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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

Fターム[2C001BB00]の下位に属するFターム

得点、減点 (756)
勝敗 (670)
正誤 (144)
時間 (485)
評価 (647)
ヒント (87)
開始、終了 (1,026)
モード切換 (502)
最高成績 (60)
その他 (589)

Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】 プログラムの実行中に当該プログラムの進行とは無関係な操作が行われても、ユーザに不利益をもたらすことがないようにすることができる電子装置の提供。
【解決手段】 各種プログラムを実行可能な携帯型電子装置1は、プログラム等が格納されているディスクがセットされる小型ディスクドライブ186と、この小型ディスクドライブ186におけるディスクの有無を検出するディスク検出センサ187と、中央処理装置180とを備え、中央処理装置180は、何らかのプログラムの実行中にディスク検出センサ187から小型ディスクドライブ186にディスクが無い旨を示す信号を受け取ると、ユーザに当該プログラムを終了させるか否か問い合わせるための問い合わせ画面IPをLCD12に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間の経路に沿って移動する標的が経路内の照準区間にあるときに操作入力をすべきゲームにおいて、操作入力のタイミングをプレイヤーに適切に示すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置801の計算部802は、標的の現在位置を計算し、生成部803は、所定の図形を所定の時間周期で変形させた図形を計算された標的の現在位置に投射した標的図形を含む画像を生成し、表示部804は、生成された画像を表示し、入力受付部806は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部805は、計算された標的の現在位置が当該経路内に設定される所定の照準区間内に含まれる場合、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、当該操作入力が成功したか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースに沿ってオブジェクトを移動させるように操縦することが目的となるゲームを実現するゲーム装置201で、判定部207がコースの外にオブジェクトが出たために不正があったと判断した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、その旨を記憶部202に記憶させ、ゲームの試行が終了したときに成績部208が、当該試行の成績とともに、不正の回数を記録し、提示部209は、不正があった成績と、不正がなかった成績とを区別して表示して、たとえば練習の場合に、プレイヤーが効率良く練習できるようにする一方で、不正があった場合でもなかった場合でも要望に応じた成績の閲覧ができるようにする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム参加者の意思に応じてゲームプレイヤ数を調整してゲームを進行することができるゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム方法を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、ゲーム操作手段と、ゲームを共に進行するゲームプレイヤの数を調整するゲームプレイヤ数調整手段とを有し、ゲームプレイヤ数調整手段が、ゲーム操作手段から各ゲーム参加者の希望プレイヤ数情報を受け付ける希望数受付部と、各ゲーム参加者の希望プレイヤ数情報に基づいてゲームプレイヤ数を決定するプレイヤ数決定部と、プレイヤ数決定部が決定した決定数とゲーム参加者数とに基づいて、ゲーム参加者数が決定数以上であるか否かを判定する判定部と、判定部が、ゲーム参加者数が決定数未満であると判定した場合に、少なくとも決定数を満たすように、仮想プレイヤを生成する仮想プレイヤ生成部とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 記憶容量の負荷を増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10には、仮想座標空間内に配置される特定のオブジェクトの位置が記憶されている。また、パチンコ遊技機10は、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合には、特定のオブジェクトを表示させず、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、所定の確率で、特定のオブジェクトを表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの個人プレイデータをネットワーク上のサーバまたはゲーム装置に装着される記憶媒体などに保存し、このプレイデータを分析して次回のゲームのプレイ時に、どのタイミングで具体的にどのように操作するかのアドバイスを作成して表示することにより、同じゲームで同じ間違いをしないようにできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 コイン投入,コース選択の後、個人認証を行うと、既に走ったことのあるコースではサーバ装置からアドバイスデータがダウンロードされる。走行前に全体のアドバイスを表示する。走行開始しアドバイス表示位置になると、その場のアドバイスを表示する。そして走行中のプレイデータを記録し、ゲーム終了後に記録したプレイデータをサーバ装置にアップロードし、サーバ装置でアドバイスデータが作成され、各個人のデータ保存域に保存される。 (もっと読む)


【課題】 対戦で失うアイテムのリスクを対戦者間で公平にしたゲームを行うゲーム装置及び情報記録媒体を提供すること。
【解決手段】 自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「9」以下であれば、自プレイヤー及び相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数をいずれも「1」とする。但し、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「10」以上「19」以下であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数を「2」とする。さらに、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「20」以上であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数を「3」とする。 (もっと読む)


【課題】手書き画像に対する画像認識処理等に有効な、手書き画像の線分による近似方法を提案すること。
【解決手段】近似線分認識処理では、先ず基準ベクトルBV1と対象ベクトルTV1との成す角度θ1及び基準ベクトルBV1と線分S1−S2との成す角度θ3が計算される。そして、角度θ1が所定角度θA未満且つ角度θ3が所定角度θB未満である場合には、基準ベクトルBV1と次の対象ベクトルTV2との成す角度θ2及び基準ベクトルBV1と線分S2−S3との成す角度θ4が計算される。そして、角度θ2が所定角度θA以上或いは角度θ4が所定角度θB以上であった場合には、対象ベクトルTV1を構成する始点O1と標本点S2とを結ぶ線分が一本の近似線分L1として認識される。以下、このような手順が繰り返されることにより、手書き線が複数の近似線分で近似される。 (もっと読む)


【課題】 障害物が配置されている場合であっても、円滑に移動体を移動させて総ての標的のみを貫通・破壊することができるような制御を実現すること。また、標的が移動する場合であっても、処理負荷に問題を生じることなく上記制御を実現すること。
【解決手段】 ロックオンした敵キャラクタEについて、ビームの発射点P0との関係を基にビームの通過順を決定し、決定した通過順に従って各敵キャラクタEの位置に設定した通過点Pを結ぶ曲線の軌道を生成する。次いで、この軌道と障害物Dとの衝突(交差)を判定し、衝突すると判定した区間Sについては、該衝突を判定した障害物Dの周辺に回避通過点Rを設定して、この回避通過点Rを通る回避用軌道を生成する。そして、この軌道(回避用軌道が生成された区間については、この回避用軌道)に沿って、移動体であるビームを進ませる。 (もっと読む)


【課題】 複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報を正確に読み取ることができない事態が生じた場合にプレーヤが速やかに必要な措置を講じて円滑にゲームを行うことが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム及び当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、プレーヤの指示を入力する入力手段と記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と取付体に取り付けられた記憶媒体の数を表示する確認画像表示手段とキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合にキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段とゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 ゲームがプレイされる状況に応じた適切なゲームモードを自動的に初期設定とすることできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラムは、第1判定ステップ(S1)と、第1選択ステップ(S5)と、第2選択ステップ(S2)と、ゲーム処理ステップ(S9)とをコンピュータに実行させる。第1判定ステップは、第2の記憶媒体がゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する。第1選択ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、第1のモードを選択する。第2選択ステップは、第1判定ステップにおいて第2の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、第1のモードとは異なる第2のモードを選択する。ゲーム処理ステップは、選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行する。 (もっと読む)


【課題】 操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 動作情報記憶部62は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。第1操作対象キャラクタ制御部72は、プレイヤによってなされた操作内容に対応する動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。第2操作対象キャラクタ制御部74は、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。決定部70は、第1又は第2の操作対象キャラクタ制御部72,74のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて決定する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12,14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD12,14には、それぞれ、異なるゲーム画面が表示される。また、LCD14には、2つのキーが或る程度の間隔を設けて表示される。一方のキーがタッチ入力されると、当該キーが有効設定され、当該キーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化され、他方のキーがタッチ入力されると、当該他方のキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。いずれか一方のキーがタッチ入力された状態で、ドラッグするように、2つのキーの中間領域が指示されると、有効設定されているキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。
【効果】 ドラッグ操作により、キーを連続的に操作することができるので、キーの複合的な組み合わせによる指示などのゲーム特有の操作が可能である。 (もっと読む)


【課題】これまでにない操作インターフェース環境を提供できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ190に表示される画像の表示制御を行う表示制御部110と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部111と、プレーヤがタッチパネルディスプレイ190を用いて入力した形状の認識処理を行う形状認識部117と、プレーヤの入力形状が直線形状であると認識された場合に、その描画方向を特定する描画方向特定部118と、直線形状に移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断するヒットチェック部119を含み、移動制御部111が、直線形状に移動オブジェクトがヒットした場合に、特定された描画方向に応じて移動オブジェクトの移動方向を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報が所定の条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、判断結果に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体の特性を示す遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機1に接続される遊技サーバ103であって、遊技体の特性を示す遊技体データのうち、軸となる遊技体の遊技体データに相手となる他の遊技体の遊技体データを取り込んで別の遊技体データを生成し、生成した遊技体データを遊技機1に送信する手段を有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタの技などをキャプチャーすることにより自分の能力や技が増加し、任意に割り振りすることによりゲーム進行を有利に進めることができる敵キャラクタ能力・技の割り振りシステムを提供する。
【解決手段】 敵キャラクタに遭遇した場合、敵の能力・技をキャプチャーする。編集できる場所または編集ボタンを押すと、編集画面に入る。カスタマイズするキャラクタを選択し、選択したキャラクタが有している能力・技についてキャプチャーした任意の能力・技に変更できる。カスタマイズを終了すると、元のゲーム画面に戻ることができ、カスタマイズしたキャラクタに変身すれば、変更された能力・技を用いることができる。 (もっと読む)


【課題】 操作(イベント)の時間ロスを実質的になくすことができ、操作の確認をゆっくりとでき、不用意の誤作動による操作位置の決定を防止でき、さらに単純な操作の誤りによる隣接位置への決定を防止でき、しかも時間の管理が合理的であることから悪用が防止できるインターネットゲームの着手時間のカウント方法の提供。
【解決手段】 ドラッグがあった場合に(ステップS5のYES)、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント(Ts)のカウントを開始し(ステップS13)、その後で更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し(ステップS14)、再ドラッグがなければ(NO)、ボタンを離す(ステップS7)に戻り、再ドラッグがあれば(YES)再度イベント無効カウント(Ts)の新規開始に戻る(ステップS13)ようになっている。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにより獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤにさらなる楽しみを与える。
【解決手段】 複数のランクS,AI・・・CIIIを設定し、各ランク毎に1以上のプレイヤからなるチームT1,T2・・・を編成する。各チームは、ランク内でチーム対抗の団体戦を行う。団体戦の結果に基づき、プレイヤのランクが更新される。団体戦の結果を決める元となるチーム成績は、チーム内プレイヤのゲーム成績の累積である。チーム成績の決定及びランクの更新は、所定期間T、例えば1月毎に行う。所定期間Tが経過すると、全プレイヤのランクが更新され、全てのチームが再編成される。弱いプレイヤであっても、本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性があるため、参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームが適用されるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本願発明のゲーム装置1は、モニタ4に表示されたキャラクタの動きを操作可能な操作コントローラ3と、操作コントローラ3によって操作された、キャラクタの所定の動きに対する結果に対してポイントを付与し、当該ポイントが発生する毎にそのポイントを積算する一方、その積算ポイントを時間の経過に応じて所定の割合で減少させ、このように演算されたポイントに対応して予め決められた評価値をランク表示とゲージ表示とによってモニタ4に表示させるCPU15とを備える。 (もっと読む)


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