説明

ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法

【課題】 本発明は、フィーチャーゲームで複数の全く異なる性質のゲームを、基本的に同じテーマで楽しめるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】 ディスプレイに再配置する複数種類のシンボルを決定し、複数種類のシンボルをディスプレイに再配置する処理と、ディスプレイに再配置された複数種類のシンボルがフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、メモリに記憶された第1〜第3のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、選択した第1〜第3のシンボルの少なくともいずれかを複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加し、第1〜第3のシンボルの少なくともいずれかを複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果をディスプレイに表示する処理と、第1〜第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された複数種類のシンボルの配列に基づき、フィーチャーゲームを実行する処理と、を含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシン及びその制御方法であり、様々なゲーム性を有するフィーチャーゲームを提供するゲーミングマシン及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーミングマシンでは、シンボルの表示を液晶ディスプレイに表示したバーチャルリールを用いて行い、再配置されたシンボルの組み合わせ等に従って賞を払い出す。ここで、従来のゲーミングマシンでは、再配置されるシンボルのシンボル配列は遊技状態が変わっても変化しない。この例としては、米国特許第6394902B1号がある。
【0003】
また、プレーヤに特別の賞を与えるフィーチャーゲームでは、ゲーム回数や賞の倍率を変化させて、プレーヤに与える賞の量を変化させている。すなわち、フィーチャーゲームのバリエーションを広げるために、フィーチャーゲーム中にプレーヤに与える賞の量を決定する要素を増減している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許第6394902B1号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、上述した従来技術にはない、フィーチャーゲームにおいて複数の全く異なる性質のゲームを、基本的に同じテーマで楽しめるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、下記の構成を備えるゲーミングマシンである。(1)前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第1のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第2のシンボルと、所定量の配当が付与される第3のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリと、(2)前記複数種類のシンボルを配置するディスプレイと、(3)コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。(a)前記ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定する処理と、(b)該(a)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(c)該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、(d)前記(c)の処理結果に基づいて、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加する処理と、(e)前記(d)における、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示する処理と、(f)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行する処理と、を含む。
【0007】
本発明によれば、フィーチャーゲームでは、複数種類のシンボルからなるシンボルの配列に、性質が異なる複数のシンボルを少なくとも1つ追加する。そのため、同じテーマ演出のまま、選択的に追加されるシンボルに応じてフィーチャーゲームのゲーム特性を変更させることができ、複数の全く異なるタイプのフィーチャーゲームを提供することができる。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(c)の処理において以下の処理をするよう構成されている。該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する処理と、を含む。
【0009】
本発明によれば、フィーチャーゲームの開始を決定した時点で、フィーチャーゲームの性質を変更する第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択し、複数種類のシンボルの配列に追加する。そのため、様々な性質のフィーチャーゲームをランダムにプレーヤに提供でき、プレーヤの興趣を向上させる。
【0010】
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、第1のアスペクトにおいて、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスと、を更に備え、前記コントローラは、前記(c)の処理において以下の処理をするよう構成されている。該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、前記プレーヤによる前記入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、を含む。
【0011】
本発明によれば、プレーヤは、フィーチャーゲームで追加する第1乃至第3のシンボルを選択できる。そのため、プレーヤは自らが望む性質のフィーチャーゲームを行うことができ、プレーヤの興趣が向上できる。
【0012】
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記(f)の処理で前記フィーチャーゲームを実行した場合、以下の処理をするよう構成されている。(f1)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(f2)前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第1乃至第3のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する処理と、(f3)前記(f1)及び(f2)の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供する処理と、を含む。
【0013】
本発明によれば、フィーチャーゲーム中に再配置された第1乃至第3のシンボルは、再配置された位置に継続的に固定される。これにより、プレーヤは、第1乃至第3のシンボルが再配置されると、第1乃至第3のシンボルの性質による利益を継続的に受けることができ、フィーチャーゲームの興趣を向上させることができる。
【0014】
請求項5に記載の発明は、下記の構成を備えるゲーミングマシンである。(1)前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第1のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第2のシンボルと、所定量の配当が付与される第3のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリと、(2)前記複数種類のシンボルを配置するディスプレイと、(3)コントローラと、を備え、前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。(a)前記ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定する処理と、(b)該(a)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(c)該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する処理と、(d)前記(c)の処理結果に基づいて、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加する処理と、(e)前記(d)における、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示する処理と、(f)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行する処理と、を含む。
【0015】
本発明によれば、フィーチャーゲームでは、複数種類のシンボルからなるシンボルの配列に、性質が異なる複数のシンボルを少なくとも1つ追加する。そのため、同じテーマ演出のまま、選択的に追加されるシンボルに応じてフィーチャーゲームのゲーム特性を変更させることができ、複数の全く異なるタイプのフィーチャーゲームを提供することができる。また、フィーチャーゲームの開始を決定した時点で、フィーチャーゲームの性質を変更する第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択し、複数種類のシンボルの配列に追加する。そのため、様々な性質のフィーチャーゲームをランダムにプレーヤに提供でき、プレーヤの興趣を向上させる。
【0016】
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスと、を更に備え、前記コントローラは、前記(c)の処理において以下の処理をするよう構成されている。該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、前記プレーヤによる前記入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、を含む。
【0017】
本発明によれば、プレーヤは、フィーチャーゲームで追加する第1乃至第3のシンボルを選択できる。そのため、プレーヤは自らが望む性質のフィーチャーゲームを行うことができ、プレーヤの興趣が向上できる。
【0018】
請求項7に記載の発明は、請求項5に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記(f)の処理で前記フィーチャーゲームを実行した場合、以下の処理をするよう構成されている。(f1)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、(f2)前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第1乃至第3のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する処理と、(f3)前記(f1)及び(f2)の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供する処理と、を含む。
【0019】
本発明によれば、フィーチャーゲーム中に再配置された第1乃至第3のシンボルは、再配置された位置に継続的に固定される。これにより、プレーヤは、第1乃至第3のシンボルが再配置されると、第1乃至第3のシンボルの性質による利益を継続的に受けることができ、フィーチャーゲームの興趣を向上させることができる。
【0020】
請求項8に記載の発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法である。複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第1のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第2のシンボルと、所定量の配当が付与される第3のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリを含み、(a)ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定するステップと、(b)該(a)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、(c)該(b)の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択するステップと、(d)前記(c)の結果に基づいて、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加するステップと、(e)前記(d)における、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示するステップと、(f)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行するステップと、を含む。
【0021】
本発明によれば、フィーチャーゲームでは、複数種類のシンボルからなるシンボルの配列に、性質が異なる複数のシンボルを少なくとも1つ追加する。そのため、同じテーマ演出のまま、選択的に追加されるシンボルに応じてフィーチャーゲームのゲーム特性を変更させることができ、複数の全く異なるタイプのフィーチャーゲームを提供することができる。
【0022】
請求項9に記載の発明は、請求項8に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記(c)のステップにおいて、該(b)の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択するステップと、を含む。
【0023】
本発明によれば、フィーチャーゲームの開始を決定した時点で、フィーチャーゲームの性質を変更する第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択し、複数種類のシンボルの配列に追加する。そのため、様々な性質のフィーチャーゲームをランダムにプレーヤに提供でき、プレーヤの興趣を向上させる。
【0024】
請求項10に記載の発明は、請求項7に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記(c)のステップにおいて該(b)の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、プレーヤによる入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択するステップと、を含む。
【0025】
本発明によれば、プレーヤは、フィーチャーゲームで追加する第1乃至第3のシンボルを選択できる。そのため、プレーヤは自らが望む性質のフィーチャーゲームを行うことができ、プレーヤの興趣が向上できる。
【0026】
請求項11に記載の発明は、請求項8に記載のゲーミングマシンの制御方法であって、前記(f)のステップで前記フューチャーゲームを実行した後において、(f1)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、(f2)前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第1乃至第3のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置するステップと、(f3)前記(f1)及び(f2)の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供するステップと、を含む。
【0027】
本発明によれば、ラインパターンの接続態様によっては、フィーチャーゲーム中に再配置された第1乃至第3のシンボルは、再配置された位置に継続的に固定される。これにより、プレーヤは、第1乃至第3のシンボルが再配置されると、第1乃至第3のシンボルの性質による利益を継続的に受けることができ、フィーチャーゲームの興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【0028】
本発明によれば、本発明は、上述した従来技術にはない、フィーチャーゲームにおいて複数の全く異なる性質のゲームを、基本的に同じテーマで楽しめるゲーミングマシン及びその制御方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0029】
【図1】ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図2】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図3】ベーシックゲーム用シンボル配列テーブルを説明するための図である。
【図4】スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。
【図5】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図6】ゲーミングマシンのメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図7】インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】フィーチャーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】フィーチャーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】フィーチャーゲーム開始時の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図16】フィーチャーゲーム用シンボル配列テーブルの一例を説明するための図である。
【図17】フィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図18】フィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図19】フィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図20】インシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】他の実施形態に係るゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】他の実施形態に係るフィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0030】
以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて、図面に基づいて説明する。図1は、ベーシックゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0031】
図1に示すように、本実施形態のゲーミングマシンであるゲーミングマシン1に備えられるメインCPU71は、ベーシックゲーム用シンボル配列を使用してベーシックゲームでディスプレイに再配置する複数種類のシンボルを決定し、決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する(ステップS1、ステップS2)。そして、メインCPU71は、ディスプレイに再配置された複数種類のシンボルが、フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、フィーチャーゲームを開始する(ステップS3)。
【0032】
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲームでシンボル配列に追加される追加シンボルをプレーヤにメモリに記憶された第1のシンボル(WILDシンボル)、第2のシンボル(リトリガーシンボル)及び第3のシンボル(TOPシンボル)の少なくともいずれかを選択させる(ステップS4)。具体的には、メインCPU71は、「WILD」「リトリガー」「TOP」シンボルのうち、いずれをベーシックゲーム用シンボル配列に追加するかプレーヤに選択させ、選択されたシンボルを追加シンボルに決定する。そして、メインCPU71は、第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかをベーシックゲーム用シンボル配列の複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加し、追加後のシンボル配列をフィーチャーゲーム用シンボル配列に決定する(ステップS5)。
【0033】
次に、メインCPU71は、ステップS4で決定された追加シンボルが、ベーシックゲーム用シンボル配列に追加されていく過程を示す演出をディスプレイ上に表示する(ステップS6)。ここで、当該演出は上述のステップS5の処理と同期した内容で、追加シンボルの追加過程と、追加後のシンボル配列をディスプレイに表示する。
【0034】
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲーム用シンボル配列に基づいて、フィーチャーゲームで再配置するシンボルを決定し(ステップS7)、決定したシンボルをディスプレイ上に再配置する(ステップS8)。そして、メインCPU71は、再配置したシンボルの中に追加シンボルが含まれると判別したときは、再配置された追加シンボルをディスプレイ上に固定する(ステップS9、ステップS10)。尚、固定された追加シンボルは、次回のフィーチャーゲームの開始前から、その位置に固定表示されており、複数回のフィーチャーゲームが行われるまで固定表示は解除されない。
【0035】
次に、メインCPU71は、所定回数のフィーチャーゲームを行い、その後フィーチャーゲームで得られた賞をプレーヤに払い出す(ステップS11、ステップS12)。
【0036】
上述のとおり、本発明によれば、フィーチャーゲームでは、シンボル配列に追加シンボルとして性質が異なる「WILD」「リトリガー」「TOP」シンボルなどのプレーヤに利益を与えるシンボルのうち少なくとも1つを追加する。そのため、選択的に追加されるシンボルに応じて同じテーマ演出で、フィーチャーゲームのゲーム特性を変更させることができる。
【0037】
次に、本実施形態におけるゲーミングマシン1の構成について図2を用いて説明する。図2は、ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【0038】
ゲーミングマシン1では、図2に示すように遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0039】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0040】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶パネルを備えていて、5列、3行の15個の表示ブロック28が表示される。各表示ブロック28には、夫々1つのシンボルが表示される。尚、下側画像表示パネル141が、本発明に係るディスプレイに相当するものである。
【0041】
また、下側画像表示パネル141には、クレジット数表示部142、及びペイアウト数表示部143が設定されている。クレジット数表示部142には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部143には、同種類のシンボルが表示ブロック28に所定個数以上停止表示された場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【0042】
さらに、下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル114が設けられていて、プレーヤはタッチパネル114を操作して各種の指示を入力することができる。尚、タッチパネル114が本発明に係る入力デバイスに相当するものである。
【0043】
下側画像表示パネル141の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン31〜35からなるコントロールパネル30と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口36と、紙幣識別器115とが設けられている。
【0044】
コントロールパネル30には、スピンボタン31と、チェンジボタン32と、キャッシュアウトボタン33と、1−BETボタン34と、最大BETボタン35、インシュランスBETボタン37とが設けられている。スピンボタン31は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン33は、クレジットされているコインをコイントレイ15に払い出す指示を入力するためのものである。
【0045】
1−BETボタン34は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。最大BETボタン35は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に投入することが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に投入する指示を入力するためのものである。1−BETボタン34及び最大BETボタン35がゲームスタート用のBETボタンである。
【0046】
インシュランスBETボタン37は、クレジットされているコインのうち、所定枚数(例えば1枚)のコインを、インシュランス機能を有効にするために投入する指示を入力するためのものである。インシュランスBETボタン37によるインシュランス機能を有効にするための投入は、BETボタン34、35とは異なり、プレーヤの任意で行われる。本実施例ではインシュランスBETボタン37が操作されることで、$1.00がインシュランスとしてゲームごとにRAM73に記憶されるクレジットから減算される。
【0047】
紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0048】
トップボックス12の前面には、液晶パネルを備えた上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、演出に係る画像や、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力、光の出力或いはこれらの組合せによって演出が実行される。
【0049】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0050】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0051】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【0052】
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0053】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0054】
次に、図3を用いてシンボル配列テーブルについて説明する。図3は、ベーシックゲーム用シンボル配列テーブルを説明するための図である。図3に示すように、各表示ブロック28には、コードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロール表示される。各シンボルの列は、「EARTH」、「JUPITER」、「SATURN」、「SUN」、「VENUS」、「MARS」、「MERCURY」、「K」、「J」、「Q」、「A」のシンボルが組み合わされて構成されている。これらのシンボルは、すべてスキャッタシンボルである。
【0055】
次に、図4を用いてスキャッタ賞について説明する。図4は、スキャッタ賞の配当テーブルを説明するための図である。「SATURN」、「SUN」、「VENUS」、「MARS」、「MERCURY」、「K」、「J」、「Q」、「A」のシンボルは、スキャッタ賞のトリガーシンボルである。これらのシンボルは、下側画像表示パネル141の各表示ブロック28のいずれかに3個以上停止表示(再配置)した場合は、ウィニングコンビネーションが成立したとして、図4に基づき、シンボルの種類、個数、及びBET数に応じて所定枚数のコインがスキャッタ賞として払出しされる。例えば、「SATURN」シンボルが表示ブロック28のいずれかに3個停止表示すると70枚、4個停止表示すると140枚、5個停止表示すると280枚のコインが払出しされる(コイン投入数1枚あたりの計算)。
【0056】
ここで、「EARTH」シンボルについて説明する。「EARTH」シンボルは、フィーチャーゲームの実行を決定する特定のシンボルとしてのフィーチャーゲームのトリガーシンボルである。この「EARTH」シンボルが、下側画像表示パネル141の各表示ブロック28のいずれかに3個以上停止表示(再配置)した場合は、フィーチャーゲームが開始される。すなわち、「EARTH」シンボルが、下側画像表示パネル141の各表示ブロック28のいずれかに3個以上停止表示(再配置)することでフィーチャーゲームトリガーとなる。また、「JUPITER」シンボルは、各表示ブロックのいずれかに3個以上停止表示(再配置)することで、ジャックポットトリガーとなる。
【0057】
次に、図5を用いてゲーミングマシンの内部構成を説明する。図5は、ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。図5に示すようにゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0058】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、スキャッタ賞決定プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。スキャッタ賞決定プログラムは、各表示ブロック28に再配置するシンボル(図3に示すように、シンボルに対応するコードナンバーと言いかえることができる)を決定するためのプログラムである。
【0059】
上記スキャッタ賞決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各表示ブロック28に応じて、各シンボルが決定されるときの乱数値を規定するデータである。
【0060】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0061】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0062】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【0063】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0064】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0065】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0066】
マザーボード70は、コントローラとしてのメインCPU71と、ROM72と、メモリとしてのRAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。
【0067】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0068】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。また、本実施形態では、RAM73には、後述するフィーチャーゲームで追加される追加シンボル(他のシンボルの代わりとなる万能な第1のシンボルであるWildシンボル、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第2のシンボルであるリトリガーシンボル、所定量の配当が付与される第3のシンボルであるTOPシンボル)、ベーシックゲームで使用するベーシックゲーム用シンボル配列テーブル(図3参照)、ベーシックゲーム用シンボル配列テーブルに追加シンボルを追加して作成したフィーチャーゲーム用シンボル配列テーブル(図16参照)が記憶される。また、RAM73には、インシュランス機能が有効か否かを示すインシュランス有効フラグなど、各種フラグも格納されている。
【0069】
通信インターフェイス82は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB90及び本体PCB(Printed Circuit Board)110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
【0070】
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0071】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【0072】
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0073】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S、及びインシュランスBETスイッチ37Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0074】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出し口15Aから排出される。
【0075】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0076】
冷陰極管93は、下側画像表示パネル141及び上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0077】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0078】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0079】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出し口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0080】
タッチパネル114は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU71に対して出力する。本実施例では第1のシンボル、第2のシンボル及び第3のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスとして作用する。
【0081】
紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0082】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
【0083】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0084】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0085】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0086】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0087】
次に、図6〜図20を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0088】
まず、図6を用いてメイン処理について説明する。図6はゲーミングマシン1のメイン処理のルーチンを示すフローチャートである。はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS13)。
【0089】
次に、メインCPU71は、インシュランス選択処理を行う(ステップS14)。この処理では、インシュランスを有効にするか否かをプレーヤに選択させる。尚、インシュランス選択処理について後で図7を参照して詳細に説明する。
【0090】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS15)。例えば、BET数や後述する図11のステップS112の決定により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに消去を要するデータがクリアされる。
【0091】
次に、メインCPU71は、コイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS16)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。尚、コイン投入・スタートチェック処理について後で図8を参照して詳細に説明する。
【0092】
次に、メインCPU71は、シンボル決定処理を行う(ステップS17)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボル(コードナンバー)が決定される。尚、シンボル決定処理について後で図11を参照して詳細に説明する。
【0093】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、ステップS17のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルなどを参照し、演出用乱数値に基づいて演出内容が決定される。
【0094】
次に、メインCPU71は、シンボル再配置処理を行う(ステップS19)。この処理では、ステップS17のシンボル決定処理において決定された停止予定シンボルを下側画像表示パネル141の各表示ブロック28に自動的に再配置する。
【0095】
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS20)。この処理では、表示ブロック28に再配置されたシンボルがスキャッタ賞であるときに、スキャッタ賞の配当テーブルとBET量で払出数が決定され、決定された払出数がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。尚、払出数決定処理について後で図12を参照して詳細に説明する。
【0096】
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、フィーチャーゲーム処理を行う(ステップS22)。この処理では、後で図13、図14を参照して詳細に説明する。ここでは、フィーチャーゲーム処理にかかるプログラムが読み出され、次回からこのプログラムが実行されることによりフィーチャーゲームが開始される。
【0097】
次に、メインCPU71は、インシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときにインシュランスチェック処理を行う。ここで、メインCPU71は、後述するインシュランス有効フラグがオンである場合に、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したか否かをチェックする。そして、メインCPU71は、インシュランスを有効にして行ったゲームの回数が閾値に達したと判別したときは、インシュランスの払出しを行う。尚、インシュランスチェック処理について後で図20を参照して詳細に説明する。
【0098】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。この処理では、基本的に、払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。なお、この処理では、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、コイン払出し口15Aからコインを排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS14に移る。
【0099】
次に、図7を用いてインシュランス選択処理について説明する。図7は、インシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS32)。ここで、メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。また、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときは、インシュランス有効画像を表示する(ステップS36)。
【0100】
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0101】
次に、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS33)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS31に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS34)。
【0102】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する(ステップS35)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。そして、メインCPU71は、インシュランス有効画像を表示する(ステップS36)。すなわち、メインCPU71は、ステップS35の後、又はステップS31においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときにインシュランス有効画像を表示する。
【0103】
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると200枚のコインを払い出す旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、インシュランス選択処理を終了する。
【0104】
次に、図8を用いてコイン投入・スタートチェック処理について説明する。図8は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。そして、メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【0105】
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS43)。すなわち、メインCPU71はステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときにクレジット数カウンタは0であるか否かを判別する。メインCPU71は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0106】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したか否かを判別する(ステップS45)。そして、メインCPU71は、BETボタンの操作をBETスイッチにより検出したと判別したときには、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する(ステップS46)。
【0107】
次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(ステップS48)。次に、メインCPU71は、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。すなわちメインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときに、スピンボタンの操作受付を許可する。
【0108】
次にメインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。すなわちメインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数カウンタは0であると判別したときに、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する。そして、メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0109】
また、メインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したと判別したときには、ジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。尚、後でジャックポット関連処理について図9を参照して詳細に説明する。次に、メインCPU71は、インシュランス関連処理を行う(ステップS52)。尚、後でインシュランス関連処理について図10を参照して詳細に説明する。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0110】
次に、図9を用いてジャックポット関連処理について説明する。図9は、ジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。ここで、BET数カウンタの値と予め設定された累積割合との積がもとめられ、ジャックポット額への累積額が算出される。
【0111】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置に対して送信する(ステップS72)。なお、外部制御装置は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0112】
次に、図10を用いてインシュランス関連処理について説明する。図10は、インシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、図7を参照して説明するインシュランス選択処理のステップS34において、遊技者によるタッチパネル114に対する操作が検出されるとオンにセットされる。
【0113】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランス有効フラグがオンされたときから行われた遊技回数を管理するためのカウンタであり、ステップS92の処理において1ずつ加算される。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0114】
次に、図11を用いてシンボル決定処理について説明する。図11は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。具体的には、メインCPU71は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各表示ブロックの夫々に対応する15の乱数値を選択する。なお、本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
【0115】
次に、メインCPU71は、停止予定シンボル(コードナンバー)(図3参照)を決定する(ステップS112)。シンボル列のコードNo.は、各表示ブロック28に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU71は、各シンボル列のコードNo.を決定することにより、賞を決定する。図3に示すように、例えば、メインCPU71が、各シンボルのコードNo.を“00”、“01”、“02”、“03”、“04”に決定した場合、賞は「EARTH」に決定したことになる。
【0116】
次に、メインCPU71は、決定した停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、スキャッタ賞の配当テーブル(図4参照)を参照し、シンボル格納領域に基づいてスキャッタ賞を判定する(ステップS114)。
【0117】
次に、図12を用いて払出数決定処理について説明する。図12は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。はじめに、メインCPU71は、スキャッタ賞はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。そして、メインCPU71は、スキャッタ賞はジャックポットではないと判別したときには、スキャッタ賞に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、「MERCURY」シンボルが表示ブロック28のいずれかに3個停止表示すると10枚、4個停止表示すると20枚、5個停止表示すると30枚のコインが払出しされる(コイン投入数1枚あたりの計算)(図4参照)。なお、いわゆるハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0118】
次に、メインCPU71は、スキャッタ賞はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置に対して通知する(ステップS154)。なお、複数のゲーミングマシン1の制御を行う外部制御装置は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を送信の対象とし、残りを次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0119】
次に、メインCPU71は、外部制御装置よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0120】
次に、フィーチャーゲーム処理について図13から図19Bを用いて説明する。図13、図14は、フィーチャーゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図15は、フィーチャーゲーム開始時の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。図16は、フィーチャーゲーム用シンボル配列テーブルの一例を説明するための図である。図17から図19Bは、フィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【0121】
はじめに、メインCPU71は、フィーチャーゲーム数を決定する(ステップS171)。本実施形態では、フィーチャーゲーム数として、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類の数が規定されており、これらの何れかが決定される。
【0122】
次に、メインCPU71は、決定したフィーチャーゲーム数をRAM73に設けられているフィーチャーゲーム数カウンタに格納する(ステップS172)。
【0123】
次に、メインCPU71は、追加シンボル選択処理を行う(ステップS173)。具体的には、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に再配置された複数種類のシンボルが、特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、プレーヤによるタッチパネルからの選択操作に応じて、RAM73に記憶されたWILDシンボル、リトリガーシンボル及びTOPシンボルの少なくともいずれかを選択する。ここで、メインCPU71は、図15に示す画像を下側画像表示パネル141に表示し、プレーヤに追加シンボル選択画像202、203、204に対応する領域のタッチパネル114を触接させて追加シンボルを選択させる。そして、メインCPU71は、プレーヤが選択したシンボルを、後述のステップS174でベーシックゲーム用シンボル配列に追加する追加シンボルとして決定する。尚、図15では、プレーヤが「WILD」シンボルの追加を希望した場合の画像を示している。プレーヤが「WILD」シンボルを選択したことを示す太枠206が「WILD」シンボル選択画像202の上に表示され、「WILD」シンボルが選択されたことを示している。以下、追加シンボル選択処理で「WILD」シンボルが追加された場合を例にして説明する。
【0124】
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲーム用シンボル配列決定処理を行う(ステップS174)。具体的には、メインCPU71は、先述のステップS173で選択された追加シンボルを、図3に示すベーシックゲーム用シンボル配列に所定数(ここでは10個)追加する。そして、メインCPU71はコードナンバーを「00」〜「23」に拡張し、図16に示すフィーチャーゲーム用シンボル配列テーブルを作成する。
【0125】
次に、メインCPU71は、追加シンボル追加演出処理を行う(ステップS175)。この処理では、メインCPU71は図17、図18に示す画像を順に下側画像表示パネル141に表示して、追加シンボルがベーシックゲーム用シンボル配列に追加され、フィーチャーゲーム用シンボル配列が作成される過程をプレーヤに見せる。
【0126】
まず、メインCPU71は、図17に示すようにベーシックゲーム用シンボル配列(図3参照)に、上述のS173で選択された「WILD」シンボルを、10個追加する旨を下側画像表示パネル141に表示する。
【0127】
次に、メインCPU71は、図18に示すようにベーシックゲーム用シンボル配列に「WILD」シンボルが追加されて、フィーチャーゲーム用シンボル配列(図16参照)が作成される様子を下側画像表示パネル141に表示する。
【0128】
次に、メインCPU71は、前述の図6に示すステップS15の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS176)。次に、メインCPU71は、図16に示すフィーチャーゲーム用シンボル配列テーブルに基づいて、前述の図11に示すシンボル決定処理と同様の処理を行う(ステップS177)。次に、メインCPU71は、前述の図6に示すステップS18の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS178)。次に、メインCPU71は、図6に示すステップS19の処理と同様に「WILD」「リトリガー」「TOP」シンボルの少なくともいずれかが追加された複数種類のシンボルの配列に基づいて、複数種類のシンボルを下側画像表示パネル141に再配置するシンボル再配置処理を行う(ステップS179)。次に、メインCPU71は、前述の図12に示す払出数決定処理を行う(ステップS180)。
【0129】
次に、メインCPU71は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS181)。そして、メインCPU71は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフィーチャーゲーム数を決定する(ステップS182)。ここでは、前述のステップS171の処理と同様に、フィーチャーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフィーチャーゲーム数をフィーチャーゲーム数カウンタに加算する(ステップS183)。
【0130】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS184)。メインCPU71はステップS183の処理の後、又はステップS181においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときに払出処理を行う。この処理で、メインCPU71は、上記ステップS180の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフィーチャーゲーム用払出数カウンタに加算する。フィーチャーゲーム用払出数カウンタは、フィーチャーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。
【0131】
そして、フィーチャーゲーム処理が終了すると、前述の図6のステップS24の払出処理にて、フィーチャーゲーム用払出数カウンタに格納されている値がRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算される。つまり、フィーチャーゲームを通して決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出し口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0132】
次に、メインCPU71は、追加シンボルが再配置されたか否かを判別する(ステップS185)。そして、メインCPU71は、追加シンボルが再配置されたと判別したときは、追加シンボル固定処理を行う(ステップS186)。ここでメインCPU71は、追加シンボルである「WILD」シンボルに対応するコードナンバーが決定された表示ブロック28については、所定回数のフィーチャーゲームが行われる間、コードナンバーを更新しない。すなわちメインCPU71は、所定回数のフィーチャーゲームが行われる間、当該表示ブロックのコードナンバーを、次回のフィーチャーゲームのステップS176に示す1ゲーム終了時初期化処理でクリアしない。そして、メインCPU71は、ステップS177に示すシンボル決定処理においても、当該表示ブロックのコードナンバーを上書きしない。すなわち、再配置された複数種類のシンボルが、「WILD」「リトリガー」「TOP」シンボルの少なくともいずれかである場合は、表示された「WILD」「リトリガー」「TOP」シンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する。
【0133】
これにより、図19(A)に示すように表示ブロック28a、28kに再配置された「WILD」シンボルは、図19(B)に示すように次回のフィーチャーゲームが開始しても表示ブロック28a、28kに表示されたままである。これにより、フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、「WILD」「リトリガー」「TOP」シンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞をプレーヤに複数回提供する。そのため、ゲーミングマシン1は、追加シンボルをフィーチャーゲームで1度再配置すると、所定回数のフィーチャーゲームで、該追加シンボルに応じた利益をプレーヤに与える。特に本発明にかかるゲーミングマシン1は、フィーチャーゲームで複数種類の性質の異なる追加シンボルのいずれかを追加するため、追加シンボルの種類によってフィーチャーゲームのゲーム性を異ならせることができる。
【0134】
ステップS186の処理が終了した場合、またはステップS185で追加シンボルが再配置されたと判別されなかった場合は、メインCPU71は、フィーチャーゲーム数カウンタを1減算する(ステップS187)。次に、メインCPU71は、フィーチャーゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS188)。そして、メインCPU71は、フィーチャーゲーム数カウンタは0ではないと判別したときには、ステップS176の処理に移る。その一方で、メインCPU71は、フィーチャーゲーム数カウンタは0であると判別したときには、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS189)。その後、メインCPU71は、フィーチャーゲーム処理を終了する。フィーチャーゲーム処理が終了すると、前述の図6に示すメイン制御処理のステップS21に移る。
【0135】
次に、図20を用いてインシュランスチェック処理について説明する。図20はインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0136】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS201)。そして、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0137】
次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定のスキャッタ賞が成立したか否かを判別する(ステップS202)。本実施形態では、所定のスキャッタ賞として「フィーチャーゲームトリガー」及び「ジャックポット」を対象としている。具体的には、「EARTH」シンボルが、表示ブロック28に3個停止表示(再配置)されることがフィーチャーゲームトリガーとなる。
【0138】
次に、メインCPU71は、所定のスキャッタ賞が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値(例えば100回)に達したか否かを判別する(ステップS203)。そして、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0139】
次に、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが閾値に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS204)。本実施形態では、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)を規定しており、これがクレジット数カウンタに加算される。
【0140】
メインCPU71は、ステップS204の後、又はステップS202において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする(ステップS205)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS206)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0141】
図21は、他の例のゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図22は、他の実施形態に係るフィーチャーゲーム中の下側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。図1のインシュランス処理では、フィーチャーゲーム開始時にプレーヤが追加シンボルを選択していた。そして、追加シンボルのベーシックゲーム用シンボル配列への追加過程を演出としてプレーヤに見せていた。また、フィーチャーゲーム中に追加シンボルが再配置された場合は、該追加シンボルが複数回のフィーチャーゲームで固定された。しかし、図21のゲーム処理では、フィーチャーゲーム開始時に追加シンボルが自動的にランダムに決定され、追加シンボルのベーシックゲーム用シンボル配列への追加結果のみがプレーヤに示される。また、追加シンボルがフィーチャーゲームで再配置された場合でも、所定回数のフィーチャーゲームにわたる固定はされない。よって、プレーヤは、フィーチャーゲームで複数種類の追加シンボルのうちいずれがシンボル配列に追加されるか期待し、追加されたシンボルに応じて多様な性質のフィーチャーゲームを楽しむことができる。以下、図21に基づくゲーム処理の要部のみを、図22を用いつつ説明する。
【0142】
はじめに、メインCPU71は、ステップS301〜ステップS303において、ベーシックゲームのシンボル決定処理、ベーシックゲームのシンボル再配置処理、及びフィーチャーゲームトリガーが成立したか否かの判別を行う。このステップS301〜ステップS303の処理の説明については、図1に示すステップS1〜ステップS3の処理と略同様の処理であるため省略する。
【0143】
次に、メインCPU71は、追加シンボル決定処理を行う(ステップS304)。この処理では、メインCPU71は、ランダムにRAM73に記憶される「WILD」「リトリガー」「TOP」シンボルのいずれかを追加シンボルと決定する。すなわち、下側画像表示パネル141に再配置された複数種類のシンボルが、フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、RAM73に記憶された「WILD」「リトリガー」「TOP」のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する
【0144】
次に、メインCPU71は、ステップS305において、フィーチャーゲームのシンボル配列決定処理を行う。このステップS305の処理の説明については、図1に示すステップS5の処理と略同様の処理であるため省略する。
【0145】
次に、メインCPU71は、ステップS306においてフィーチャーゲーム用シンボル配列表示処理を行う。ここで、メインCPU71は、図22に示すように、ステップS304で決定した追加シンボルがベーシックゲーム用シンボル配列に追加されたフィーチャーゲーム用シンボル配列を下側画像表示パネル141に表示する。ここで図22に示すフィーチャーゲーム用シンボル配列を示す図は、「WILD」シンボルが10個追加されたことをプレーヤに示している。
【0146】
次に、メインCPU71は、ステップS307〜ステップS310においてフィーチャーゲームのシンボル決定処理、フィーチャーゲームのシンボル再配置処理、所定回数のフィーチャーゲームが行われたか否かの判別、払出処理を行う。ステップS307〜ステップS310の処理の説明については、図1に示すステップS7、ステップS8、ステップS11、ステップS12の処理と略同様の処理であるため省略する。
【0147】
上記の例では、5列、3行の合計15個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、5列、3行に限定されるものではなく、3列、3行など種々な形態に適用することが可能である。また、上記の例では、シンボルを表示ブロック列ごとにスクロール表示する場合について説明したが、シンボルごとに個別にスクロール表示するものでも良い。
【0148】
上記の例では、シンボルの表示が、液晶表示装置等を用いてスクロール表示することを説明したが、本発明はこれに限定されることなく、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールの表面にシンボルを描いて表示するものであっても良い。
【0149】
上記の例では、追加シンボルを「WILD」「リトリガー」「TOP」の3種類としたが、本発明はこれに限定されることなく、複数の性質が異なるシンボルの中から少なくとも1つのシンボルを選択すれば良い。
【0150】
上記の例では、追加シンボルは一度再配置されると、所定回数のフィーチャーゲームが行われるまで固定表示されるとしたが、本発明はこれに限定されることなく、追加シンボルが固定表示されるフィーチャーゲーム回数は、例えば乱数を使用してランダムに決定してもよい。また、予め決められた回数だけ、固定表示されるようにしてもよい。
【0151】
上記の例では、追加シンボルは一度再配置されると、所定回数のフィーチャーゲームが行われるまで固定表示されるとしたが、本発明はこれに限定されることなく、全フィーチャーゲームが終了するまで固定表示するようにしてもよい。
【0152】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【0153】
1 ゲーミングマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジスイッチ
70 マザーボード
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第1のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第2のシンボルと、所定量の配当が付与される第3のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリと、
(2)前記複数種類のシンボルを配置するディスプレイと、
(3)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
(a)前記ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定する処理と、
(b)該(a)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(c)該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、
(d)前記(c)の処理結果に基づいて、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加する処理と、
(e)前記(d)における、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示する処理と、
(f)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行する処理と、
を含む。
【請求項2】
請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(c)の処理において以下の処理をするよう構成されている。
該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する処理と、を含む。
【請求項3】
請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスと、を更に備え、
前記コントローラは、
前記(c)の処理において以下の処理をするよう構成されている。
該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
前記プレーヤによる前記入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、を含む。
【請求項4】
請求項1に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記(f)の処理で前記フィーチャーゲームを実行した場合、以下の処理をするよう構成されている。
(f1)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(f2)前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第1乃至第3のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する処理と、
(f3)前記(f1)及び(f2)の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供する処理と、を含む。
【請求項5】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
(1)前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第1のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第2のシンボルと、所定量の配当が付与される第3のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリと、
(2)前記複数種類のシンボルを配置するディスプレイと、
(3)コントローラと、を備え、
前記コントローラは、下記の処理をするよう構成されている。
(a)前記ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定する処理と、
(b)該(a)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(c)該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択する処理と、
(d)前記(c)の処理結果に基づいて、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加する処理と、
(e)前記(d)における、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示する処理と、
(f)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行する処理と、
を含む。
【請求項6】
請求項5に記載されているゲーミングマシンであって、
前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくとも何れかをプレーヤが選択可能な入力デバイスと、を更に備え、
前記コントローラは、
前記(c)の処理において以下の処理をするよう構成されている。
該(b)の処理結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
前記プレーヤによる前記入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択する処理と、を含む。
【請求項7】
請求項5に記載されているゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記(f)の処理で前記フィーチャーゲームを実行した場合、以下の処理をするよう構成されている。
(f1)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置する処理と、
(f2)前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第1乃至第3のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置する処理と、
(f3)前記(f1)及び(f2)の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供する処理と、を含む。
【請求項8】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であり、
複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加される、他のシンボルの代わりとなる万能な第1のシンボルと、特別賞としてのフィーチャーゲームのトリガーとなる第2のシンボルと、所定量の配当が付与される第3のシンボルと、含む複数種類のシンボルを記憶するメモリを含み、
(a)ディスプレイに再配置する前記複数種類のシンボルを決定するステップと、
(b)該(a)の決定結果に応じた前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
(c)該(b)の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記フィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合は、
前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択するステップと、
(d)前記(c)の結果に基づいて、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に選択的に追加するステップと、
(e)前記(d)における、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかを前記複数種類のシンボルの配列中に追加する過程又は追加した結果を前記ディスプレイに表示するステップと、
(f)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づき、前記フィーチャーゲームを実行するステップと、を含む。
【請求項9】
請求項8に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記(c)のステップにおいて、
該(b)の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかをランダムに選択するステップと、を含む。
【請求項10】
請求項8に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記(c)のステップにおいて
該(b)の結果、前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記特別賞としてのフィーチャーゲームを構成するコンビネーションである場合、
プレーヤによる入力デバイスからの選択操作に応じて、前記メモリに記憶された前記第1のシンボル、前記第2のシンボル及び前記第3のシンボルの少なくともいずれかを選択するステップと、を含む。
【請求項11】
請求項8に記載されているゲーミングマシンの制御方法であって、
前記(f)のステップで前記フューチャーゲームを実行した後において、
(f1)前記(d)で前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかが追加された前記複数種類のシンボルの配列に基づいて、前記複数種類のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
(f2)前記ディスプレイに再配置された前記複数種類のシンボルが、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかである場合は、前記ディスプレイに表示された前記第1乃至第3のシンボルをその表示位置に当該フィーチャーゲーム中に継続的に固定して配置するステップと、
(f3)前記(f1)及び(f2)の処理を当該フィーチャーゲーム中に繰り返し実行した結果、前記第1乃至第3のシンボルの少なくともいずれかのシンボルコンビネーションが前記ディスプレイに再配置された場合、当該再配置されたシンボルの種類に基づく賞を前記プレーヤに提供するステップと、を含む。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【公開番号】特開2011−19722(P2011−19722A)
【公開日】平成23年2月3日(2011.2.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−167197(P2009−167197)
【出願日】平成21年7月15日(2009.7.15)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】