説明

遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体

【課題】 遊技履歴を簡単に取得できる環境を構築し、そのための遊技者の負担を軽減する。
【解決手段】 遊技機1が、システム遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持し、遊技終了を知らせる操作を検知して保持された遊技履歴から2次元コードを生成して表示装置に表示し、そして、携帯電話端末3がサーバと通信を確立して取得した2次元コードを復元するプログラムに基づき表示される2次元コードから遊技履歴を取得する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、携帯端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する、遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ほとんどの遊技場は会員システムを導入し、会員に対して各種特典を与え、他との差別化をはかり集客効果を得ている。例えば、遊技台毎の遊技履歴の提供、景品の進呈、ポインの付与等である。
【0003】
ところで、従来、遊技者個人が遊技を行ったことで発生する遊技履歴、あるいは遊技毎に発生する収支データを取得するために、遊技者は、遊技機、もしくは遊技機に対応して設けられる台間機(サンド)に対して会員IDを入力し(例えば、特許文献1参照)、あるいは、携帯電話端末を遊技機もしくはサンドに接続する必要があった(例えば、特許文献2参照)。
【0004】
【特許文献1】特開2004−8270号公報
【特許文献2】特開2004−97414号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記したように、従来、大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴、あるいは収支を取得するために、遊技者は、会員IDの入力、あるいは携帯電話端末を接続する手間を必要としていた。また、会員IDを取得するためには遊技場に対して会員登録を行う必要があり、そのための手続が面倒であった。
【0006】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技者が携帯する携帯電話端末を用い、遊技者が遊技を行ったことによって発生する遊技履歴を簡単に取得できる環境を構築し遊技者の負担を軽減した、遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記した課題を解決するために本発明は、所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムであって、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する遊技履歴保持手段と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、前記生成された2次元コードを表示装置に表示する2次元コード表示手段と、前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードを復元するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技歴を取得する遊技履歴取得手段と、を具備することを特徴とする。
【0008】
また、本発明において、前記遊技履歴取得手段は、前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記取得したプログラムに基づき遊技履歴を復元すること、を特徴とする。
【0009】
また、本発明において、前記2次元コードは、少なくとも、カテゴリ区分されたリーチ毎のカウント数を含むことを特徴とする。
【0010】
また、本発明において、前記2次元コードは、台番号、使用金額、アウト数、セーフ数が記録されたQR(Quick Response)コードであることを特徴とする。
【0011】
また、本発明において、前記2次元コードは、変動回数、大当たり回数、遊技時間を更に含むことを特徴とする。
【0012】
また、本発明において、前記2次元コードは、少なくとも、ボーナス成立回数、小役成立回数であることを特徴とする。
【0013】
また、本発明において、前記2次元コードは、スランプグラフを更に含むことを特徴とする。
【0014】
また、本発明において、前記2次元コード生成手段は遊技機もしくは当該遊技機の周辺機器に実装され、前記遊技履歴取得手段は遊技者が所持する携帯端末に実装されることを特徴とする。
【0015】
また、本発明において、前記遊技履歴保持手段、2次元コード生成手段、2次元コード表示手段は、大当たり抽選を行う主制御基板とは独立して設けられるサブ制御基板に実装されることを特徴とする。
【0016】
また、本発明は、所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムにおける遊技履歴取得方法であって、前記遊技システムは、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持するステップと、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成するステップと、前記生成された2次元コードを表示装置に表示するステップと、前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードを復元するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得するステップと、を有することを特徴とする。
【0017】
また、本発明は、所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムであって、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する処理と、前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードを復元するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得する処理と、を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させることを特徴とする。
【0018】
また、本発明は、所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する処理と、前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードを復元するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得する処理と、を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラムを記録したことを特徴とする。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、遊技機が、システム遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持し、遊技終了を知らせる操作を検知して保持された遊技履歴から2次元コードを生成して表示装置に表示し、携帯電話端末が、サーバと通信を確立して取得した2次元コードを復元するプログラムに基づき表示された2次元コードから遊技履歴を取得することで、このために従来必要であった会員IDの入力の手間を省き、あるいは携帯電話端末を接続する操作無しに会員個人の遊技に係わる大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴を簡単に取得することができる。
また、上記した遊技履歴をQRコードで表現することで、バーコードより多くの情報を内包でき、更に、QRコード対応の携帯端末を用いることで、遊技機サイトのURLを入力することなくスムーズにアクセスすることができ、この場合、各種コンテンツやポイントサービス等の提供、あるいは享受も可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
図1は、本発明実施形態に係わる遊技システムが接続される通信インフラストラクチャの基本構成を説明するために引用した図である。
図1において、符号1は、パチンコやパチスロ等の遊技機であり、台間機であるサンド2と共に各遊技場に設置される。符号3は、遊技者が携帯する携帯端末であり、ここではWebブラウザ内蔵の携帯電話端末が用いられる。携帯電話端末は、i−Mode(登録商標)やEZ−Web(登録商標)等、インターネット接続サービスを用い、プロバイダが管理運営するサーバ(Web(World Wide Web)サーバ4、アプリケーションサーバ(APLサーバ5))への接続が可能になっている。符号6は、遊技者の自宅に設置されたPC(Personal Computer)である。PC6も、携帯電話端末3同様、IP(Internet Protocol)網7に接続されているものとする。
【0021】
なお、ここでは、プロバイダとして遊技機1を提供するゲームサイトを想定している。ゲームサイトには、上記したようにWebサーバ4、APLサーバ5が設置され、本発明と関係するところでは、Webサーバ4は、携帯電話端末3や自宅PC6とのネットワーク接続のためのインタフェースとなって、遊技者の要求に基づき遊技履歴や収支履歴を提供するために必要なアプリケーションプログラムをダウンロード提供し、APLサーバ5は、各種コンテンツサービス、あるいは、遊技履歴や収支履歴に応じたポイントサービスの提供を管理する。詳細は後述する。
Webサーバ4は、FTP(File Transfer Protocol)サーバで代替しても良い。
【0022】
図2は、図1に示す遊技機の外観構造を表す正面図である。ここでは、遊技機としてパチンコ機が例示されており、図3はガラス枠及び一体皿ユニットを開放した状態におけるパチンコ機の背面図、図4は、パチンコ機1に設けられている制御システムの内部構成ブロック図である。以下にパチンコ機の概略説明を行う。
【0023】
パチンコ機1は、本体を遊技島へ固定保持するための外郭枠であり矩形状に形成された木製の外枠2と、当該外枠2に対してヒンジ部材3aにより開閉可能に装着され、通常時には外枠2の開口前面を閉鎖する前枠3とを備えている。前枠3の前面には、アクリル等の透明樹脂板又は透明なガラス板等から形成される二重の透明板が取り付けられたガラス枠4と、硬質プラスチックで一体的に形成された一体皿ユニット5が開閉可能に装着されている。
なお、前枠3内には、前枠3を外枠2側へ閉めることで自動的に施錠し、且つ、一体皿ユニット5とともにガラス枠4を前枠3側へ閉めることでも自動的に施錠する図示しない施錠装置が設けられ、前枠3の前面右部に形成されている鍵穴6に所定の鍵を挿入して開錠操作をすることにより、これらを開放することができるようになっている。
【0024】
更に、前枠3の前面であってガラス枠4の裏面部分と対向する一カ所にガラス枠開放スイッチ42(図2参照)と、前枠3の裏面側であって外枠2の前面部分と対向する一カ所に前枠開放スイッチ41(図3参照)とがそれぞれ設けられている。これらガラス枠開放スイッチ42と前枠開放スイッチ41は、いずれも押圧式のスイッチから形成される。ガラス枠開放スイッチ42は、ガラス枠4が前枠3に対して閉鎖されると押圧された状態でオフ動作し、ガラス枠4が開放されるとオン動作することで、ガラス枠4の閉鎖及び開放状態を検知する。また、前枠開放スイッチ41は、前枠3が外枠2に対して閉鎖されると押圧された状態でオフ動作し、前枠3が開放されるとオン動作することにより、前枠3の閉鎖及び開放状態を検知する。
【0025】
図2を参照し、パチンコ機1の正面側の構造を説明する。ガラス枠4の前面上部には、高輝度の発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部4a、4bが配設されている。また、ガラス枠4の左隅部には、同じく高輝度の発光ダイオードを有し、例えばガラス枠4の開放エラー等を報知するための報知用照明部4cが配設されている。
【0026】
一体皿ユニット5には、払い出された遊技球を貯留して整列させる受皿部5aが形成されている。一体皿ユニット5の前面下部には、パチンコ機1の遊技に係る効果音又は遊技の進行を音声で案内するためのスピーカ9を備える演出用放音部5bが配設されている。
また、一体皿ユニット5の前面略中央には、受皿部5aに貯留されている遊技球を一体皿ユニット5底部の球排出口5eから下方の球箱(ドル箱)等へ排出させる球抜きボタン5c、5dが設けられている。なお、左側の球抜きボタン5cは、受皿部5a上の遊技球を球発射装置50付近から排出させ、右側の球抜きボタン5dは、受皿部5aの遊技球を賞球払出口27付近から下方へ排出させる球抜き用の操作ボタンである。
【0027】
一体皿ユニット5の前面右下部には、受皿部5aに貯留された遊技球を遊技盤20へ向けて打ち出す操作をするための発射ハンドル8が配設されている。発射ハンドル8は、内蔵するバネによって反時計回りに常時付勢される回動操作部8aを有し、遊技者が回動操作部8aに触れながら当該付勢力に抗して回動操作部8aを時計回りに回動操作すると、球発射装置50を作動して回動操作部8aの回動角度に応じた打撃力で遊技球が打ち出されるようになっている。
また、一体皿ユニット5の前面左上部には、球貸スイッチ7aと返却スイッチ7b、ならびに遊技開始(終了)スイッチ7cとを備える操作パネル7が配設されている。球貸スイッチ7aは、パチンコ機1に隣接する図示しないCRユニットから遊技球の貸し出し操作を行うためのスイッチである。球貸スイッチ7aが押圧操作される毎に、CRユニットに挿入された例えば磁気カードに記憶される度数の範囲内で、所定個数の遊技球が一体皿ユニット5へ払い出される。返却スイッチ7bは、CRユニットに挿入されている上記磁気カードを排出して返却するためのスイッチである。また、遊技開始(終了)スイッチ7cは、遊技者が自身の遊技(収支)履歴を取得する際に操作するスイッチである。詳細は後述する。
【0028】
前枠3は、ガラス枠4と対向する基枠体30中央には、遊技盤20を着脱可能に収容するための開口である遊技盤収容部31が形成されている。
なお、基枠体30の前面側には回転ロック部材301が複数個、適宜の位置に配置され、遊技盤20は、遊技盤20に形成された係止孔20aに回転ロック部材301を挿通させて当該回転ロック部材301を90度回転させることで、基枠体30の遊技盤収容部31に収容されて保持される。そして、ガラス枠4が前枠3側へ閉じられた状態では、遊技盤20の前面とガラス枠4の透明板とが所定の間隔で対向することで、遊技盤20に遊技球が落下移動する遊技領域が形成される。
【0029】
上記遊技領域には複数の釘が打設された配列パターンであるゲージが形成されている。遊技領域に打ち出された遊技球は、ゲージを構成する複数の釘に衝突して偶発的にその方向が変更されながら下方へ落下する。
また、遊技盤20の遊技領域には、入賞口に遊技球が入球することで入賞となる複数のチャッカー21a、21b、同じく入賞口に入球することで大当たり等の特別遊技状態への抽選を起動させる始動チャッカー22、特別遊技状態において一定時間又は一定数の遊技球が入球するまで開放し遊技球が入ると通常よりも多くの賞球を払い出すアタッカー23等の入賞役物が適宜の位置に配置されている。また、遊技領域の下部には、入賞口に入球せずに落下したアウト球を集合して排出させるアウト口24が設けられている。更に、遊技領域の略中央には、液晶表示ユニット53の表示部を透視可能な飾り部材25が設けられている。
【0030】
遊技盤収容部31よりも下方の基枠体30の前面には、遊技補助盤30aが形成されている。遊技補助盤30aの右方部には、前面に開口する賞球払出口27が形成され、当該賞球払出口27に向けて底面が緩やかな下り勾配を有する貯球タンク26が遊技補助盤30aに収容されて取り付けられている。遊技において入賞時に払い出される賞球、又は貸し出し操作によって貸し出される貸球は、この貯球タンク26を通って賞球払出口27から受皿部5aへ払い出される。また、ファール球その他のこぼれ球が貯球タンク26で回収されて受皿部5aへ戻されるように構成されている。
【0031】
また、遊技補助盤30aの左方部には球発射装置50が設けられている。なお、球発射装置50は、発射ハンドル8の回動操作に応じて、一体皿ユニット5の受皿部5aに貯留されている遊技球を一球づつ遊技盤20の遊技領域へ打ち出す装置である。また、遊技補助盤30aには、球発射装置50の打撃ハンマ502と位置整合して遊技球を遊技領域の外レール71に向けて発射する発射レール503や、演出効果音を発生するスピーカ9等が取り付けられている。なお、遊技補助盤30aは一体皿ユニット5の裏側に位置し、常には閉鎖状態に保持される一体皿ユニット5によりその表面側が覆われている。
【0032】
次に、図3を参照しパチンコ機1の裏面側の構造を説明する。前枠3は、パチンコ機1の裏面側において外枠2から内側に向けて張り出した係止部2aに、前枠3に設けられた施錠装置によって上下に可動する係止フック304が係止して外枠2に対し閉鎖保持される。
また、前枠3の裏面側に、賞球払出装置52等の各種機器、また主制御基板60等の各種制御基板が取り付けられた裏セット盤10が着脱可能に取り付けられている。前枠3の基枠体30裏面側には回転ロック部材302が複数設置され、これら回転ロック部材302に位置整合して、裏セット盤10に横長の係止口101が形成されている。裏セット盤10は、係止孔101に各回転ロック部材302を挿通させて当該回転ロック部材302を90度回転させることで、基枠体30の裏面に取り付けられる。
【0033】
裏セット盤10の略中央には長方形の開口部が形成されており、裏セット盤10が前枠3に装着された状態においては、遊技盤20の裏面から突出する液晶表示ユニット53とともにその裏面に取り付けられたサブ制御基板61を開口部に受容する。そして、これら液晶表示ユニット53とサブ制御基板61を覆うように、半透明なプラスチック製のカバー部材108が取り付けられている。
【0034】
また、裏セット盤10には、賞球及び貸球の払出し制御等を行う払出制御基板62と、電源装置ユニット63と、複数のコネクタが取り付けられて制御信号や電力の中継を行う遊技盤中継基板64と、パチンコ機1の作動状態(遊技機情報)を遊技場施設内の管理コンピュータ(例えばホールコンピュータ)へ出力するための外部端子基板65等が取り付けられ、これら各種機器及び電子回路基板がワイヤーハーネス等で電気的に接続される。ここで、払出制御基板62は、入賞時又は貸し出し操作がされたとき、賞球払出装置52を作動して所定数の賞球又は貸球を払い出す制御を行う制御基板である。また、後述するように、予備賞球通路102内に残留する遊技球を球抜きする球抜き操作がされたとき、賞球払出装置52を作動して遊技球を機外へ排出させる。
【0035】
電源装置ユニット63には、配電回路が形成され、パチンコ機1の動作に必要な電力を上記各種機器及び制御基板、その他の装置へ供給する。
なお、パチンコ機1は、所要の後傾角度(例えば1度)に保持されて遊技施設の遊技島に設置される。
【0036】
パチンコ機1は、前枠3、ガラス枠4及び一体皿ユニット5が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、受皿部5aに遊技球を貯留させて発射ハンドル8を回動操作することにより遊技が開始される。遊技者が発射ハンドル8の回動操作部8aに手を触れると、受皿部5aに貯留する遊技球が図示しない球送り装置によって1球ずつ発射レール503上に送り出され、球発射装置50の打撃ハンマ502が回動操作部8aの操作量に応じた打撃力で遊技球を遊技盤20の遊技領域へ打ち出すことにより、以降のパチンコ遊技が展開される。
【0037】
次に、かかる概要構成されるパチンコ機1について、各部の構成を更に詳しく説明する。
遊技盤20は、所定板厚の積層合板の表面にセルが貼り付けられた化粧板の前面側に、ステンレス鋼板等からなる帯状の外レール71及び内レール72が固設されている。そして、これらの案内レールによって囲まれた内側に上述した遊技領域が形成されている。遊技領域内には、上述したように多数の釘が打設されたゲージパターンとともに、チャッカー21a、21b、始動チャッカー22、及び開閉式のアタッカー23等の入賞役物、更には液晶表示ユニット53を有する飾り部材25等が設けられている。
【0038】
チャッカー21a、21bは、遊技球が落入可能な入賞口を有し、入賞口に入球した遊技球を検出する入賞球センサが取り付けられている。この入賞球センサは、例えば、磁気的、光学的、電気的手段等により遊技球の通過を非接触に検出するセンサから形成される。
始動チャッカー22は、いわゆる電動チューリップ構成の入賞役物であり、左右の羽部材を開閉させることで、ここへの入賞の確率を変動させることができるように構成されている。なお、この始動チャッカー22の入賞口内にも上述したチャッカー21a、21bと同様の入賞球センサ(始動口入賞球センサ)が設けられ、始動チャッカー22への入球が検出されると、パチンコ機1の主制御基板60は、例えば大当たり(確変当たり)等の通常よりも有利な条件で遊技ができる遊技状態へ移行する抽選を行う。
【0039】
アタッカー23は、中央に横長方形状の開口からなる大入賞口を有し、この大入賞口をソレノイド(大入賞口ソレノイド)により開閉可能とする開閉扉が取り付けられている。通常遊技状態においてはこの開閉扉は閉じられ、上述の始動チャッカー22への入球の際に行われる抽選の結果、大当たり等の特別遊技状態が成立したときに、開閉扉が前方に約90度倒される。
アタッカー23の大入賞口へ遊技球が落入することにより、他の入賞役物よりも多くの遊技球が払い出される。このため、特別遊技状態においては、遊技者は通常よりも高い入賞確率で遊技を行うことができる。なお、大入賞口内には、左右に二つの入賞口が設けられ、いずれか一方の入賞口が特別領域を形成し、例えば大当たり当選時には、この特別領域の入賞口へ遊技球が落入する限り継続して予定される最大回数まで特別遊技状態を続けることができる。なお、アタッカー23のそれぞれの入賞口においても、チャッカー21a、21bと同様の入賞球センサ及び特定領域入賞球センサが設けられている。
【0040】
遊技領域の最下部には、チャッカー21a、21b、始動チャッカー22、アタッカー23等のいずれの入賞口にも入球せずに落下したアウト球を集合して排出させるアウト口24が設けられている。
なお、遊技盤20の裏面側には所定間隔をおいて裏セット盤10が配置され、各入賞口へ落入した遊技球、及びアウト口24から排出された遊技球(これらを「遊技済み球」という)が、遊技盤20の裏面と裏セット盤10の前面との間を落下して、前枠3の遊技補助盤30aの裏面側に形成された球集合樋に集められる。そして、これら遊技済み球が裏セット盤10に形成されている球排出通路106を通って遊技島側の設備である回収球タンクへと回収されるようになっている。
【0041】
次に、図4のブロック図を参照して、パチンコ機1に設けられている制御システムについて説明する。
主制御基板60は、演算装置としてのCPUと半導体メモリであるROM、及びRAM等の電子部品が搭載されており、ROMに予め記憶されているシステムプログラムに従ってCPUが入賞役及び演出の抽選等の演算処理を実行してパチンコ遊技が展開される。また、主制御基板60には、サブ制御基板61と、払出制御基板62と、遊技盤中継基板64等の各制御基板がワイヤーハーネスで接続され、これら制御基板へ指令信号を送信して各制御基板に分散制御を行わせることによりパチンコ機1全体を統括制御している。
【0042】
ここで、サブ制御基板61は、液晶表示ユニット53に演出に係る映像を表示させる制御を行う画像制御部611と、スピーカ9に対して鳴動制御を行う音声制御部612と、演出用照明部4a、4b及び報知用照明部4c等のランプ類を点灯させるランプ制御部613と、遊技(収支)履歴制御部614とを備えている。
遊技(収支)履歴制御部614は、遊技機1に保持された遊技もしくは収支履歴に基づきQR(Quick Response)コードを生成して液晶表示ユニット53に表示する機能を備え、図1に示した遊技開始(終了)スイッチ7c、そして、通信ポート20、30、ならびにUSB(Universal Serial Bus)メモリスロット50が接続される。詳細は後述する。
【0043】
画像制御部611は、圧縮された画像データを記憶するROM、及びフレームメモリ又はビデオRAM等を有するビデオ信号処理回路(VDP:Video Display Processor)を搭載し、液晶表示ユニット53に対し主制御基板60の指令信号に基づく各種演出映像を表示させる制御を行う。音声制御部612は、各種演出効果音の圧縮音源データを記憶するROMと、主制御基板60の指令信号に基づいて選択された音源データを復調し音声信号へ再生する音声信号処理回路と、再生された音声信号を増幅する増幅回路等を搭載している。また、ランプ制御部613は、主制御基板60により選択されたシーケンスに従って演出用照明部4a、4b等を点灯又は点滅させる駆動回路を備えている。
【0044】
また、主制御基板60には、始動口入賞球センサ221が接続され、始動チャッカー22への入球を始動口入賞球センサ221が検出すると、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板62へ送出するとともに、ハードウエア抽選回路を起動して入賞役の抽選を行う。このとき、主制御基板60は、サブ制御基板61に対し制御信号を送出することで、飾り部材25に設けられた液晶表示ユニット53に複数図柄を変動表示させたり、演出用放音部5bのスピーカ9に入賞に係る効果音を発生させたり、演出用照明部4a、4bを点灯又は点滅等させることで、入賞への期待を高める演出を行っている。
【0045】
また、主制御基板60には、チャッカー21a、21bに設けられている入賞球センサ211が遊技盤中継基板64を介して接続され、入賞球センサ211が入賞口への入球を検出すると、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板62へ送出する。
【0046】
なお、大当たり等の入賞役が当選すると、主制御基板60は特別遊技状態へ遊技の処理を移行させ、遊技盤中継基板64を制御して大入賞口ソレノイド233を作動し一定の要件下においてアタッカー23の開閉扉を開放させる。これにより、特別遊技状態ではアタッカー23への入球が可能となり、主制御基板60は、アタッカー23内に設けられている入賞球センサ231又は特定領域入賞球センサ232が入賞口への入球を検出する毎に、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板62へ送出する。
【0047】
払出制御基板62には、賞球払出装置52の球払出モータ528と、カウントセンサ529とが接続されている。更に、払出制御基板62には、CR接続端子板67を介してCR操作パネル7に設けられた球貸スイッチ7a及び返却スイッチ7bが接続され、またCR接続端子板67には図示しないCRユニットが例えばシリアル通信可能に接続される。入賞口へ遊技球が入球し、又は球貸スイッチ7aが操作されると、払出制御基板62が賞球払出装置52の球払出モータ528を作動し、実際に払い出された賞球をカウントセンサ529によって検出しながら球払出モータ528を制御することで、所定数の賞球又は貸球の払い出しを行っている。
【0048】
図5は、図1に示す携帯電話端末3の内部構成を示すブロック図である。図5に示されるように、携帯電話端末3は、CPU31を核に、内部メモリ(ROM/RAM)32、無線回路部33、キーSW(Switch)制御部34、表示制御部35、音声処理回路部46、画像取込み部37、CODEC(Coder-Decoder)38、近距離無線通信インターフェース部39のそれぞれが、アドレス、データ、コントロールのためのラインが複数本で構成される内部バス40に共通接続されて成る。
【0049】
図5において、アンテナ経由で送受信される音声もしくは通信データは、無線回路部33により変復調され、音声は音声処理回路部36、通信データはCODEC38によって処理される。
また、キーSW制御部34は、ユーザによるキー操作を検知してそのデータをCPU31に出力し、表示制御部35は、CPU31によって処理されたデータを搭載されたLCD(Liquid Crystal Device)モニタに表示する。更に、画像取込み部37は、遊技者が遊技機1の液晶表示ユニット53に表示された遊技(収支)履歴が記録されたQRコードを内蔵カメラ(CCD:Charge Coupled Device)を介して読み取った際に取込まれる画像データをCPU31へ供給する。
なお、QRコードは、内蔵カメラによる撮影、画像取込みに代え、IrDA(赤外線)やBlueToothによる近距離無線通信で代替しても良い。このため、近距離無線通信インターフェース部39は、遊技機1が同じく内蔵する近距離無線通信インターフェース(図4に示す通信ポート30)との間で、IrDAやBlueTooth等、無線によるQRコードのデータ送受信を行う。
【0050】
図6〜図8は、本発明実施形態に係わる、遊技機、携帯電話端末、APLサーバそれぞれの構成を機能展開して示したブロック図である。
図6に示される遊技機1は、遊技(収支)履歴採取部11と、遊技(収支)履歴保存部12と、QRコード生成部13と、ファイル転送制御部14と、通信接続確立部14で構成される。
【0051】
遊技(収支)履歴採取部11は、遊技者の遊技開始(終了)スイッチ7cの操作による遊技開始の指示を受けて遊技(収支)履歴の採取(トレース)を起動し、関連する遊技データを遊技(収支)履歴保存部12に保持する機能を持つ。
具体的には、図4に示すサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が、遊技開始(終了)スイッチ7cのON操作を検知して内蔵のメモリに遊技者の遊技(収支)データを保存する。ここでは、履歴データとして、図示した遊技台の台ID、遊技日時、使用金額、アウト数、セーフ数の他に、入賞回数、確率変動回数等が採取され、保存されることとする。
なお、アウト数、セーフ数、入賞回数、確率変動回数等のデータについては、主制御基板60のCPUと交信することにより入手するものとする。
【0052】
QRコード生成部13は、遊技者の遊技開始(終了)スイッチ7cのOFF操作による遊技終了の指示を受けて起動され、ここでは、遊技(収支)履歴の採取を停止し、遊技(収支)履歴保存部12に保存された遊技データを読み出し、QRコードを生成して液晶表示ユニット53へ表示のために出力する。
なお、QRコードは、縦横21×21セル〜177×177セルのサイズがあり、情報量にあわせて選択が可能である。ちなみに、「セル」とは、情報を表すマス目のことをいう。QRコードのサイズ、含まれる情報量や、扱う文字の種類、誤り訂正の強度によってそのサイズが異なり、QRコードを読み取る携帯電話端末3の性能等によってサイズを決める必要がある。また、QRコードは、ここでは、遊技機1がQRコード生成のためのツールを備え、遊技機1もしくはサンド等周辺機器によって作成することとするが、通信接続確立部15を介してゲームサイト、あるいは関連するサイトにQRコード作成を委託しても良い。
【0053】
QRコードの読み取りは、遊技者が携帯する携帯電話端末3が持つカメラ機能を用い、撮影することによってその画像データを取り込む。QRコード読み取りのために、マクロ撮影、あるいはオートフォーカス機能が用意されている携帯電話端末3の使用が好ましい。
また、QRコードを画面添付してメールで送信することにより、その内容を返信メールで教えてくれるサーバスも存在するため、QRコードに対応していない携帯電話端末でも手軽に遊技(収支)履歴を参照可能である。
【0054】
一方、遊技機1には、USBメモリスロット40が実装されることは上記したとおりである。USBメモリスロット40には、例えば、ホールから会員に対して提供されるUSBメモリが挿入され、遊技履歴管理部614は、挿入を検知してファイル転送制御部14を起動し、遊技(収支)履歴保存部12に保存された遊技(収支)データをUSBメモリに転送する。遊技者は、このUSBメモリを持ち帰ることで、QRコードを必要とせずに自宅PC6で自身の遊技(収支)履歴を確認することが可能になる。
なお、USBメモリの特定のメモリ領域にあらかじめゲームサイトのURL(Uniform Resource Locater)を埋め込んでおくことによりオートラン機能が起動し、このことにより、動的に特定のゲームサイトへ接続が誘導され、当該ゲームサイトによるコンテンツサービスならびに後述するポイントサービスの提供、および享受が可能である。ここでは、USBメモリを使用することとしたが、他に、SD(Secure Digital)メモリカード、コンパクトフラッシュ等の不揮発性メモリで代替してもよい。
【0055】
図7に示される携帯電話端末3は、APL取得部31と、撮影データ取込み部32と、QRコード復号化部33と、画面表示制御部34と、ポイント管理部35で構成される。
APL取得部31は、ゲームサイトが管理運営するAPLサーバ5に対して遊技者がアプリケーションプログラム(遊技(収支)履歴採取プログラムもしくはロック解除プログラム)の提供要求を発行し、APLサーバ5から要求プログラムがダウンロード提供されたときにこれを受信する機能を持つ。撮影データ取込み部32は、内蔵するカメラ機能により撮影され取り込まれたデータをQRコード復号化部33へ供給し、当該QRコード復号化部33は、先に取得したアプリケーションプログラムに従い、取込んだQRコードを認識可能な遊技(収支)履歴データに変換出力し、画面表示制御部34を介して搭載されるLCDモニタへ表示のために出力する。
【0056】
なお、ポイント管理部35は、APLサーバ5から送信される、遊技(収支)履歴に基づき付与されるポイントデータを受信し、あるいはポイントを取得するために、遊技(収支)履歴データが記録されたQRコードをAPLサーバ5へ送信する機能を持つ。また、ポイントの交換要求を発行する機能も併せ持つ。ポイントの交換要求は、ホールの交換所に設置された管理端末(図示せず)を介して行われる。
【0057】
図8に示されるAPLサーバ5は、APL取得要求受信部51と、APLダウンロード提供部52と、会員・本人認証制御部53と、会員DB(Data Base)54と、QRコード登録申請受付部55と、ポイント交換要求受信部56と、ポイント通知部57と、ポイント付与累積管理部58と、APL−DB59と、ポイントDB60で構成される。
APL取得要求受信部51は、携帯電話端末3、IP網7を介して到来するAPL取得要求を受信する機能を持つ。APLサーバ5は、APLダウンロード提供部52が、会員・本人認証制御部53による会員認証が成立したことに基づきAPL−DB59から要求プログラムを取り込み、要求のあった携帯電話端末3へダウンロード(DL)する。ここで、要求プログラムとは、遊技(収支)履歴を採取するアプリケーション(遊技(収支)履歴採取プログラム)、内容が暗号等によりロックされていた場合はその暗号を復号するためのアプリケーション(ロック解除プログラム)である。
【0058】
一方、QRコード登録申請受付部55は、遊技者が撮影したQRコードをポイントに交換するために申請した際にその登録を受付け、取り込むものであり、これをポイント付与累積管理部58へ供給し、ポイント付与累積管理部58では、その遊技(収支)履歴に応じたポイントを付与する。例えば、1000ゲーム毎に10ポイント、5000円毎に1ポイント等である。ここで付与されたポイントは、ポイント通知部57を介して登録申請のあった遊技者(携帯電話端末3)へ通知のために送信される。
また、ポイント交換要求受信部56は、図示せぬホール管理端末からの同要求を受信してポイント付与累積管理部58へ供給する。ポイント付与累積管理部58では、会員・本人認証制御部53による、ポイント交換のためにホールへ交換要求を行った遊技者の本人確認結果を待ち、ポイント通知部57を介して遊技者本人の累積ポイントならびに交換許可信号を送信する。
【0059】
会員DB54のデータ構造の一例を図9(a)に、APL−DB59のデータ構造の一例を図9(b)に、ポイントDB60のデータ構造の一例を図9(c)に示す。
図9(a)に示されるように、会員DB54は、会員番号、氏名、住所、メールアドレス等のデータフィルドから成り、図9(b)に示されるように、APL−DB59は、履歴採取プログラム、ロック解除プログラム等、遊技者が要求する各種アプリケーションプログラムから成る。また、ポイントDB60は、会員番号、累積ポイント、日時毎のテンポラリなポイントデータから成る。
【0060】
図10〜図14は、本発明実施形態に係わる動作を説明するために引用したフローチャートであり、具体的には、遊技機1、遊技機1(USBメモリ実装)、携帯電話端末3、自宅PC6、APLサーバ5のそれぞれにおけるプログラムの処理手順を示す。
以下、図10〜図14に示すフローチャートを参照しながら図5〜図9に示す本発明実施形態の動作について詳細に説明する。
【0061】
図10は、QRコードを生成出力する本発明実施形態に係わる遊技機の動作を示すフローチャートである。
図2において、遊技者は、遊技開始に先立ち、その遊技(収支)履歴を採取するために遊技開始(終了)スイッチ7cをONする。これをサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が検知して遊技の開始を知り(S101)、遊戯(収支)履歴採取部11を起動して遊技(収支)履歴の採取を指示する(S102)。遊技(収支)履歴の採取は、主制御基板60により実行される抽選処理等を逐次トレースし、その内容を時系列に遊技(収支)履歴保存部12へ保持することにより実行される。
続いて、遊技者による遊技開始(終了)スイッチ7cのOFF操作を検知して履歴採取のための操作を終了し(S103)、同時にQRコード生成部13を起動する。ここでQRコード生成部13は、遊技(収支)履歴保存部12に保持された所定ゲーム数分の遊技(収支)履歴を読み出してQRコードに変換する(S104)。
【0062】
ここで生成されたQRコードは、遊技機1に搭載された液晶表示ユニット53へ表示するか(S108)、あるいは、内蔵の近距離無線通信インターフェース経由で携帯電話端末3へ転送される(S109)。
なお、液晶表示ユニット53への表示にあたり、QRコードに暗号等によりロックが施されていた場合(S106“Yes”)、後述するロック解除プログラムに基づき当該ロックを解除してそのQRコードを表示することになる(S107、S108)。
【0063】
上記したQRコードによらず、USBメモリを用いて遊技(収支)履歴を確認する際の本発明実施形態に係わる遊技機の動作について、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図11において、遊技者は、遊技開始に先立ち、その遊技(収支)履歴を採取するために遊技開始(終了)スイッチ7cをONする。これをサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が検知して遊技の開始を知り(S111)、更に、USBメモリのUSBメモリスロットへの挿入を検知する(S112)。
USBメモリがUSBメモリスロットに挿入されていることが検知されると、遊技(収支)履歴制御部614は、遊戯(収支)履歴採取部11を起動して遊技(収支)履歴の採取を指示する。遊技(収支)履歴の採取は、主制御基板60により実行される抽選処理等を逐次トレースし、その内容を時系列に遊技(収支)履歴保存部12へ保持することにより実行される。遊技(収支)履歴制御部614は、同時にファイル転送制御部14を起動して遊技(収支)履歴保存部12に保存された遊技(収支)データに関し、所定ファイル単位でUSBメモリにファイル転送する(S113)。
【0064】
続いて、遊技者による遊技開始(終了)スイッチ7cのOFF操作を検知して履歴採取のための操作を終了し(S114)、これを契機に、USBメモリの特定の領域に記録済みのアプリケーションに従う処理、すなわち、特定のURL先へ接続され、USBメモリに保存された遊技(収支)履歴の転送処理が実行される。ここでは、オートラン機能により、ゲームサイト、あるいは自宅PC6へ導かれるものとする(S115)。
なお、前者の場合は携帯電話端末3を介してゲームサイトから遊技攻略方法等に関するコンテンツ等を享受でき、後者の場合は、自宅PC6による遊技(収支)履歴の確認等の効果が得られる。
【0065】
また、遊技(収支)履歴を確認するにあたり、USBメモリに解析のためのアプリケーションが記録されていれば、スランプグラフを作成する等、次回以降の遊技に役立つ多数の情報を得ることができる。図13に、そのための手順が示されている。
すなわち、USBメモリに履歴解析アプリケーションが記録されていた場合(S134、“Yes”)、自宅PC6に当該USBメモリを挿入し、当該アプリケーションを起動する。そして、メニュー選択により(S135)、取得した遊技履歴データから大当たり確率を調べる場合、当該アプリケーションに従う統計処理を実行して確率データを出力し(S136)、スランプデータを調べる場合、統計処理されたスランプデータを出力し(S137)、放出分布等、その他データを調べる場合も同様、統計処理して意図するデータを出力する(S138)。そして、これらデータを遊技者が見やすいようにグラフに加工表示して自宅PC6の画面に表示させることができる。
【0066】
図12は、アプリケーションプログラム(APL)の取得、QRコードの表示、ポイント管理等を行う本発明実施形態に係わる携帯電話端末の動作を説明するフローチャートである。
図12において、APL取得(S121)に先立ち、遊技者は自身が携帯する携帯電話端末3を操作してゲームサイトとの接続確立を行う(S122)。ここでは、キャリアが提供するi−Mode、EZ−Web等のインターネット接続サービスを利用するものとする。そして、APL取得部31を起動し、遊技(収支)履歴採取の場合は、APLサーバ5から遊技(収支)履歴採取プログラムのダウンロード提供を受け(S123、S124)、ロック解除の場合は、ロック解除プログラムのダウンロード提供を受ける(S123、S125)。
【0067】
次に、QRコード表示の場合(S121)、撮影データ取込み部32を起動して遊技者により撮影された画像(QRコード)を取込み(S126)、ロックの有無をチェックし(S127)、ロックが施されていた場合は、先に取得したロック解除プログラムによりロックを解除してQRコードの復号化を行う(S128)。QRコードの復号化は、QRコード復号化部33が、撮影データ取込み部32を介して取り込んだ画像(QRコード)を、APL取得部31を介して取得した遊技(収支)履歴採取プログラム、ロック解除プログラムに従い処理することで実行される。
ここで復号化されたQRコードは、画面表示制御部34を介して映像信号に変換され、携帯電話端末3に搭載されたLCDモニタに表示される。本実施形態によれば、いつでもどこでも遊技(収支)履歴を確認できる効果を奏する。
【0068】
一方、携帯電話端末3は、QRコードが表示され取込まれる毎、あるいは遊技機1から転送される毎に、当該QRコードをゲームサイトに登録申請することによって所定数のポイントが付与される。このため、登録申請に対する応答としてゲームサイトからポイントが通知される毎、そのポイントデータを受信し(S130)、累積加算している(S131)。
そして、ポイントを特典に交換する際、遊技者は、携帯電話端末3を操作することにより累積加算されたポイントが集計されたレシートを生成(発行)し、当該レシートを交換所に持参して交換要求を行う(S132、S133)。特典への交換処理については後述する。
【0069】
図14は、アプリケーションの提供、ポイント管理を行う、本発明実施形態に係わるAPLサーバの動作を説明したフローチャートである。
図14において、まず、遊技者は、自身が所持する携帯電話端末3を操作してアプリケーションのダウンロード要求を発行する。これを、APL取得要求要求受信部51を介して受信したAPLサーバ5は、会員・本人認証制御部53を起動し、会員・本人認証制御部53による会員認証が実行される(S142)。会員認証は、会員登録時に登録された会員番号を照合することにより実行され、ここで認証が成立場合(S143、“Yes”)、APL−DL提供部52は、APL−DB(59)から要求アプリケーションを読み出して要求のあった携帯電話端末3へダンロード提供する(S144)。
【0070】
一方、遊技者が携帯電話端末3を操作することによって送信される登録申請のためのQRコードは、APLサーバ3のQRコード登録申請受付部55で受信され、ポイント付与累積管理部58に転送される。ポイント付与累積管理部58では、受信したQRコードに基づき付与すべきポイントを計算し、既にポイントが登録されていた場合、そのポイントに累積加算して、ポイントDB60に格納する(S146)。
【0071】
一方、遊技者は、貯まったポイントを景品等に交換することができる。交換を要求する際、遊技者は、ポイントをレシートとして表示し、ホール交換所の係員に提示する。係員は、APLサーバ5との接続を確立し、そのレシートに基づく情報(会員番号、ポイント値)を、管理端末に手入力してポイントの交換要求を発行する。
ポイント交換要求受信部56は、ホールの管理端末を介してポイントの交換要求を受信し、その旨、ポイント付与累積管理部58へ通知する。ポイント付与累積管理部58は、その要求情報に基づき本人確認のための認証を行う(S148)。本人確認のための認証は、会員・本人認証制御部53で実行されるが、ここでは、会員登録時に登録されたID、パスワードによる本人確認が行なわれる。ここで、本人確認が成立した場合(S149“Yes”)、ホールの管理端末に対して特典提供指令を発行し、ポイントの交換を許可する(S150)。また、ポイント通知部57を介し遊技者の携帯電話端末3に対してIP網7経由で、特典提供のために要したポイント値を差し引いた分のポイントをデータとして送信して確認を得る。
【0072】
以上説明のように本発明は、遊技機1が、システム遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持し、遊技終了を知らせる操作を検知して保持された遊技履歴から2次元コードを生成して表示装置に表示し、そして、携帯電話端末3がサーバと通信を確立して取得した2次元コードを復元するプログラムに基づき表示される2次元コードから遊技履歴を取得することで、このために従来必要であった会員IDの入力の手間を省き、あるいは携帯電話端末を接続する操作無しに会員個人の遊技に係わる大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴を簡単に取得することができる。
本発明によれば、収支履歴をQRコードで表現することで、バーコードより多くの情報を内包でき、更に、QRコード対応の携帯電話端末を用いることで、遊技機サイトのURLを入力することなくスムーズにアクセスすることができ、この場合、各種コンテンツやポイントサービス等の享受も可能である。
なお、上記した本発明実施形態は、遊技機としてパチンコ機についてのみ示したが、パチスロ機についても同様に適用が可能であり、この場合、提供する遊技履歴情報としては、スランプグラフ、ボーナス情報、小役情報、リーチ目情報、遊技方法等が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【0073】
【図1】本発明実施形態に係わる遊技システムが接続される通信インフラストラクチャの基本構成を説明するために引用した図である。
【図2】図1に示す遊技機の外観構造を表す正面図である。
【図3】図2に示す遊技機のガラス枠及び一体皿ユニットを開放した状態における背面図である。
【図4】本発明実施形態において使用される遊技機に設けられている制御システムの内部構成ブロック図である。
【図5】本発明実施形態において使用される携帯電話端末の内部構成ブロック図である。
【図6】本発明実施形態において使用される遊技機の機能ブロック図である。
【図7】本発明実施形態において使用される携帯電話端末の機能ブロック図である。
【図8】本発明実施形態において使用されるアプリケーションサーバの機能ブロック図である。
【図9】本発明実施形態において使用されるデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図10】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図11】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図12】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図13】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図14】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【符号の説明】
【0074】
1…遊技機、2…サンド、3…携帯電話端末、4…Webサーバ、5…アプリケーション(APL)サーバ、6…自宅PC、7c…遊技開始(終了)SW、11…遊技(収支)履歴採取部、12…遊技(収支)履歴保存部、13…QRコード生成部、14…ファイル転送制御部、15…通信接続確立部、20(30)…通信ポート、31…APL取得部、32…撮影データ取込み部、33…QRコード復号化部、34…画面表示制御部、35…ポイント管理部、50…USBメモリスロット、51…APL取得要求受信部、52…APL−DL提供部、53…会員・本人認証制御部、55…QRコード登録申請受付部、56…ポイント交換要求受信部、57…ポイント通知部、58…ポイント付与累積管理部、60…主制御基板、61…サブ制御基板、614…遊技(収支)履歴制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムであって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する遊技履歴保持手段と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する2次元コード表示手段と、
前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードを復元するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技歴を取得する遊技履歴取得手段と、
を具備することを特徴とする遊技システム。
【請求項2】
前記遊技履歴取得手段は、
前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記取得したプログラムに基づき遊技履歴を復元すること、
を特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
【請求項3】
前記2次元コードは、
少なくとも、カテゴリ区分されたリーチ毎のカウント数を含むことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
【請求項4】
前記2次元コードは、
台番号、使用金額、アウト数、セーフ数が記録されたQR(Quick Response)コードであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
【請求項5】
前記2次元コードは、
変動回数、大当たり回数、遊技時間を更に含むことを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。
【請求項6】
前記2次元コードは、
少なくとも、ボーナス成立回数、小役成立回数であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
【請求項7】
前記2次元コードは、
スランプグラフを更に含むことを特徴とする請求項6に記載の遊技システム。
【請求項8】
前記2次元コード生成手段は遊技機もしくは当該遊技機の周辺機器に実装され、前記遊技履歴取得手段は遊技者が所持する携帯端末に実装されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
【請求項9】
前記遊技履歴保持手段、2次元コード生成手段、2次元コード表示手段は、大当たり抽選を行う主制御基板とは独立して設けられるサブ制御基板に実装されることを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載の遊技システム。
【請求項10】
所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムにおける遊技履歴取得方法であって、
前記遊技システムは、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持するステップと、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成するステップと、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示するステップと、
前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードを復元するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得するステップと、
を有することを特徴とする遊技システムにおける遊技履歴取得方法。
【請求項11】
所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムであって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する処理と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、
前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードを復元するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得する処理と、
を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラム。
【請求項12】
所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する処理と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、
前記サーバと通信を確立して取得した、前記2次元コードを復元するプログラムに基づき、前記表示された2次元コードから前記遊技履歴を取得する処理と、
を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラムを記録した記録媒体。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate


【公開番号】特開2006−61301(P2006−61301A)
【公開日】平成18年3月9日(2006.3.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−245638(P2004−245638)
【出願日】平成16年8月25日(2004.8.25)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
2.コンパクトフラッシュ
3.USB
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】