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Fターム[2C001BB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | モード切換 (502)

Fターム[2C001BB08]に分類される特許

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【課題】言葉を用いたパズルゲームにおいて、プレーヤの探究心を満たすことができる言葉のパズルゲームのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機を提供する。
【解決手段】本実施形態では、辞書に登録されていると判定されたプレーヤが作成した文字列、つまり作成文字列を、検索エンジンを用いて検索する機能、所与のデータベースを用いて詳細情報を取得できる機能を設ける。 (もっと読む)


【課題】画像表示のスクロール処理による負荷を軽減し、プレイヤにとっての見やすさを向上する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201は、標的キャラクタの位置を示す標的キャラクタ情報251と、プレイヤによる標的キャラクタの指定順を示す指定順情報252と、表示領域の位置を示す表示領域情報253とを記憶する。移動部202は、指定順が示す標的キャラクタを目標キャラクタとして選択し、現在位置から目標キャラクタの位置が表示領域内の所定領域に含まれるような目標位置まで、表示領域の位置を移動する。表示部203は仮想空間のうち表示領域内の画像を表示する。i番目の目標位置からi+1番目の目標位置まで移動する表示領域内にj番目(j>i+1)の目標位置が含まれる場合、削除部204はj番目の指定順を削除する。 (もっと読む)


【課題】目標時点にユーザがコントローラを振ることができるか否かにより、ユーザの操作の正確さを競うゲームにおいて、当該操作の正確さを的確に判定するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置401において、計測部402は、コントローラの加速度を計測し、抽出部403は、計測された加速度が増加しつついぇ閾値に至った時点および減少しつつ閾値に至った時点を抽出し、判定部404は、抽出された時点のうち、当該目標時点に最も近い時点を選択し、当該目標時点と、当該選択された時点と、の差により、ユーザの操作の正確さを判定する。 (もっと読む)


【課題】ベッティングイベントとゲーム装置との間で配当に関連性を持たせることにより、エンターテイメント性に優れたベッティングシステムを提供する。
【解決手段】本発明では、一つのターミナルでルーレットゲーム及び競馬ゲームを実行することができ、更に、ベッティングイベントについてのチケットを購入することができる。また、ゲームを実行する毎にプログレッシブボーナスカウンタにプログレッシブボーナスカウント値が蓄積され、更に、チケットを販売する毎にプログレッシブボーナスカウンタにプログレッシブボーナスカウント値が蓄積される。そして、ゲームの実行によりプログレッシブボーナスに入賞した場合、及びチケットの購入時にプログレッシブボーナスに入賞した場合に、プログレッシブボーナスカウンタに蓄積されているプログレッシブボーナスのうちの一部、または全部が支払われる。 (もっと読む)


【課題】画像処理に必要な分の背景データを確実にその都度、先読みして、スムーズで、安定した、高品質のゲーム画像を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間を移動させる車両の状態を背景と共に表示するゲームに必要な背景データを画像処理に先だってCD−ROM(記録媒体)からメインメモリに読み込ませるようにしたゲーム装置である。この装置は、表示の視野方向の限界ラインよりも所定距離だけ遠方位置に設定した読込み開始ライン(参照ライン)が新たなエリアに掛かったときに記録媒体から背景データを先読みする先読み手段を設けた。記録媒体は背景データを予め複数のエリアに分割して記録している媒体であり、先読み手段は、参照ラインがエリアの何れに掛かっているかを判断する手段と、参照ラインに掛かっていると判断されたエリアの背景データをメモリに読み込む手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】演出を新規な表現形式で出力するゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン1は、カードリーダ15を有する。カードリーダ15にプレイヤーがIDカード112を挿入すると、そのIDカード112に記憶されているプレイヤ情報がカードリーダ15によって読み取られる。そのプレイヤ情報には、そのプレイヤーを特定することが可能なID情報が含まれている。そのプレイヤ情報に基づいてメッセージが作成される。ゲーミングマシン1内の遊技履歴情報や保険配当情報に基づいてもメッセージが作成される。それらのメッセージは、モールス符号に変換される。このように変換されたモールス符号は、スピーカ23から出力される音演出での高低・強弱・断続等をもって表され、また、発光部20やトッパー演出装置28で行われる光演出での変色・明暗・点滅等をもって表される。 (もっと読む)


【課題】 中間ベットを使用するゲームを提供する。
【解決手段】 中間ベットを含むゲームプレイに関するシステム及び方法。他の実施形態も開示される。 (もっと読む)


【課題】 メタバース・アプリケーションにおいてユーザが一群のアバターを制御することを可能とするメタバース・システム及び方法を提供する。
【解決手段】 メタバース・システムは、クライアント・コンピュータ、メタバース・サーバ及びグループ・リンク・エンジンを含む。メタバース・サーバは、ネットワークに亘ってメタバース・アプリケーションを働かせる。クライアント・コンピュータは、メタバース・アプリケーションをインターフェースする。グループ・リンク・エンジンは、グループ・リンク接続を開く。グループ・リンク接続に関連するリンクされたグループは少なくとも2つのリンクされたユーザを含む。少なくとも1つのユーザはリンクされたグループのリーダとして指名される。グループ・リンク・エンジンは、リーダに少なくとの1つの他のユーザのアバターの動作を制御させるグループ・リンク・コントローラを含む。 (もっと読む)


【課題】 感情の急激な変化が生じた場合でも、見る者に違和感の少ないキャラクタの表情変化を提供すること。
【解決手段】会話の相手キャラクタ6の感情を、プレーヤの話題や応答の選択に応じて遷移させる。遷移元の感情と遷移先の感情との関係が感情急変化条件を満たす場合には、遷移先の感情が昂揚したときの昂揚感情に対応して予め定められた制御データ(特別顔制御テクスチャ30)に基づき相手キャラクタ6の画像を特別画像W12として一時的にインサート表示するように制御した後、遷移先の感情に対応する制御データ(顔制御テクスチャ22)に基づいて相手キャラクタ6の画像を表示制御する。 (もっと読む)


【課題】コアユーザとライトユーザとの両者を満足させるゲームを行うための設定用プログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】設定用プログラム23は、コンピュータを、ゲームのメインプログラム22に含まれるゲームの演出に関する付加情報の情報量を設定する情報量設定手段11と、設定された情報量の付加情報と、メインプログラム22に含まれるゲームの進行に必要な必要情報とを用いてメインプログラムを22開始させるゲーム開始手段12として機能させる。 (もっと読む)


【課題】テクスチャの使用記憶容量を節約しながらオブジェクトの汚れ等のリアルな表現を実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャパターンが互いに異なる2個以上の汚れ表現用オブジェクトOB2、OB3、OB4・・・を用意し、これらのOB2、OB3、OB4・・・を車オブジェクトOB1に重ねて描画する。そして、OB2、OB3、OB4・・・の各々の透明度TRANSA、TRANSB、TRANSC・・・を独立に制御するようにする。 (もっと読む)


【課題】共通の実空間にあるモデル装置で複数のプレーヤが仮想空間内を移動する1つのオブジェクトを共通の操作対象とするゲーム装置における複数のプレーヤ間の操作交代を実現する。
【解決手段】一のプレーヤをメインドライバーとして設定し、前記1つのオブジェクトのスタートポイントからの移動距離を演算し、前記1つのオブジェクトの移動を行なわす操作が前記メインドライバーによるものかを判定し、前記メインドライバーの操作による移動距離を累積し、前記1つのオブジェクトのスタートポイントからの移動距離に対する前記メインドライバーの操作に基づく移動距離の割合と、他のプレーヤの操作による移動距離の割合を求め、前記求められた前記メインドライバーの操作に基づく移動距離の割合と、他のプレーヤの操作による移動距離の割合を画像生成手段により生成される画像上に表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイにおいてより高度なユーザインタラクティビティを可能にする方法およびシステムを提供する。
【解決手段】コンピュータゲームシステム102とインタラクティブにインターフェースする方法及び装置が提供される。このコンピュータゲームシステム102は、画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置105を含む。ある方法において、入力デバイス215がビデオキャプチャ装置105に表示され、入力デバイス215は、変調される複数の光源212を有しており、これにより、この入力デバイス215の位置と、キャプチャした画像データと複数の光源212の状態との分析に基づくコンピュータゲームシステムにより解釈される通信データと、が伝達される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム機種を認識し、ゲームのシーン(場面)に対応した最適な画質及音質でゲームを実行可能なテレビジョン受信機(テレビ)を提供する。
【解決手段】 ゲーム機11とHDMIケーブルC1を介して接続されており、HDMIケーブルC1のデータラインを介してゲームのデジタル映像/音声信号SAVを受信するとともに、HDMIケーブルC1のCECラインを介して各種情報であるCEC信号SCをゲーム機11と相互通信し、HDMI信号入力部2と、調整・設定制御部3と、記憶部4と、画像調整部5と、映像出力部6と、音声調整部7と、音声出力部8と、受光器9およびリモコン10を備える。 (もっと読む)


【課題】ボットのような不正行為を適切に防止することのできるネットワークゲームシステム等を提供する。
【解決手段】端末管理部202は、端末から操作される仮想空間内のキャラクタ等を管理する。イベント発生部203は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントをゲーム装置にて発生させる。判定部204は、検証イベント中における端末の操作情報に基づいて、手動操作がなされているか否かを判定する。ゲーム状況更新部205は、判定部204の判定結果に基づいて、端末におけるゲーム状況を適宜更新する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルディスプレイを用いたこれまでにない画像表現を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】画像生成装置は、タッチパネルディスプレイ190に透明物体TOBが接触する接触イベントが発生した場合に、透明物体TOBの接触位置TPを取得する接触位置取得部と、接触イベントが発生した場合に、取得された接触位置TPに対応する表示領域にサブ画面SBを発生させる処理を行うサブ画面制御部と、画像生成部を含む。サブ画面制御部は、タッチパネルディスプレイ190及び透明物体TOBを平面視した場合における透明物体TOBの輪郭領域内に、透明物体TOBを介して見えるサブ画面画像が表示されるように、そのサイズが設定されたサブ画面SBを、接触位置に対応する表示領域に発生させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】全国規模のネットワークゲームを実行する。
【解決手段】各店舗システム2とオンライン接続されるセンターサーバ40に、各店舗システム2から受信したオブジェクトデータを店舗ID及び地域IDに対応付けてデータベースに格納し抽出した各オブジェクトデータに基づいてデータ間での対戦ゲームを実行する、そのレースで優勝したオブジェクトデータに対応する店舗ID,地域ID,オブジェクトID及びプレイヤIDを各店舗の店舗サーバ30に配信する。店舗システム2内の店舗サーバ30には、センターサーバ40から受信した配信データ内の店舗IDと自己の店舗IDとを照合し、店舗システム内のゲーム装置10に送信する手段を備え、プレイヤIDと、プレイヤが所有する外部記憶媒体のプレイヤIDとを照合し、一致した場合は該プレイヤが優勝者と判定すると共に、外部記憶媒体に特典データを書込む手段を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームセンターのスペースを有効に活用しながら、多くの人に人気のあるゲームも、少数の人に人気のあるゲームも、どちらもプレイ可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、プレイヤがプレイを行う複数のプレイ部5と、ゲームの処理を行う複数のゲーム処理部4と、前記ゲーム処理部の使用可能状況を管理する管理手段6と、前記プレイ部と前記ゲーム処理部とを接続する接続手段10とを備え、前記プレイ部5は、前記管理手段6によって管理されている前記使用可能状況に基づき、前記接続手段10により接続される前記ゲーム処理部4を選択する。 (もっと読む)


【課題】人体動作を補足して電子装置に識別させる慣性検出入力制御装置と受信装置及びそのインタラクティブシステム。
【解決手段】慣性検出入力制御装置は慣性検出モジュールを包含して肢体が時間に伴い行う連続動作のパラメータを検出し、並びに該パラメータを受信装置に伝送する。このほか、該慣性検出入力制御装置は複数種類の異なる入力モードを整合し、受信装置は動作パラメータを受信した後に、該入力モードに基づき、電子装置を異なる操作モードに進入させる。また、該慣性検出入力制御装置の生成するパラメータは直接電子装置に伝送可能で、電子装置に更にパラメータに基づき動作或いは状況の判定を行わせてインタラクティブ動作の多様性を増す。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることを可能とする。
【解決手段】記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を記憶手段に記憶させ、且つキャラクタ集団と他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を記憶手段に記憶させる。更に、パラメータ値が所定の条件を満たし、且つ1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかが選択された場合に、選択されたキャラクタ、及び他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな2つの第1種別のキャラクタとし、且つ新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、キャラクタ集団を更新する。 (もっと読む)


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