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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する第3のベット領域81を、複数個所のベット領域に加えて表示する。次に、表示されたベット領域に対してベットを受け付け、受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをROM108から抽出し、抽出した配当データに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーミングシステム1は、コントローラがゲーム進行プログラムに基づいてカードを配置するカード配置領域(141〜146)のインジケータ(152〜156)を作動させてディーラに指示する。カードが所定のカード配置領域(141〜146)に置かれると、置かれたカードの少なくとも一面を画像入力装置(20a,20b)により読み取り、そのカードが置かれた位置や向き、及び適正なカードであるかを判別する。このサイクルを所定回数繰り返し、最後にスコアを画像データに基づいて算出し、ゲーム結果出力する。 (もっと読む)


【課題】動作検出装置において、操作者の動作をさほど妨げることなく、動作検出部が投げられても信号線が断線する可能性を低く抑える。
【解決手段】ゲームコントローラ20と、情報出力部10と、ケーブル30とを備えるゲーム端末100を提供する。ゲームコントローラ20は、動作を検出し、検出した動作を示す検出信号を出力する。情報出力部10は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号に基づいて情報を出力する。ケーブル30は、ゲームコントローラ20と情報出力部10とを接続する。また、ケーブル30は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号を伝送する信号線303と、一端301および他端302を有するワイヤーロープ36とを束ねて被覆した構造を有する。一端301はゲームコントローラ20に固定され、他端302は情報出力部10に固定されている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向をプレイヤが直感的に判断できるように表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、第1経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド距離が算出される。そして、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態が、設定される。そして、この動作形態に応じて、判断領域が設定される。そして、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断し、第2経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】測定情報取得部340は、ゲームが開始されると、各コントローラの加速度情報を含む測定情報を取得する。処理制御部350は、各コントローラに対応した加速度情報に基づいて、プレイヤによるコントローラを振る動作がなされたことを検出する。すると、処理制御部350は、振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定し、更に、判定した動作方向を、両コントローラにおける各基準方向(上面法線方向)がどれだけ違っているかに応じて補正する。そして、処理制御部350は、補正後の動作方向を含む動作情報と課題情報とを比較して、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、指示手段が、報知子の内部に位置した場合に、報知子に割り当てられた移動形態データが、制御部に認識される。すると、第1表示子が、指示手段の位置に移動する。そして、指示手段をスライドさせたときに、第1表示子が指示手段とともに移動する。すると、そして、第1表示子の移動に連動して、第2表示子が移動する。そして、オブジェクトの目標位置が、設定される。このときには、オブジェクトを送出する動作が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した位置が、認識される。そして、オブジェクトの領域に対する指示手段の位置を判断するための判断領域が、設定される。そして、オブジェクトの領域と判断領域との位置関係が、判断される。そして、オブジェクトの領域と判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトにおける指示手段の位置を報知する画像が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】装飾図柄表示装置208は、第1表示範囲208e〜208kに表示される第1識別情報710〜740と、第1表示範囲208e〜208kよりも大きい第2表示範囲208a−dに表示される第2識別情報750と、第1識別情報710〜740以下の大きさで表示される第3識別情報800とを含む複数の識別情報を表示し、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置208を制御し、第3識別情報800の少なくとも一部が第1識別情報710〜740に隠蔽されるように表示させる。 (もっと読む)


【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに与えられる味方オブジェクトとの連帯感及び協力感の向上を図り得る、ゲームプログラム、ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲームプログラムを実行可能なコンピュータを提供する。
【解決手段】仮想空間内で、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと味方オブジェクトとが敵オブジェクトを攻撃するゲームを実行可能なゲーム装置10を、コンピュータによって実現するゲームプログラムを用いる。ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置10の、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、設定状態にあるかどうかを判定する判定部14、及び設定状態にあると判定されると、プレイヤオブジェクト及び味方オブジェクトが、連携して、敵オブジェクトに対して設定された攻撃アクションをとるように、両者の動作を制御するオブジェクト制御部15、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに与えられる味方オブジェクトとの連帯感及び協力感の向上を図り得る、ゲームプログラム、ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲームプログラムを実行可能なコンピュータを提供する。
【解決手段】仮想空間内で、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと味方オブジェクトとが敵オブジェクトを攻撃するゲームを実行可能なゲーム装置10を、コンピュータによって実現するゲームプログラムを用いる。ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置10の、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、設定状態にあるかどうかを判定する判定部14、及び設定状態にあると判定されると、プレイヤオブジェクト及び味方オブジェクトが、連携して、敵オブジェクトに対して設定された攻撃アクションをとるように、両者の動作を制御するオブジェクト制御部15、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】複数の変動表示にわたっておこなう演出のチャンス目を、実行中の演出モードに応じて選択すること。
【解決手段】演出制御部202は、演出モード選択部と、演出選択部と、演出実行部と、を備える。演出モード選択部は、複数の演出モードの中から一の演出モードを選択する。演出選択部は、大当たり抽選をおこなう主制御部201から送信されたコマンドが大当たりを示すコマンドである場合に、複数の図柄のうちの少なくとも一つの図柄を、演出モード選択部によって選択された一の演出モードに対応した図柄にて停止表示させた後、複数の図柄を大当たりを示す組み合わせにて停止表示させる演出を選択する。演出実行部は、演出選択手段によって選択された演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク上の仮想競技場(競技サイト)において、競技に参加する際に、各競技モデルを対等な身体(構造)条件で参加させるようにする競技モデル認証装置の提供を行なう。
【解決手段】参加基準として、競技モデルの類型(競技の種類等)61別に競技標準モデルを設け、そのエレメント(骨や関節や付属物)63−1〜63−m毎に、エレメントに接続された関節カテゴリや、タイプや、可動範囲や、大きさとそれらの許容範囲データ等を予めデータベースに登録しておき、参加申込者の競技モデルの各エレメントと比較して、接続されている関節カテゴリや、タイプや、可動範囲や大きさなどの数値が許容範囲データの数値以内に収まっている場合に合格(参加資格あり)とする。 (もっと読む)


【課題】よりゲーム性の高いスゴロク式のゲームを実行する。
【解決手段】ゲームサーバ3は、ゲームマップに基づくゲームマップ画面を、ネットワーク2を介して接続された携帯電話機1において表示させ、ゲームマップ画面中における移動先のノードを示す移動指示データを携帯電話機1から入力すると、この移動指示データに応じてゲームマップ中における現在位置のノードを移動させる。ゲームサーバ3は、移動指示データが示す移動先のノードに対して設定されたイベントデータに基づいて携帯電話機1においてイベントを実行させ、このイベントの結果に応じて現在位置のノードと対応付けて携帯電話機1の識別データを記録しておき、この記録された識別データを携帯電話機1毎に集計する。 (もっと読む)


【課題】3次元モデルの表面デザインの作成を支援する3次元デザイン支援装置に関し、特に、モデルの展開図に対して画像データを添付するだけで、簡単にユーザー固有のモデルを作成する。
【解決手段】ユーザーは、共有の仮想空間においてアバター301に着せたい服モデル302を選択する。服自作画面308に読み込まれた当該選択した服に対応する型307に、ユーザー所望の貼付画像309を読み込み、重ねる。当該型307と貼付画像309の重なった部分が、服モデル302のテクスチャとしてマッピングされる。貼付画像309はユーザーの、マウスによるドラッグ&ドロップ操作によって移動させられ、型307と貼付画像309との相対的位置は変化する。その変化に伴い、服モデル302にマッピングされるテクスチャも変化する。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。
【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム記憶媒体と起点として各ユーザの情報の収集・管理を可能とするシステム。
【解決手段】ゲーム機20に対して着脱されるロムカード18と、サーバ12〜16とからなるゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム10。ゲームプログラムは、初回起動時の日時情報とゲーム機20のMACアドレスとを組み合わせたロムカードIDを生成し、データセーブ領域に格納する手段と、ゲーム終了後にユーザのゲームデータ、ロムカードID及びWebサイトに接続するためのURL等を含むQRコード(商標登録)をゲーム機20のディスプレイに表示させる手段を備える。サーバ12〜16は送信されたゲームデータ及びロムカードIDをユーザDB26に格納する手段とユーザの適職等を判定する手段と歴代ユーザの人数を算出する手段と、当該ユーザの適職等を携帯電話22に、歴代ユーザの人数等をパソコン24送信する手段を備えた。 (もっと読む)


【課題】誤ったBET操作を救済できる信頼性の高い遊技装置の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態の遊技装置によれば、遊技者を撮影する撮影手段からの映像に基づいて、遊技者による誤ったBET操作が検出されるため、誤操作を視覚的に確実且つ効率的に検出できるとともに、誤操作の検出に基づいてその旨を報知するため、誤ったBET操作を是正する機会を遊技者に与えることもでき、遊技者にとって非常に有益となる。これは、遊技装置に対する遊技者の信頼性を高めることにも繋がる。 (もっと読む)


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