説明

Fターム[2C001BC09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 音程、音量、音質 (482)

Fターム[2C001BC09]に分類される特許

241 - 260 / 482


【課題】ゲーム機を用いた楽曲配信システム、及びそのシステムに用いる外付けマイクの提供を目的とする。
【解決手段】コントローラより送信される情報を保存可能な記憶装置を備えた外付けマイクをコントローラにとりつけてあるゲーム機と、楽曲データベースと、配信サーバと、ゲーム機と、を含む楽曲配信システムであって、前記ゲーム機には、前記表示手段に表示される楽曲リストのうち、ユーザがコントローラでもって指定した楽曲情報を当該コントローラを介して前記外付けマイクに備えた記憶装置に保存する楽曲情報保存手段と、前記記憶装置に保存されてある楽曲情報を取得して前記表示手段に出力し、ユーザに当該楽曲情報を選択可能とする、楽曲情報取得手段を設けて、楽曲情報のやりとりを可能とする。 (もっと読む)


【課題】合成音声を聞いたユーザが、その合成音声に対応づけられたオブジェクトとの位置関係やそのオブジェクトの状況や発話の意図を想起しやすい合成音声を生成する。
【解決手段】合成パラメータ決定部21は、少なくとも方向C、距離r、相対角度のいずれか、またはその組み合わせによって示される位置関係もしくはオブジェクト01の周囲の環境に応じて、音声合成パラメータを決定する。音声合成部22は、合成パラメータ決定部21が決定した合成音声パラメータに従って、オブジェクト01に対応づける音声を合成する。合成パラメータ決定部21は、例えば、所定の制御方針に基づき各入力パラメータの値に対応する合成音声パラメータの値を登録したパラメータ決定テーブルを備え、各入力パラメータの値に応じてパラメータ決定テーブルを参照することによって、合成音声パラメータを決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの映像内において発生する風及びその風による影響をリアルに再現することができる映像表示装置及び映像表示プログラムを提供する。
【解決手段】映像表示装置(10)は、ゲームの映像を表示する映像表示装置(10)において、ゲームのプレイフィールド(A)の全域に気圧の分布を設定する気圧設定手段(15−1)と、気圧設定手段(15−1)により設定される気圧の分布に基づいて、気圧差により発生する風の特性を演算する演算手段(15−2)と、演算手段(15−2)によって演算された風の特性を、ゲームの内容に反映させる演算結果反映手段(15−3)とを備える。 (もっと読む)


【課題】荷重によって様々なゲーム操作を行うことができるゲームコントローラを提供する。また、当該ゲームコントローラを用いてプレイヤの荷重によって新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラ10は、プレイヤの足が乗る支持板16にかかる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ14を含み、4つの荷重センサ14によって検出される荷重値を操作データとしてゲーム機52に送信する。ゲーム機52では、必要な荷重値の個数が判別され、ゲームコントローラ10からの荷重検出値に基づいて、必要な個数の荷重値が算出される。そして、当該必要な個数の荷重算出値に基づいてゲーム処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】コンピュータやネットワークに負荷を与えず、またネットワークを通して複数人で楽曲のパートごとに演奏するときにも音楽データ間の同期をとって上手く演奏できたかどうかの確認ができること。
【解決手段】楽器の操作位置を入力する手段と、曲の進行に伴ってアクションポイントの位置及び入力した楽器の操作位置を表示する描画映像出力手段と、アクションポイントが操作タイミングをもとに設定された判定領域にあるときに、楽器が操作されたか否かを判定し、判定領域内で操作されなかった場合あるいは操作された場合であってもその操作位置が正しい操作位置と比較して所定以上の差がある場合は失敗と判定する判定処理手段と、判定結果が失敗の場合は、保存されている演奏失敗時の処理内容に基づいて音源データに処理を施して音響出力する音源情報処理手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高いゲームを実現させる。
【解決手段】ゲームキャラクタ役割決定手段50によって、互いの役割が重複しないように各所定の役割が決定され、チームメンバー決定手段51によって、第1プレイヤが操作する「監督キャラクタ73」、第2プレイヤが操作する「捕手キャラクタ71」、第3プレイヤが操作する「投手キャラクタ70」の所属チームが「Aチーム」に決定され、ゲームキャラクタ動作手段55によって、第1プレイヤによって「監督キャラクタ73」を動作させ、第2プレイヤによって「捕手キャラクタ71」を動作させ、第3プレイヤによって「投手キャラクタ70」を動作させ、「監督キャラクタ73」、「捕手キャラクタ71」、「投手キャラクタ70」が所属する「Aチーム」をCPU側が動作制御する「Bチーム」と対戦させることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】音声データから所望の部分を効率よく取り出す。
【解決手段】記憶部201は文字列を発音する音声を表す波形データ251を記憶する。決定部202は文字列の長さに基づいて閾時間を決定する。保持部203は波形データ251から有音区間を抽出して保持する。更新部204は保持された有音区間の時間長が決定部202により決定された閾時間より短い場合、その有音区間と、その有音区間の近くの他の有音区間と、これら2つの有音区間に挟まれる区間と、から構成される区間を新たな有音区間に更新して保持部203に保持させる。出力部205は文字列と保持部203に保持された有音区間とを対応付けて出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行において表示される説明の中に専門用語が使用されている場合に、その専門用語の意味を知らないプレイヤにのみ専門用語の解説を表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示手段と、操作手段と、ゲーム進行に必要な説明を前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段とを備えたゲーム装置において、特定の単語と当該単語の解説とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記説明に前記特定の単語が含まれるか否かを判別する第1の判別手段と、前記第1の判別手段により前記特定の単語が含まれると判別された場合に、当該特定の単語を報知する報知手段と、前記報知手段により報知があった場合に、前記操作手段により所定の操作があったか否かを判別する第2の判別手段と、前記判別手段により前記所定の操作があったと判別された場合に、前記記憶手段に記憶されている前記単語の解説を前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】ユーザが発した声に同期して画面に表示される口の形状を変化させる処理を簡易な計算で行う音声画像処理装置等を提供する。
【解決手段】音声画像処理装置201において、記憶部202は、音節の波形を近似する照合三角形列と、その音節を発声する口の形状の音節画像とを対応付けて記憶し、入力部203は、音声信号の入力を受け付け、近似部204は、受け付けられた音声信号の波形を近似三角形列で近似し、判定部205は、近似三角形列と照合三角形列がマッチするか判定し、出力部206は、受け付けられた音声信号を出力し、表示部205は、現在出力されている音声信号の区間に対応する近似三角形にマッチする照合三角形列があればこれに対応付けられる音節画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】車の速度が上がっていない場合、ゲーム内での時間経過を速めることにより、通常のゲーム速度より速く進行させ、画面内での自車の体感速度を向上させることができるレースゲーム機を提供する。
【解決手段】レースゲーム中、車速検出部12bはプレイヤが運転する車の速度を検出している。間引き率決定部12cは検出された速度により車速−画像のフレームの間引き率テーブルにより、背景となる画像の間引き率を決定し、ゲーム制御部12aはこの間引き率にしたがって画像のフレームを間引き、画像処理部16を介して画像表示部7にゲームの背景画面を表示させる。このような処理を繰り返すことにより、車速が遅いときでもプレイヤはスピード感を感じることができ、爽快感のあるプレイをすることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持する。
【解決手段】このゲームプログラムでは、ハイライト場面決定手段52によって、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、ハイライト場面決定手段52によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。 (もっと読む)


【課題】音声出力玩具の興趣性を向上する。
【解決手段】音声出力玩具1のメモリカード16は、複数の音声情報を予め格納する音声記憶部162を備え、CPU21は、外部からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいてゲームの進行を制御すると共に、ゲームの進行に伴って予め設定された制御信号を出力するゲーム機器から制御信号を受信する制御信号受信部211と、受信された制御信号に基づいて、音声記憶部162に格納された複数の音声情報の中から、1の音声情報を選択し、選択された1の音声情報に対応する音声を出力する音声選択部216と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】ユーザが移動体キャラクタの移動目標位置候補を一見して把握できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザによって指示された位置に向かって移動体キャラクタが移動する様子を表すゲーム画面を表示する。指示位置取得部72はユーザによって指示された位置を取得する。移動目標位置候補決定部74は移動体キャラクタの移動目標位置候補を決定する。線取得部76は、移動体キャラクタの位置と指示位置取得部72によって取得された位置とを結ぶ線を取得する。表示制御部78は線取得部76によって取得された線の少なくとも一部をゲーム画面に表示する。線取得部76は、移動体キャラクタの位置と指示位置取得部72によって取得された位置とを結ぶ線の曲がり具合を、指示位置取得部72によって取得された位置と移動目標位置候補決定部74によって決定された移動目標位置候補との位置関係に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】入力操作の操作感を高めるとともに、耐久性が高く、設計/製造も容易なものとしたゲーム用入力装置を提供する。
【解決手段】金具103、104を介して剣17を支持するリニアベアリング102は、リニアシャフト101に沿って上下方向に可動に軸受けされている。リニアベアリング102は、背面側のチェーンボックス153に収納されたチェーン112に取り付けられている。一方、チェーン112の反対側には、ウェイト110が取り付けられており、ウェイト110がガイドレール111に沿って下方向に動くとチェーン112が回転して剣17が上方に持ち上げられる。一方、プレイヤが剣17を押し下げるとチェーン112が逆方向に回転して、ウェイト110がガイドレール111に沿って上方向に動く。ゲームの進行に応じてフック120がローラーベアリング122から外されると、ウェイト110の重みによって剣17が上昇する。 (もっと読む)


【課題】入力操作の際にゲームの進行に応じた操作感をプレイヤに与えることができるゲーム用入力装置を提供する。
【解決手段】剣17が下まで下降した状態で前面金具104の両側面の底面よりも下となる位置の両側に、下部ダンパー130が設けられている。下部ダンパー130においては、支持金具131と取り付けプレート131aにより2本の支持軸133を支持しており、支持軸133の支持金具131と取り付けプレート131aとの間にはスプリング132が挿入されている。また、支持軸133の内側端には、ローラーベアリング135を軸支するローラー取り付け金具134が取り付けられている。剣17が一旦上昇した後にプレイヤの操作で下降させるとき、最も下の位置に近い位置まで下降させるときに、前面金具104の側面下部に付勢する力が、スプリング132によってローラーベアリング135に働くこととなる。 (もっと読む)


【課題】 操作性やルールは変更せずに、よりスリリングでプレイヤの瞬時の判断力が要求される新規なパズルゲームを提供する。
【解決手段】 表示装置1に表示されたブロック表示エリア4に、複数種類のブロック3を表示させるブロック供給手段と、制限時間内の経過時間を計測する経過時間監視手段と、制限時間内で複数設定されたブロック補充時期をゲームフィールド2に表示するブロック補充時期表示手段と、ブロック補充時期が到来した場合に追加ブロック群を補充させる補充時期監視手段と、補充された追加ブロック群をブロック表示エリア内のスペース6を埋めるように下降させるブロック移動制御手段と、各ブロック3の種類コードと座標データとに基づいて、同一種類が所定数連続しているブロック3を消去させるブロック消去手段と、ブロックの総数が限界値を越えた場合にゲームを終了させるゲーム終了条件監視手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が全速力に近い激しい走行運動を安全に行うことができる走行部を備え、該走行部の上で走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】陸上競技シミュレーションゲーム装置において、走行ベルトの上で遊戯者が走行運動することにより走行ベルトが摺動回転する走行部と、走行ベルトの回転状態情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、該ゲーム処理部から出力される表示情報に基づいて画像を表示する表示部と、走行ベルトの回転にブレーキをかけるブレーキ機構と、遊戯者が走行運動中に把持するために左右対称に配設された把持部と、遊戯者による把持部の把持状態を検知する把持検出手段と、左右対称に配設された把持部の間に配設され、遊戯者が操作情報を入力する操作手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 新たな操作要素を追加して、操作性やルールは大きく変更せずに、より複雑なプレイが可能なパズルゲームを提供する。
【解決手段】 表示装置1に表示されたブロック表示エリア4に、複数種類のブロック3からなるブロック群を表示させるブロック供給手段と、左右何れかの回転指示ボタン5が押された場合にブロック群をその方向に90度回転させる回転制御手段と、ブロック表示エリア4内のスペース6を埋めるようにブロック3を下方に移動させるブロック移動制御手段と、移動後のブロック群の各ブロックの種類コードと座標データとに基づいて、同一種類が所定数連続しているブロック3を消去させるブロック消去手段とを備える。 (もっと読む)


241 - 260 / 482