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Fターム[2C001DA04]の内容

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Fターム[2C001DA04]に分類される特許

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【課題】ゲーム状況に基づくゲーム実行指定期間を指定した電子メールを端末装置に提供する場合に、ゲーム実行指定期間が重複しないように電子メールを提供することが可能な情報提供システム等を提供する。
【解決手段】 情報提供装置10が、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、業務用ゲーム装置20から受信する入出力部180と、ゲームに関する電子メールを、携帯電話30へ向け送信する通信部190と、電子メールを生成する条件を示すフラグ条件データを含むメールデータ124、プレイヤーに関するデータを示すユーザーデータ122等を記憶する記憶部120と、プレイヤーが業務用ゲーム装置20でゲームを行った場合に、プレイヤーが指定期間中にゲームを行った場合にゲームへの影響を生じさせるための制御情報を生成する処理とを含む情報生成処理を、ゲーム状況が上記条件に適合する場合に実行する情報生成部112とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークを介して多数のプレーヤが参加するゲームシステムにおいて、プレーヤのプレイ状況を指令達成に対する報酬金の変動として反映することによりゲーム内容の複雑化、面白さを向上させる。
【解決手段】 ゲームシステム1は複数のゲーム装置3と、ゲームサーバ4と、両者を接続するネットワーク回線2とで構成され、例えば、オンラインゲーム空間上の仮想社会に多数のプレーヤによってゲーム装置3から制御される多数のハンターを登場させ、多種類のモンスターを討伐することにより報酬金を得てその仮想社会で生活させることを内容とするハンティングアクションゲームを提供する。各ゲーム装置3からモンスターの討伐情報がゲームサーバ4にアップデートされると、ゲームサーバ4は所定の集計時刻に各モンスターの討伐数を集計し、その集計結果に基づいて各モンスターの報酬金額を変動させ、その変動値を各ゲーム装置3に配信する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】 応援曲作成画面において、ステップS1ではチャンステーマ等の所定の基本楽曲を作成する基本楽曲作成処理が行われる。ステップS2では「かっとばせー」等のかけ声である所定の基本音声を作成する基本音声作成処理が行われる。ステップS3では所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS4では所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が決定され、ステップS5では「かっとばせー」等かけ声である基本音声の後に所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が付加される。ステップS7ではステップS1で作成された基本楽曲演奏され、ステップS8ではステップS5で所定の音声が付加された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させるとともに、ゲームの臨場感を高める。
【解決手段】 ステップS21では、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS22では、球場配置がライト側がホームの球場であると決定されたとき演奏位置が「ライト側」に決定される。ステップS23では、演奏音量が決定され、ステップS24では、演奏テンポが決定される。ステップS25及びステップS26では、基本楽曲及び基本音声が読み出される。ステップS27及びステップS28では、ステップS22、S23、S24で決定された「ライト側」の演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲及び基本音声のデータが変更される。 (もっと読む)


【課題】対局型のゲームにおいてゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行可能とする。
【解決手段】
ゲーム装置において、ゲームフィールドを、駒が第1の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第1の配置点で構成される第1の階層と、前記駒が第2の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第2の配置点とにより構成される第2の階層で構成し、各階層毎に駒が所定数だけ所定方向に連続して配置されたか否かを判定することにより、勝敗を決定する。 (もっと読む)


【課題】 幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることのできる対戦ゲームを実現するプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 マーク予告領域MAR1,MAR2に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークMKを表示した後に、マーク入力受付領域MIR1,MIR2に指示マークMKを移動させる表示制御を行い、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域MIR1,MIR2に表示された指示マークMKの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う。そして、入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新し、ステータスパラメータに基づいて、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】 通信遅延による矛盾を回避する。
【解決手段】 CPU511は、プレイヤーがガンユニット56を操作して他のキャラクタに向けて弾を発射すると弾道情報を生成し、特定のエコーサーバに送信する。エコーサーバから弾道情報を受信すると、CPU511は自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。また、CPU511は他のキャラクタに向けて弾を発射するようにガンユニット56が操作されると、操作信号を検知してから他のゲーム装置5から判定結果を示す情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像を表示装置52に表示させる。 (もっと読む)


本発明の教示によれば、位置決定を備えた無線ゲームシステムが提供される。本発明の特定の実施例では、システムは、ゲームサーバと、敷地を少なくとも部分的にカバーし、複数の信号検出装置を有する無線ネットワークと、無線ネットワークを介してゲーム情報をゲームサーバに送信し、ゲームサーバから受信するように動作可能なゲーム通信装置とを有する。敷地でのゲーム通信装置の位置は、ゲーム通信装置から複数の信号検出装置により受信された信号に基づいて決定されてもよい。敷地でのゲーム通信装置の位置に基づいて、ゲーム通信装置の所定の機能が有効にされてもよい。 (もっと読む)


【課題】 オンラインゲームをプレイしたプレイヤーのスコアが、捏造されたものではなく、プレイヤーの操作結果から得られた正当なスコアであることを検証するオンラインゲームのスコア検証システムを提供する。
【解決手段】 プレイヤー端末はインターネット経由でオンラインゲームサーバからゲームプログラムを受信し、端末上でゲームをプレイする。複数のプレイヤーが同一のオンラインゲームを実行し、ハイスコアが競われる。プレイヤーが獲得したスコアは、プレイヤーの操作履歴とともに、オンラインゲームサーバに送信される。スコアがハイスコアに該当する場合には、オンラインゲームサーバで受信した操作履歴から同一のプレイを再現し、再現により得られたスコアから受信したスコアの正当性を検証する。 (もっと読む)


【課題】 通信に係る処理を重くすることなく、矛盾を回避しつつゲームを進行させる。
【解決手段】 CPU511は、プレイヤーがガンユニット56を操作して他のキャラクタに向けて弾を発射すると弾道情報を生成し、エコーサーバに送信する。エコーサーバから弾道情報を受信すると、CPU511は自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報に基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。当該ゲーム装置5がエコーサーバに指定されている場合、当該ゲーム装置5で生成したゲーム情報と他のゲーム装置から受信したゲーム情報を受信した順序で他のゲーム装置5に送信する。 (もっと読む)


【課題】 家庭用ゲーム機など、複数の利用者がそれぞれの入力装置等、コントローラ装置を用いる場合の種々の事情に配慮したセンタ装置を提供する。
【解決手段】 複数のコントローラ装置2との間で通信を行い、各コントローラ装置2のユーザからの指示操作を受信して、当該指示操作に基づく処理を実行するセンタ装置1であって、複数のコントローラ装置2のそれぞれとの通信を利用して、当該複数のコントローラ装置2のうち、認証の対象となるコントローラ装置2を少なくとも一つ選択し、当該選択したコントローラ装置2の各々との間で通信を行って、各コントローラ装置2の認証処理を実行するセンタ装置である。 (もっと読む)


【課題】 遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことが可能である、遊技機、情報処理装置を提供する。
【解決手段】 複数の遊技者で同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機であって、複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得し、生体情報データの取得の有無に応じて、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可し、参加が許可された他の遊技機に前記生体情報データを送信し、他の遊技機から前記生体情報データを受信し、対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した前記生体情報データを表示する遊技機。 (もっと読む)


仮想リーシュ及びコマンドダウンロードの機能をハンドヘルド個人ゲーム装置(「PGD」)に提供する方法及びシステムが開示される。ホストゲームシステムは、各種賭け金ベースのゲームの事前に決定されるゲーム結果に関するデータを有するゲームシードを生成するように構成されるゲームサーバ、及びPGDと仮想リーシュを確立するように構成される認証サーバを備える。仮想リーシュは、PGDユーザ、PGDの場所、PGD自体、及び/又はPGD上のソフトウェアコードを繰り返し認証又は確認するようになっている。関連するPGD内に備えられるのは、ゲーム関連情報を表示するようになっているディスプレイ、ゲーム関連コードを実行するように構成されるプロセッサ、及びプロセッサが実行するコンピュータコードのダウンロードコマンドを含むメモリである。コンピュータコードのダウンロードコマンドは、PGDがゲームシードに基づいて独立してゲームプレーを処理すると共に表示するのに十分なコードを含む。
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【課題】 図形コードから作成したキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームの内容を豊富にし、多くの同好者との間で対戦ゲームを行うことができるゲーム方法、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムを提供する。
【解決手段】 携帯電話機(ゲーム装置)1は、バーコード又はQRコード等の図形コードからキャラクタを作成し、一の携帯電話機1からキャラクタのデータを他の携帯電話機1へ送信し、二台の携帯電話機1で作成した複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを一台の携帯電話機1で実行する。また携帯電話機1からキャラクタのデータを中央装置2へ送信し、中央装置2は、互いに異なる携帯電話機1からデータを送信された複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを実行する。また、作成したキャラクタを用いたロールプレイングゲームを実行してキャラクタを成長させることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。また、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
【効果】 タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 金銭収容器の運搬中にその金銭収容器の金銭取出口から不正に金銭を取り出す不正行為を低コストで防止する。
【解決手段】 金銭収容器用解錠機構20は、現金取扱装置内に装着される持ち運び可能な金銭収容器10の金銭取出口に設けられた開閉扉の錠を解錠するものであり、現金取扱装置とは別体に構成されている。この解錠機構は、保持装置21、認証装置及び解錠装置を備えている。保持装置は金銭収容器を着脱自在に保持する持ち運び不能なものである。認証装置は金銭収容器の錠の解錠を許可するか否かの認証を行うものである。解錠装置は、保持装置に金銭収容器が保持されていること、及び、認証装置により解錠を許可する認証がなされたことを条件に、錠を解錠するものである。 (もっと読む)


【課題】 課金以外のメリットを享受することが可能なオンラインゲームを提供する。
【解決手段】 ミッションの遂行を条件としてゲームコンテンツをユーザ端末に提供し、そのミッション遂行結果に基づいて、ゲームコンテンツ育成用キャラクタを成長させるための育成値を取得して、キャラクタを育成させていくシステムである。すなわち、ユーザ端末から他ユーザとの対戦希望を受信し、対戦者候補となるオンラインユーザ端末を検索し、オンラインユーザ端末にユーザ端末からの対戦要求を送信する。その対戦要求を受諾した場合に、各ユーザ端末との対戦場所となるバトルステージ画面を出力する。ここで、ユーザ端末およびオンラインユーザ端末によって所定のキャラクタが選択されてバトルゲームが開始され、各キャラクタに係る育成値データの強弱を比較して勝敗を決め、その勝敗結果を出力する。 (もっと読む)


【構成】通信ゲームシステムはたとえば互いに無線通信可能な複数のゲーム装置を含む。ゲーム装置は、近距離無線通信でまたは手入力で取得された相手の識別情報をお友達リストに登録する。その後、ゲーム装置はインターネットに接続し、お友達リストの相手とネットワーク通信可能か否かをたとえばサーバに問い合わせる。通信可能と判定された場合、ゲーム装置は当該相手のアドレスを取得してネットワーク通信をする。他のゲーム装置から接続されたときに既に通信中の相手が存在する場合、ゲーム装置はそれらの識別情報を送信して通信相手同士を紹介する。紹介を受けたゲーム装置は、当該紹介された相手とネットワークを介して通信し、必要があれば相手の識別情報をお友達リストに追加する。
【効果】識別情報を交換した友達とネットワークを介して通信できるので、安全で気軽に参加し易いネットワークゲームを実現できる。 (もっと読む)


【課題】端末ゲーム機と集計ホストとの間に低速なネットワークが介在する場合でも、各端末ゲーム機におけるゲーム結果がすぐにランキングに反映されてランキング表示がなされるようなネットワークゲームシステムおよびゲーム集計データ表示方法を提供することを目的とする。
【解決手段】各端末ゲーム機におけるゲーム結果は、各営業拠点に配置される店ホスト経由で全国集計ホストに送られ、集計されて集計データが作成される。全国集計ホストは集計データを各店ホストに送信する。各店ホストでは、全国集計ホストから送られてきた集計データを記憶しておき、端末ゲーム機から集計データの要求が来たときには、記憶してある集計データにゲーム結果を反映させて表示用集計データを作成し、端末ゲーム機に送って表示させる。また、全国集計ホストを設ける代わりに、集計データをホストコンピュータ間を巡回させるように転送する構成としてもよい。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


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