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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

Fターム[2C001BB00]の下位に属するFターム

得点、減点 (756)
勝敗 (670)
正誤 (144)
時間 (485)
評価 (647)
ヒント (87)
開始、終了 (1,026)
モード切換 (502)
最高成績 (60)
その他 (589)

Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】 重要な場面でのみプレイヤーのゲーム選択操作を許容することにより、ゲーム進行のテンポアップを図り、アーケードゲーム機としての採算性を確保し得るようにする。
【解決手段】 あらかじめ定められたゲームプログラムに従い、シミュレーションゲームを自動進行させるゲーム演算手段(11)と、ゲームの進展状況が、所定の条件を満たす重要場面に至ったとき、ゲームの進行を一時停止させる手段(12)と、ゲームの一時停止期間中に、プレイヤーにゲーム進行上の方針選択を択一的に許容する信号を発生するプレイヤー介入許容手段(13)と、プレイヤーが所望の方針選択を行い、その選択信号がゲーム端末機から発せられたとき、その選択信号に応動し、上記ゲーム演算手段(11)にシミュレーションゲームを再開させるゲーム再開手段(14)と、を設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、迷宮対戦ゲームに用いられる迷宮画像150をメインディスプレイ11に表示させ、メインCPU32が、が迷宮画像150を用いた迷宮対戦ゲームの進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に迷宮画像を表示させ迷宮対戦ゲームを進行させる遊技進行制御手段として作動し、且つ他のゲームマシン1と通信可能に接続されている。また、メインCPU32は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段として作動する。そして、メインCPU32は、遊技進行制御手段として作動した際、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させて進行していくゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトを「回避する」行為に注目することで、従来のゲームにはない新たな面白さを実現すること。
【解決手段】 フレーム毎に、プレーヤキャラクタである自機10の位置に判定基準点A(設定順にA1〜A5)を設定し、この判定基準点Aに判定体B(B1〜B5)を配置する。そして、阻害オブジェクトである弾24がこれらの判定体Bを通過したか否かを判断し、通過した判定体Bの判定基準点Aに設定されているポイントをゲームスコアに加算する。各判定基準点Aには、最近に設定されたもの程、高いポイントが設定されている。 (もっと読む)


【課題】 画像遊技をスムーズに進行させて、遊技者が遊技本来の面白みを得られるようにする。
【解決手段】 ゲームマシン1は、メインディスプレイ11とタッチパネル11aを有する。ゲームマシン1は、CPUにより、遊技者がタッチパネル11aを用いた画像遊技を進行させるための進行操作入力を行える時刻から、進行操作入力が行われた時刻までの経過時間を計測し、経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定し、設定時間以内であると判定したときに、画像遊技の進行上有益な特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】 被読取対象物に対する愛着や収集意欲をそぐことなく、被読取対象物を用いなくても画像遊技を進行できるようにする。
【解決手段】 ゲームマシン1は、メインディスプレイ11と、識別情報を記憶したフィギアから識別情報を読取る認証ユニット15を有する。ゲームマシン1は、CPUにより、フィギアの識別情報に対応するフィギア情報を用いる第1のモードと、用いない第2のモードのいずれかで画像遊技を進行させ、第1のモードにおける画像遊技に所定の特典を付与するようになっている。 (もっと読む)


本発明は、キャプショニング、言語翻訳及び補聴援助の目的で、ショー又はアトラクションに関連するメディア情報を提供するために、メディアストリームを携帯装置に無線提供することにある。人が会場で動き回ると、携帯装置は会場の各位置で送信機から赤外線又は無線信号を受ける。携帯装置は、この携帯装置に提供するために、会場位置、事象時間又は装置のトリガに関し各信号を復号する。携帯装置のメモリには、オーディオ、テキスト、図表等の内容を含み、携帯装置の再生には、これらの記憶された内容の1つ以上が含まれる。記憶された内容は、ユーザの位置、移動時間、日時、ショー時間又はショー中の事象と同期しており、且つ1つ以上の言語にしうる。記憶された情報を携帯装置に提供するのは、ユーザのプリフェレンス、記憶された論理制約、ユーザの行為行動の自動的な学習又は他の装置とのユーザの双方向通信によって変えることができる。
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【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】 外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す成績情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を備えるゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 プラットホームの異なる複数種類のゲーム装置を購入・使用する際の障害や不都合を解消することができ、ゲームソフトを開発する際のリスクや開発費を軽減することを可能とするゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲーム中断又は終了時のゲーム結果に関するゲーム結果情報を携帯端末機に送信する手段を備え、サーバは、携帯端末機からゲーム結果情報と当該携帯端末機の識別情報とを受信する手段と、当該サーバが備える記憶手段に、携帯端末機の識別情報に対応させて当該携帯端末機から受信したゲーム結果情報を記憶させる手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は少なくとも2点の指示位置を同時に検出可能なタッチパネルを含む。プレイヤがタッチパネルを操作することで検出された2点の座標値が検出され(S7)、2点間の距離および2点を結ぶ線の角度の少なくとも一方が算出される(S9)。また、2点間の距離および角度の変化量が算出される(S11)。算出された距離および角度の少なくとも一方に基づいてキャラクタのたとえば移動速度および旋回角度のような動作パラメータが設定され(S15)、この動作パラメータに基づいてキャラクタのたとえば移動および旋回のような動作が制御される(S17)。また、2点の指示に変化があったときには、変化量に基づいて動作パラメータが変化され(S19)、この動作パラメータに基づいてキャラクタの動作が制御される(S21)。
【効果】2点間の距離または2点を結ぶ線の角度に応じてキャラクタの動作を制御できる。 (もっと読む)


【課題】 被読取対象物を用いるゲームのコレクション性とゲーム自体の面白さとが両立したゲームシステムを提供すること
【解決手段】 プレーヤごとにキャラクタのキャラクタ固有データを被読取対象物の識別情報に関連付けて記憶するキャラクタ固有データ記憶手段と、被読取対象物の固有の識別情報を読み取る読取手段と、プレーヤ識別情報を取得する取得手段と、読取手段が読み取った識別情報及び取得手段が取得したプレーヤ識別情報に基づいてキャラクタ固有データ記憶手段からキャラクタ固有データを抽出する抽出手段と、抽出手段によって抽出されたキャラクタ固有データに基づいてキャラクタ情報を決定するキャラクタ情報決定手段と、キャラクタ情報を用いてゲームを進行させるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームの興趣を向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 目標枠により区画された目標に向けて移動体を移動させ、所定イベントの発生を競うゲームを提供するゲーム装置において、記憶部70は、目標枠の基準方向と、目標枠の基準位置から移動体の位置への方向と、のなす角度に関する角度条件と、目標枠に関連づけられる複数の選択肢のうち少なくとも1つと、の組み合わせに対応づけて確率情報を記憶する。目標に向けての移動体の移動操作がなされる場合、確率情報取得部78は、位置取得部74によって取得される移動体の位置が満足する角度条件と、選択部76によって選択される選択肢との組み合わせに対応する確率情報を取得する。イベント発生制御部80は、所定イベントを発生させるか否かをその確率情報に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがゲーム装置に所定のゲーム処理を行うよう指示するとともに、該所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件をも指示できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置において、記憶部50は、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、パラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する。判断部56は、プレイヤの操作内容を示す操作情報に対応するパラメータ条件をパラメータが満足するか否かを判断する。ゲーム処理実行部58は、判断部56による判断結果に応じて、上記の所定ゲーム処理の実行を開始する。 (もっと読む)


【課題】 同時に複数の軌跡を入力する入力操作を受け付け、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させる。
【解決手段】 本発明のゲーム機は、位置情報認識手段は、入力手段に対して同時に複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて一の位置を示す位置情報を生成し、軌跡情報生成手段は、生成された位置を示す位置情報に基づいて軌跡情報を生成し、比較判断手段は、一の位置を示す位置情報に基づいて生成された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する。 (もっと読む)


【課題】 通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させると共に、ゲーム中にプレイヤが離席することを可能とする。
【解決手段】 クライアント端末装置の制御部のCPU161は、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付部161aと、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成部161cと、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置が所定の条件を満たす場合に模擬操作信号を使用すると判定する切替判定部161dと、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用する切替実行部161eとを備えている。 (もっと読む)


【課題】 初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムであって、プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、プレーヤに所定のレベル値を設定するレベル値設定手段と、対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、対戦においてキャラクタが所定の行動をする場合、キャラクタに設定されたポイント値を、行動の種類に応じて減少させるポイント値減少手段と、対戦中にポイント値を経時的に回復させるポイント値回復手段とを備え、ポイント値回復手段は、レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタのポイント値を相対的に早く回復させることを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム開始前又はゲーム途中でプレーヤの好みを反映させたスイッチレイアウトに変更可能であり、操作性に優れたゲームを実行可能とするゲーム制御プログラムを提供すること。
【解決手段】 コンピュータに、複数の入力スイッチの各々に対してゲーム上の機能を割り付けるための機能割付画像を表示手段に表示する機能割付画像表示ステップと、機能割付画像の表示中に入力スイッチから入力された機能割付変更信号に応じて、複数の入力スイッチの各々に対して割り付ける変更後のゲーム上の機能を表す変更確認画像を表示手段に表示する変更確認画像表示ステップと、変更確認画像の表示中に入力スイッチから入力された変更確認信号に応じて、複数の入力スイッチの各々に対して変更後のゲーム上の機能を割り付けて設定する機能設定ステップとを実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにしつつ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能とするゲーム制御プログラムを提供すること。
【解決手段】 他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、ゲームの進行中に所定のタイミングで抽選を実行する抽選ステップと、抽選ステップでの抽選の結果に応じて、ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップとを実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 (もっと読む)


大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するための方法は、ウェブ・ページを第1のユーザに提示することによって開始される。そのウェブ・ページは、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第2のユーザのアクセスを制御するためのパラメータを受け取る。受け取られたパラメータはデータベース・サーバへ送られ、該データベース・サーバは受け取られたパラメータを、第2のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存する。ゲーム・サーバは、第2のユーザから接続要求を受け取り、記憶保存されたパラメータを用いて、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第2のユーザのアクセスを制御する。 (もっと読む)


ゲーム方法の一実施形態において、第1のゲームユニットから、料金の支払いに応答してプレーヤに提供されるトーナメントゲームカードに関連付けられた識別子が受け取られ得る。第1のゲームユニットから受け取られた識別子が本物であるか否かが決定され得る。プレーヤがトーナメントでプレーし得る期間が識別子に基づいて決定され、識別子が本物である場合、第1のゲームユニットが、その期間にわたってトーナメントでのプレーに使用可能にされ得る。プレーヤのトーナメントスコアが受け取られ、もしいれば、トーナメントの勝ちプレーヤが決定され得る。トーナメントの勝ちプレーヤが決定された場合、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータが生成され得る。
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【構成】 高速プロセサ12は、メモリカートリッジに記憶されたゲームプログラムを処理する。このとき、電源制御ルーチンが実行され、チャージポンプ回路24cに含まれるキャパシタC4およびC5が充放電を繰り返す。高速プロセサ12に異常が発生し、電源制御ルーチンが適切に実行されなくなると、抵抗R10の一方端と基準電位面との電位差Vcが上昇する。この電位差Vcが閾値を超えると、電源オン/オフ制御回路24bによって安定化電圧の供給が停止され、高速プロセサ12を含むシステム全体がオフされる。
【効果】 メモリカートリッジの抜き取りによって高速プロセサが暴走したような場合に、内部メモリのデータが破壊されるのを防止することができる。 (もっと読む)


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