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Fターム[2C001DA04]の内容

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Fターム[2C001DA04]に分類される特許

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【課題】 ウェブ・ブラウザをプレーヤ追跡ユニットに設け、ウェブ・コンテンツをディスプレイ上に表示することによって、効率を高めてコンテンツをゲーム機及びプレーヤ追跡デバイスに供給する方法及び装置を提供する。
【解決手段】 開示するプレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイと、ディスプレイ上にウェブ・ブラウザを設けるように設計又は構成されているプレーヤ追跡コントローラとを設ける。プレーヤ追跡ユニットは、ウェブ・ブラウザに伴う選択肢を受けることができる1つ以上の入力デバイスを含むことができる。更に、プレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイに出力するために、ディジタル・フォーマットされたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードも含むことができる。 (もっと読む)


【課題】 多様性を有し、教育的効果を発揮し得るゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、質問文字類の字形と解答文字類とが各桝目単位で比較照合され、質問文字類と解答文字類とが一致するか否か比較照合手段により比較照合され、その比較照合の結果に応じて解答結果報知手段から解答結果報知情報が出力される。 (もっと読む)


本発明のゲーム進行に関するゲームスクラップシステムは、所定のイベント信号の発生に関する1つ以上のゲーム環境を記録して設定情報を設定するデータテーブルと、ゲーム進行によって形成されるゲーム環境が少なくとも一部の設定情報と相応する場合に、イベント信号を発生させるイベント発生手段と、イベント信号に応答し、ゲーム映像をキャプチャしてゲームイメージ情報を生成するイメージキャプチャ手段と、生成されたゲームイメージ情報を、ネットワークアドレスを用いてネットワーク上の遠隔地に送信するイメージ送信手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムのインストールにおいて利用者の利便性が損なわれることを抑制する。
【解決手段】 RAM162は、インストールされているゲームプログラムとは相違するゲームプログラムを格納されているプログラム記憶部162aを備え、CPU161は、更新日時においてゲームが実行中であるか否かを判定する第1判定部161bと、第1判定部161bによってゲームが実行中ではないと判定された場合に、RAM162のプログラム記憶部162aに格納されたゲームプログラムのインストールを行うインストール部161eとを備えている。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作部213を有する携帯電話機211が外部から接続ケーブル201に接続された場合に、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力のみを有効とするので、その携帯電話機211の操作部213の入力操作により入力された文字・記号等の種類と判定基準データとに基づいて、操作部213の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。そして、今回のタイピングゲームで獲得した得点(スコア)が所定点数を超えていると、特典情報として、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがHDDから直接的に又はサーバから間接的に携帯電話機211にダウンロードされる。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作部213を有する携帯電話機211が外部から接続ケーブル201に接続された場合に、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を有効とするとともにキーボード6のタイプによる入力を無効とするので、その携帯電話機211の操作部213により入力された文字・記号等の種類と判定基準データ記憶領域に記憶された判定基準データとに基づいて、操作部213の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能とし、両遊技を十分に楽しむことができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 複数のスロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100とで、ゲームシステム200を構成する。そして、下部液晶ディスプレイ4の下方に最小化表示されているベッティングボード90に対し、特定操作を行うことでベッティングボード90を表示し、ルーレットゲーム装置100に対するベット操作を可能とする。この時、下部液晶ディスプレイ4では、スロットゲームで使用する可変表示部21〜23も表示しておくことにより、スロットゲームと、ルーレットゲームのどちらも実行可能とする。 (もっと読む)


【課題】 数字、色およびキャラクタ等の表示物を表示するカードの個数をプレートの両面において比較して対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
【解決手段】 色紙片群2から9個の色紙片21〜29を順次選択してプレート1の表面1Aのマス目11A〜19Aに順次配置し、色紙片群3から9個の色紙片31〜39を順次選択してプレート1の裏面1Bのマス目11B〜19Bに順次配置する。そして、対向するマス目において色が同じである色紙片の個数をカウントし、そのカウント値を得点N1とする。上記の動作を再度実行して得点N2を得る。そして、得点N1を得点N2と比較し、その比較結果に応じて勝敗を決定する。これを、色紙片21〜29,31〜39およびマス目11A〜19A,11B〜19B等に付与されたコード番号を用いてコンピュータに実行させる。 (もっと読む)


【課題】 普通図柄に対する期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラム。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行う。パチンコ遊技機は、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。パチンコ遊技機は、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、それら表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で羽根部材を第一の状態に制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームに関連付けて、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができるようにする。
【解決手段】プレイヤAのクライアント端末は、メッセージをゾーンαサーバに送信する(ステップC71)。ゾーンαサーバは、同じグループのプレイヤBのクライアント端末に、メッセージを送信する(ステップZ71)。また、ゾーンαサーバは、ワールドサーバにもメッセージを送信を送信する(ステップZ72)。ワールドサーバは、プレイヤAからのメッセージをゾーンβサーバに送信する(ステップW71)。これを受信したゾーンβサーバは、同じゾーンのプレイヤAと同じグループのプレイヤCのクライアント端末と、プレイヤDのクライアント端末とに、プレイヤAからのメッセージを送信する(ステップZ73)。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置とLANなどとの接続を故意に切断する不正行為を防止する。
【解決手段】 店舗内のLANとゲーム装置2との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、CPUによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績のカードへの書き込み等が挙げられる。また、内部ネットワーク5上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク3上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク5上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク3上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワーク5の通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。 (もっと読む)


【課題】 正規ユーザの自由度を高めつつ、第三者による不正利用を適切に防止することのできるネットワークシステム等を提供する。
【解決手段】 ログイン情報受信部203は、端末13から送られるログイン情報を受信する。そして、ユーザ認証部204は、ログイン情報に含まれる被認証情報と、認証情報記憶部201に記憶された認証情報との関係に基づいて、ユーザを認証する。ユーザが認証されると、履歴情報記憶部202には、ログイン情報に含まれる固有情報が記憶される。そして、端末認証部205は、履歴情報記憶部202に記憶された固有情報の履歴に基づいて、端末13を認証する。この際、たとえば、異なる固有情報が10台分に達している場合に、端末認証部205は、第三者による不正利用を検出する。 (もっと読む)


【課題】 ある育成対象キャラクタを他の育成対象キャラクタに関連して育成するという今までにない新規な育成ゲームを提供する。
【解決手段】 本ゲーム装置では、第1の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームの勝敗が、その第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータに基づいて決定される。プレイヤーが所定の育成開始操作を行うと、第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。そして、上記第1の育成対象キャラクタとは別の第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム機について所定の条件に到達した場合、ゲーム機のアイテムを改造したり,記念画面をダウンロードしたりするなどの2次元バーコードを生成し、該2次元バーコードを、携帯通信情報端末のカメラで読み取り可能にゲーム機の表示部に表示させることができる2次元バーコード作成機能付きゲーム機を提供する。
【解決手段】 ゲーム機でレースを行った結果、ポイントが加算され、所定の条件が満たされたり、走行距離が一定の距離に達したりした場合には、パーツなどを入手・購入できる2次元バーコードが生成される。2次元バーコードはメッセージとともにゲームの画面に表示される。プレイヤは携帯無線情報端末40でこれを撮影して読み取ることにより、特別な入力操作をすることなくサーバ装置30のゲーム連動WEBコンテンツにアクセスすることができる。このページでは獲得したパーツなどを装着・購入したりできる。 (もっと読む)


【課題】 競争対象の勝率データを用いてオッズを算出する場合に、競争レースで予め決められた2位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象を予想する投票法におけるオッズ幅を広げることである。
【解決手段】 本ゲーム装置においては、実際の競馬の場合と同様に、下記の数式(2)によりオッズを算出する。一般に、投票対象である2つ(P=2)の馬に係るワイドオッズは、3位までに入る他の馬の勝率データが小さいほど高くなる。数式(2)におけるDとして、実際の競馬と同様に下記の数式(3)から算出される負馬の勝率D’をそのまま用いた場合、ワイドオッズ幅が狭くなってしまう。そこで、本ゲーム装置では、数式(2)におけるDとして、上記他の馬の勝率データの変動量に対する数式(3)のD’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値Dを用いる。 (もっと読む)


【課題】 特定のコンピュータに処理負荷が集中することがなく、各プレイヤが快適にゲームをプレイすることのできるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置20は、プレイヤがプレイしようとしているエリアを示すエリア情報を含んだ要求信号を中央管理サーバ10に送信する。中央管理サーバ10は、この要求信号が示すエリアのゲーム処理を実行しているエリアサーバがすでに存在しているかどうかを判断し、このエリアに対応するエリアサーバがすでに存在している場合には、要求信号の発信元のゲーム装置20をそのエリアサーバの制御下で動作するエリアクライアントとして動作させる。一方、このエリアに対応するエリアサーバが存在していない場合には、このゲーム装置20を、このエリアのゲーム処理を実行するエリアサーバとして動作させる。 (もっと読む)


【課題】 使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるタイピングゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、期限データを含む楽曲データを記憶した楽曲データ記憶領域20a中の楽曲データの期限データと、タイマ30が示す現在日時を比較することにより、各楽曲データの使用期限の経過を判断し、期限切れの楽曲データを削除する。また、楽曲データ記憶領域20aの記憶内容と、サーバ80から送信されるデータリストを比較することにより、楽曲データ記憶領域20aに存在しない楽曲データを判断し、当該楽曲データの配信をサーバ80に要求することにより、随時、タイピングゲームの実行に要する楽曲データを更新する。 (もっと読む)


【課題】音楽を単に再生するのみではなく、ユーザが楽しむことのできる音楽再生機能を有した車両用ナビゲーション装置を提供する。
【解決手段】ナビゲーション装置の音楽再生手段が、音楽記憶部に記憶された楽曲データの楽曲を再生させる。そして、それを聴いた解答者が、その再生された楽曲の曲名、その楽曲が含まれるアルバム名、その楽曲を歌唱するアーティスト名等を推定して解答として音声を発すると、ナビゲーション装置は、その音声を音声認識手段によって認識し、その解答が正解であるかどうかを判定手段によって判定して、その判定結果を報知する。 (もっと読む)


【課題】 トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生による興趣性の低下を抑制する。
【解決手段】 CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの選択組合せに当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が4人揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eと、選択組合せに勝者が当て嵌められた後、選択組合せSTの対戦者が4人揃うまでの間、この選択組合せに含まれるクライアント端末装置1である対戦待ち端末装置1wに対して、1回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦指示部361fとを備えている。 (もっと読む)


【課題】 トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生を抑制する。
【解決手段】 CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの組合せの中から少なくとも1人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して1の組合せ(選択組合せ)に当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が4人揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eとを備えている。 (もっと読む)


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