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Fターム[2C001AA13]の内容

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Fターム[2C001AA13]に分類される特許

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【課題】複数のコンソールを用いてゲームに参加しうるゲームマシンに関し、特に、当該ゲームへの参加についてのプレイヤの利便性を高めたゲームマシンを提供する。
【解決手段】ゲームマシン1は、共通ディスプレイ20の複数のリール表示領域において、シンボル46の変動表示を行い、リール表示領域単位でシンボル46を停止表示する。又、ゲームマシン1は、ベット操作が行われるコンソール4を複数備え、常時、コンソール4によるベットを受け付ける。ゲーム制御部55は、ベット操作の時点を特定し、複数の配当テーブルから、ベット操作の時点に対応する配当テーブルを決定する。配当テーブルは、ベット操作の時点が遅いほど、配当率の低い配当テーブルとなる。シンボル46が停止表示されると、ゲーム制御部55は、決定された配当テーブルに基づいて、配当内容を決定し、コンソール4を介して、当該配当をベット操作したプレイヤに付与する。 (もっと読む)


【課題】エンターテイメント性を備えた遊技機及びそのプレイ方法を提供することである。
【解決手段】本遊技機10は、複数のシンボル180を配置するディスプレイ101と、ゲームコントローラ100とを備える。ゲームコントローラ100は、単位ゲームの実行により前記複数のシンボル180を再配置し、前記単位ゲームの実行途中に第1の賞が成立する可能性を表示すると共に、前記単位ゲームの実行終了まで第2の賞が成立する可能性を非表示にし、前記第1の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームが開始されるまで受け付け、前記第2の賞の成立時に配当を受けるためのベットを前記単位ゲームの実行中の所定時期まで受け付け、前記ベットされた前記第1の賞及び第2の賞の少なくとも一方の賞が成立した場合、該成立した賞に基づいて決定される配当を付与するようにプログラムされている。 (もっと読む)


【課題】ゲームの実行に伴ってカードを払い出す代わりにゲームで使用できる形式のカードデータを登録しておくことでカードの在庫を減らすと共にカードの交換を容易にし、さらにカードデータをもとにカードを容易に現物化できるようにすることでカード収集を目的としたユーザの要求にも対応する。
【解決手段】カード管理サーバは、PCや携帯電話機、ゲーム装置によるゲームの実行に伴ってユーザに提供されるカードデータをユーザ毎に登録する。カード管理サーバに登録されたカードデータは、ユーザがゲーム装置においてゲームを実行する際に読み出されてゲームにおいて使用される。また、カード管理サーバに登録されたカードデータをもとに、ゲーム装置あるいはカード払い出し装置において現物のカードによって払い出すことができる。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】本発明のゲーミングマシンでは、例えば、ルーレット装置において表示されるルーレットゲームへのベットを、プレーヤがゲーミングターミナルを操作することで行う。ルーレットゲームの進行上、今回のルーレットゲームに対するベットを受け付けることが適当でない期間中は、ゲーミングターミナルでプレーヤのベット操作を受け付けられない。ルーレットゲームに参加していないプレーヤは、ベット操作を受け付けられない期間に、現在進行中のルーレットゲームの結果に関連するサブゲームにベットすることができる。 (もっと読む)


【課題】 マップ上で自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲームにおいて、敵キャラクタとの対戦場面におけるプレイヤの緊張感を高めたゲームを実現する。
【解決手段】 ゲーム装置は二つの画面2、3を有し、敵キャラクタとの対戦場面において、対戦場面を示す画像を一方の画面2に表示し、ゲーム空間のマップ画像を他方の画面3に表示し、自己キャラクタを表象する画像と対戦中でない敵キャラクタを表象する画像とをマップ画像上に表示する。そして、プレイヤによる対戦に係る操作入力毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置を更新すると共に前記他方の画面3の表示を更新して当該敵キャラクタが移動する様子をプレイヤに知らしめ、対戦位置(自己キャラクタの位置)に到達した敵キャラクタを対戦相手に追加する。 (もっと読む)


【課題】複数人参加型のゲームに途中参加する際の待ち時間を短縮させることができ、新たなエンターテインメント性を備えたゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲームシステムは、BETを入力するためのBETスイッチを備えた複数のクライアント端末と、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。(a)第1の所定期間に、通常BETの入力を受け付ける処理、(b)第1の所定期間が経過した後の第2の所定期間に、途中参加BETの入力を受け付ける処理、(c)ゲームを実行して結果を決定する処理、(d)通常BETの入力がされたクライアント端末に対して、賞の付与を行う処理、及び、(e)途中参加BETの入力がされたクライアント端末に対して、賞の付与を行う処理。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置を持ち歩くことによって新たなキャラクタを登場させる仕組みを創出すること。また、プレーヤの安全を確保するためのゲーム技術を考案すること。
【解決手段】ゲーム装置1000を携帯したプレーヤPがAP機器APの通信可能圏内に移動し、ゲーム装置1000がAP機器APから送信されるビーコン信号を受信すると、キャラクタが“探知”されたことを報知する報知音がゲーム装置1000から出力される。次いで、プレーヤが所定の操作ボタンを押下することで解析開始指示を入力すると、ゲーム装置1000には、所定の解析時間の間、探知したキャラクタが“解析中”であることの演出として、解析中であることを表現する表示画面とともに、プレーヤPに「安全な場所への移動」を促すメッセージが表示され、更に該メッセージが音声出力される。そして、解析時間の経過後、探知されたキャラクタが出現する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行うゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】複数のゲームマシン13は、単独プレーゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。コントローラは、一のゲームマシン13の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、他のゲームマシン13に参加要求信号を送信し、参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したゲームマシン13及び一のゲームマシン13の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算する。また、複数プレー用ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を演算処理により算出し配信する。 (もっと読む)


【課題】ゴーストカーとの対戦における興趣性を向上させること。
【解決手段】カーレースゲームにおいて、複数種類のレースコース毎に、そのコースで最も速いプレーヤ(チャンピオン)であることを示す「王冠」が一人のプレーヤに付与される。プレーヤは、王冠を所持するプレーヤと対戦してこの王冠の争奪に挑戦することができる。例えば、プレーヤPxがコース1の王冠争奪に挑戦する場合、プレーヤpxは、プレーヤカーPCを操作し、コース1の王冠所持プレーヤであるプレーヤPaと対戦、即ちプレーヤPaのコース1のゴーストデータGa1を基に制御されるゴーストカーGCと対戦する。そして、プレーヤPxが勝つと、プレーヤPaが所持していたコース1の王冠がプレーヤPaに移る(争奪)。 (もっと読む)


【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、一のジャンルについて一方のプレーヤーの一のジャンルの比較結果に基づいた数の問題と、他のジャンルについて他方のプレーヤーの他のジャンルの比較結果に基づいた数の問題とを混ぜて出題する。 (もっと読む)


【課題】さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106は、スタートスイッチ25によってゲームを開始し、所定の条件が成立すると所定のゲーム状態に移行させ、予め定められた特定のシンボルが、最初に停止する第1スクロールラインの表示窓に再配置されたと判定されたことを契機とし、他のスクロールラインの表示窓に特定のシンボルとは異なる複数のシンボルの内の何れかのシンボルが一旦再配置され、第1スクロールライン上の特定のシンボルとの関係でウィニングコンビネーションとなっていない場合には、他のスクロールラインを再スクロールして第1スクロールライン上の特定のシンボルとの関係でウィニングコンビネーションとなる制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤが同時に参加し、公平にゲームをする機会を与えられた、ボーナスゲームを含む多人数参加型ゲームを行うゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】複数のゲームマシン13は、単独プレー用ゲームを行っている場合において、センターコントローラ11から参加型プレー用のゲーム開始信号を受信したことに応じて、参加型プレー用ゲームを開始する。センターコントローラ11は、所定のタイミングで、多人数参加型プレー用のプログラムに基づいて実行するゲームへの移行をランダムに決定する。また、センターコントローラ11は、ゲームマシンにより入力された、多人数参加型プレー用のプログラムに対しての単位ゲームあたりの選択操作の回数データを受信し、当該プログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの期待感を高め、更なるエンターテーメント性の向上を図ることができるゲームマシンを提供すること。
【解決手段】メモリに記憶したシンボルデータ(図4)のうち表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、決定をした複数のシンボルデータをディスプレイ32の3個のシンボル表示用枠(左リール311、中央リール312、右リール313)に表示する(図11)。そして、別途に、4個目のシンボル表示用枠(第4リール314)に表示するシンボルデータをランダムに決定をし、決定をしたシンボルデータに基づいて4個目のシンボル表示用枠にシンボルを表示し、そのシンボルが特定のシンボルの場合、3個のシンボル表示用枠の再配置の状態から、さらに、3個のシンボル表示用枠に再配置し、3個のシンボル表示用枠に再配置されたシンボルデータの内容に応じて賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置において、アイテム(カード)セットの装填者による不正なアイテムの抜き取り行為が行われていないことを証明するとともに、排出されるアイテムに応じた効果演出を行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】所定数のアイテムからなるアイテムセットからアイテムを所定の順序で排出するアイテム排出手段と、排出されるアイテムに記録されたアイテム情報を読み取る排出アイテム情報読取手段とを備えたゲーム装置であって、アイテムの排出順序とアイテム情報からなる排出順序情報が記録された排出順序情報記憶手段と、排出順序情報記憶手段に記憶されたアイテム情報と排出アイテム情報読取手段によって読み取られたアイテム情報とを比較する排出アイテム情報比較手段と、その比較結果に基づいた処理を行う比較結果処理手段と、を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】今までにない動作をし、プレーヤが新たなゲームの面白さを感じるゲームマシンを提供すること。
【解決手段】ゲームに関するイメージを表示するディスプレイ32と、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じたシンボルデータを記憶するメモリと、を備え、CPU66は、メモリに記憶したシンボルデータのうち表示する複数のシンボルデータの決定をし、前記決定をした複数のシンボルデータを前記ディスプレイ32に表示することで再配置を行い、前記再配置をしたシンボルデータのうち所定のシンボルデータ(例えば、扉のシンボル321)が存在する場合には、当該所定のシンボルデータ(例えば、扉のシンボル321)を変更するための新たなシンボルデータをさらに決定をし、当該決定をした新たなシンボルデータを前記ディスプレイ32に表示することで再配置を行った結果に応じて、賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法を提供すること。
【解決手段】ウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、最終的に配布されたカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行し、高確率ウィンゲームの実行に先立ち、高確率ウィンゲームにおける遊技条件を決定する決定ゲームを実行し、高確率ウィンゲームにおいて、最初に配布される複数のカードを、決定ゲームによって決定された遊技条件に応じて複数組提供し、ウィンとなる組が発生するまでウィンゲームを行うCPU66と、ウィンゲームの実行を、画像を用いて表示する第1及び第2ディスプレイとを備えた。 (もっと読む)


【課題】ロールプレイングゲームにおいて、複製されたデータに対しての利用を防止又は制限を行い、本来のゲームの目的に適ったゲームを実現することをできるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及びネットワークシステムを提供する。
【解決手段】テンポラリデータ領域にあるデータに含まれるセーブデータ識別情報と、セーブデータに対応付けられるセーブデータ識別情報とが一致するか否かを判断し、一致する場合には、テンポラリデータ領域にあるゲームデータを、セーブデータに登録することができる。一致しない場合には、ゲームデータをセーブデータには登録せずに、テンポラリデータとして、そのままデータを保存する。 (もっと読む)


【課題】簡易な操作により創造的な絵合わせパズルが楽しめ、他人とのコミュニケーションを向上させるタッチパネル画面の絵合わせパズル入力装置等を提供する。
【解決手段】画面に表示された画像を小画像に分割して画面領域を設定する画面設定手段2と、小画像を回転させる座標変換手段3と、小画像の画面領域の任意の位置がタッチされると入力を検知する入力検知手段4と、画面に表示された画像を記憶する初期画像記憶手段5と、小画像に分割された後の各小画像の向きを更新する更新画像記憶手段6と、座標変換手段に各小画像を所定の向きのいずれかに回転させて絵合わせパズルを設定し、座標変換手段に入力検知手段により検知された小画像を所定の向きに回転させ、更新画像記憶手段6及び初期画像記憶手段5に記憶された画像を比較し、同一画像のときに絵合わせパズルを終了させる画像制御手段7と、を備える。 (もっと読む)


【課題】パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体(自機)を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム,記録媒体およびパズルゲーム機を提供する。
【解決手段】液晶ディスプレイ2に円形のレール上を一定速度・一定方向に回転移動する砲台が表示される。プレイヤがマウスを操作することによりブロックがフィールド中央のブロック群に向けて発射され、同じ色のブロックが所定以上繋がれば、そのブロックは消去する。この動作を繰り返し、フィールド中央のブロック群がすべて消去されればゲームは終了する。 (もっと読む)


【課題】賞として付与される遊技媒体の量が所定量となったことを条件としてゲームを進行するディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】正面ディスプレイ21にディーラーの画像を表示した状態で遊技を進行するとともに、遊技者のベット情報とゲームの結果に基づいて各プレイヤ端末4で賞として払い出す遊技媒体の量を算出してRAM42に記憶し、記憶された遊技媒体の累積量が所定量に到達したと判定された場合に、正面ディスプレイ21に表示されたディーラーの画像を到達した累積量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更するように構成する。 (もっと読む)


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