遊技用携帯端末、及び遊技用プログラム
【課題】演出に登場するキャラクタに対する愛着を湧かせることができ、遊技の興趣を高めることが可能な遊技用携帯端末を提供すること。
【解決手段】携帯端末1は、遊技機の筐体を撮像して筐体画像を取得可能な撮像手段11と、筐体画像を表示する表示手段151と、筐体画像に含まれる特定情報を認識する認識手段213と、特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段231と、認識された特定情報に対応するキャラクタ画像を表示手段151にて表示させるキャラクタ画像表示手段219と、を備えている。
【解決手段】携帯端末1は、遊技機の筐体を撮像して筐体画像を取得可能な撮像手段11と、筐体画像を表示する表示手段151と、筐体画像に含まれる特定情報を認識する認識手段213と、特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段231と、認識された特定情報に対応するキャラクタ画像を表示手段151にて表示させるキャラクタ画像表示手段219と、を備えている。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機の遊技に活用される遊技用携帯端末、及び遊技用携帯端末の実行プログラムである遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、液晶表示部等を利用して、漫画の主人公や有名な歌手などのキャラクタを表示する演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機は、抽選結果に応じた表示演出を実行したり、遊技状態に応じてキャラクタの服装、表情などを変化させる演出を実行する。このような遊技機は、魅力的なキャラクタに多彩な演出を実行させることで遊技の興趣を高めようとしている。
【0003】
しかしながら、前記従来の遊技演出では、次のような問題がある。すなわち、表示されるキャラクタについては、同じ機種を遊技する他の遊技者に表示されるキャラクタと異なるところがないため、キャラクタに対する特別な愛着を個々の遊技者に湧かせることは難しく、遊技の興趣を向上させるための演出としては十分ではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2002−052120号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、演出に登場するキャラクタに対する愛着を湧かせることができ、遊技の興趣を高めることが可能な遊技用携帯端末を提供することを目的とする発明である。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識手段と、
前記特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、
前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報に対応する前記キャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技用携帯端末として把握される。
【0007】
本発明の一態様は、遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は前記端末装置画像に含まれる特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、を有する遊技用携帯端末のコンピュータで実行される遊技用プログラムであって、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識ステップと、
前記認識ステップが前記特定情報を認識した場合に、前記記憶手段が記憶するキャラクタ画像の中から、認識された特定情報に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出ステップと、
この画像読出ステップで読み出されたキャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示ステップと、を備えたことを特徴とする遊技用プログラムとして把握される。
【0008】
本発明に係る遊技用携帯端末は、前記筐体画像又は前記端末装置画像の中から前記特定情報を認識できたとき、その特定情報に対応するキャラクタ画像を表示可能である。つまり、この遊技用携帯端末を介して遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは端末装置の一部又は全部を撮像すれば、実際には表示されておらず直接には視認できない各種のキャラクタ画像を遊技用携帯端末に表示させることが可能である。
【0009】
遊技者が手にする遊技用携帯端末にキャラクタ画像を表示できれば、そのキャラクタを遊技者自身の所有物であるかのように印象付けることが可能になる。そのため、遊技者は、表示されたキャラクタに対して愛着が湧いてくるようになり、遊技の興趣が高められる。
【0010】
本発明に係る遊技用携帯端末を利用する遊技機としては、スロットマシンやパチンコ遊技機等がある。スロットマシンとしては、メダルやコイン等の遊技媒体を遊技価値として使用するスロットマシンでも良いが、遊技媒体を使用しない、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、スロットマシンの場合であれば、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット(R)であっても良い。パチンコ遊技機としては、遊技媒体であるパチンコ玉の払出を伴うパチンコ遊技機であっても良いが、パチンコ玉の払い出しを伴わない、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。
また、遊技機に対応して設けられた端末装置としては、例えば、遊技機の上側や横に配置される遊技情報表示装置や、従業員等を呼び出すための呼出ランプや、遊技媒体を貸し出しできるように個別に設けられた貸出装置などがある。
【0011】
本発明における好適な一態様の遊技用携帯端末装置は、遊技に関する遊技情報を表示する表示部を有する遊技機に対応しており、
前記認識手段は、前記筐体画像を利用して遊技機が表示する遊技情報を認識し、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報及び前記遊技情報を認識した場合に、当該特定情報及び当該遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることが好ましい。
【0012】
本発明における好適な一態様の遊技用携帯端末装置は、遊技機での遊技に関する遊技情報を入力する入力手段を備え、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報及び前記入力手段を介して入力した遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることも良い。
【0013】
これらの場合には、遊技に関する遊技情報に応じて前記遊技用携帯端末装置に表示されるキャラクタ画像が変化することになり、一層多彩な演出が可能になる。さらに、自分の遊技結果に反応してくれるキャラクタに対して、遊技者が一層の愛着を感じるようになる。
【0014】
本発明における好適な一態様の遊技用プログラムは、前記特定情報が対応付けられたキャラクタ画像を取り込む画像取込手段を備えた携帯端末装置用のプログラムであって、
前記画像取込手段を介して取り込まれたキャラクタ画像を前記記憶手段に記憶させる記憶ステップを含んでいることが好ましい。
【0015】
この場合には、前記記憶手段に記憶させるキャラクタ画像を入替することで、表示されるキャラクタ画像を変更できる。個々の遊技者専用に近いキャラクタ画像を前記記憶手段に記憶させておけば、表示されたキャラクタに対して一層の愛着が湧くようになると期待される。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】実施例における、遊技用携帯端末を含む遊技システムを示すシステム図。
【図2】実施例における、スロットマシンを示す正面図。
【図3】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を示す展開図。
【図4】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図5】実施例における、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図6】実施例における、連チャン画面を示す正面図。
【図7】実施例における、遊技用携帯端末を示す正面図。
【図8】実施例における、遊技用携帯端末を示す背面図。
【図9】実施例における、遊技用携帯端末の電気的構成を示すブロック図。
【図10】実施例における、遊技用携帯端末が記憶するキャラクタ画像選択テーブルを示す説明図。
【図11】実施例における、遊技用携帯端末による表示処理の流れを示すフロー図。
【図12】実施例における、遊技用携帯端末による筐体画像表示画面を示す正面図。
【図13】実施例における、遊技用携帯端末によるキャラクタ表示画面を示す正面図。
【図14】実施例における、スロットマシン、及び対応して個別設置される端末装置を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例)
本例は、スロットマシン(遊技機)5の遊技に有用な携帯端末(遊技用携帯端末)1に関する例である。この内容について、図1〜図14を用いて説明する。
【0018】
本例の携帯端末1は、図1のごとく、スロットマシン5、及びインターネット回線を介して通信可能に接続されたサーバー装置3との組み合わせにより遊技システム100を形成している。携帯端末1を用いてスロットマシン5の筐体の一部又は全部、若しくはスロットマシン5に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像すれば、サーバー装置3からダウンロードした様々なキャラクタ画像のうち、認識されたARマーカ(特定情報)や遊技情報に対応するキャラクタ画像を携帯端末1に表示させることが可能である。
【0019】
本例の携帯端末1を活用すれば、携帯端末1側でキャラクタによる演出を実行でき、スロットマシン5の遊技演出を拡張できる。さらに、遊技者が手にする携帯端末1にキャラクタを表示すれば、自分だけのキャラクタのような意識を遊技者に芽生えさせて愛着を抱かせることができ、遊技の興趣を向上できる。以下の説明では、まず、本例の携帯端末1を利用可能なスロットマシン5について説明し、続いて本例の携帯端末1について説明する。
【0020】
本例のスロットマシン5は、図2のごとく外観的な構成を有している。スロットマシン5の筐体5Aの前面部分は、略矩形状の図柄表示窓51を略中央に設けた前面枠体50によって形成されている。前面枠体50は、向かって左側に設けられたヒンジ(図示略)を介して回動可能な状態で台枠に固定されている。
【0021】
前面枠体50では、図柄表示窓51の上側に、液晶表示部638が配置されている。液晶表示部638の向かって左側には、特定情報をなすARマーカ639が貼付されている。図柄表示窓51の下側には、スロットマシン5の基部をなすベース部500が形成されている。図柄表示窓51の右側には、メダルの付与数を表示する付与数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
【0022】
ベース部500は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓51に相対して張り出すように形成されている。ベース部500は、図柄表示窓51に隣り合う上端部に棚面状の操作面54を有し、下端部にメダルの受け皿55を有し、操作面54の下側に隣接して操作パネル53を有している。
【0023】
操作面54には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630と、が配置されている。操作パネル53には、リール52の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62、図柄変動を停止させるためのストップボタン61が配置されている。
【0024】
図柄表示窓51は、図柄表示領域510L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域510L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓51全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄525が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン511〜515が設定されている。
【0025】
各図柄表示領域510L、C、Rの裏側には、リール52L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール52L、C、Rは、図3のごとく、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄525が配置された回転式のリールである。リール52L、C、Rにそれぞれ個別に対応するストップボタン61として、左ストップボタン61L、中ストップボタン61C、右ストップボタン61Rが設けられている。
液晶表示部638は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部638は、遊技を演出するための各種の演出画面等を表示可能であるほか、ボーナス状態が連続して発生する連チャン中では、連チャン回数(遊技情報)を表示する表示部として機能する。
【0026】
スロットマシン5では、図4のごとく、2種類のボーナス役(BB役、RB役)のほか、9枚役や5枚役等の小役、リプレイ役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄525の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。
【0027】
スロットマシン5の電気的な構成は、図5に示す通りである。スロットマシン5は、主制御部58を中心として電気的に構成されている。主制御部58に対しては、スタートレバー62、ストップボタン61、ベットボタン64及び精算ボタン65等のほか、メダル投入口630(図2)から投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール52と共に図柄変動表示手段520を構成するリール駆動部521、リール52の回転位置を検知する基準位置検知部632、メダルを受け皿55に払い出すメダル払出部633、付与数表示部551やクレジット表示部552(図2)を含む各種表示部634、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、各種の信号を出力する信号出力部635、遊技演出を制御する副制御部59等が電気的に接続されている。この副制御部59には、装飾ランプ部636、スピーカ57を制御する音声出力部637、液晶表示部638等が電気的に接続されている。
【0028】
リール駆動部521は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール52を回転駆動する駆動部である。
基準位置検知部632は、各リール52L、C、Rについて基準位置片の通過を検知する毎に検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役及び小役の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
【0029】
主制御部58は、図5のごとく、CPU(Central Processing Unit)581と、メモリ手段であるROM(Read Only Memory)583・RAM(Random Access Memory)584と、入出力インターフェースとしてのI/O(Input/Output)部582と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部585と、乱数を発生する乱数発生部586と、を有している。主制御部58は、内部当選役を抽選する内部抽選手段71、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段710、リール52を制御する表示制御手段72、入賞図柄を判定する入賞判定手段73、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段74、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段75としての各機能を実現する。
【0030】
副制御部59は、CPU591、ROM593・RAM594、及びI/O部592等を備えている。副制御部59は、主制御部58から受信した制御信号に応じて液晶表示部638や音声出力部637等を制御する。
【0031】
主制御部58のROM583は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル、リール52の停止制御に用いるリール制御テーブル等を記憶している。
内部当選役抽選テーブルは、所定範囲(0〜65535)の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブルのほか、ボーナス状態に適用されるテーブルがある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。
副制御部59のRAM594は、連チャン回数(遊技情報)をカウントする連チャンカウンタとしての機能を備えている。
【0032】
以上のような構成のスロットマシン5では、ベットボタン64の操作あるいはメダル投入口630へのメダル投入に応じて規定数のメダルがゲームに賭けられたときにゲームの開始が許可された状態となる。ゲームの開始が許可されるとスタートレバー62の操作に応じてゲームを開始できる。
【0033】
ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー62が操作されたとき、乱数抽出部585は、乱数発生部586が発生する乱数(0〜65535)の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。主制御部58は、この内部当選役抽選用の乱数を、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数と照合することにより内部抽選を実行し、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された場合には、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる。
【0034】
主制御部58は、ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー62が操作されたとき、リール駆動部521を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させることで、リール52の図柄変動を開始させる。主制御部58は、ステッピングモータの回転中、リール駆動部521に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。このステップ数のカウンタ値は、各リール52の基準位置片の検知信号の取り込み毎にゼロリセットされ、直近の検知信号の後に生じたステップ数となる。
【0035】
図柄変動中にストップボタン61が操作されたとき、主制御部58は対応するリール52の図柄変動を停止させる。主制御部58は、リール52を停止させるに当たって、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。引込制御では、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン61が操作された時のステップ数が照合され、停止位置が決定される。引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄があれば、その図柄が停止位置として決定される。
【0036】
主制御部58は、リール52が停止した後、対応するステッピングモータ(リール駆動部521)のステップ数に基づいて入賞ライン511〜515(図2)上に停止した図柄525の種類を求める。全てのリール52が停止した後、3基のリール52L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン511〜515上に停止した図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かに応じて入賞役を判定する。
【0037】
主制御部58は、入賞が発生したとき、入賞役に対応する数のメダルを付与する。例えば、9枚役が入賞役である場合には9枚のメダルを付与する(図4参照。)。なお、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットされる。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、内部当選フラグの成立状態が入賞するまで順次、次回のゲームに持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【0038】
主制御部58は、ボーナス役の入賞(特別条件)に応じてボーナス状態(特別状態)を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる。ボーナス状態としては、BB役の入賞に応じたBB状態(ビッグボーナス)と、RB役の入賞に応じたRB状態(レギュラーボーナス)がある。BB状態の終了条件は、付与したメダルが360枚を超過したことであり、RB状態の終了条件は、付与したメダルが120枚を超過したことである。
【0039】
ボーナス状態が終了した後、100ゲーム以内に再度、ボーナス役が入賞すると、連チャンとなる。その後、連チャン中に発生したボーナス状態の終了後、ボーナス役が入賞しないまま100ゲーム経過したときに連チャンが終了する。この連チャンの継続中では、ボーナス状態の発生回数である連チャン回数(遊技情報)が連チャンカウンタ(RAM594)を利用して計数され、図6のごとく、連チャン回数表示638Aを含む連チャン画面が液晶表示部638に表示される。
【0040】
次に、携帯端末1は、図7及び図8のごとく、厚さ1cm程度の平板状の端末である。その正面(図7参照。)側には、液晶表示部151の表示画面150が配置され、その左右両側には、ボタン群12が配置された操作面120とスピーカ131とが配置されている。携帯端末1の背面(図8参照。)側には、撮像手段を構成するカメラ基板11(図9参照。)に固定されたレンズの開口部111が設けられている。
【0041】
液晶表示部151は、スロットマシン5を撮像した筐体画像等を表示する表示手段としての機能を備えている。また、この液晶表示部151の表示画面150には、シート状のタッチパネル153(図9参照。)が積層されている。
操作面120には、電源ボタン121、カメラのズームボタン123・124、撮像を開始する撮像開始ボタン125等のボタン群12が配置されている。
【0042】
携帯端末1の内部には、図9のごとく、制御部20をなす電気回路が形成された制御基板が収容されている。この制御基板に対しては、CCD素子やレンズ等が実装されたカメラ基板11、オーディオ用ICが実装されたアンプ基板133のほか、操作面120に配置されたボタン群12、タッチパネル153、液晶表示部151等が電気的に接続されている。
【0043】
制御部20は、CPU21、記憶素子であるROM22・RAM23、及び入出力インタフェースをなすI/O部24等を備えている。I/O部24は、無線LAN機能を備えている。
【0044】
ROM22は、CPU21に実行させる各種の処理プログラム(遊技用プログラム)を記憶している。
RAM23は、CPU21のワークエリアや一時書き込みにも利用される読み書き可能な記憶素子である。本例のRAM23は、ARマーカ(特定情報)及び連チャン回数(遊技情報)に対してキャラクタ画像が対応付けされた図10のキャラクタ画像選択テーブルを記憶する記憶手段231としての機能を備えている。同図のキャラクタ画像選択テーブルには、ARマーカAに対応するキャラクタ画像A〜Fが例示されている。このテーブルでは、連チャン回数に応じて選択されるキャラクタ画像が異なっている。
【0045】
制御部20は、ROM22から読み出したプログラムをCPU21に実行させることにより、液晶表示部151の表示を制御する表示制御手段211、ARマーカ639等を認識する認識手段213、サーバー装置3からキャラクタ画像選択テーブル(例えば図10。)をダウンロードして記憶手段231に記憶させる画像取込手段215、認識されたARマーカ639等に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出手段217、筐体画像に重ねてキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像表示手段219としての機能を実現する。
【0046】
以上の通り構成された本例の携帯端末1は、図11に示す表示処理の実行によりキャラクタ画像の表示を実現している。この表示処理ステップの実行には、まず、図10に例示するキャラクタ画像選択テーブルをサーバー装置3からダウンロードして記憶する記憶ステップS101が実行される。
【0047】
携帯端末1の利用チャンスは、スロットマシン5で連チャンが発生し、図6に例示した連チャン回数表示638Aが液晶表示部638に表示された状況にある。このような状況が到来したとき、スロットマシン5の正面側で携帯端末1を構えて撮像開始ボタン125を操作し、ARマーカ639と連チャン回数表示638Aの両方を同時に撮像して筐体画像を取得する。このとき、携帯端末1の表示画面150には、図12のごとく、撮像中の筐体画像が表示される。遊技者は、表示された筐体画像を見ながら、ARマーカ639と連チャン回数表示638Aとを同時に撮像できるように撮像領域を適宜調整するのが良い。
【0048】
この筐体画像については、携帯端末1の内部処理により認識ステップS102が実行され、取得された筐体画像について画像認識処理が施される。この認識ステップS102では、まず、筐体画像に映り込んだARマーカ639の大きさに基づいて筐体画像のサイズが正規化されると共に、撮像時の傾きがソフト的に修正される。これにより、ARマーカ639の種類の認識が可能になると共に、筐体画像における連チャン回数表示638Aの表示エリアが特定され連チャン回数が認識される。
【0049】
ARマーカ及び連チャン回数が認識されると、図10のキャラクタ画像選択テーブルのごとく記憶手段231が記憶するキャラクタ画像の中から、認識されたARマーカ及び連チャン回数に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出ステップS103が実行される。続いて、キャラクタ画像表示ステップS104が実行され、図13のごとく、読み出されたキャラクタ画像であるキャラクタ画像表示639Cが筐体画像に重ねて表示される。
【0050】
このように、本例の携帯端末1でスロットマシン5を撮像すれば、遊技機に貼付されたARマーカ639や遊技状況に応じた自分だけのキャラクタを携帯端末1に表示させることが可能である。このキャラクタは、自分に対して特別に表示されたキャラクタであり、特別な愛着を感じることができる。連チャンを長く継続すれば、さらに別の種類のキャラクタを表示させることができるため、遊技の興趣が高められ遊技意欲が向上すると期待される。
【0051】
このように、本例の携帯端末1は、遊技者にキャラクタへの愛着を湧かせることにより遊技の興趣を高めることが可能な優れた特性の携帯端末である。
【0052】
なお、本例では、特定情報をなすARマーカ639を遊技機5の前面に貼付したが、これに代えて、液晶表示部638の表示画面にARマーカを表示することも良い。さらに、遊技機5に対応して設けられた遊技情報表示装置506(図14)や、貸出装置などの端末装置507(図14)等に、ARマーカ等の特定情報を貼付したり印刷等しても良い。携帯端末1を用いてこれらの装置を撮像して端末装置画像を取得すれば、本例と同様の作用効果を実現できる。さらに、これらの装置が備える表示画面にARマーカ等の特定情報を表示することもできる。
本例では、特定情報としてARマーカを採用している。特定情報の表示態様としては、本例のARマーカのほか、QRコード(R)やバーコードなど様々な表示態様を採用することができる。さらに、特定情報は、機種毎に異なる情報であっても良いし、共通する情報であっても良い。
【0053】
遊技情報としては、本例のボーナス状態の連チャン回数に限らず、例えば、連チャン中の差玉や、当日のボーナス役入賞回数、遊技状態(ボーナスゲーム、AT、RT、ART、ボーナス高確率状態、AT高確率状態、RT高確率状態、ART高確率状態など)等であっても良い。
【0054】
なお、本例では、携帯端末1の認識手段213が、スロットマシン5の遊技情報である連チャン回数を画像認識している。これに代えて、赤外線通信やブルートゥース等の無線通信等を介してスロットマシン5側から遊技情報を取り込む入力手段を携帯端末1に具備させることも可能である。さらに、連チャン回数を手入力する入力手段を携帯端末1に具備させても良い。
【0055】
さらに、本例は、図10に例示するキャラクタ画像選択テーブルをサーバー装置3からダウンロードした例である。これに代えて、SDカードやUSBメモリ等の記憶媒体を介して、遊技場に設置された情報サーバー等が記憶するキャラクタ画像選択テーブルを携帯端末1に取り込むこともできる。
【0056】
携帯端末1としては、本例で説明したような機能を実現した専用機であっても良いが、ゲーム機やスマートフォン等、所定のソフトウェアをインストールすることで上記の機能を実現できる汎用機であっても良い。専用機の場合であれば、様々な機種の表示パターンテーブルを予め記憶させておくことも良い。
【0057】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【0058】
1…遊技用携帯端末、100…遊技システム、11…カメラ基板(撮像手段)、150…表示画面、151…液晶表示部(表示手段)、20…制御部、21…CPU、211…表示制御手段、213…認識手段、215…画像取込手段、217…画像読出手段、219…キャラクタ画像表示手段、22…ROM、23…RAM、231…記憶手段、24…I/O部、3…サーバー装置、5…スロットマシン(遊技機)、520…図柄変動表示手段、61…ストップボタン、62…スタートレバー、638…液晶表示部(表示部)、638A…連チャン回数表示、639…ARマーカ(特定情報)、639C…キャラクタ画像表示
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機の遊技に活用される遊技用携帯端末、及び遊技用携帯端末の実行プログラムである遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、液晶表示部等を利用して、漫画の主人公や有名な歌手などのキャラクタを表示する演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機は、抽選結果に応じた表示演出を実行したり、遊技状態に応じてキャラクタの服装、表情などを変化させる演出を実行する。このような遊技機は、魅力的なキャラクタに多彩な演出を実行させることで遊技の興趣を高めようとしている。
【0003】
しかしながら、前記従来の遊技演出では、次のような問題がある。すなわち、表示されるキャラクタについては、同じ機種を遊技する他の遊技者に表示されるキャラクタと異なるところがないため、キャラクタに対する特別な愛着を個々の遊技者に湧かせることは難しく、遊技の興趣を向上させるための演出としては十分ではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2002−052120号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、演出に登場するキャラクタに対する愛着を湧かせることができ、遊技の興趣を高めることが可能な遊技用携帯端末を提供することを目的とする発明である。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識手段と、
前記特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、
前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報に対応する前記キャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技用携帯端末として把握される。
【0007】
本発明の一態様は、遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は前記端末装置画像に含まれる特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、を有する遊技用携帯端末のコンピュータで実行される遊技用プログラムであって、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識ステップと、
前記認識ステップが前記特定情報を認識した場合に、前記記憶手段が記憶するキャラクタ画像の中から、認識された特定情報に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出ステップと、
この画像読出ステップで読み出されたキャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示ステップと、を備えたことを特徴とする遊技用プログラムとして把握される。
【0008】
本発明に係る遊技用携帯端末は、前記筐体画像又は前記端末装置画像の中から前記特定情報を認識できたとき、その特定情報に対応するキャラクタ画像を表示可能である。つまり、この遊技用携帯端末を介して遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは端末装置の一部又は全部を撮像すれば、実際には表示されておらず直接には視認できない各種のキャラクタ画像を遊技用携帯端末に表示させることが可能である。
【0009】
遊技者が手にする遊技用携帯端末にキャラクタ画像を表示できれば、そのキャラクタを遊技者自身の所有物であるかのように印象付けることが可能になる。そのため、遊技者は、表示されたキャラクタに対して愛着が湧いてくるようになり、遊技の興趣が高められる。
【0010】
本発明に係る遊技用携帯端末を利用する遊技機としては、スロットマシンやパチンコ遊技機等がある。スロットマシンとしては、メダルやコイン等の遊技媒体を遊技価値として使用するスロットマシンでも良いが、遊技媒体を使用しない、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、スロットマシンの場合であれば、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット(R)であっても良い。パチンコ遊技機としては、遊技媒体であるパチンコ玉の払出を伴うパチンコ遊技機であっても良いが、パチンコ玉の払い出しを伴わない、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。
また、遊技機に対応して設けられた端末装置としては、例えば、遊技機の上側や横に配置される遊技情報表示装置や、従業員等を呼び出すための呼出ランプや、遊技媒体を貸し出しできるように個別に設けられた貸出装置などがある。
【0011】
本発明における好適な一態様の遊技用携帯端末装置は、遊技に関する遊技情報を表示する表示部を有する遊技機に対応しており、
前記認識手段は、前記筐体画像を利用して遊技機が表示する遊技情報を認識し、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報及び前記遊技情報を認識した場合に、当該特定情報及び当該遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることが好ましい。
【0012】
本発明における好適な一態様の遊技用携帯端末装置は、遊技機での遊技に関する遊技情報を入力する入力手段を備え、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報及び前記入力手段を介して入力した遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることも良い。
【0013】
これらの場合には、遊技に関する遊技情報に応じて前記遊技用携帯端末装置に表示されるキャラクタ画像が変化することになり、一層多彩な演出が可能になる。さらに、自分の遊技結果に反応してくれるキャラクタに対して、遊技者が一層の愛着を感じるようになる。
【0014】
本発明における好適な一態様の遊技用プログラムは、前記特定情報が対応付けられたキャラクタ画像を取り込む画像取込手段を備えた携帯端末装置用のプログラムであって、
前記画像取込手段を介して取り込まれたキャラクタ画像を前記記憶手段に記憶させる記憶ステップを含んでいることが好ましい。
【0015】
この場合には、前記記憶手段に記憶させるキャラクタ画像を入替することで、表示されるキャラクタ画像を変更できる。個々の遊技者専用に近いキャラクタ画像を前記記憶手段に記憶させておけば、表示されたキャラクタに対して一層の愛着が湧くようになると期待される。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】実施例における、遊技用携帯端末を含む遊技システムを示すシステム図。
【図2】実施例における、スロットマシンを示す正面図。
【図3】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を示す展開図。
【図4】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図5】実施例における、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図6】実施例における、連チャン画面を示す正面図。
【図7】実施例における、遊技用携帯端末を示す正面図。
【図8】実施例における、遊技用携帯端末を示す背面図。
【図9】実施例における、遊技用携帯端末の電気的構成を示すブロック図。
【図10】実施例における、遊技用携帯端末が記憶するキャラクタ画像選択テーブルを示す説明図。
【図11】実施例における、遊技用携帯端末による表示処理の流れを示すフロー図。
【図12】実施例における、遊技用携帯端末による筐体画像表示画面を示す正面図。
【図13】実施例における、遊技用携帯端末によるキャラクタ表示画面を示す正面図。
【図14】実施例における、スロットマシン、及び対応して個別設置される端末装置を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例)
本例は、スロットマシン(遊技機)5の遊技に有用な携帯端末(遊技用携帯端末)1に関する例である。この内容について、図1〜図14を用いて説明する。
【0018】
本例の携帯端末1は、図1のごとく、スロットマシン5、及びインターネット回線を介して通信可能に接続されたサーバー装置3との組み合わせにより遊技システム100を形成している。携帯端末1を用いてスロットマシン5の筐体の一部又は全部、若しくはスロットマシン5に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像すれば、サーバー装置3からダウンロードした様々なキャラクタ画像のうち、認識されたARマーカ(特定情報)や遊技情報に対応するキャラクタ画像を携帯端末1に表示させることが可能である。
【0019】
本例の携帯端末1を活用すれば、携帯端末1側でキャラクタによる演出を実行でき、スロットマシン5の遊技演出を拡張できる。さらに、遊技者が手にする携帯端末1にキャラクタを表示すれば、自分だけのキャラクタのような意識を遊技者に芽生えさせて愛着を抱かせることができ、遊技の興趣を向上できる。以下の説明では、まず、本例の携帯端末1を利用可能なスロットマシン5について説明し、続いて本例の携帯端末1について説明する。
【0020】
本例のスロットマシン5は、図2のごとく外観的な構成を有している。スロットマシン5の筐体5Aの前面部分は、略矩形状の図柄表示窓51を略中央に設けた前面枠体50によって形成されている。前面枠体50は、向かって左側に設けられたヒンジ(図示略)を介して回動可能な状態で台枠に固定されている。
【0021】
前面枠体50では、図柄表示窓51の上側に、液晶表示部638が配置されている。液晶表示部638の向かって左側には、特定情報をなすARマーカ639が貼付されている。図柄表示窓51の下側には、スロットマシン5の基部をなすベース部500が形成されている。図柄表示窓51の右側には、メダルの付与数を表示する付与数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット表示部552が配置されている。
【0022】
ベース部500は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓51に相対して張り出すように形成されている。ベース部500は、図柄表示窓51に隣り合う上端部に棚面状の操作面54を有し、下端部にメダルの受け皿55を有し、操作面54の下側に隣接して操作パネル53を有している。
【0023】
操作面54には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630と、が配置されている。操作パネル53には、リール52の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62、図柄変動を停止させるためのストップボタン61が配置されている。
【0024】
図柄表示窓51は、図柄表示領域510L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域510L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓51全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄525が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン511〜515が設定されている。
【0025】
各図柄表示領域510L、C、Rの裏側には、リール52L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール52L、C、Rは、図3のごとく、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄525が配置された回転式のリールである。リール52L、C、Rにそれぞれ個別に対応するストップボタン61として、左ストップボタン61L、中ストップボタン61C、右ストップボタン61Rが設けられている。
液晶表示部638は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部638は、遊技を演出するための各種の演出画面等を表示可能であるほか、ボーナス状態が連続して発生する連チャン中では、連チャン回数(遊技情報)を表示する表示部として機能する。
【0026】
スロットマシン5では、図4のごとく、2種類のボーナス役(BB役、RB役)のほか、9枚役や5枚役等の小役、リプレイ役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄525の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。
【0027】
スロットマシン5の電気的な構成は、図5に示す通りである。スロットマシン5は、主制御部58を中心として電気的に構成されている。主制御部58に対しては、スタートレバー62、ストップボタン61、ベットボタン64及び精算ボタン65等のほか、メダル投入口630(図2)から投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール52と共に図柄変動表示手段520を構成するリール駆動部521、リール52の回転位置を検知する基準位置検知部632、メダルを受け皿55に払い出すメダル払出部633、付与数表示部551やクレジット表示部552(図2)を含む各種表示部634、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、各種の信号を出力する信号出力部635、遊技演出を制御する副制御部59等が電気的に接続されている。この副制御部59には、装飾ランプ部636、スピーカ57を制御する音声出力部637、液晶表示部638等が電気的に接続されている。
【0028】
リール駆動部521は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール52を回転駆動する駆動部である。
基準位置検知部632は、各リール52L、C、Rについて基準位置片の通過を検知する毎に検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役及び小役の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
【0029】
主制御部58は、図5のごとく、CPU(Central Processing Unit)581と、メモリ手段であるROM(Read Only Memory)583・RAM(Random Access Memory)584と、入出力インターフェースとしてのI/O(Input/Output)部582と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部585と、乱数を発生する乱数発生部586と、を有している。主制御部58は、内部当選役を抽選する内部抽選手段71、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段710、リール52を制御する表示制御手段72、入賞図柄を判定する入賞判定手段73、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段74、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段75としての各機能を実現する。
【0030】
副制御部59は、CPU591、ROM593・RAM594、及びI/O部592等を備えている。副制御部59は、主制御部58から受信した制御信号に応じて液晶表示部638や音声出力部637等を制御する。
【0031】
主制御部58のROM583は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル、リール52の停止制御に用いるリール制御テーブル等を記憶している。
内部当選役抽選テーブルは、所定範囲(0〜65535)の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブルのほか、ボーナス状態に適用されるテーブルがある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。
副制御部59のRAM594は、連チャン回数(遊技情報)をカウントする連チャンカウンタとしての機能を備えている。
【0032】
以上のような構成のスロットマシン5では、ベットボタン64の操作あるいはメダル投入口630へのメダル投入に応じて規定数のメダルがゲームに賭けられたときにゲームの開始が許可された状態となる。ゲームの開始が許可されるとスタートレバー62の操作に応じてゲームを開始できる。
【0033】
ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー62が操作されたとき、乱数抽出部585は、乱数発生部586が発生する乱数(0〜65535)の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。主制御部58は、この内部当選役抽選用の乱数を、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数と照合することにより内部抽選を実行し、内部当選役を決定する。内部当選役が決定された場合には、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる。
【0034】
主制御部58は、ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー62が操作されたとき、リール駆動部521を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させることで、リール52の図柄変動を開始させる。主制御部58は、ステッピングモータの回転中、リール駆動部521に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。このステップ数のカウンタ値は、各リール52の基準位置片の検知信号の取り込み毎にゼロリセットされ、直近の検知信号の後に生じたステップ数となる。
【0035】
図柄変動中にストップボタン61が操作されたとき、主制御部58は対応するリール52の図柄変動を停止させる。主制御部58は、リール52を停止させるに当たって、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。引込制御では、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン61が操作された時のステップ数が照合され、停止位置が決定される。引込範囲内に内部当選フラグに対応する図柄があれば、その図柄が停止位置として決定される。
【0036】
主制御部58は、リール52が停止した後、対応するステッピングモータ(リール駆動部521)のステップ数に基づいて入賞ライン511〜515(図2)上に停止した図柄525の種類を求める。全てのリール52が停止した後、3基のリール52L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン511〜515上に停止した図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かに応じて入賞役を判定する。
【0037】
主制御部58は、入賞が発生したとき、入賞役に対応する数のメダルを付与する。例えば、9枚役が入賞役である場合には9枚のメダルを付与する(図4参照。)。なお、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットされる。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、内部当選フラグの成立状態が入賞するまで順次、次回のゲームに持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【0038】
主制御部58は、ボーナス役の入賞(特別条件)に応じてボーナス状態(特別状態)を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる。ボーナス状態としては、BB役の入賞に応じたBB状態(ビッグボーナス)と、RB役の入賞に応じたRB状態(レギュラーボーナス)がある。BB状態の終了条件は、付与したメダルが360枚を超過したことであり、RB状態の終了条件は、付与したメダルが120枚を超過したことである。
【0039】
ボーナス状態が終了した後、100ゲーム以内に再度、ボーナス役が入賞すると、連チャンとなる。その後、連チャン中に発生したボーナス状態の終了後、ボーナス役が入賞しないまま100ゲーム経過したときに連チャンが終了する。この連チャンの継続中では、ボーナス状態の発生回数である連チャン回数(遊技情報)が連チャンカウンタ(RAM594)を利用して計数され、図6のごとく、連チャン回数表示638Aを含む連チャン画面が液晶表示部638に表示される。
【0040】
次に、携帯端末1は、図7及び図8のごとく、厚さ1cm程度の平板状の端末である。その正面(図7参照。)側には、液晶表示部151の表示画面150が配置され、その左右両側には、ボタン群12が配置された操作面120とスピーカ131とが配置されている。携帯端末1の背面(図8参照。)側には、撮像手段を構成するカメラ基板11(図9参照。)に固定されたレンズの開口部111が設けられている。
【0041】
液晶表示部151は、スロットマシン5を撮像した筐体画像等を表示する表示手段としての機能を備えている。また、この液晶表示部151の表示画面150には、シート状のタッチパネル153(図9参照。)が積層されている。
操作面120には、電源ボタン121、カメラのズームボタン123・124、撮像を開始する撮像開始ボタン125等のボタン群12が配置されている。
【0042】
携帯端末1の内部には、図9のごとく、制御部20をなす電気回路が形成された制御基板が収容されている。この制御基板に対しては、CCD素子やレンズ等が実装されたカメラ基板11、オーディオ用ICが実装されたアンプ基板133のほか、操作面120に配置されたボタン群12、タッチパネル153、液晶表示部151等が電気的に接続されている。
【0043】
制御部20は、CPU21、記憶素子であるROM22・RAM23、及び入出力インタフェースをなすI/O部24等を備えている。I/O部24は、無線LAN機能を備えている。
【0044】
ROM22は、CPU21に実行させる各種の処理プログラム(遊技用プログラム)を記憶している。
RAM23は、CPU21のワークエリアや一時書き込みにも利用される読み書き可能な記憶素子である。本例のRAM23は、ARマーカ(特定情報)及び連チャン回数(遊技情報)に対してキャラクタ画像が対応付けされた図10のキャラクタ画像選択テーブルを記憶する記憶手段231としての機能を備えている。同図のキャラクタ画像選択テーブルには、ARマーカAに対応するキャラクタ画像A〜Fが例示されている。このテーブルでは、連チャン回数に応じて選択されるキャラクタ画像が異なっている。
【0045】
制御部20は、ROM22から読み出したプログラムをCPU21に実行させることにより、液晶表示部151の表示を制御する表示制御手段211、ARマーカ639等を認識する認識手段213、サーバー装置3からキャラクタ画像選択テーブル(例えば図10。)をダウンロードして記憶手段231に記憶させる画像取込手段215、認識されたARマーカ639等に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出手段217、筐体画像に重ねてキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像表示手段219としての機能を実現する。
【0046】
以上の通り構成された本例の携帯端末1は、図11に示す表示処理の実行によりキャラクタ画像の表示を実現している。この表示処理ステップの実行には、まず、図10に例示するキャラクタ画像選択テーブルをサーバー装置3からダウンロードして記憶する記憶ステップS101が実行される。
【0047】
携帯端末1の利用チャンスは、スロットマシン5で連チャンが発生し、図6に例示した連チャン回数表示638Aが液晶表示部638に表示された状況にある。このような状況が到来したとき、スロットマシン5の正面側で携帯端末1を構えて撮像開始ボタン125を操作し、ARマーカ639と連チャン回数表示638Aの両方を同時に撮像して筐体画像を取得する。このとき、携帯端末1の表示画面150には、図12のごとく、撮像中の筐体画像が表示される。遊技者は、表示された筐体画像を見ながら、ARマーカ639と連チャン回数表示638Aとを同時に撮像できるように撮像領域を適宜調整するのが良い。
【0048】
この筐体画像については、携帯端末1の内部処理により認識ステップS102が実行され、取得された筐体画像について画像認識処理が施される。この認識ステップS102では、まず、筐体画像に映り込んだARマーカ639の大きさに基づいて筐体画像のサイズが正規化されると共に、撮像時の傾きがソフト的に修正される。これにより、ARマーカ639の種類の認識が可能になると共に、筐体画像における連チャン回数表示638Aの表示エリアが特定され連チャン回数が認識される。
【0049】
ARマーカ及び連チャン回数が認識されると、図10のキャラクタ画像選択テーブルのごとく記憶手段231が記憶するキャラクタ画像の中から、認識されたARマーカ及び連チャン回数に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出ステップS103が実行される。続いて、キャラクタ画像表示ステップS104が実行され、図13のごとく、読み出されたキャラクタ画像であるキャラクタ画像表示639Cが筐体画像に重ねて表示される。
【0050】
このように、本例の携帯端末1でスロットマシン5を撮像すれば、遊技機に貼付されたARマーカ639や遊技状況に応じた自分だけのキャラクタを携帯端末1に表示させることが可能である。このキャラクタは、自分に対して特別に表示されたキャラクタであり、特別な愛着を感じることができる。連チャンを長く継続すれば、さらに別の種類のキャラクタを表示させることができるため、遊技の興趣が高められ遊技意欲が向上すると期待される。
【0051】
このように、本例の携帯端末1は、遊技者にキャラクタへの愛着を湧かせることにより遊技の興趣を高めることが可能な優れた特性の携帯端末である。
【0052】
なお、本例では、特定情報をなすARマーカ639を遊技機5の前面に貼付したが、これに代えて、液晶表示部638の表示画面にARマーカを表示することも良い。さらに、遊技機5に対応して設けられた遊技情報表示装置506(図14)や、貸出装置などの端末装置507(図14)等に、ARマーカ等の特定情報を貼付したり印刷等しても良い。携帯端末1を用いてこれらの装置を撮像して端末装置画像を取得すれば、本例と同様の作用効果を実現できる。さらに、これらの装置が備える表示画面にARマーカ等の特定情報を表示することもできる。
本例では、特定情報としてARマーカを採用している。特定情報の表示態様としては、本例のARマーカのほか、QRコード(R)やバーコードなど様々な表示態様を採用することができる。さらに、特定情報は、機種毎に異なる情報であっても良いし、共通する情報であっても良い。
【0053】
遊技情報としては、本例のボーナス状態の連チャン回数に限らず、例えば、連チャン中の差玉や、当日のボーナス役入賞回数、遊技状態(ボーナスゲーム、AT、RT、ART、ボーナス高確率状態、AT高確率状態、RT高確率状態、ART高確率状態など)等であっても良い。
【0054】
なお、本例では、携帯端末1の認識手段213が、スロットマシン5の遊技情報である連チャン回数を画像認識している。これに代えて、赤外線通信やブルートゥース等の無線通信等を介してスロットマシン5側から遊技情報を取り込む入力手段を携帯端末1に具備させることも可能である。さらに、連チャン回数を手入力する入力手段を携帯端末1に具備させても良い。
【0055】
さらに、本例は、図10に例示するキャラクタ画像選択テーブルをサーバー装置3からダウンロードした例である。これに代えて、SDカードやUSBメモリ等の記憶媒体を介して、遊技場に設置された情報サーバー等が記憶するキャラクタ画像選択テーブルを携帯端末1に取り込むこともできる。
【0056】
携帯端末1としては、本例で説明したような機能を実現した専用機であっても良いが、ゲーム機やスマートフォン等、所定のソフトウェアをインストールすることで上記の機能を実現できる汎用機であっても良い。専用機の場合であれば、様々な機種の表示パターンテーブルを予め記憶させておくことも良い。
【0057】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【0058】
1…遊技用携帯端末、100…遊技システム、11…カメラ基板(撮像手段)、150…表示画面、151…液晶表示部(表示手段)、20…制御部、21…CPU、211…表示制御手段、213…認識手段、215…画像取込手段、217…画像読出手段、219…キャラクタ画像表示手段、22…ROM、23…RAM、231…記憶手段、24…I/O部、3…サーバー装置、5…スロットマシン(遊技機)、520…図柄変動表示手段、61…ストップボタン、62…スタートレバー、638…液晶表示部(表示部)、638A…連チャン回数表示、639…ARマーカ(特定情報)、639C…キャラクタ画像表示
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識手段と、
前記特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、
前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報に対応する前記キャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技用携帯端末。
【請求項2】
前記遊技機は、遊技に関する遊技情報を表示する表示部を有しており、
前記認識手段は、前記筐体画像を利用して遊技機が表示する遊技情報を認識し、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報及び前記遊技情報を認識した場合に、当該特定情報及び当該遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技用携帯端末。
【請求項3】
前記遊技機での遊技に関する遊技情報を入力する入力手段を備え、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報及び前記入力手段を介して入力した遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技用携帯端末。
【請求項4】
遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は前記端末装置画像に含まれる特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、を有する遊技用携帯端末のコンピュータで実行される遊技用プログラムであって、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識ステップと、
前記認識ステップが前記特定情報を認識した場合に、前記記憶手段が記憶するキャラクタ画像の中から、認識された特定情報に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出ステップと、
この画像読出ステップで読み出されたキャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示ステップと、を備えたことを特徴とする遊技用プログラム。
【請求項5】
前記遊技用携帯端末は、前記特定情報が対応付けられたキャラクタ画像を取り込む画像取込手段を備え、
前記画像取込手段を介して取り込まれたキャラクタ画像を前記記憶手段に記憶させる記憶ステップを含むことを特徴とする請求項4に記載の遊技用プログラム。
【請求項1】
遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識手段と、
前記特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、
前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報に対応する前記キャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技用携帯端末。
【請求項2】
前記遊技機は、遊技に関する遊技情報を表示する表示部を有しており、
前記認識手段は、前記筐体画像を利用して遊技機が表示する遊技情報を認識し、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報及び前記遊技情報を認識した場合に、当該特定情報及び当該遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技用携帯端末。
【請求項3】
前記遊技機での遊技に関する遊技情報を入力する入力手段を備え、
前記記憶手段は、前記特定情報及び前記遊技情報に対応付けて前記キャラクタ画像を記憶し、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記認識手段が前記特定情報を認識した場合に、当該特定情報及び前記入力手段を介して入力した遊技情報に対応するキャラクタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技用携帯端末。
【請求項4】
遊技機の筐体の一部又は全部、若しくは遊技機に対応して設けられた端末装置の一部又は全部を撮像して筐体画像又は端末装置画像を取得可能な撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した筐体画像又は端末装置画像を表示する表示手段と、
前記筐体画像又は前記端末装置画像に含まれる特定情報に対応付けてキャラクタ画像を記憶する記憶手段と、を有する遊技用携帯端末のコンピュータで実行される遊技用プログラムであって、
前記筐体画像又は端末装置画像に含まれる特定情報を認識する認識ステップと、
前記認識ステップが前記特定情報を認識した場合に、前記記憶手段が記憶するキャラクタ画像の中から、認識された特定情報に対応するキャラクタ画像を読み出す画像読出ステップと、
この画像読出ステップで読み出されたキャラクタ画像を前記表示手段にて表示させるキャラクタ画像表示ステップと、を備えたことを特徴とする遊技用プログラム。
【請求項5】
前記遊技用携帯端末は、前記特定情報が対応付けられたキャラクタ画像を取り込む画像取込手段を備え、
前記画像取込手段を介して取り込まれたキャラクタ画像を前記記憶手段に記憶させる記憶ステップを含むことを特徴とする請求項4に記載の遊技用プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2013−70868(P2013−70868A)
【公開日】平成25年4月22日(2013.4.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−212993(P2011−212993)
【出願日】平成23年9月28日(2011.9.28)
【出願人】(000108937)ダイコク電機株式会社 (893)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成25年4月22日(2013.4.22)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年9月28日(2011.9.28)
【出願人】(000108937)ダイコク電機株式会社 (893)
【Fターム(参考)】
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