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Fターム[2C001BB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | モード切換 (502)

Fターム[2C001BB08]に分類される特許

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【課題】被付与部に対してゲーム要素をどの程度付与するか又は付与しないかの設定を、属性の異なるゲーム要素が複数ある場合にも容易に設定することができ、また被付与部が複数ある場合にもこれらの設定を容易に行うことができるゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム機を提供する。
【解決手段】属性の異なる複数の光の粒51a、夜露が予め所定法則に従って移動するようにモニタ30に表示する初期移動制御部と、マウスの操作に応じて、光の粒51a、夜露を誘導するカバー55等を配置し、初期移動制御部によって所定法則に従って移動している光の粒51a、夜露をカバー55等の形状に沿って誘導するカバー制御部と、光の粒51a、夜露が植物に衝突することにより光の粒51a、夜露に対応した情報を植物に付与するプレイ進行制御部と、して機能させるゲームプログラムを、ゲーム機1に備える。 (もっと読む)


【課題】カードゲームの進行に新たな興趣を与えること。
【解決手段】表面に付された数字が異なる複数枚のカードを含む組を模様又は色の少なくとも一方を違えて複数組備えた遊戯カードセットにおいて、各組の少なくとも一部のカードには該カードの2辺を指し示すマークが表示されていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】簡単かつ確実に低コストでゲームデータのバージョンを更新し、ゲームデータのバージョンをゲーム装置メーカ側で継続的に管理可能とし、総合的なサポートを行うことができるようにする。
【解決手段】複数種類のバージョンが用意されているビデオゲームにおけるバージョンの更新に必要なコードデータを、カード読取部16によってバージョンアップ用シート20から取得し、ゲームデータをいずれのバージョンのゲームデータであるか識別可能に記憶する記憶部17を参照して、コードデータにより特定されるバージョンのバージョンアップ用データを用いてゲームデータを更新し、ビデオゲームで用いる実動ゲームデータを設定して、ビデオゲームのバージョンをコードデータにより特定されるバージョンに更新し、実動ゲームデータに設定されているゲームデータを用いてビデオゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】対戦型ゲームにおいて、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び記憶媒体を提供する。
【解決手段】情報処理装置100は、対戦型ゲームを行う情報処理装置であって、前記ユーザが描いた絵を画像として入力する入力手段31と、表示画面51の正面視において、表示画面51における表示領域の左側領域と右側領域に、入力画像を配置し表示する表示手段35と、入力画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段34と、入力画像の特徴量を基に対戦用情報22を生成する生成手段32と、前記複数のユーザの対戦用情報22を基にゲームを実行する実行手段33とを有し、表示手段35が表示領域の左側に表示される入力画像を、画像反転手段34により左右に反転することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】リプレイ動画の画質の低減を可及的に抑えながら、長時間のリプレイ動画を表示させる。
【解決手段】S13の記憶領域確保状況判断処理によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、S23のフレームデータ読出処理によってそのまま読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示され、S13の記憶領域確保状況判断処理によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないとき、S18のフレームデータ補完読出処理によって補完処理して読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】テレビに接続された外部機器の長時間の使用を防止する技術を提供する。
【解決手段】
テレビのコンテンツのソースとして「ゲーム入力」が選択される(S12)と、動作状態取得部は、ゲームの履歴保存が可能か否かを確認する(S14)。自動履歴保存に対応している(S14のY)、進捗判定部はタイマ動作を開始する(S18)。ホストCPUは、ユーザから入力切替の指示があったか否かを監視し(S20)、入力切替の指示が無い場合(S20のN)、進捗判定部は、ゲームの使用時間が許可時間に達したかを判定する(S24)。許可時間に達していると判定された場合(S24のY)、ゲームを一義停止させ(S25)、動作状態取得部は、ゲーム機へ履歴保存が可能であるか否かを確認し(S26)、ゲームの履歴保存が可能である場合(S28のY)、ゲーム機は履歴を記憶部へ保存する(S30)。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置においてプレー可能なゲームが限定されず様々なゲームを行うことが可能な表示制御プログラム、表示制御システム、及び表示制御方法を提供すること。
【解決手段】表示制御プログラム(42A)は、画像データを表示する表示部(モニタ3A)を備え、他のゲーム装置(1B)に通信可能に接続されたゲーム装置(1A)に、送信制御部(通信インタフェース部16A)が、前記ゲーム装置の前記表示部に表示される画像と連続性のある画像を前記他のゲーム装置の表示部(モニタ3B)に表示させるためのデータを、前記他のゲーム装置に送信する送信ステップと、第1表示制御部(表示制御部14A)が、前記ゲーム装置の前記表示部に表示させるための画像データに基づいて、前記連続性のある画像を表示させる第1表示ステップと、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】複数の技が使用可能で、それぞれの技にダメージ等の能力値が設定されるタイプのゲームにおいて、同じ技を何度も使用した場合にその技による能力値を減少させることで同じ技の使用を抑制しつつ、対戦上の平等性が失われること等のないゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、および、ゲーム制御プログラム記録媒体を提供する。
【解決手段】複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置であって、プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段と、入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段と、前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段と、前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザに、楽しみながら商品または広告へアプローチするきっかけを与える。
【解決手段】 商品に使用されている、装飾図形を構成するバーコードがカメラ付き携帯移動端末20で撮影されると、カメラ付き携帯移動端末20においては、アプリケーション部210が、その撮像画像と整合(画像マッチング)するバーコードアイコンに対応付けられたコンテンツデータをデータ記憶部200から読み出し、このコンテンツデータに定義されたアニメーション処理を実行する。これにより、ディスプレイ上のキャラクタが、例えば、商品の広告メッセージを伝えるアニメーション動作を行う。 (もっと読む)


【課題】バーチャルな世界と現実の世界とを融合することが可能なロールプレイングゲーム装置を提供する。
【解決手段】(a)予め定めたゲーム場面に達したときに、プレイヤに対し、プレイ中の当該ゲーム装置から離れた場所で所定の行為を行い、その行為により得られた情報を当該ゲーム装置等に入力するよう指示するメッセージを発する指令発生回路131と、(b)上記メッセージが発せられた後、プレイヤのデータ記録媒体18にその時点におけるゲーム状態に関するデータを記録した上、強制的にゲームの進行を停止するゲーム中断回路132と、(c)プレイヤが、上記指示された行為を行うことにより得られた情報をゲーム装置に入力したとき、当該入力した情報が、予め定めた内容に適合するときは、その後のゲーム進行を開始するゲーム続行回路133と、を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】表示の工夫によって情報交換の意義を高めた情報交換装置を提供し、ゲーム参加等における興を高める。
【解決手段】外部通信機器との間の無線通信手段による情報交換の表示において、情報収集が終了するまでは表示を故意に遅らせるか。または、所定の条件成立まで表示を伏せる。このような表示制限を採用するかどうかは任意に選択できる。情報提供を行う場合は上記のような制限をかけて参加の興を高め、情報交換結果のみを受取る場合は制限なしにリアルタイムで進展を観戦する。情報交換実行から情報表示実行までに遅延をかける。情報交換が実行されても所定の条件が満たされないと情報表示実行を行わない。複数の外部通信機器との間で情報交換する場合は、外部通信機器が不特定の場合と特定されている場合とで情報交換態様を異ならしめる。以上は携帯電話に付加する機能として好適であるが、無線通信手段は電話回線とは別とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザの視覚に訴えかける特色のあるゲームの開発が望まれている。
【解決手段】ディスプレイに初期画像Iiを表示する(S10)。最終画像Ifと初期画像Ii間の対応を記述するマッピングデータMDにもとづいて、初期画像Iiを最終画像Ifに漸近するように、時間とともに変形させる(S14)。変形ステップの最中に、ユーザからの指示入力を監視し(S16)、ユーザによる所定の指示入力を検出すると(S16のY)、最終画像Ifに対応する一つの選択肢Afを含む複数の選択肢をディスプレイに表示する(S20)。ユーザが選択した選択肢Auが、最終画像Ifに対応する選択肢Afと一致するかを判定する。 (もっと読む)


【課題】カードホルダ移動用操作パネルに配置した複数のカードホルダの位置関係を変化させ複数個所存在する読み取り可能位置のカードを読み取ることにより、読み取るカードの種類や位置関係をゲーム要素に取り込み、新たな面白さやパズル的要素を盛り込むことができる可動式カードホルダ搭載ゲーム機を提供する。
【解決手段】操作パネル2に9体のカードを装着したカードホルダを配置し、CCDカメラ3で最もモニタよりの3つのカードホルダの識別コードおよびカードのIDを読み取る。モニタに読み込んだカードID対応の体力,攻撃力などを持つ生命体をゲームフィールドに登場させる。生命体はAIプログラムに従って行動し、相手生命体と1戦しゲームが進行する。ゲームに参戦する位置に他のカードホルダを移動させることにより、登場する生命体を変えることができ、カードホルダの位置および種類により従来にないゲーム性を与える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤーにゲームをプレイするための新たなオプションを提供する。
【解決手段】命令セットは、プロセッサにより実行されると前記プロセッサにゲームの複数のラウンドをプレイするリクエストを受け付けさせ、前記複数のラウンドの第1のラウンドの第1の中間状態を生成させ、前記第1のラウンドにおいてプレーヤーからの入力なしに最適戦略に従ってなされる第1の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第1の中間状態と前記第1の決定とに基づき前記第1のラウンドの第1の結果を生成させ、前記複数のラウンドの第2のラウンドの第2の中間状態を生成させ、前記第2のラウンドにおいて前記プレーヤーからの入力なしに非最適戦略に従ってなされる第2の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第2の中間状態と前記第2の決定とに基づき前記第2のラウンドの第2の結果を生成させ、前記第1の結果と前記第2の結果の少なくとも1つの表示を提供させる。 (もっと読む)


【構成】ゲームをポーズ状態に移行させるべく、オペレータが*キー24dを操作すると、電話CPUコア28aは、このキー操作に応答してゲームキーレジスタ1のK6ビットに“1”を設定する。電話CPUコア28aは、ゲームの実行中に電話の着信があったときも、上述のK6ビットに“1”を設定する。ゲームCPUコア50は、K6ビットが“1”に更新されたとき、実行中のゲームにポーズをかける。ゲームが中断している状態で*キー24dが操作されると、K6ビットの設定値が“1”から“0”に更新される。すると、ゲームCPUコア50は、ゲームを再開する。
【効果】 電話の着信があったときは、ゲームは終了ではなく中断されるため、通話が終了した後にゲームを途中から再開することができる。 (もっと読む)


【課題】複数のコンテンツのうち条件を満たすものを順次出力するとともに、残りのコンテンツについても必要に応じて出力すること。
【解決手段】複数のコンテンツを記憶する記憶部62と、ユーザが操作信号を入力するためのコントローラと、コントローラにより入力される操作信号に基づいて前記複数のコンテンツのうち1つを選択し、該選択されるコンテンツを画面に出力させるとともに、所定の場合に記憶部62に記憶される複数のコンテンツのうち一部を前記画面に順次出力させる表示制御部92と、を含む。 (もっと読む)


【課題】模擬(または「バーチャル」)ペットとユーザとの関係の現実感を強化するためにバーチャル・ペットと相互作用するユーザに触覚フィードバックを与えるための方法及びシステムを提供する。
【解決手段】バーチャル・ペットと相互作用するユーザに触覚フィードバックを与えるための方法は、バーチャル・ペットの生物学的状態に関する信号を受信するステップ(110)、及び受信信号に基づく触感効果をユーザに出力するステップ(120)を含む。 (もっと読む)


【課題】2次元コードを利用した有体物の景品の提供を行う場合における在庫管理を容易に行い得るようにするとともに、その景品の提供に際して遊技者に不公平感を抱かせないようにする遊技機を提供すること。
【解決手段】変動表示手段と、抽籤手段と、抽籤の結果に基づいて複数の識別情報の変動表示を行い、識別情報の組合せに応じた遊技媒体の払い出しを行う遊技実行手段と、遊技の結果に基づいて履歴情報を生成する履歴情報生成手段と、2次元コードを表示する2次元コード表示手段とを備え、履歴情報は、累積的に計数される遊技回数又は遊技媒体の収支を示す情報であり、2次元コードは、サーバのアドレス情報と履歴情報とを含むものであり、サーバは、遊技とは異なる内容であり且つ当該遊技機では実行されないゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶することを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【課題】 興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、スロットマシン210のメインCPU32により、RAM33の第1のゲームプログラム33aに応じたスロットゲーム(第1のゲーム)が進行される。また、スロットマシン210のペイアウト率が基準値以上になったときには、スロットマシン210が通信処理部211によりゲームサーバ200から第1のゲームプログラム33aとは異なる第2のゲームプログラムをダウンロードすると共に、メインCPU32がそのプログラムを実行して、第2のゲームを進行させる。このように、第1のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム(第2のゲーム)を提供することができるため、このゲームシステム220においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームの仮想社会におけるアバターの活動をとおして、不特定性の個人に対してメッセージの受け渡しを実現するプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】第1のアバターがメッセージを書き込むための魚を購入し、この魚にメッセージおよびこのメッセージを読んでもらいたいアバターの属性を書き込む。そして、この魚を川や海へ放流する。これにより、魚は自由に回遊する。第2のアバターが、川や海へ行き、釣り糸を水中を下して、魚を釣り上げる。そうすると、この魚に書き込まれているメッセージが表示される。これにより、魚と魚釣りという動作を介してメッセージを不特定の個人に手渡すことができる。 (もっと読む)


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