、メインCPU71は、BET中断フラグをRAM73に格納する(ステップS592)。
BET中断フラグは、BETボタンの操作を無効化するためのフラグである(図34、ステップS553参照)。
【0283】
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に準備画像を表示する(ステップS593)。準備画像350は、ゲーミングマシン1においてゲームを行うことができない旨を遊技者に報知するための画像である。
ここで、図40を用いて、準備画像350について説明する。
図40に示すように、下側表示パネル141には、ゲームを行うことができないことを示す文字画像を含む準備画像350が表示されている。
【0284】
説明を図38に戻す。
ステップS593を実行後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了する。
以上、図34〜図40を用いて、第4実施形態について説明した。
【0285】
第4実施形態では、BET入力装置として、BETボタンを採用する場合について説明した。本発明におけるBET入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン以外にも、タッチパネルや、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口等、従来公知のBET入力装置を採用することができる。
BET入力装置として、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口を採用する場合、本発明における待機状態として、以下のような状態を採用してもよい。すなわち、BET入力装置を無効化するための処理として、貨幣投入口を物理的に封鎖する処理を行うこととし、当該処理が完了するまでの状態を、待機状態としてもよい。
【0286】
本発明の第4実施形態によれば、外部制御装置200は最小BET単位入力装置245を備えている。外部制御装置200の備える最小BET単位入力装置245からは、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力が受け付けられる。選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報は、外部制御装置200と接続された全てのゲーミングマシン1に対して送信される。最小BET単位情報を受信すると、ゲーミングマシン1では、最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームが行われる。すなわち、最小BET単位情報を受信した全てのゲーミングマシン1における最小BET単位が、外部制御装置200において選択された最小BET単位に変更される。
従って、遊技施設の運営戦略上最小BET単位を変更することが求められる場合に、遊技施設の運営者としては、1台1台のゲーミングマシン1ごとに最小BET単位の設定を変更するといった面倒な作業をする必要がなく、サーバの備える入力装置を操作しさえすればよいのであり、迅速且つ簡便に、ゲーミングマシン1における最小BET単位を変更することができる。
特に、ゲーミングマシン1の台数が多い場合や、複数のゲーミングマシン1が異なる複数の場所に配置されている場合に、運営者の労力を著しく軽減することが可能となる。
これにより、例えば、数千台のゲーミングマシン1を擁する遊技施設や、異なる複数の場所でチェーン展開する遊技施設であっても、最小BET単位に関する遊技者のニーズに即座に対応することができ、その結果、遊技施設の収益拡大を図ることができる。
【0287】
また、本発明の第4実施形態によれば、外部制御装置200は、最小BET単位入力装置245から最小BET単位の入力を受け付けると、接続されたゲーミングマシン1から最小BET単位を変更した旨の信号である完了信号を受信するまで、該ゲーミングマシン1に対して、10分毎に最小BET単位情報を送信し続ける。すなわち、外部制御装置200はゲーミングマシン1の最小BET単位が変更されるまで、最小BET単位情報を送信し続ける。
これにより、ゲーミングマシン1において、適切な最小BET単位情報に基づいて最小BET単位の変更が行われる。
従って、遊技施設の運営者は、より適切な運営を行うことができる。
【0288】
また、本発明の第4実施形態によれば、遊技者によるゲームがおこなわれていない状態となった後、最小BET単位の変更に係る処理が完了するまでの状態(待機状態)が終了したことを条件として、BET単位入力装置245から、変更後の最小BET単位によるBETの入力が受け付けられる。
従って、待機状態が終了するまで、遊技者はBETを行うことができないため、1の遊技者がゲームを終了しても、引き続き他の遊技者がゲームを開始することにより、いつまで経っても最小BET単位を変更することができない、といった事態を防止することができる。
【0289】
以上、本発明の実施形態(第1実施形態〜第4実施形態)について説明した。
上述した実施形態では、複数の最小BET単位が、1種類の通貨(米国の通貨)における互いに異なる量(25セントと1ドルと10ドル)から構成されている場合について説明した。しかし、本発明における複数の最小BET単位は、この例に限定されない。本発明における複数の最小BET単位は、複数種類の通貨(例えば、米国の通貨と日本の通貨等)から構成されていてもよい。例えば、複数の最小BET単位として、1ドルと100円と1ユーロとを採用してもよい。
【0290】
また、上述した実施形態では、ゲーミングマシン1においてスロットマシンゲームが行われる場合について説明した。しかし、本発明におけるゲームとしては、この例に限定されず、ルーレット、ダイスゲーム、カードゲーム等の各種ゲームを任意に採用することができる。
【0291】
また、上述した実施形態では、本発明における入力装置が、最小BET単位入力装置245と、ゲーミングマシン選択入力装置246という2つの入力装置から構成されている場合について説明した。本発明における入力装置は、このように、複数の入力装置から構成されていてもよいし、1個の入力装置から構成されていてもよい。また、本発明における入力装置としては、ボタンやタッチパネル等、従来公知の入力装置を採用することができる。
また、入力装置において最小BET単位を選択する方法も、特に限定されず、入力装置を介して数値を入力することとし、入力した数値が最小BET単位として選択される(例えば、数値「30」を入力すると、最小BET単位として30セントが選択される)こととしてもよい。
【0292】
また、本発明における変更可能状態も、上述した例に限定されない。例えば、所定回数以上のゲームに亘って連続して、BETすることが可能な上限値に相当する量の遊技媒体(最大BET数の遊技媒体)がBETされている状態を、変更可能状態として採用してもよい。また、複数回のゲームにおいてBETされた遊技媒体の量をゲーム回数で除して得られる値(平均BET数)が所定値以上である状態を、変更可能状態として採用してもよい。このような構成を採用することにより、より多くの遊技媒体をBETしてゲームを行いたいと考えている遊技者がゲームを行っているゲーミングマシンにおいて、選択的に、最小BET単位をより大きな最小BET単位に変更することができる。これにより、カジノ等の遊技施設の運営上、幅広い戦略を構築することが可能となり、遊技施設の収益拡大に一層寄与することができる。
【0293】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0294】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0295】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0296】
1 ゲーミングマシン
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
82 通信インターフェイス
200 外部制御装置
241 CPU
242 ROM
243 RAM
245 最小BET単位入力装置
246 ゲーミングマシン選択装置
247 通信インターフェイス
300 ゲーミングシステム
【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるサーバであって、
入力装置とプロセッサとを備え、
複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能であり、
前記プロセッサは、
(A)前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項2】
請求項1に記載のサーバであって、
前記処理(A)は、
前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力と、複数の前記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理であり、
前記処理(B)は、
前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記処理(A)において選択されたゲーミングマシンの備える前記コントローラに対して送信する処理である。
【請求項3】
請求項1に記載のサーバであって、
前記処理(B)は、
前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更させる信号である最小BET単位変更信号を、前記コントローラに対して送信する処理である。
【請求項4】
下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
コントローラを備えたゲーミングマシンと、
入力装置と、プロセッサとを備えたサーバと、
前記ゲーミングマシンと前記サーバとの通信を可能とするネットワークと
を備え、
前記プロセッサは、
(A)前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記コントローラに対して送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記コントローラは、
(a)前記処理(B)により送信される最小BET単位情報を受信する処理、及び、
(b)前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記処理(A)は、
前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力と、複数の前記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理であり、
前記処理(B)は、
前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報と、前記処理(A)において選択されたゲーミングマシンの識別情報とを、前記コントローラに対して送信する処理であり、
前記処理(a)は、
前記処理(B)により送信される最小BET単位情報とゲーミングマシンの識別情報とを受信する処理であり、
前記処理(b)は、
前記処理(a)により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項6】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記コントローラは、さらに、
(c)該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(B)は、
前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更させる信号である最小BET単位変更信号を、前記コントローラに対して送信する処理であり、
前記処理(a)は、
前記処理(B)により送信される最小BET単位変更信号を受信する処理であり、
前記処理(b)は、
前記処理(c)において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態であると判断したことを条件として、前記処理(a)により受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報によって示される最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項7】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、BETを行うことが可能なBET入力装置を備え、
前記コントローラは、さらに、
(d)最小BET単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、前記BET入力装置から、前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETする旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項8】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を、入力装置から受け付けるサーバと通信することが可能であり、
下記(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(a)選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記サーバから受信する処理、及び、
(b)前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項9】
請求項8に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理(a)は、
サーバにおいて選択されたゲーミングマシンの識別情報をさらに受信する処理であり、
前記処理(b)は、
前記処理(a)により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項10】
請求項8に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、
(c)該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(a)は、
サーバにおいて選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む最小BET単位変更信号を受信する処理であり、
前記処理(b)は、
前記処理(c)において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態であると判断したことを条件として、前記処理(a)により受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報によって示される最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項11】
請求項8に記載のゲーミングマシンであって、
前記ゲーミングマシンは、BETを行うことが可能なBET入力装置を備え、
前記コントローラは、さらに、
(d)最小BET単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、前記BET入力装置から、前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETする旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項12】
下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
前記サーバは、
入力装置とプロセッサとを備え、
複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能であり、
前記制御方法は、
(A)前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
(B)前記段階(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する段階を含む。
【請求項1】
下記構成を備えるサーバであって、
入力装置とプロセッサとを備え、
複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能であり、
前記プロセッサは、
(A)前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項2】
請求項1に記載のサーバであって、
前記処理(A)は、
前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力と、複数の前記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理であり、
前記処理(B)は、
前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記処理(A)において選択されたゲーミングマシンの備える前記コントローラに対して送信する処理である。
【請求項3】
請求項1に記載のサーバであって、
前記処理(B)は、
前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更させる信号である最小BET単位変更信号を、前記コントローラに対して送信する処理である。
【請求項4】
下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
コントローラを備えたゲーミングマシンと、
入力装置と、プロセッサとを備えたサーバと、
前記ゲーミングマシンと前記サーバとの通信を可能とするネットワークと
を備え、
前記プロセッサは、
(A)前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける処理、及び、
(B)前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記コントローラに対して送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記コントローラは、
(a)前記処理(B)により送信される最小BET単位情報を受信する処理、及び、
(b)前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記処理(A)は、
前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力と、複数の前記ゲーミングマシンのうち何れかのゲーミングマシンを選択する旨の入力とを受け付ける処理であり、
前記処理(B)は、
前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報と、前記処理(A)において選択されたゲーミングマシンの識別情報とを、前記コントローラに対して送信する処理であり、
前記処理(a)は、
前記処理(B)により送信される最小BET単位情報とゲーミングマシンの識別情報とを受信する処理であり、
前記処理(b)は、
前記処理(a)により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項6】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記コントローラは、さらに、
(c)該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(B)は、
前記処理(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む信号であって、ゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態となったことを契機として該ゲーミングマシンにおける最小BET単位を変更させる信号である最小BET単位変更信号を、前記コントローラに対して送信する処理であり、
前記処理(a)は、
前記処理(B)により送信される最小BET単位変更信号を受信する処理であり、
前記処理(b)は、
前記処理(c)において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態であると判断したことを条件として、前記処理(a)により受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報によって示される最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項7】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、BETを行うことが可能なBET入力装置を備え、
前記コントローラは、さらに、
(d)最小BET単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、前記BET入力装置から、前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETする旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項8】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を、入力装置から受け付けるサーバと通信することが可能であり、
下記(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(a)選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記サーバから受信する処理、及び、
(b)前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項9】
請求項8に記載のゲーミングマシンであって、
前記処理(a)は、
サーバにおいて選択されたゲーミングマシンの識別情報をさらに受信する処理であり、
前記処理(b)は、
前記処理(a)により受信したゲーミングマシンの識別情報が、該コントローラを備えるゲーミングマシンの識別情報と一致する場合、前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項10】
請求項8に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、
(c)該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が最小BET単位を変更することが可能な変更可能状態であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(a)は、
サーバにおいて選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を含む最小BET単位変更信号を受信する処理であり、
前記処理(b)は、
前記処理(c)において該コントローラを備えるゲーミングマシンの状態が前記変更可能状態であると判断したことを条件として、前記処理(a)により受信した最小BET単位変更信号に含まれる最小BET単位情報によって示される最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行う処理である。
【請求項11】
請求項8に記載のゲーミングマシンであって、
前記ゲーミングマシンは、BETを行うことが可能なBET入力装置を備え、
前記コントローラは、さらに、
(d)最小BET単位を変更するための待機状態が終了したことを条件として、前記BET入力装置から、前記処理(a)により受信した最小BET単位情報が示す最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体をBETする旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項12】
下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
前記サーバは、
入力装置とプロセッサとを備え、
複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位の自然数倍に相当する量の遊技媒体がBETされた後、ゲーム結果を決定し、決定されたゲーム結果に基づいて定められる量の遊技媒体を支払うゲームを行うゲーミングマシンと通信することが可能であり、
前記制御方法は、
(A)前記入力装置から、複数の最小BET単位のうち何れかの最小BET単位を選択する旨の入力を受け付ける段階、及び、
(B)前記段階(A)において選択された最小BET単位を示す最小BET単位情報を、前記ゲーミングマシンの備えるコントローラに対して送信する段階を含む。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図34】
【図35】
【図36】
【図37】
【図38】
【図39】
【図40】
【公開番号】特開2010−284268(P2010−284268A)
【公開日】平成22年12月24日(2010.12.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−139321(P2009−139321)
【出願日】平成21年6月10日(2009.6.10)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年12月24日(2010.12.24)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年6月10日(2009.6.10)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】
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