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Fターム[2C001BC09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 音程、音量、音質 (482)

Fターム[2C001BC09]に分類される特許

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【課題】遊戯者が全速力に近い激しい走行運動を安全に行うことができる走行部を備え、該走行部の上で走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】陸上競技シミュレーションゲーム装置において、走行ベルトの上で遊戯者が走行運動することにより走行ベルトが摺動回転する走行部と、走行ベルトの回転状態情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、該ゲーム処理部から出力される表示情報に基づいて画像を表示する表示部と、走行ベルトの回転にブレーキをかけるブレーキ機構と、遊戯者が走行運動中に把持するために左右対称に配設された把持部と、遊戯者による把持部の把持状態を検知する把持検出手段と、左右対称に配設された把持部の間に配設され、遊戯者が操作情報を入力する操作手段とを備えた。 (もっと読む)


仮想世界と通信するためのシステムおよび方法が開示されている。仮想世界はシミュレートされた公共空間と、シミュレートされたひとつ以上の私的空間と、を含んでもよい。各私的空間は、ある特定のユーザに関連付けられてもよい。ユーザの仮想世界とのやりとりは、アバターのひとつ以上の動作によって表されてもよい。仮想世界のなかに通信装置がシミュレートされてもよい。シミュレートされた通信装置と現実の通信装置との間で通信が行われてもよい。仮想世界はひとつ以上のプロセッサによって生成されてもよい。そのプロセッサは仮想世界のなかに通信装置をシミュレートし、そのシミュレートされた通信装置と現実の通信装置との間で通信を行わせる。アバターを使用した仮想世界通信のためのシステムおよび方法、カスタムアバタージェスチャのためのシステムおよび方法、ユーザの感情の状態をアバターにマッピングするためのシステムおよび方法、および仮想および現実の通信装置間で通信をルーティングするためのシステムおよび方法もまた開示される。 (もっと読む)


【課題】 娯楽性の高いゲーム形式で音楽感覚や楽器演奏技術の習得ができるようにする。
【解決手段】 任意の曲の演奏情報に基づいて再生演奏を行い、再生演奏の進行を発音又は可視表示によって提供する。プレイヤーは操作手段を操作して演奏テンポを入力する。演奏情報に基づく正規の演奏テンポと操作手段によって入力された演奏テンポとを比較し、その比較結果に応じてゲームイベントを制御する。例えば、当該ゲームで表示されている映像の状態を比較結果に応じて変更する。 (もっと読む)


【課題】サイドBETを受け付けることが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム方法を提供すること。
【解決手段】本発明のカードゲームのプレイ方法によれば、プレーヤ及びバンカーに、夫々所定枚数のカードを配布し、サイドBETを受け付け、サイドBETされた通貨価値のうち所定の割合を累積的に貯留し、所定枚数のプレーヤ用カード及びバンカー用カードを夫々2組のカードに分けてハンドを比較することにより勝敗を決定し、引き分けであると決定され、且つ、サイドBETが行われた場合に、プレーヤ用カードからカードを選択し、選択したプレーヤ用カード及び同数のバンカー用カードのハンドを比較することにより勝敗を決定し、プレーヤの勝ちであると決定された場合に、累積的に貯留した通貨価値のなかから配当を付与する。 (もっと読む)


【課題】楽曲に合わせた操作タイミングにおいて、種々の形態の操作を指示することができるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】楽曲に応じたプレーヤの操作タイミングのみならず、操作タイミングにおける位置指定操作による操作位置をも基準データと比較判定して、これを評価したり操作に応じた演出を行うなど種々のゲーム演算を行うことができる。特に、基準領域データKRDの基準位置KIを楽曲に合わせて設定することにより、楽曲に合わせた種々の態様の位置指定操作をプレーヤに行わせることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが自身の好みに応じた楽曲で、音楽ジグソーパズルを楽しむことを可能にする。
【解決手段】外部より入力された楽曲データをその先頭から順に1または複数の拍に対応する分割楽曲データに分割し、各分割楽曲データに先頭からの並び順を示す識別子を付与する第1の処理と、各分割楽曲データに対応するアイコンを、その分割楽曲データの識別子が示す順とは異なる順に配列して表示装置に表示させる第2の処理と、アイコンの表示位置を変更する操作が為された場合に、その操作内容に応じてその表示位置を更新する第3の処理と、アイコンの表示位置を更新した後に、各アイコンが前記識別子の示す順に並んでいるか否かを判定し、並んでいると判定した場合には、楽曲データに対応する楽音を再生する第4の処理を実行するゲーム機を提供する。 (もっと読む)


本発明の一実施形態は、データを他の娯楽装置に送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置間において、仮想環境のリアルタイムマルチメディアデータを転送する方法を提供する。各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有し、また対応するクライアントインデックスを有している。前記方法は:前記娯楽装置のうちの第1の娯楽装置において、前記リアルタイムマルチメディアデータを転送すべき娯楽装置と関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストを生成することと;前記娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置において、前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割することとを含んでいる。前記方法は、更に:前記娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置において、前記第2サブセットの各娯楽装置に対するクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振ることと;前記複数の娯楽装置の前記第1の娯楽装置から前記第1サブセットの各娯楽装置へと、前記リアルタイムマルチメディアデータを、それぞれの娯楽装置に割り振られた第2サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に、送信することとを含んでいる。前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリア内に存在するかどうかを示すデータを含んでいる。 (もっと読む)


【課題】サイドBETを受け付けることが可能であり、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム方法を提供すること。
【解決手段】本発明のカードゲームのプレイ方法は、(a)所定枚数のカードをプレーヤ用カードとしてプレーヤに配布するとともに、所定枚数のカードをバンカー用カードとしてバンカーに配布する段階と、(b)サイドBETを行う段階と、(c)所定枚数のプレーヤ用カード及びバンカー用カードを夫々2組のカードに分ける段階と、(d)2組に分けたプレーヤ用カード及びバンカー用カードのハンドを比較することにより勝敗を決定する段階と、(e)引き分けであると決定され、且つ、サイドBETが行われた場合に、プレーヤ用カードからカードを選択する段階と、(f)選択したプレーヤ用カード及び同数のバンカー用カードのハンドを比較することにより勝敗を決定する段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】少ない種類の音声データで、種々のキャラクタの効果音を見た目に応じたリアルな音声で発することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームに登場させるキャラクタを、その登場毎に大きさ(サイズ値)を異ならせる。キャラクタが発生する音声の音声データは、そのキャラクタの標準の大きさのもののみを記憶しておく。ゲーム内のキャラクタが音声を発するときには、そのキャラクタのサイズ値と標準のサイズ値との比率であるスケール値を算出し、このスケール値で音声データの周波数を変換する。これにより、大きいキャラクタの音声は低いピッチで、小さいキャラクタの音声は高いピッチで発音され、少ないデータ数で多様なゲーム音声を発生することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいてモンスターが発射する攻撃オブジェクトの飛翔音を簡略且つ効果的に発生することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】モンスターが攻撃オブジェクトを発射したとき、飛翔音を発生するとともに、この攻撃オブジェクトとハンターとの位置関係と距離を計測する。攻撃オブジェクトがハンターの横を通過した以後、攻撃オブジェクトとハンターとの距離に応じて飛翔音の周波数を徐々に低くなるように変換してゆく。これにより、飛翔音に擬似的なドップラー効果を付与するとともに、攻撃オブジェクトが徐々に遠ざかってゆく感じを音声で表現する。 (もっと読む)


【課題】楽音のテンポが変化する場合でも、楽音とモーションとの高精度な同期が可能な画像生成装置を提供する。
【解決手段】予めモーションキャプチャ等の方法を用いて作成されたオリジナルモーションデータを構成するフレームデータを、1拍中に出力されるMIDIビートクロック信号の数に応じて線形補間し、補間フレームデータを生成する。MIDIデータに基づき曲が再生されると、曲のテンポに合わせてMIDIビートクロック信号が出力される(S24:YES)。MIDIビートクロック信号の出力タイミングに合わせて、対応する補間フレームデータを取得して(S21)データバッファに書き出し(S22)、フレーム表示タイミングが来たら(S23:YES)、ディスプレイに表示する(S25)。 (もっと読む)


【課題】 複数の音声フレーズの各々についてデコード等に要する時間が一定とならない場合でも、出力指示を与えてから各音声フレーズの放音が開始されるまでの時間を音声フレーズによらず一定にする。
【解決手段】 音声出力コマンドを受信し、音源回路の各部の作動制御を行うコマンドインタフェースと、音声データを音として出力する音声出力系の前段に設けられ、音声データを遅延させて後段の音声出力系に供給する遅延処理手段と、コマンドインタフェースの制御下で、音声出力コマンドにて出力を指示された音声フレーズに対応した圧縮音声データをメモリから読み出して伸張し、遅延処理手段に供給する音声処理手段と、音声出力コマンドの受信時から所定の再生所要時間が経過した目標再生時刻において当該音声出力コマンドにより指示された音声フレーズが音として出力されるように、遅延処理手段の遅延処理を制御する遅延制御手段とを具備する音源回路を提供する。 (もっと読む)


【課題】形象物に付されたキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】キャラクタ識別情報を担持する形象物と、読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、キャラクタ識別情報を読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、キャラクタ識別情報が読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に対応のキャラクタを表示させるとともに、形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収して適正に制御対象を制御する。
【解決手段】ユーザにより、感圧ボタンの例えば「強」,「中」,「弱」の各感圧値が設定された際に、この設定された各感圧値に対して所定のマージンを付加する。例えば、「強」の下限値がユーザによりAレベルに設定された場合、装置側でAレベル+マージンを「強」の下限値として設定する。そして、感圧ボタンの押圧力の判定の際も、このマージンを考慮した押圧力の判定を行う。これにより、感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収することができ、適正に制御対象を制御することができる。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザが連帯感をもって同時に楽しむことができる演奏システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ホスト端末10Hは、合奏情報SIをサーバからダウンロードする。合奏情報SIには、複数の演奏情報PIと、演奏情報PIの割り当て規則情報が含まれている。ホスト端末10Hは、システムに参加しているクライアント端末10C1〜10C4を検索し、各クライアント端末10CにIDを割り振る。そして、規則情報に基づいて割り振ったIDに対応する演奏情報PIを各クライアント端末10Cに転送する。そして、ホスト端末10Hとクライアント端末10Cで演奏情報PIが同期再生される。各端末では、演奏操作タイミングがLED表示あるいはグラフィカル表示される。このタイミングに合致してユーザが演奏操作を行うと、各無線端末10のスピーカから楽器音が発音される。 (もっと読む)


【課題】光源の光によって発生するノイズを防止することにより正確に指示体の指示位置を演算することができる指示位置演算システムを提供すること。
【解決手段】光源22(発光部13、14)と受光センサ17(コントローラ16)とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの直接光DLを進行させない位置に遮蔽部24を設けている。 (もっと読む)


【課題】連続性のあるリモコン操作を視聴者に指示するインタラクティブな番組放送を視聴する場合に、複数の視聴者が参加できるようにする。
【解決手段】放送データ送信装置によって実行されるプログラムは、開始タイミング指示ステップ、開始タイミング指示ステップによる指示の後に、リモコン装置の操作を連続して複数回指示する操作指示ステップ、操作指示ステップによる全指示が終了した後に、リモコン装置の操作履歴の送信を指示する送信指示ステップ、送信指示ステップによる指示の後に、リモコン装置からのデータを受信する第1リモコン信号受信ステップ、受信されたデータと操作指示ステップによる複数回の指示に応じた操作履歴の正解データを比較して、受信されたデータを評価する第1評価ステップ、および第1評価ステップによる評価結果を出力する第1評価出力ステップを備える。
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【解決手段】オーディオシーンが多数のアバターの仮想環境でアバターに対して作成される。リンク構造はアバター間で形成される。オーディオシーンはアバターの別のリンクしたアバターとの関連に基づいて、各アバターに対して作成される。 (もっと読む)


音声処理方法は、音声録音の音声特性を変換するための一つまたは複数の変換プロファイルを構成し、各変換プロファイルに対してメタデータセットを生成する処理を備える。メタデータセットは、変換プロファイルデータと、録音のどこに変換プロファイルデータが適用されるべきかを示すロケーションデータとを備える。各メタデータセットは、対応する録音と関連づけて保存される。対応する音声再生方法は、録音と該録音に関連づけられたメタデータセットをストレージから読み出し、メタデータセットの変換プロファイルに従って録音データに変換を適用し、変換された録音を出力する処理を備える。 (もっと読む)


【課題】楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演奏を楽しむことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ディスプレイの画面に表示された指示に従って演奏するための電子ギターと、ディスプレイの画面上に、電子ギターの操作を指示するための領域30bを有する楽譜オブジェクト30をスクロール表示する楽譜オブジェクト・スクロール表示手段と、ディスプレイの画面上に、スクロール表示される楽譜オブジェクト30に重ねて表示される、領域30bの先端部が重なったときに電子ギターの操作を指示し、領域30bの後端部が重なったときに電子ギターの操作終了を指示するためのタイミング線31を表示する演奏タイミング線表示手段とを有する。 (もっと読む)


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