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Fターム[2C001BC09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 音程、音量、音質 (482)

Fターム[2C001BC09]に分類される特許

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【課題】携帯端末機においても、最適な位置及び速度で、文字の変色が可能な配信方法を提供する。
【解決手段】配信装置は、携帯端末機から音楽データの取得要求があった場合、機種別データベースを参照して、取得要求のあった携帯端末機の機種及び音楽データに対応する文字データ、各文字データの位置情報、及び変色速度を含む表示情報を、帯端末機へ送信する。携帯端末機の制御部は、送信された文字データを画像データへ変換する。そして音楽データの再生に伴い、変換された文字データに基づく画像データを送信された位置情報に従って制御部により表示部に表示する。制御部は送信された変色速度に従い、表示された文字データに基づく画像データを制御部により変色する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが自由な演奏を行うことを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置には、所定の楽曲のメロディーを構成する各音について、少なくとも当該各音の音高と当該各音を出力すべき出力タイミングとを表す楽曲データが記憶されている。ゲーム装置は、演奏の開始後、楽曲データに含まれる各音の中から出力タイミングが到来している音である対象音を逐次検知する。対象音の出力タイミングが到来してから最初の入力が行われた場合、ゲーム装置は、対象音を出力する。一方、対象音の出力タイミングが到来してから2回目以降の入力が行われた場合、ゲーム装置は、アドリブ音の音高を決定し、決定された音高でアドリブ音を出力する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のオブジェクト同士の位置関係を明瞭に表現する。
【解決手段】記憶部201はキャラクタオブジェクトの位置と形状を示すキャラクタオブジェクト情報251と、面オブジェクトの位置と形状を示す面オブジェクト情報252と、光源の位置を示す光源情報253とを記憶する。計算部202はキャラクタオブジェクト情報251と面オブジェクト情報252と光源情報253とに基づいて、光源によって面オブジェクトに投影されるキャラクタオブジェクトの陰影を計算する。判別部203によりキャラクタオブジェクトと面オブジェクトが接していると判別されると、変化部204はキャラクタオブジェクトと面オブジェクトとの距離に応じて陰影の明度を変化させる。生成部205はキャラクタオブジェクトと面オブジェクトと陰影とを表す画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】エミュレータを強化あるいは拡張する技術を提供する。
【解決手段】第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化するための、第1のビデオゲームプラットフォームでのエミュレーション強化方法であって、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を解析し、設計基準に従って入力信号からのコントロール信号をインターセプトし、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されコントロール信号を発生させるコントロール信号を強化し、及びその強化されたコントロール信号を出力することが含まれる。 (もっと読む)


【課題】体感技術あるいはハプティック技術を用いてエンタテインメントソフトウェアを強化するための様々な技術及びデバイスを提供する。
【解決手段】体感の導入を通してエンタテインメントを強化する方法には、エンタテインメントソフトウェア実行中に信号をモニタリングし、モニタリングされた信号が所定基準を満たしていることを認識し、及び、エンタテインメント体験を強化するためにハプティックコントロール信号を発生させることが含まれる。体感の導入を通してエンタテインメントソフトウェアを強化するためのデバイスには、少なくとも1つのプロセッサ及びそのプロセッサと連結している出力ユニットが含まれ、ハプティックコントロール出力を含む。 (もっと読む)


【課題】 参加チームの役割設定が自在なチーム対戦形式のオンラインゲームにおいて、戦場での無線交信演出に代表される敵味方の識別を要する台詞演出を、その時々の参加チームの役割設定に応じて正しく実現すること。
【解決手段】 ゲーム進行状況が無線再生設定データで設定されている台詞の出力状況条件(再生条件)に合致する無線IDを判定し、無線TBLデータ516において当該判定された無線IDと対応付けて格納されている再生先条件516bを参照する。再生先条件516bでは、無線IDに対応する台詞が再生されるべきキャラクタの属性を敵味方識別の観点から定義している。再生先条件516bを満たすゲーム装置を選択して、先に判定された無線IDを選択したゲーム装置に送信し、受信先で当該無線IDに対応する台詞の音声データを音出力するとともに、台詞のテキストを画面表示するように制御する。 (もっと読む)


本主題は、物理法則を使用してゲーム関連のサウンドを合成するための方法に関連する。一実装では、ゲーム環境においてゲームエレメント間の1つ以上のインタラクションが特定される。ゲームエレメントのそれぞれに関連する特性が決定され、インタラクションのパラメータが計算される。これらのパラメータとエレメントの特性とに基づいて、記憶されている音サンプルを使用して適切な音が生成される。
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【課題】情報を入力する人が、画像表示部に表示された情報を、容易かつ間違いなく取得することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、複数の記号それぞれに対応する記号データM(i,j)および記号データM(i,j)に対応する音データS(N)が、制御部1に認識される。また、記号を画像表示部3に表示する位置を規定するための位置データ(i,j)が、制御部1に認識される。すると、記号データM(i,j)に対応する記号が、位置データ(i,j)により規定される位置において画像表示部3に表示される。そして、発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データ(i_st,j_st)が、制御部1に認識される。すると、発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音が、記号データM(i,j)に対応する音データS(N)に基づいて音出力部4から出力される。 (もっと読む)


【課題】より現実のエンジン音に近い合成音を生成する。
【解決手段】スロットル開度およびエンジン回転速度をパラメータとして、エンジンの運転状態が複数の運転状態範囲に区分される。エンジン音記憶部102には、各運転状態範囲に対して、複数のエンジン音データが記憶されている。スロットル開度データaおよびエンジン回転速度データbにより特定される運転状態範囲に含まれる複数のエンジン音データを組み合わせて第1気筒の合成エンジン音データが生成される。第1気筒の合成エンジン音データを気筒間の遅れ時間だけ遅延させて、第2気筒の合成エンジン音データが生成される。第1および第2気筒の合成エンジン音データに対して、第1および第2揺らぎ処理部211,212により、音圧の揺らぎ(変動)が付与される。この揺らぎが付与された第1および第2気筒の合成エンジン音データが重ね合わされて混合される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えたコントローラによってゲームプレイを行うゲームシステムのように、プレーヤが、自身の入力動作に対する反応を瞬時に得ることが難しいゲームシステムであっても、プレーヤに違和感、不快感を与えないゲームシステムを提供する。
【解決手段】加速度センサによって検出された加速度の値がしきい値以上になる場合に、コントローラのスピーカーから確認音を出力させる処理を行い、テレビのスピーカーから
プレーヤキャラクタの動作に応じた効果音を出力させる。 (もっと読む)


【課題】音楽やリズムに合わせて、操作入力し、操作入力を評価するゲーム装置において、プレーヤーに、ゲームの興味を喚起する。
【解決手段】記録媒体(2A〜2E)にキャラクタ情報を記録し、記録媒体をプレーヤーが装置(92)に読み取らせることにより、ゲームに合わせて、操作指示するキャラクタを、記録媒体(2A〜2E)のキャラクタ画像に設定する制御手段(100)を設けた。プレーヤーの入力操作と操作指示の比較評価で、ゲームを実行するゲーム装置に、好みのキャラクタと一緒に、ゲームしているという一体感や臨場感を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】 音楽性をより高め、より楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 指示オブジェクトが音楽のリズムに合った間隔でテレビジョンモニタ90に表示されるので、プレイヤが、指示オブジェクトが指示するタイミングで、ヘッド9をスティック96で打撃することで、音楽に合った打撃音を発音できる。打撃音指示情報により、打撃音の音色を指示できる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが同時にゲームに参加する際の連帯感をより一層高めることを可能にする。
【解決手段】ガンゲーム機1には、複数のガンコントローラ9(9a,9b,9c,9d,9e)が設けられている。メインCPU20は、ガンコントローラ9aに設けられたアンテナ18から送受信される電波によって、他のガンコントローラ9b,9c,9d,9eに設けられたICタグ19のデータが読み取ることができた場合には、予め決められた範囲内まで近接されていると判別する。メインCPU20は、複数のコントローラが近接されていることが検出されている状態で、ガンコントローラ9からのトリガー操作による入力があった場合に、コントローラ9が近接されていない場合とは異なるゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム装置に関し、複数のプレイヤーにより行われる入力操作の同期性を評価し、その同期性の結果をプレイヤーに表示することを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤーのそれぞれにより操作されるべき複数の入力機器を備える。複数のプレイヤーのそれぞれに対して、タイミングポイントと、一列に並んだ音符列とを表示する。個々の音符が順次タイミングポイントと重なるように両者を相対的に移動させることで、プレイヤーのそれぞれに入力機器を操作すべきタイミングを指示する。複数の入力機器のそれぞれが操作されるタイミング同士の同期性の判定内容に応じた値の積算値を演算し、その積算値に基づく所定の結果をプレイヤーに表示する。 (もっと読む)


携帯デバイス(10)の非音楽アプリケーションに音楽を組み込むシステム及び方法が提供される。音楽ファイル(20)のメタデータ(24)は特定の探索基準に従って探索されてもよい。メタデータ探索は非音楽アプリケーション(65)に組み込むのに適切な合致する音楽を識別する。メタデータ探索が携帯デバイス(10)がメモリ(45、45a)に適切な合致する音楽ファイル(20)を格納していないことを示すなら、その場合ユーザは音楽ファイル(20)を格納するネットワークサーバ(75)を対象としてもよい。ユーザはその場合メタデータ(24)が探索基準と合致する音楽ファイル(20)をダウンロードしてもよく又はストリーム配信してもよい。一実施形態において、非音楽アプリケーションはビデオゲーム(65)であり、且つそのゲームプログラムは音楽メタデータ(24)を探索して音楽スタイルがゲーム再生スタイルと合致する一つ以上の音楽ファイル(20)を見つけ出す。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法を提供する。
【解決手段】共通のネットワークゲームに登場するプレイヤのキャラクタが発する音声を制御する音声制御方法において、プレイヤの操作により、プレイヤのキャラクタの身長及び体重を決定するステップと、マイクから入力される音声を第1の音声データに変換するステップと、キャラクタの身長及び体重とプレイヤの身長及び体重との比較に基づいて、第1の音声データの周波数特性を変化させて、第1の音声データを第2の音声データに変換するステップと、第2の音声データをキャラクタの音声として出力するステップとを備える。 (もっと読む)


【課題】 単に発言を各参加者に伝えるだけでなく、様々な事象を起こすことができる入力文字処理方法を提供する。
【解決手段】 チャットルーム内に3つのユーザキャラクタが表示されている。ユーザが文字列を入力すると各ユーザの画面に入力した文字列が表示される。あるユーザが入力した文字列中に「ははは」という文字列が含まれていると、データテーブルから「ははは」という文字列に対応したイベントを発生させる。チャットに参加している全てのユーザキャラクタが「ははは」と笑い声を発して笑いの動作を行う。 (もっと読む)


【課題】動画を構成する画像をリアルタイムに生成する処理においてフレーム落ち等のエラーが発生した場合に生じる動画と音とのズレを、視聴者に違和感なく解消することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供する。
【解決手段】遅延カウンタの値に基づいて音に対して動画が遅延しているか否かを判断する。そして、動画が遅延していると判断される場合には、再生周波数を基準周波数よりも低い補正周波数に設定する処理を行う。つまり、再生周波数を基準周波数よりも低くすることによって音の再生速度を減速させて、動画と音とのズレ量を徐々に少なくし、動画と音との同期を図るようにする。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザが同時に楽しむことができる、楽曲情報を用いたゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】サーバの管理手段は、複数のカード情報を複数の端末に割り当て、第1の端末及び第2の端末に割り当てた第1のカード情報及び第2のカード情報を管理する。サーバの判定手段は、第1の端末が第2のカード情報の中から選択した選択カード情報と一致する適合カード情報が第1のカード情報の中にあるか判定する。第1の端末は、判定手段が指示する音声情報をサーバから取得して再生する。適合カード情報がある場合、判定手段は選択カード情報に対応する楽曲部分情報の再生を第1の端末に指示し、管理手段は適合カード情報及び選択カード情報の割り当てを解除する。適合カード情報がない場合、判定手段は所定の音声情報の再生を第1の端末に指示し、管理手段は選択カード情報の割り当てを第1の端末に変更する。 (もっと読む)


非プレーヤー・キャラクタの物語を表すオーディオ信号が生成している間に、プレーヤーのアバターがある行為を実行したと判定する。この行為を印象にマッピングし、この印象を応答にマッピングする。オーディオ信号が完了する前にこれを停止し、非プレーヤー・キャラクタについてのオーディオを供給する、および/または非プレーヤー・キャラクタを動かすことによって、応答を再生する。応答を再生した後、物語における重要情報がプレーヤーに提供されたことを確実にするステップを実行する。 (もっと読む)


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