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【課題】タッチパネルを使用した情報表示装置において、タッチパネルの両面のなぞり操作により画面に表示された画像を迅速にスクロールすることができる情報表示装置、情報表示方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【解決手段】前面検知部401において、画面106の前面に配置されたタッチパネル上の動作軌跡を検出し、傾き測定部403において測定された傾きが傾き加速条件を満たすことを前提として、背面検知部402において、画面106の背面に配置されたタッチパネル上の動作軌跡を検出する。更に、なぞり加速条件を満たしていれば、画面106のスクロール速度を増加させることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に複数のオブジェクトが登場する場合に、当該オブジェクトに対するユーザ操作を多様にすることが可能となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】第1オブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置から出力される本体状態データに基づいて、仮想世界に配置された第1オブジェクトの動作を制御する。第2オブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データに基づいて、仮想世界に配置された第2オブジェクトの動作を制御する。第1画像生成手段は、第1オブジェクトの少なくとも一部および第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1画像を生成する。表示制御手段は、第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】表示面に対するユーザの操作を3次元的に検出し、その操作に応じた立体表示を実現する表示装置において、ユーザに過大な負荷を与えないように立体表示を制限できるようにする。
【解決手段】表示装置は、画像の立体表示が可能であるとともに、指示体による近接操作を検出する近接センサを備える。近接センサは、操作を受け付けることができる領域(検出可能領域)があらかじめ決められている。表示装置は、検出可能領域とは別に、立体視に係る操作を受け付けることができる領域(制御対象領域)を設定可能である。表示装置は、近接センサにより検出した位置が検出可能領域に含まれ(S1:YES)、かつ、制御対象領域に含まれる場合(S2:YES)に、当該位置に応じた立体表示を行い(S3)、近接センサにより検出した位置が検出可能領域に含まれるだけでは、立体表示を行わない。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、直観的な操作によって操作性よく、オブジェクトを選択して他の表示領域に移動させることができる情報処理プログラム等を提供すること。
【解決手段】複数の領域のいずれかを表示領域として表示装置に表示させ、入力部からの入力に基づいて、表示領域に含まれるオブジェクトを移動対象として決定し、動きセンサで所定の動きを検知した場合、表示中の表示領域とは異なる他の領域を新たな表示領域として切替えて、移動対象のオブジェクトと共に表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該操作と並行して行う操作を容易にすることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、仮想世界における所定位置から射出オブジェクトを射出する射出方向を設定する。そして、荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、所定位置から射出方向へ射出オブジェクトを射出し、仮想世界において射出されている射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を第1画像として、当該第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】多様な画像を表示装置に表示させる。
【解決手段】ゲーム装置は、実オブジェクトを複数の方向から撮影した複数の画像を、撮影方向と対応させて予め記憶装置に記憶している。ゲーム装置は、実空間に配置されたマーカを外側撮像部で撮像し、撮像画像に含まれるマーカを検出する。ゲーム装置は、検出したマーカに基づいて、マーカを基準としたマーカ座標系における外側撮像部の位置を算出する。そして、ゲーム装置は外側撮像部の位置からマーカに向かうベクトルを算出し、当該ベクトルに基づいて、記憶装置に記憶された複数の画像の中から画像を選択して上側LCDに選択した画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置から取得したコンテンツに立体視画像が含まれている場合に、その画像を適切に立体視表示することを可能にする手段を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10では、WEBサーバ100から取得された第1のコンテンツが下側LCD12に平面視表示される。そして、第2のコンテンツを表示させる操作が検出されたことに応じて、第2のコンテンツがWEBサーバ100から取得される。ゲーム装置10では、このようにして取得された第2のコンテンツが立体視画像であるか否かの判定処理が行われ、その判定結果が肯定である場合に、第2のコンテンツとしての立体視画像が上側LCD22に立体視表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが容易にテキスト入力でき、また必要なときにはゲーム操作を可能とする新たな入力インタフェースを提供する。
【解決手段】キーボード100は、ゲームコントローラの操作ボタンの機能を割り当てられた割当キー(F1〜F12キー、カーソルキーなど)と、ポインティングスティック110と、Fnキー112を含む。Fnキー112が操作された状態で、ポインティングスティック110が操作されると、キーボード100は、ゲームコントローラのアナログスティックの操作信号を出力する。またFnキー112が操作された状態で、割当キーが操作されると、キーボード100は、ゲームコントローラの操作ボタンの操作信号を出力する。 (もっと読む)


【課題】両手で保持した場合にも容易に操作することができるようにする。
【解決手段】ユーザが両手で保持するコンピューティングデバイスが、タッチパネルディスプレイと、タッチパネルディスプレイにコンテンツを表示するコンテンツ表示部と、ユーザが当該コンピューティングデバイスを保持したまま両手のうちの第1及び第2の手の指でタッチ可能なタッチパネルディスプレイ上の第1及び第2の制御領域のそれぞれにおける第1及び第2のスワイプを検出するスワイプ検出部と、第1及び第2のスワイプに応じてコンテンツの表示を変化させる表示制御部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】閲覧できない表示面の画面を、現在使用している表示面に簡単に表示させることができる携帯端末装置を提供する。
【解決手段】携帯電話機1は、第1表示面14を備える第1キャビネット10と、第2表示面24を備える第2キャビネット20と、第1表示面14と第2表示面24に関する制御を実行するCPU100とを備える。第1キャビネット10と第2キャビネット20は、第1表示面14のみが外部を臨む1画面状態と、第1表示面14および第2表示面24の両方が外部を臨む2画面状態とを切り替え可能に支持される。CPU100は、画面切替操作を検出すると、第1表示面14における第1画面の表示を解除させるとともに、第2表示面24に表示させるための第2画面を、第1表示面14に表示させる。 (もっと読む)


【課題】画像内の制御対象の移動に関するユーザの利便性を向上させる表示装置、表示制御方法およびプログラムを提供する。
【解決手段】表示装置は、画像を表示する表示手段と、表示手段が表示している画像内の制御対象を所定方向へ移動させる旨の移動指示の入力を受け取る入力手段と、制御対象の所定方向の移動先が存在しない状況で、入力手段が移動指示の入力を受け取った場合には、表示手段での画像の表示を継続する制御手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】手ぶれ等による誤操作を回避し、正確な背面入力操作を実現することができる携帯型装置を提供する。
【解決手段】表示部2の設置面とは反対側の面に設けられた背面タッチパネル5を備えた携帯型装置は、背面タッチパネル5に指が所定時間以上継続して接触した状態を検出したとき位置指定状態になったと判定する状態判定手段32と、位置指定状態中に背面タッチパネル5に接触して移動する指の位置を反映させたカーソルを表示部2に表示させるカーソル表示手段33と、位置指定状態中に指が背面タッチパネル5から離れたときのカーソルの位置を仮決定位置として記憶する仮決定位置記憶手段34と、背面タッチパネル5に対するクリック操作に基づいて仮決定位置記憶手段34が記憶する仮決定位置での入力を本決定する入力決定手段36とを備えている。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置から出力される姿勢データに基づいて、仮想世界に配置されたオブジェクトの姿勢を制御する。また、荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、仮想世界においてオブジェクトを移動させる。そして、オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、仮想世界に配置されたオブジェクトを移動させる。そして、可搬型表示装置から出力される姿勢データおよびオブジェクトの仮想世界における位置に基づいて、当該仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを制御し、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】仮想オブジェクトの表示の乱れによってユーザに混乱を与えることを回避すること。
【解決手段】画像に映る物体の位置又は姿勢を認識する認識部と、前記認識部による認識の安定度に応じて、前記物体に関連する仮想オブジェクトの表示を変化させる表示制御部と、を備える画像処理装置を提供する。前記表示制御部は、前記物体の位置又は姿勢に前記仮想オブジェクトが追従するように前記仮想オブジェクトを表示装置に表示させてもよい。また、前記表示制御部は、前記安定度に応じて、前記仮想オブジェクトの前記物体への追従のペースを変化させてもよい。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に登場する複数のオブジェクトを操作する際にユーザ操作が容易となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】姿勢データに基づいて、可搬型表示装置に設定された所定軸の方向が第1の範囲内にあるか否かを判定する。所定軸の方向が第1の範囲内にあると判定された場合、当該所定軸の方向に応じて仮想世界に配置された第1オブジェクトの動作を制御し、所定軸の方向が第1の範囲内にないと判定された場合、当該所定軸の方向に応じて少なくとも仮想世界に配置された第2オブジェクトの動作を制御する。そして、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】確実に、ゲーム装置を所与の姿勢にした状態でユーザにゲームプレイを行わせること。
【解決手段】姿勢検出手段(72)は、ゲーム装置(10)の姿勢を検出する。ゲーム操作検出手段(74)は、ユーザのゲーム操作を検出する。ゲーム処理実行手段(76)は、ゲーム操作検出手段(74)により検出されるゲーム操作に対応するゲーム処理を実行する。姿勢判定手段(78)は、姿勢検出手段(72)により検出されたゲーム装置(10)の姿勢が、実行中のゲームの状況に関連付けられた基準姿勢であるか否かを判定する。ゲーム処理制限手段(80)は、姿勢判定手段(78)の判定結果に基づいて、ゲーム処理実行手段(76)により実行される、ゲーム操作検出手段(74)により検出されるゲーム操作に対応するゲーム処理の実行を制限する。 (もっと読む)


【課題】視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせること。
【解決手段】第1表示制御手段(64)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点(56)から、ゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)を表示させる。第2表示制御手段(66)は、基準視点パラメータが設定された視点(56)からゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)、又は、基準画像データが示す基準画像(72)、を表示させる。比較手段(68)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータと基準視点パラメータとを比較する、又は、撮影画像(72)と基準画像(74)とを比較し、この比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される。 (もっと読む)


【課題】画像を立体視表示する場合に、その画像の視認性を損なう可能性を小さくしつつ、立体視で表示するときの度合いをユーザが調整することができる仕組みを提供する
【解決手段】ユーザが指300a及び300bを用いてアイコン500aを挟むようにタッチスクリーン200をタッチすると、制御部10は、指300a及び300bに応じた操作点400a及び400bを特定する。ユーザが指300a及び300bの距離を縮める操作(ピンチイン)を行うと、制御部10は、アイコン500aが縮小され、且つ奥に引っ込んで見えるようなアイコン500bとして表示させる。ユーザが指300a及び300bの距離を広げる操作(ピンチアウト)を行うと、制御部10は、アイコン500aが拡大され、且つ飛び出して見えるようなアイコン500cとして表示させる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、ユーザが希望するキャラクタにより近似したキャラクタを簡便な操作で作成できるキャラクタ作成装置及びキャラクタ作成プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】
(a)のように、指示情報表示領域42に図形の描画要求が表示される。表示画面40は鏡となり、ユーザはタッチパネル上に自らの顔を描画できる。(b)のように、目を表す図形の描画要求がなされると、ユーザは描画領域41dに描画を行う。全ての部位の図形入力が行なわれると、(c)のように、作成された基準キャラクタ44aとそれに近似した候補キャラクタ45a〜cが表示される。ユーザが候補キャラクタ45aを仮選択すると、(d)のように候補キャラクタ45aが新たな基準キャラクタ44bとなる。ユーザは希望するキャラクタを見つけることができた段階で、キャラクタの決定を行う。 (もっと読む)


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