説明

フリーゲームにおいてハズレが多い場合にプレーヤに対して救済を図るゲーミングマシン

【課題】フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン13は、ベーシックゲームを開始し、所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させ、フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントしてRAM110に記憶する。次に、フリーゲームの実行が終了した時点で、RAM110に記憶されたゲーム回数が所定回数以上であるか否かを判断する。この判断がYESの場合には、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、フリーゲームにおいてハズレが多い場合にプレーヤに対して救済を図るゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、特許文献1には、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許第6634941号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、一般的には、フリーゲーム状態においてはプレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となるものの、フリーゲーム状態の全てのゲームにおいてクレジットの払い出しが行われる訳ではなく、ハズレとなる場合もある。さらに、ハズレが多い場合には、プレーヤが期待するほどの配当が得られないこともあった。
【0005】
本発明は、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1) 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数を記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。(a)ベーシックゲームをスタートさせる処理、(b)所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させる処理、(c)前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントして前記メモリに記憶する処理、(d)前記フリーゲームの実行が終了した時点で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【0007】
(1)の発明によれば、コントローラは、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントし、フリーゲームの実行が終了した時点で、賞が付与されなかったゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する。
よって、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【0008】
(2) (1)に記載のゲーミングマシンであって、前記(d)の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【0009】
(2)の発明によれば、コントローラは、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントし、フリーゲームの実行が終了した時点で、賞が付与されなかったゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数のフリーゲームをさらに実行する。
よって、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、ハズレになった回数のフリーゲームを再度実行することでプレーヤに対する救済を図ることができる。
【0010】
(3) (1)に記載のゲーミングマシンであって、前記(d)の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じたクレジットを払い出す。
【0011】
(3)の発明によれば、コントローラは、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントし、フリーゲームの実行が終了した時点で、賞が付与されなかったゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じたクレジットを払い出す。
よって、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、ハズレになった回数に応じたクレジットをプレーヤに払い出すことでプレーヤに対する救済を図ることができる。
【0012】
(4)下記構成を備えるゲーミングマシンであり、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数を記憶するメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。(a)ベーシックゲームをスタートさせる処理、(b)所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させる処理、(c)前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数をカウントして前記メモリに記憶する処理、(d)前記フリーゲームの実行が終了した時点で、前記カウントして前記メモリに記憶された連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【0013】
(4)の発明によれば、コントローラは、フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数をカウントし、フリーゲームの実行が終了した時点で、連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する。
よって、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【0014】
(5) (4)に記載のゲーミングマシンであって、前記(d)の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶された連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
(5)の発明によれば、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として連続ハズレ回数の追加のフリーゲームを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【0015】
(6) (4)に記載のゲーミングマシンであって、前記(d)の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じたクレジットを払い出す。
(6)の発明によれば、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として追加のクレジットの払い出しを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理1のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理1のフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理1のフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理2のフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理2のフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理2のフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理3のフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理3のフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理3のフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理4のフローチャートである。
【図19】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理4のフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理4のフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図22】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム回数抽籤テーブルを示す図である。
【図23】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。
【図24】本発明の一実施形態に係る追加フリーゲーム回数決定テーブル1を示す図である。
【図25】本発明の一実施形態に係る追加払出クレジット数決定テーブル1を示す図である。
【図26】本発明の一実施形態に係る追加フリーゲーム回数決定テーブル2を示す図である。
【図27】本発明の一実施形態に係る追加払出クレジット数決定テーブル2を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、ベーシックゲームを開始し(ステップS201)、所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させ(ステップS202)、フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントしてRAM110に記憶する(ステップS203)。次に、フリーゲームの実行が終了した時点で、RAM110に記憶されたゲーム回数が所定回数以上であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断がYESの場合には、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する(ステップS205)。
【0019】
図2は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0020】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0021】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【0022】
ゲーミングマシン13は、ビデオリール(シンボル映像群)により構成されており、液晶ディスプレイ30に3個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。
【0023】
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【0024】
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0025】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて賭けるコインの枚数が決定される。
【0026】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の3個のビデオリールの回転が開始される画像を表示する。
【0027】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0028】
図3は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図3に示すように3行3列のマトリクス状に配置されたシンボル表示領域81〜89を有している。シンボル表示領域は、シンボル表示ブロック、又は、シンボル表示位置とも呼ばれる。このシンボル表示領域81〜89のうち、シンボル表示領域81〜83が後述するビデオリール3Aに対応し、シンボル表示領域84〜86が後述するビデオリール3Bに対応し、シンボル表示領域87〜89が後述するビデオリール3Cに対応している。
【0029】
本実施の形態で実行可能なゲームは、シンボル表示領域81〜89に賞を付与する対象となる同一のシンボルが再配置された数に応じて賞を付与するゲームである。ここで、賞を付与する対象となる同一シンボルの数は、例えば、3つ以上等と、任意に定めることができる。
【0030】
また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、同一シンボルがシンボル表示領域81〜89に賞を付与する所定数個以上再配置されたときのコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲーミングマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、賭けるコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
【0031】
図4は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0032】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0033】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0034】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0035】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0036】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0037】
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30上のシンボル表示領域81〜89のそれぞれに3個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後3個のビデオリールを、後述するビデオリール3A、3B、3Cの順番で停止させる表示を行うことによって3個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止した全てのシンボルのうち、賞を付与する対象となる同一シンボルが所定数個以上再配置された場合には、賞を付与する対象となる同一シンボルに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0038】
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8〜図20に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図21〜図27に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0039】
ゲームプログラムには、再配置シンボル決定プログラムが含まれている。上記再配置シンボル決定プログラムは、シンボル表示領域81〜89のそれぞれに再配置される9個のシンボルを決定するためのプログラムである。上記再配置シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のビデオリールのそれぞれについて、各シンボルと、所定の数値範囲(0〜65535)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ROM108に記憶されたペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて再配置シンボルの決定が行われる。
【0040】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、センターコントローラ等との通信をするための回路である。
【0041】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」、「0」〜「255(2の8乗−1)」等に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0042】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0043】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0044】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【0045】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
【0046】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。
【0047】
図5は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0048】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0049】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0050】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0051】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30及び液晶ディスプレイ40に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0052】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0053】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0054】
図6は、各ビデオリール3A〜3Cに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、それぞれ対応している。
【0055】
図6を参照して、ビデオリール3A〜3Cの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。
【0056】
各ビデオリール3A〜3C上には、「BONUS」シンボル(シンボル61)(以下、「BONUS」と略記する)、「WILD」シンボル(シンボル62)(以下、「WILD」と略記する)、「TREASURE BOX」シンボル(シンボル63)(以下、「TREASURE BOX」と略記する)、「GOLDEN MASK」シンボル(シンボル64)(以下、「GOLDEN MASK」と略記する)、「HOLY CUP」シンボル(シンボル65)(以下、「HOLY CUP」と略記する)、「COMPASS&MAP」シンボル(シンボル66)(以下、「COMPASS&MAP」と略記する)、「SNAKE」シンボル(シンボル67)(以下、「SNAKE」と略記する)、「A」シンボル(シンボル68)(以下、「A」と略記する)、「K」シンボル(シンボル69)(以下、「K」と略記する)、「Q」シンボル(シンボル70)(以下、「Q」と略記する)、「J」シンボル(シンボル71)(以下、「J」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Cのシンボル列は、当該リール3A〜3Cが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【0057】
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」及び「COMPASS&MAP」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と賞を付与するシンボル組合せとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Cの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【0058】
なお、本実施形態において、「BONUS」は、フリーゲームに移行するためのトリガーとなる役である。
【0059】
図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Cの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第3ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Cに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Cのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
【0060】
図7において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」と省略して標記される。
【0061】
図8は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図8の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【0062】
なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。
【0063】
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0064】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0065】
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、単位ゲームおいて賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0066】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0067】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームにおけるBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでのBET数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおけるBET数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおけるBET数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0068】
ステップS5に移行すると、CPU106は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0069】
まず、CPU106は、乱数発生器112から乱数を抽出することにより、0〜65535の数値範囲の中から、3個のリールのそれぞれに対応する乱数値を選択する。次に、ROM108からペイアウト率設定用データを読み出してRAM110に記憶し、このペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3個の乱数値に基づいて、3個のリールのそれぞれについてシンボル表示領域81〜89のそれぞれに再配置するシンボルを決定する。CPU106は、シンボル表示領域81〜89のそれぞれに再配置するシンボルを決定することにより、役を決定する。本実施例では、シンボル表示領域81〜89に同一シンボルが3つ以上再配置されれば、この再配置されたシンボルに対応する役が成立する。
【0070】
再配置シンボルを決定すると、CPU106は、再配置される9個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個(3個)以上の同一シンボルが再配置されるかを判別する。再配置される9個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個(3個)以上の同一シンボルが再配置される場合には、CPU106は、賞を付与するための所定数個(3個)以上の同一シンボルに対応する賞を発生させるために、その賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、再配置された9個のシンボルうち、賞を付与するための所定数個(3個)以上の同一シンボルが再配置されない場合(ハズレの場合)には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0071】
続くステップS6では、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS7に移し、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで9個のシンボルの再配置を行う(ステップS8)。本実施例においては、ビデオリール3A、3B、3Cの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
【0072】
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5での再配置シンボル決定処理によって、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS9の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0073】
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS5での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域81〜89に「BONUS」が3つ以上再配置されることで、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ(フリーゲームフラグ)が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。他方、ボーナスゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。
【0074】
ステップS11に移行すると、CPU106は、フリーゲーム処理を行う。なお、フリーゲーム処理には、フリーゲーム処理1〜4(図9〜図20を参照して後述)があり、フリーゲーム処理1は、本実施形態に対応しており、フリーゲーム処理2〜4は、本実施形態の変形例に対応している。フリーゲーム処理1の実行が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0075】
ステップS12に移行すると、CPU106は、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、後述するベーシックゲーム用ペイアウトテーブル(図21)を参照して、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に対応するコインのペイアウト数を決定する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0076】
図9〜図11は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のフリーゲーム処理1を示すフローチャートである。
【0077】
まず、ステップS21では、CPU106は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル(図22)を参照し、乱数発生器112が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、CPU106は、処理をステップS22に移す。
【0078】
ステップS22に移行すると、CPU106は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、CPU106は、ステップS21で決定したフリーゲーム回数の値を、RAM110の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタにセットする。その後、CPU106は、処理をステップS23に移す。
【0079】
ステップS23に移行すると、CPU106は、フリーゲーム追加実行回数カウンタに0をセットする。ここで、フリーゲーム追加実行回数カウンタは、RAM110の所定の記憶領域に設定されている。その後、CPU106は、処理をステップS24に移す。
【0080】
ステップS24に移行すると、CPU106は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、図8のステップS5と同様である。その後、CPU106は、処理をステップS25に移す。
【0081】
続くステップS26では、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS26に移し、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS26)。所定時間が経過した時点(ステップS26の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで9個のシンボルの再配置を行う(ステップS27)。本実施例においては、ビデオリール3A、3B、3Cの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、CPU106は、処理を図10のステップS28に移す。
【0082】
ステップS28に移行すると、CPU106は、ステップS24での再配置シンボル決定処理によって、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS28の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS29に移す。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS28の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS30に移す。
【0083】
ステップS29に移行すると、CPU106は、ハズレ回数カウンタの値に1加算する。ここで、このハズレ回数カウンタは、RAM110の所定の記憶領域に設定されており、初期値には0が設定されている。その後、CPU106は、処理をステップS34に移す。
【0084】
ステップS30に移行すると、CPU106は、ステップS24での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域81〜89に「BONUS」が3つ以上再配置されることで、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ(フリーゲームフラグ)が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS30の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS31に移す。他方、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS30の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS33に移す。
【0085】
ステップS31に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル(図22)を参照し、乱数発生器112が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、CPU106は、処理をステップS32に移す。
【0086】
ステップS32に移行すると、CPU106は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタの値に加算する。具体的には、CPU106は、ステップS31で決定したフリーゲーム回数の値を、RAM110の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタの値に加算する処理を行う。その後、CPU106は、処理をステップS33に移す。
【0087】
ステップS33に移行すると、CPU106は、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム用ペイアウトテーブル(図23)を参照して、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に対応するコインのペイアウト数を決定する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS34に移す。
【0088】
ステップS34に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数カウンタの値を1減算し、処理をステップS35に移す。
【0089】
ステップS35に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数カウンタの値は0か否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS36に移し、NOの場合、処理を図9のステップS24に移す。
【0090】
ステップS36に移行すると、CPU106は、ハズレ回数カウンタの値が5以上であるか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理を図11のステップS37に移し、NOの場合、フリーゲーム処理1を終了する。
【0091】
ステップS37に移行すると、CPU106は、フリーゲーム追加実行回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する。この判断がYESの場合、フリーゲーム処理1を終了し、NOの場合、処理をステップS38に移す。
【0092】
ステップS38に移行すると、CPU106は、追加フリーゲーム回数をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、CPU106は、ハズレ回数カウンタの値を、追加フリーゲーム回数として、フリーゲーム回数カウンタにセットする。
【0093】
これにより、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、ハズレになった回数のフリーゲームを再度実行することでプレーヤに対する救済を図ることができる。
【0094】
なお、ステップS38では、CPU106は、ハズレ回数カウンタの値を、追加フリーゲーム回数として、フリーゲーム回数カウンタにセットしたが、これに限られず、後述する追加フリーゲーム回数決定テーブル1(図24)を参照し、ハズレ回数カウンタの値に応じた回数を、追加フリーゲーム回数として決定し、この決定した回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットしてもよい。
【0095】
これにより、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、プレーヤに対する救済として、ハズレになった回数に応じた回数のフリーゲームを追加して行うことでフリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【0096】
ステップS38の処理の終了後、CPU106は、処理をステップS39に移す。
ステップS39に移行すると、CPU106は、フリーゲーム追加実行回数カウンタの値を1加算し、ステップS40において、ハズレ回数カウンタの値をリセット(0をセット)する。
ステップS40の処理の終了後、CPU106は、処理を図9のステップS24に移す。
【0097】
図12〜図14は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のフリーゲーム処理2を示すフローチャートである。
【0098】
まず、ステップS51では、CPU106は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル(図22)を参照し、乱数発生器112が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、CPU106は、処理をステップS52に移す。
【0099】
ステップS52に移行すると、CPU106は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、CPU106は、ステップS51で決定したフリーゲーム回数の値を、RAM110の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタにセットする。その後、CPU106は、処理をステップS53に移す。
【0100】
ステップS53に移行すると、CPU106は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、図8のステップS5と同様である。その後、CPU106は、処理をステップS54に移す。
【0101】
続くステップS54では、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS55に移し、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS55)。所定時間が経過した時点(ステップS55の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで9個のシンボルの再配置を行う(ステップS56)。本実施例においては、ビデオリール3A、3B、3Cの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、CPU106は、処理を図13のステップS57に移す。
【0102】
ステップS57に移行すると、CPU106は、ステップS53での再配置シンボル決定処理によって、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS57の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS58に移す。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS57の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS59に移す。
【0103】
ステップS58に移行すると、CPU106は、ハズレ回数カウンタの値に1加算する。ここで、このハズレ回数カウンタは、RAM110の所定の記憶領域に設定されており、初期値には0が設定されている。その後、CPU106は、処理をステップS63に移す。
【0104】
ステップS59に移行すると、CPU106は、ステップS53での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域81〜89に「BONUS」が3つ以上再配置されることで、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ(フリーゲームフラグ)が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS59の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS60に移す。他方、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS59の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS62に移す。
【0105】
ステップS60に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル(図22)を参照し、乱数発生器112が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、CPU106は、処理をステップS61に移す。
【0106】
ステップS61に移行すると、CPU106は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタの値に加算する。具体的には、CPU106は、ステップS60で決定したフリーゲーム回数の値を、RAM110の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタの値に加算する処理を行う。その後、CPU106は、処理をステップS62に移す。
【0107】
ステップS62に移行すると、CPU106は、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム用ペイアウトテーブル(図23)を参照して、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に対応するコインのペイアウト数を決定する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS63に移す。
【0108】
ステップS63に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数カウンタの値を1減算し、処理をステップS64に移す。
ステップS64に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数カウンタの値は0か否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS65に移し、NOの場合、処理を図12のステップS53に移す。
【0109】
ステップS65に移行すると、CPU106は、ハズレ回数カウンタの値が5以上であるか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS66に移し、NOの場合、処理を図14のステップS67に移す。
ステップS66に移行すると、CPU106は、追加払出処理を行う。具体的には、CPU106は、後述する追加払出クレジット数決定テーブル1(図25)を参照し、ハズレ回数カウンタの値に応じたクレジットを追加して払い出す。
これにより、フリーゲームにおいてハズレが多くプレーヤが期待するほどの配当が得られない場合に、ハズレになった回数に応じたクレジットをプレーヤに払い出すことでプレーヤに対する救済を図ることができる。
【0110】
ステップS66の処理が終了すると、CPU106は、処理を図14のステップS67に移す。
ステップS67に移行すると、CPU106は、ハズレ回数カウンタの値をリセット(0をセット)し、フリーゲーム処理2を終了する。
【0111】
図15〜図17は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のフリーゲーム処理3を示すフローチャートである。
【0112】
まず、ステップS71では、CPU106は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル(図22)を参照し、乱数発生器112が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、CPU106は、処理をステップS72に移す。
【0113】
ステップS72に移行すると、CPU106は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、CPU106は、ステップS71で決定したフリーゲーム回数の値を、RAM110の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタにセットする。その後、CPU106は、処理をステップS73に移す。
【0114】
ステップS73に移行すると、CPU106は、フリーゲーム追加実行回数カウンタに0をセットする。ここで、フリーゲーム追加実行回数カウンタは、RAM110の所定の記憶領域に設定されている。その後、CPU106は、処理をステップS74に移す。
【0115】
ステップS74に移行すると、CPU106は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、図8のステップS5と同様である。その後、CPU106は、処理をステップS75に移す。
【0116】
続くステップS76では、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS76に移し、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS76)。所定時間が経過した時点(ステップS76の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで9個のシンボルの再配置を行う(ステップS77)。本実施例においては、ビデオリール3A、3B、3Cの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、CPU106は、処理を図16のステップS78に移す。
【0117】
ステップS78に移行すると、CPU106は、ステップS74での再配置シンボル決定処理によって、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS78の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS79に移す。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS78の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS80に移す。
【0118】
ステップS79に移行すると、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値に1加算する。ここで、この連続ハズレ回数カウンタは、RAM110の所定の記憶領域に設定されており、初期値には0が設定されている。その後、CPU106は、処理をステップS85に移す。
【0119】
ステップS80に移行すると、CPU106は、ステップS74での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域81〜89に「BONUS」が3つ以上再配置されることで、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ(フリーゲームフラグ)が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS80の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS81に移す。他方、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS80の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS83に移す。
【0120】
ステップS81に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル(図22)を参照し、乱数発生器112が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、CPU106は、処理をステップS82に移す。
【0121】
ステップS82に移行すると、CPU106は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタの値に加算する。具体的には、CPU106は、ステップS81で決定したフリーゲーム回数の値を、RAM110の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタの値に加算する処理を行う。その後、CPU106は、処理をステップS83に移す。
【0122】
ステップS83に移行すると、CPU106は、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム用ペイアウトテーブル(図23)を参照して、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に対応するコインのペイアウト数を決定する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS84に移す。
【0123】
ステップS84に移行すると、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値をリセット(0をセット)し、処理をステップS85に移す。
ステップS85に移行すると、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値が5以上であるか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS86に移し、NOの場合、処理をステップS87に移す。
【0124】
ステップS86に移行すると、CPU106は、追加フリーゲームフラグに1をセットし、処理をステップS87に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に設定された追加フリーゲームフラグに1をセットする。
ステップS87に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数カウンタの値を1減算し、処理を図17のステップS88に移す。
【0125】
ステップS88に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数カウンタの値は0か否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS89に移し、NOの場合、処理を図15のステップS74に移す。
ステップS89に移行すると、CPU106は、追加フリーゲームフラグの値は1か否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS38に移し、NOの場合、フリーゲーム処理3を終了する。
【0126】
ステップS90に移行すると、CPU106は、フリーゲーム追加実行回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する。この判断がYESの場合、フリーゲーム処理3を終了し、NOの場合、処理をステップS91に移す。
ステップS91に移行すると、CPU106は、追加フリーゲーム回数をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値を、追加フリーゲーム回数として、フリーゲーム回数カウンタにセットする。
【0127】
これにより、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として追加のフリーゲームを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【0128】
また、ハズレが連続した場合(例えば、3回連続等)、所定回数(例えば、5回等)連続してハズレることを期待するといった新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【0129】
なお、ステップS91では、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値を、追加フリーゲーム回数として、フリーゲーム回数カウンタにセットしたが、これに限られず、後述する追加フリーゲーム回数決定テーブル2(図26)を参照し、連続ハズレ回数カウンタの値に応じた回数を、追加フリーゲーム回数として決定し、この決定した回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットしてもよい。
【0130】
ステップS91の処理の終了後、CPU106は、処理をステップS92に移す。
ステップS92に移行すると、CPU106は、フリーゲーム追加実行回数カウンタの値を1加算し、処理をステップS93に移行し、連続ハズレ回数カウンタの値をリセット(0をセット)し、処理をステップS94に移行し、追加フリーゲームフラグをクリア(フラグに0をセット)する。
【0131】
ステップS94の処理の終了後、CPU106は、処理を図15のステップS74に移す。
【0132】
図18〜図20は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のフリーゲーム処理3を示すフローチャートである。
【0133】
まず、ステップS101では、CPU106は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル(図22)を参照し、乱数発生器112が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、CPU106は、処理をステップS102に移す。
【0134】
ステップS102に移行すると、CPU106は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタにセットする。具体的には、CPU106は、ステップS101で決定したフリーゲーム回数の値を、RAM110の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタにセットする。その後、CPU106は、処理をステップS103に移す。
【0135】
ステップS103に移行すると、CPU106は、再配置シンボル決定処理を行う。この再配置シンボル決定処理の具体的な処理内容は、図8のステップS5と同様である。その後、CPU106は、処理をステップS104に移す。
【0136】
続くステップS104では、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを開始させる画像の表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS105に移し、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS105)。所定時間が経過した時点(ステップS105の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、3個のビデオリールのそれぞれのスクロールを停止させることで9個のシンボルの再配置を行う(ステップS106)。本実施例においては、ビデオリール3A、3B、3Cの順番で、ビデオリールのスクロールを停止させることによりシンボルの再配置を行う。その後、CPU106は、処理を図19のステップS107に移す。
【0137】
ステップS107に移行すると、CPU106は、ステップS103での再配置シンボル決定処理によって、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与することを示すフラグが有効化されたか否かを判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS107の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS108に移す。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS107の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS109に移す。
【0138】
ステップS108に移行すると、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値に1加算する。ここで、この連続ハズレ回数カウンタは、RAM110の所定の記憶領域に設定されており、初期値には0が設定されている。その後、CPU106は、処理をステップS114に移す。
【0139】
ステップS109に移行すると、CPU106は、ステップS103での再配置シンボル決定処理によって、シンボル表示領域81〜89に「BONUS」が3つ以上再配置されることで、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたフリーゲームに移行することを示すフラグ(フリーゲームフラグ)が有効化されたか否かを判断する。具体的には、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されている場合(ステップS109の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS110に移す。他方、フリーゲームに移行することを示すフラグが有効化されていない場合(ステップS109の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS112に移す。
【0140】
ステップS110に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数抽籤テーブルに基づいてフリーゲーム回数を決定する。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム回数抽籤テーブル(図22)を参照し、乱数発生器112が発生する乱数値に基づいて、フリーゲーム回数を決定する。その後、CPU106は、処理をステップS111に移す。
【0141】
ステップS111に移行すると、CPU106は、決定されたフリーゲーム回数の値をフリーゲーム回数カウンタの値に加算する。具体的には、CPU106は、ステップS110で決定したフリーゲーム回数の値を、RAM110の所定の記憶領域に設定されたフリーゲーム回数カウンタの値に加算する処理を行う。その後、CPU106は、処理をステップS112に移す。
【0142】
ステップS112に移行すると、CPU106は、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、後述するフリーゲーム用ペイアウトテーブル(図23)を参照して、所定数個(3個)以上再配置された同一シンボル(シンボルコンビネーション)に対応するコインのペイアウト数を決定する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記決定したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS113に移す。
【0143】
ステップS113に移行すると、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値をリセット(0をセット)し、処理をステップS114に移す。
ステップS114に移行すると、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値が5以上であるか否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS115に移し、NOの場合、処理をステップS116に移す。
【0144】
ステップS115に移行すると、CPU106は、追加払出フラグに1をセットし、処理をステップS116に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に設定された追加払出フラグに1をセットする。
ステップS116に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数カウンタの値を1減算し、処理を図20のステップS117に移す。
【0145】
ステップS117に移行すると、CPU106は、フリーゲーム回数カウンタの値は0か否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS118に移し、NOの場合、処理を図18のステップS103に移す。
ステップS118に移行すると、CPU106は、追加払出フラグの値は1か否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS119に移し、NOの場合、フリーゲーム処理3を終了する。
【0146】
ステップS119に移行すると、CPU106は、追加払出処理を行う。具体的には、CPU106は、後述する追加払出クレジット数決定テーブル2(図27)を参照し、連続ハズレ回数カウンタの値に応じたクレジットを追加して払い出す。
【0147】
これにより、フリーゲームにおいてハズレのゲームが所定回数以上連続した場合にのみプレーヤに対する救済として追加のクレジットの払い出しを行うことで、単にハズレの回数が多いだけではプレーヤに対する救済を図る訳ではないので、フリーゲームをより魅力あるものとするゲーミングマシンを提供することができる。
【0148】
また、ハズレが連続した場合(例えば、3回連続等)、所定回数(例えば、5回等)連続してハズレることを期待するといった新たなエンターテインメント性を提供することができる。
【0149】
ステップS119の処理が終了すると、CPU106は、処理をステップS120に移す。
ステップS120に移行すると、CPU106は、連続ハズレ回数カウンタの値をリセット(0をセット)し、処理をステップS121に移行し、追加払出フラグをクリア(フラグに0をセット)する。
ステップS121の処理の終了後、CPU106は、追加フリーゲーム処理4を終了する。
【0150】
図21を参照して、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルについて説明する。このペイアウトテーブルは、図8のステップS12においてペイアウト数を決定する際にCPU106が参照するテーブルである。例えば、シンボルコンビネーションが「HOLY CUP」である場合には、ペイアウト数は「30」と決定される。
【0151】
また、図21において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」と省略して標記される。
【0152】
図22を参照して、フリーゲーム回数抽籤テーブルについて説明する。このフリーゲーム回数抽籤テーブルは、図9のステップS21、図12のステップS51、図15のステップS71及び図18のステップS101において、フリーゲーム回数を決定する際にCPU106が参照するテーブルである。例えば、発生した乱数値が「80」である場合「0〜99」の範囲に属するので、フリーゲーム回数は「8回」と決定される。その他、「10回」、「12回」、「15回」がそれぞれ乱数値に対応付けられている。
【0153】
図23を参照して、フリーゲーム用ペイアウトテーブルについて説明する。このペイアウトテーブルは、図10のステップS33、図13のステップS62、図16のステップS83及び図19のステップS112においてペイアウト数を決定する際にCPU106が参照するテーブルである。例えば、シンボルコンビネーションが「HOLY CUP」である場合には、ペイアウト数は「60」と決定される。
【0154】
また、図23において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」と省略して標記される。
【0155】
図24を参照して、追加フリーゲーム回数決定テーブル1について説明する。この追加フリーゲーム回数決定テーブル1は、図11のステップS38において追加フリーゲーム回数を決定する際にCPU106が参照するテーブルである。例えば、ハズレ回数の値が「9〜10」である場合には、追加フリーゲーム回数は「9」と決定される。
【0156】
図25を参照して、追加払出クレジット数決定テーブル1について説明する。この追加払出クレジット数決定テーブル1は、図13のステップS66において追加払出クレジット数を決定する際にCPU106が参照するテーブルである。例えば、ハズレ回数の値が「9〜10」である場合には、追加払出クレジット数は「140」と決定される。
【0157】
図26を参照して、追加フリーゲーム回数決定テーブル2について説明する。この追加フリーゲーム回数決定テーブル1は、図11のステップS91において追加フリーゲーム回数を決定する際にCPU106が参照するテーブルである。例えば、連続ハズレ回数の値が「9〜10」である場合には、追加フリーゲーム回数は「10」と決定される。
【0158】
図27を参照して、追加払出クレジット数決定テーブル2について説明する。この追加払出クレジット数決定テーブル1は、図20のステップS119において追加払出クレジット数を決定する際にCPU106が参照するテーブルである。例えば、連続ハズレ回数の値が「9〜10」である場合には、追加払出クレジット数は「160」と決定される。
【0159】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0160】
例えば、本実施形態では、ビデオリールについて説明したが、これに限られず、メカニカルリールでもよい。
【0161】
また、本実施形態では、ビデオリール3A、3B、3Cの順番でスクロールが停止することについて説明したが、これに限られず、3B、3C、3Aの順番等、他の停止順番のパターンを採用してもよい。
【符号の説明】
【0162】
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
24 ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
81〜89 シンボル表示領域
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
152 VDP
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数を記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)ベーシックゲームをスタートさせる処理、
(b)所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させる処理、
(c)前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲーム回数をカウントして前記メモリに記憶する処理、
(d)前記フリーゲームの実行が終了した時点で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記(d)の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記(d)の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該ゲーム回数に応じたクレジットを払い出す。
【請求項4】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数を記憶するメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)ベーシックゲームをスタートさせる処理、
(b)所定の条件が発生することにより、ベーシックゲームからフリーゲームに移行させる処理、
(c)前記フリーゲームを実行し、当該フリーゲームにおいて賞が付与されないゲームが連続した回数である連続ハズレ回数をカウントして前記メモリに記憶する処理、
(d)前記フリーゲームの実行が終了した時点で、前記カウントして前記メモリに記憶された連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じた回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングマシンであって、
前記(d)の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶された連続ハズレ回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数のフリーゲームをさらに実行する処理。
【請求項6】
請求項4に記載のゲーミングマシンであって、
前記(d)の処理で、前記カウントして前記メモリに記憶されたゲーム回数が所定回数以上の場合、当該連続ハズレ回数に応じたクレジットを払い出す。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【公開番号】特開2011−4809(P2011−4809A)
【公開日】平成23年1月13日(2011.1.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−148939(P2009−148939)
【出願日】平成21年6月23日(2009.6.23)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】