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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

Fターム[2C001BB00]の下位に属するFターム

得点、減点 (756)
勝敗 (670)
正誤 (144)
時間 (485)
評価 (647)
ヒント (87)
開始、終了 (1,026)
モード切換 (502)
最高成績 (60)
その他 (589)

Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームにおいて、ストーリー展開の多様性を高めること。
【解決手段】予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示する。複数のシーンのうちのキーメール送信タイミングでプレイヤによるメール送信指示の入力操作が行われたかどうかを判断し、キーメール送信タイミングでプレイヤによるメール送信指示の入力操作が行われたことに応じて、キーメール送信タイミングよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームにおいて変化に富んだゲーム画像を提供し、プレーヤに飽きられにくいゲームを提供すること。
【解決手段】本プログラムは、所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数やスライド回数を決定し、決定された分割数やスライド回数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部112と、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部114としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームにおいて、ストーリー展開の多様性を高めること。
【解決手段】第1シーンでプレイヤによる予め定められた第1の入力操作が行われたかどうかを判断し、この判断結果を示す情報を記憶装置に格納しておく。続いて、第1シーンよりも後に再生される第2シーンでプレイヤによる第2の入力操作が行われたかどうかを判断し、第1シーンで第1の入力操作が行われかつ第2シーンで第2の入力操作が行われたことを条件として、この条件を満たした場合に再生される条件付きシーンを第2シーンに続けて再生する。 (もっと読む)


【課題】比較画像の相違箇所を探すゲームにおいて、少ない演算負荷でヴァリエーションに富んだ比較画像を提供し、プレーヤに飽きられにくいゲームを提供すること。
【解決手段】下地画像と、下地画像の上に配置する重ね画像を記憶する記憶部と、下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、前記比較対象画像生成部は、第1の画像と第2の画像が少なくとも1つの同じ重ね画像を含み、第1の画像と第2の画像の少なくとも一方は、他方が含まない重ね画像を含むように比較対象画像を生成し、前記入力情報判定部は、第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが用いられる音楽演出ゲームに対し、新たな興趣を提供する。
【解決手段】リズムゲームを開始すると、楽曲の演奏が開始され、当該楽曲の進行により或る表示開始タイミングデータが到来すると、第2連続入力指示マーカ47Bが操作タイミング報知部40に移動表示される。当該第2連続入力指示マーカ47Bのボタン指示領域48は、第1ボタン指示領域48A等の複数領域に分割されている。プレイヤが第2連続入力指示マーカ47Bに対し、入力ボタン70の操作を行うと、分割された領域毎に入力判定が行われる。そして、第1ボタン指示領域48Aに係る入力結果に基づいて、連続入力操作が良好と判定される入力期間を変更する。 (もっと読む)


【課題】ルールが単純で、興趣の向上や、種々の能力の養成を図る。
【解決手段】本発明は、任意な形状の複数の桝目8が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤9上において、片面に数表示記号が記載された2種類の駒10,11を使用して、各駒10,11を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機1であって、ディスプレイ5上にゲーム盤9を表示するためのゲーム盤制御手段13と、ゲーム盤制御手段13によりディスプレイ5上に表示されたゲーム盤9上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、2種類の駒10,11を配置するための駒配置制御手段14と、駒配置制御手段14により配置された2種類の駒10,11を操作する遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段15とを備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始すると、表示制御回路60は、各入力指示マーカ45に夫々関連付けられている所定の表示開始タイミングで、当該入力指示マーカ45を、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかに表示する。そして、楽曲の演奏が進行すると、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45に対応する移動表示速度データ、マーカ移動態様データに基づく態様で移動表示する。これにより、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い抜く状況が生じ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。 (もっと読む)


【課題】直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることを目的とする。
【解決手段】コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤによって獲得経験値をPC経験値に反映させることが選択された場合には、制御部は、獲得経験値をレベルアップ未使用経験値に加算したあと、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上であることを確認したときは、PCレベルを1アップさせるとともに、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算したあと、次レベル必要経験値を更新する。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上でなくなれば、他のステータスを更新して処理を終了する。 (もっと読む)


【課題】必要となるデータ量を抑制しつつ適切に難易度を調整することが可能な音楽ゲーム用のゲーム装置を提供すること。
【解決手段】記憶部120に格納された楽曲データ124の再生を行う楽曲再生部119と、プレイヤーに操作部130の操作を指示する複数の指示標識30、31を、楽曲データ124に合わせて予め定められた指示標識30、31ごとの評価タイミングで各指示標識30、31が評価位置20に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う表示制御部113と、操作部130への操作入力のタイミングを取得して、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部114としてコンピュータを機能させ、表示制御部113が、所与の条件に基づいて、各指示標識30、31の間隔を変更する表示間隔制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】音楽再生機器から出力される音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポをゲームの制御に反映させることが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 音楽プレーヤ100から出力される音楽再生信号を取り込むライン入力端子4と、ライン入力端子4に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分の積分値を出力する信号処理部10と、信号処理部10から出力される積分値に基づいて、音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部30と、テンポ判別部30にて判別されたテンポをゲームの制御に反映させるゲーム制御部31とをゲーム機1に設ける。 (もっと読む)


【課題】ゲームサーバ装置と通信接続され、前記ゲームサーバ装置との間でデータ授受が行われることにより、プレイヤの操作に応じた内容のゲーム画面が表示出力されるゲーム装置において、操作に対する応答時間の安定化を図ることが可能になり、その結果として、操作に対する応答時間が変化することに起因するストレスをプレイヤに感じさせないよう図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準時間記憶部38は、プレイヤの操作が行われてから、該操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するまでの基準時間を記憶する。待機部32は、プレイヤの操作に応じた内容のゲーム画面の表示出力を、基準時間記憶部38に記憶される基準時間に基づいて待機させる。 (もっと読む)


【課題】比較的簡素な構成で音楽のジャンルを判別することができる音楽ジャンル判別装置を提供する。
【解決手段】音楽再生機器100からライン入力端子4に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分及び高周波成分のそれぞれの積分値及び微分値を出力する信号処理部10と、信号処理部10から出力される積分値及び微分値のそれぞれを所定のサンプリング単位時間ずつ取り込んで、サンプリング単位時間内にそれぞれの積分値及び微分値が所定レベルを超えるか否かを判定し、所定レベルを超える値が検出されたと判定された回数を所定のサンプリング周期毎に集計した解析データを生成するデータ生成部30と、解析データの集計値に基づいて音楽再生機器100から出力される音楽のジャンルを判別するデータ解析部31とを音楽ジャンル判別装置に設ける。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。
【解決手段】 プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン(以下、選択パターンという)と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、選択パターンにより決定する。この関係がプレーヤの操作の特徴と適合していれば、特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このような特徴パラメータの変化の結果は、ゲーム成績として表される。そのため、プレーヤの癖を反映したゲーム成績はプレーヤにとって一目瞭然となる。したがって、プレーヤは自分の癖に適した変化パターンを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに対してゲームへの参加を促すことができる対戦型ゲーム装置、システムおよび対戦型ゲーム装置におけるランク付け方法を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤのそれぞれに対応するランキングポイントを格納するランキングポイント・データベースと、複数のプレーヤが参加する対戦型ゲームを開始する前に、各プレーヤに対応する供出ポイントを設定する供出ポイント設定部153と、供出ポイント設定部153によって設定された各プレーヤの供出ポイントの合計値を、対戦型ゲームが終了した後に、対戦結果に応じた配分比で各プレーヤに配分する取得ポイント計算部156と、取得ポイント計算部156によって配分されるポイントを反映させた後のランキングポイントを各プレーヤ毎に計算することにより各プレーヤのランク付けを行うランキングポイント確認部とが備わっている。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。
【解決手段】 キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ネットワークゲームシステム10は、複数のゲーム装置12の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させる。切替判断部52は、切替判断タイミングが到来した場合、サーバとして動作させるゲーム装置12を該複数のゲーム装置12のうちの他に切り替えるか否かを、該複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値に基づいて判断する。切替判断制限部56は、サーバとして動作させるゲーム装置12を複数のゲーム装置12のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、切替判断部52による判断の実行を制限する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、PC制御部44は、プレイヤーズキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を制御する。敵キャラクタ制御部46は、敵キャラクタによるプレイヤーズキャラクタへの攻撃を制御する。MP管理部50は、魔法攻撃に必要な力を示すマジックポイントの現在値をMP保持部51に格納し、その増減を管理する。MP保持部51に保持されたマジックポイントは、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとで共通に使用される。MP管理部50は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタを攻撃したとき、及び、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを攻撃したときに、その攻撃に要した値をマジックポイントの現在値から減じる。 (もっと読む)


【課題】 相手キャラクタの何処のポイントを攻撃するか、また自分のキャラクタのどの部分を防御するかという攻撃や防御を行うことによって、勝敗確率判定に上手に作用させて弱いキャラクタが勝利する確率をあげることができる対戦バトルゲーム機の勝敗判定システムを提供する。
【解決手段】 各恐竜キャラクタの体は複数個所に分割され、分割された領域が攻撃および防御するポイントである。キャラクタ選択部15aにより相手と自キャラクタが選択され、選択キャラクタ表示部15bによりその恐竜キャラクタの攻撃技,防御技を選択可能とするととも攻撃および防御ポイントに区分した恐竜が表示され、ポイントを選択することができる。相手キャラクタの攻撃ポイントが防御ポイントとして選択されていない場合は攻撃技相当のダメージを与える。また、選択されていて反撃技が選択されている場合は、反撃を受ける。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームを行える遊技機および遊技システムにおいて、キャラクタ同士の行う戦闘に多様性を持たせて、対戦ゲームの遊技性を高める。
【解決手段】 ゲームマシン1は、キャラクタ対戦が行われる区域としての複数のステージをキャラクタ対戦の結果に応じていずれかの対戦キャラクタ群に割り当てる割当手段と、各ステージにおけるキャラクタ対戦の勝者を決めるための対戦条件を設定する対戦条件設定手段と、対戦国が各戦闘区域のうち、自己に割り当てられている当地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときと、自己以外の対戦国に割り当てられている敵地戦闘区域でキャラクタ対戦を行うときとで、対戦条件が変更されるように制御する変更制御手段とを有している。 (もっと読む)


【課題】 複数の参加者に課題を実行させる(問題を解答させる)ゲームにおいて、各課題(問題)について適切な制限時間を容易に設定する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数の解答者に問題を提示する。このとき、提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数が計測される。計測された人数が所定人数に達した時点で、所定の制限時間が設定される。ゲーム装置は、制限時間が設定されてからの経過時間(正解経過時間)を計測し、経過時間が制限時間となった時点で解答の受付を終了する。 (もっと読む)


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