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Fターム[2C001DA04]の内容

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Fターム[2C001DA04]に分類される特許

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マルチユーザ通信環境において二人のユーザ間でリアルタイムに通信を開始するためのシステム及び方法。不必要なメッセージの受信を制限するため、固有コード(122)は、第一のユーザに提供され、そして、第一のユーザによってマルチユーザ通信環境の外側の第二のユーザに送信される。コードがマルチユーザ通信環境に認証された後、第二のユーザは、第一のユーザ(102)とリアルタイムな通信を開始できる。安全かつ分かり易い通信を保証するため、少なくとも一単語は、複数の単語を具える第二のメニュー(112)を有効にするために、複数の単語を有する第一のメニュー(110)から選択される。文字列は、第二のメニュー(112)から少なくとも一単語を選択することによって形成され、次に、その文字列は、マルチユーザ通信環境の少なくとも一ユーザ又は一プログラムに通信される第二のメニューから少なくとも一つの単語に通信される。
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本発明の実施形態は、多人数参加型ゲームのシステムおよび方法に関する。いくつかの実施形態は、改善された通信インフラストラクチャと改善された手持ち式ゲームコントローラとを有するシステムに関するものであり、他の実施形態は、多人数参加型ゲーム画像を示す単一の大表示画面を備えるゲーム場でプレーされるときに、多人数参加型ゲームにおいて多数のプレーヤを扱う際の改善に関するものである。1つの特定の実施形態では、多人数参加型ゲームを大画面と複数のゲームコントローラとに表示するように表示システムを制御するゲームサーバを有するシステムが提供される。各ゲームコントローラは、2次ゲーム表示を提供する2次表示手段と、プレーヤ入力を受け取る入力手段とを備える。システムは、ゲームサーバと、複数のゲームコントローラのそれぞれとの間の通信を可能にする通信手段とをさらに備える。複数のゲームコントローラは、多人数参加型ゲームをプレーする間にゲームコントローラを操作するゲームプレーヤから見えるように、大表示画面と近接して配置される。
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【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジング、及び変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた第1方向および第2方向の傾きと、第3の方向の動きを検出する。ゲームプログラム記憶手段は、ゲームキャラクタデータと、移動制御手段として機能させるプログラムとを記憶する。
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【課題】 ネットワークチームゲームシステムの中での、遊戯者の一時的な離脱を許容する一方で、離脱が安易に行われず、かつ離脱した遊戯者がネットワークチームゲームシステムへの復帰に躊躇しないようにした、新規なシステムを提供する。
【解決手段】 複数のゲーム端末装置がサーバーを介して接続するネットワークゲームにおいて、各ゲーム端末が操作するゲームプログラム上のキャラクタがチーム組んでRPGゲームを実行して行く。チームから離脱しようとするゲーム端末の遊戯者がいた場合、そのキャクタの操作権を他のゲーム端末装置の遊戯者に委譲する。離脱した遊戯者が遊戯に復帰する際、キャラクタの変動パラメータの値を離脱時の変動パラメータの値とした。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット(以下「JP」という。)の当選演出のために、ゲームを中断しても、ゲームが行えない退屈な時間が最小限にできるマルチステーション型遊技機の提供。
【解決手段】入賞内容としてのJPを時系列順に保持可能な入賞内容保持手段53C と、JP演出中に新たなJP当選が生じると、入賞内容保持手段53C に新たなJPを保持させ、その実行を保留する演出・払出モード判定手段53D とを設け、複数のJP当選が短時間に発生しても、最初のJPのみに対応し、他は保留されるようにする。残りのJPは、入賞内容保持手段53C に保持され、その次の通常アタリ当選時に行われるようにする。これにより、複数回のJP演出が続いて行われることがなく、JP演出のために、ゲームを中断しても、ゲームが行えない退屈な時間を最小限に抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】 同一のゲームであっても難易度、ゲーム進行の分岐状態をプレイヤには予測できないように変更させることによって、同一のゲームであってもプレイヤが常に新鮮な感覚でゲームを行なうことを可能にする。
【解決手段】 出題者用ゲーム装置100は、ゲームが実行された場合の進行手順及び結果を解析するゲーム結果解析部118と、このゲーム結果解析部118が解析した結果に応じてパラメータの値を変更するパラメータ変更部119とを備える。一方、挑戦者用ゲーム装置200は、出題者用ゲーム装置100のパラメータ変更部119が変更したパラメータの値を記憶するパラメータ記憶部217を備える。そして、挑戦者用ゲーム装置200は出題者用ゲーム装置100が変更したパラメータをパラメータ記憶部217に記憶し、このパラメータ記憶部217が記憶しているパラメータの値に従ってゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を付加したゲームを実現すること。
【解決手段】ゲーム画面には、ボールBを着地させたコートの領域が、パネル表示部Hに小パネルDとして表示される。相手コートの小パネルDが縦横斜めに3目並ぶと、プレーヤはレシーブし難い特殊な打球を使用可能となる。そして、特殊な打球でポイントをとると、並びが成立した数に応じて高いボーナス点を得ることが出来る。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【解決手段】キャラクタ生成装置はCPUを含み、CPUは、予め記憶された複数のパーツデータから、パーツごとに1つをランダムに選択する。輪郭パーツ画像では、合成される要素パーツ画像との結合位置を示す複数の結合ポイント64−70が描画されている。あるいは、複数の結合ポイントセットデータから選択された結合ポイント64−70が描画されてもよい。各要素パーツ画像では、対応する結合ポイントとの結合位置を示す基準ポイント72−78がそれぞれ描画されている。CPUは、複数の結合ポイントと各基準ポイントの位置を検索し、対応する結合ポイントと基準ポイントとを合わせて輪郭パーツ画像と各要素パーツ画像とを合成する。そして、合成した顔画像に基づいてキャラクタを生成し、そのキャラクタをゲームに登場させる。
【効果】多種類のキャラクタを簡単に生成でき、しかもメモリ容量を節約できる。 (もっと読む)


【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。移動制御手段として機能させるプログラムが、変化状態検出手段の出力に基づいて、キャラクタを移動制御させる。
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【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供する
ものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、達成すべき条件を設定する条件設定手段と、少なくとも設定された条件が達成されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともにゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するとともにキャラクタ情報に含まれる変動値の変動処理を行うゲーム制御手段と、変動処理の結果に基づいて記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段と、ゲームの結果に基づいてキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 操作(イベント)の時間ロスを実質的になくすことができ、操作の確認をゆっくりとでき、不用意の誤作動による操作位置の決定を防止でき、さらに単純な操作の誤りによる隣接位置への決定を防止でき、しかも時間の管理が合理的であることから悪用が防止できるインターネットゲームの着手時間のカウント方法の提供。
【解決手段】 ドラッグがあった場合に(ステップS5のYES)、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)のカウントを開始し(ステップS13)、その後で更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し(ステップS14)、再ドラッグがなければ(NO)、ボタンを離す(ステップS7)に戻り、再ドラッグがあれば(YES)再度イベント無効カウント(Ts)の新規開始に戻る(ステップS13)ようになっている。 (もっと読む)


【課題】 ユーザにより行われるデータ改ざん等の不正に対し、それを防止することのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本願発明のゲームシステムは、ユーザの操作によって動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムをキャラクタに付与する一方、キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、キャラクタのゲームレベルを変化させ、付与されたアイテムと変化されたゲームレベルとの関係に基づいて、アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する。 (もっと読む)


あるシステムが、電子カードテーブル上で複数のプレーヤに電子カードゲームを提供する。電子カードテーブルは、プレイ面を有するテーブルトップと、そのテーブルトップの周辺に配置された複数の電子プレーヤ対話エリアとを有する。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、プレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。データベースが、それぞれのプレーヤごとにプレーヤアカウントを保持する。それぞれのプレーヤアカウントは、識別情報および金額を含む。サーバコンピュータが、電子カードおよび電子チップを使用して電子カードゲームを運営するために複数の電子プレーヤ対話エリアおよびデータベースに結合されている。サーバコンピュータは、それぞれのプレーヤが電子プレーヤ対話エリアのうちの1つにログインし、自分のプレーヤアカウント内の金額の少なくとも一部を引き出し、その金額の引き出した部分を使用して電子チップを購入できるようにする。
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【課題】 製造する際の時間的及び場所的な制約を小さくでき、かつ被読取媒体の収容状態を安定させて情報の誤認識の発生を抑えることができる情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 このフィギア(情報記憶媒体)40では、ICチップ44を凹部43内に向けて押し込む際の押圧力により、凹部43の開口縁部に設けられた抜け止め薄片47がICチップ44の台座部41への挿入を許容する。そのため、フィギア40の製造にあたっては、台座部41とICチップ44とを別個に製造して最終的に組み付けを行えばよく、時間的及び場所的な制約を小さくできる。また、収容後は抜け止め薄片47がICチップ44に引っ掛かることで、ICチップ44の収容状態を安定化することが可能となり、情報の誤認識の発生を抑えることができる。 (もっと読む)


【課題】 1つの装置が通信不能となることによって全てのゲーム装置においてゲームが中断される事態を回避する。
【解決手段】 少なくとも3つのゲーム装置2を用いてゲームシステムを構築する。ゲーム装置2は、プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるものであり、そのプロセッサ21は対戦相手となる2以上のゲーム装置2を特定してゲームを開始する。また、プロセッサ21はプレイ中のゲームの状況に応じたゲーム情報(スコア情報および攻撃識別子)を生成し、通信インターフェイス22を用いて、上記2以上のゲーム装置2の各々に生成したゲーム情報を送信する一方、2以上の他のゲーム装置2の各々で生成されたゲーム情報を受信して、受信したゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


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