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Fターム[2C001CC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | 液晶等 (1,549)

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【課題】少ない処理負荷で、群れをなす移動体オブジェクトの動きをリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】移動体オブジェクト制御部110が、複数の移動体オブジェクトを第1〜第N(Nは2以上の整数)のグループに分割する。移動体オブジェクト制御部110が、第1のグループに属する1又は複数の移動体オブジェクトを、オブジェクト空間に配置されたターゲットの位置に向かう方向に移動するように移動制御する。また移動体オブジェクト制御部110が、第j(2≦j≦N、jは整数)のグループに属する移動体オブジェクトを、第(j−1)のグループに属する1又は複数の移動体オブジェクトのいずれか1つの位置に向かう方向に移動するように移動制御する。画像生成部120は、移動体オブジェクト制御部110によって移動制御された移動体オブジェクトの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームシステムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】このゲームシステムでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、通信切断情報送信処理によって通信切断情報データが第2端末装置からサーバに送信され、通信切断回数増加処理によって通信切断回数データを増加させる制御が行われ、第2通信切断回数送信処理によって増加した第1プレイヤの通信切断回数データがサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信され、切断動作繰返実行フラグオン処理によって第1端末装置の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示処理によって通信切断回数オブジェクトが強調表示される。 (もっと読む)


【課題】処理負担が少なく、かつ、オブジェクトデータの変更のみでモーションブラー効果の見栄えを変更することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】ブラーオブジェクト(400)として、第1のボーン(401)および第2のボーン(402)とその間隙を繋ぐ面状体(411)とが定義されており、第1のボーンの位置を定める第1のボーン位置設定部(3031)、第2のボーンの位置を定める第2のボーン位置設定部(3032)、第1のボーンと第2のボーンとの間を繋ぐように面状体をモデリングする面状体モデリング部(3033)、面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせるレンダリング部(3071)を備える。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、群れをなす移動体オブジェクトの逃避行動をリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】オブジェクト空間に配置されたターゲットTGを含む第1の反応エリアAR1と、第1の反応エリアAR1の外側に第2の反応エリアAR2とを設定する反応エリア設定部110と、移動体オブジェクトに対し移動体オブジェクトの位置が属する反応エリアに応じた移動制御を行う移動体オブジェクト制御部120と、移動制御が行われた移動体オブジェクトの画像を生成する画像生成部130とを含む。移動体オブジェクト制御部120は、移動体オブジェクトの位置が第1の反応エリアAR1内にあるときターゲットTGの位置から遠ざかる方向に、第2の反応エリアAR2内にあるとき移動体オブジェクトが停止又はその移動量が少なくなるように移動体オブジェクトを移動制御する。 (もっと読む)


【課題】爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現可能とする。
【解決手段】仮想三次元空間を透視投影変換するための視点Cから所定距離に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクト(503,504)をモデリングするモデリング部(303)、平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する透視投影変換部(304)、透視投影変換された平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するレンダリング部(306)を備え、平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報に基づいて平面オブジェクトの適用の有無を決定することにより、ビューポートの背景画像に所定の濃度の色を付与する処理を所定の画像更新タイミング毎に繰り返す。 (もっと読む)


【課題】操作指標の表示を改良することにより、ゲームの興趣を高めることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示面3aを上方に向けて設けられたモニタ3上で操作指標102を操作基準線101に向かって移動させることにより、複数の操作部4のそれぞれのプレイボタン5pが操作されるべき時刻をプレイヤに指示するゲーム装置1において、操作指標102の出現位置を適宜に変化させるとともに、その出現位置から操作基準線101上の各操作部4に対応した位置までの距離と、操作指標102が操作基準線101に達するまでの到達時間とから操作指標102の移動速度を演算し、その移動速度に基づいて操作指標102の表示位置を漸次変化させる。 (もっと読む)


【課題】操作者がオブジェクトの移動や変形を強く体感できるオブジェクト表示制御方法を提供する。
【解決手段】第1表示部11aには、構造物62及びキャラクタ63の画像を含んで構成されるゲーム進行画面が表示される。第1表示部11aには、キャラクタ63のジャンプ及び弾65の発射のための入力操作を行うための砲台を含んで構成される操作画面が表示される。砲台は、原形の表示領域内で行われたタッチ操作が、そのまま表示領域の外側まで続けられると、その操作位置まで引っ張られるように原形から弾性変形し、表示領域の外側の操作無効範囲外でタッチオフされると、原形に弾性復帰するように画像表示される。砲台が弾性復帰すると、ゲーム進行画面では、キャラクタ63がジャンプし、又は、キャラクタ63から弾65が発射される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】第1連続動作判断手段50によって、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか判断され、連続動作実行フラグオン手段51によって、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態に設定され、警告表示手段53によって、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部3aに警告表示が行われ、第2所定動作判断手段54によって、警告表示手段53による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか判断され、第1懲罰動作実行手段55によって、警告表示手段53による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。 (もっと読む)


【課題】複数の仮想カメラによって種々の画像を生成することができる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、制限範囲が設定されることにより第1の仮想カメラ212が撮影することができない範囲のオブジェクト空間200を第2の仮想カメラ214が撮影するように、第1の仮想カメラ212と第2の仮想カメラ214とを連動させて制御する。そしてゲームシステム10は、第1の仮想カメラ212と第2の仮想カメラ214とを連動させて制御しつつ、第1の描画領域と第2の描画領域とに種々の画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】オフラインのゲーム装置間で、ニュースを伝達する方法において、利用者の操作により、自動的に情報伝達を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置(1)の利用のためのメモリカード(4)に、ゲームに関するニュースを書込み、利用者に返却する。利用者が、他のゲーム装置(1)の利用時に、メモリカード(4)の挿入により、他のゲーム装置(1)が、メモリカード(4)に書き込まれたニュースを読み取り、ニュースとして表示する。オフラインのゲーム装置でも、利用者の行動により、ニュースを他のゲーム装置に伝達できる。 (もっと読む)


【課題】収支をつけることで遊技以外の楽しみを遊技者に与えることが可能な収支入力支
援装置及び収支入力支援プログラムを提供する。
【解決手段】オリジナル単語格納部120には、収支入力後に遊技者によって入力された
オリジナル単語Woが格納されている。データ生成・出力部225は、オリジナル単語が
引用された引用会話データを生成する。詳述すると、データ生成・出力部225は、まず
、基本会話データ格納部130から基本の会話データを選択し、その後、オリジナル単語
格納部120から登録されているオリジナル単語Woを取得する。そして、データ生成・
出力部225は、選択した基本の会話データにオリジナル単語Woを埋め込み、引用会話
データを生成するとともに、生成した引用会話データに応じた娘キャラクタC1の画像デ
ータおよび音声データを生成し、出力する。 (もっと読む)


【課題】 ビデオメモリ量を削減する。
【解決手段】 ディスプレイパラメータから視点数と該視点の位置を取得し、3次元ディスプレイから所定の視距離の直線上の位置に関して優先度が付与されている視域優先度情報を参照して、複数の視点での優先度を定める視差画像優先度情報を生成する手段101と、複数の画像解像度レベルごとに、複数の視点での視差画像を複数格納している手段102と、前記視差画像優先度情報に含まれる視点ごとに複数の画像解像度レベルの最高レベルを設定し、全視点の視差画像のデータサイズの総和が閾値よりも大きい場合には総和が閾値以下になるまで優先度の低い視点ほど低いレベルに再設定し、視点ごとの視差画像の画像解像度レベルを定める視差画像解像度情報を生成する手段103と、視点ごとに、前記視差画像解像度情報に対応する視差画像を手段102から読み出す手段104と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】電子通信機器で行う将棋ゲームに関する画面を視覚的効果において刷新し、携帯電話機のような比較的表示画面が小さい電子通信機器においても、容易に視認でき、操作に適しているように、将棋の電子データ画面を作成する。これにより、将棋ゲームを通じての情報提供システムを構築可能にする。
【解決手段】電子通信機器における将棋ゲームにおいて将棋駒を表示するさいに、各種の将棋駒を別個に色分けし電子データ画面を作成し、ゲーム進行のためのスクロール用のアイコン16を提示する。 (もっと読む)


【課題】データの書き込み処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】記憶媒体250にはゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されており、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第1のロード処理を行い、ロードされたゲームパラメータを使用してゲームのゲーム処理を行い、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行い、第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できないことを条件に、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第2のロード処理を行う。 (もっと読む)


【課題】操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の操作対象制御部82は操作対象を移動体に従動させる。また、第1の操作対象制御部82は、操作対象が移動体に従動する状態において、操作対象と移動体との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。切替部84は、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替える。第2の操作対象制御部86は、切替部84による切り替えが実行された後の操作対象の移動を、切替部84による切り替えの実行に対応するタイミングにおける操作対象と移動体との間の距離に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】ワイルドシンボルを活用した新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットゲームの実行時にはディスプレイに設けられた複数の表示領域にてシンボルをスクロールさせ、その後各表示領域にてシンボルを停止させる。更に、中央の表示領域q2cに「JOKER」シンボルが停止した場合には、その他の表示領域q1a〜q3eに表示された「WILD」シンボルを有効化し、中央の表示領域q2cに「JOKER」シンボルが停止しない場合には、その他の表示領域q1a〜q3eに表示された「WILD」シンボルを無効化する。従って、表示領域q2cに停止するシンボルに応じて配当が大きく変化するので、「WILD」シンボルを用いた、エンターテイメント性に優れたスロットマシンを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】遊技者が煩わしい動作をすることなしに、遊技に関わる履歴情報を把握することが可能な遊技機などを提供する。
【解決手段】演出制御部401は、電源投入時から当該時点までの累計遊技数をあらわす累計遊技数カウンタのカウント値をメイン制御基板201から受信すると、演出パターン記憶部402に格納されている累計遊技数演出テーブルTA1を参照する。そして、演出制御部401は、累計遊技演出テーブルTA1から受信したカウント値に対応する演出パターンを選択し、画像制御部404に対して選択した演出パターンの実行を指示する。 (もっと読む)


【課題】第1オブジェクトと第2オブジェクトとが存在する仮想空間において、同じ動作が指示されたときであっても、第2オブジェクトの存在によって異なる動作を第1オブジェクトが行うものとした画像を生成する。
【解決手段】操作スイッチ部の方向指示スイッチから方向入力があったときに、バスケットボールゲームのプレイヤキャラクタ100は、ボール110をドリブルしながら該入力された方向に移動することができる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致するときのプレイヤキャラクタ100の移動速度はVとなる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致しないときは、プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向と入力された方向とがなす角度をθとすると、プレイヤキャラクタ100の移動速度は、Vcos(θ/2)となる。 (もっと読む)


【課題】文字を書く面と手を載せる台との高低差を少なくして、文字を書きやすくしながら、便利に持ち運びする。文字の練習に使用しながら、ゲームにも便利に使用する。
【解決手段】ゲームと文字の練習装置は、第1ケース11及び第2ケース12からなるゲーム機本体10と、このゲーム機本体10の第1ケース11を脱着自在に嵌入できる嵌着凹部21を有する手書き台20とを備える。ゲーム機本体10は、第1ケース11と第2ケース12の対向する表面に表示モニタ14を備え、第1ケース11の表示モニタ14は、スティック30でタッチされる位置を検出するタッチセンサ15を備える。手書き台20は、嵌着凹部21に入れた第1ケース11の表示モニタ14と同一平面となる手載せ面22を第1ケース11の外側に設けており、手載せ面22にスティック30を握る手を置いて、第1ケース11の表示モニタ14に文字を書くようにしている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、各キャラクタへの第1のベットと共にサイドベットを受け付ける。サイドベットは、第1のベットにおいて賞として与えられる配当の額の最高額が、所定のしきい値を超えた場合に配当が与えられる。サイドベットの配当は、最高額に対する数パーセントであり、サイドベットを行った額に応じて変動する。 (もっと読む)


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