説明

ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供するゲーミングマシン及びゲームシステム。

【課題】ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供することができるゲーミングマシン及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーミングマシン(13)は、筐体(20)と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイ(30)と、筐体(20)の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイ(50)と、を備える。そして、サブディスプレイ(50)は、メインディスプレイ(30)に表示される表示とは異なる表示を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供するゲーミングマシン及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーミングマシンは、ゲームを実行中であることを示す表示画面や、ゲームに関する演出に関する表示画面をディスプレイに表示して、プレイヤが行う操作の用に供したり、また、演出によりプレイヤの興味を惹きつけてゲームに集中させるように構成されている。
【0003】
また、2つのディスプレイを設け、ゲーム実行中の表示画面と演出用の表示画面とを別のディスプレイに表示させたり、メインとなるゲームとサブゲームとを異なるディスプレイに表示させたりといったゲーミングマシンも提案されている。このようなゲーミングマシンは、ディスプレイの配置としては、メインのゲームを表示する第1の画面の上側に、他の表示を行う第2の画面が設けられることが多い(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。
【0004】
また、第2の画面に、演出とは別にゲームのルールやベットの配当等のゲームに関する表示を行うゲーミングマシンもある(例えば、特許文献3参照)。また、さらには第2の画面は、ゲームを表示する第1の画面と共に、又は別にゲーム実行中の画面を表示することもある。第2の画面がゲーム実行中の画面を表示する場合、ゲームのルール等を第2の画面に表示させたいような場合には、実行中のゲームを中断しなければならず、プレイヤが任意のタイミングでゲーム以外の表示を第2の画面に表示させることはできなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】米国特許公報番号第US5813914号明細書
【特許文献2】米国特許公報番号第US6592457号明細書
【特許文献3】米国特許公報番号第US7066816号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
このように、メインのゲームを表示する第1の画面とは別に第2の画面を有するとしても、プレイヤが任意のタイミングで任意の表示をさせることはできなかったり、第2の画面にゲームに関する用途とは異なる他の用途に用いたりすることができない。
【0007】
そこで、本発明では、ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供することができるゲーミングマシン及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)ゲームを実行するゲーミングマシンであり、筐体と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、前記筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、を備え、前記サブディスプレイは、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うゲーミングマシン。
【0009】
(1)に記載の発明によれば、ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、を備える。そして、サブディスプレイは、メインディスプレイに表示される表示とは異なる表示を行う。メインディスプレイとは異なる表示をサブディスプレイが行うので、例えば、ゲーム実行中の画面をメインディスプレイが表示している間にも、サブディスプレイにゲームに関するルールや設定事項等を表示させることができる。
【0010】
(2)(1)に記載のゲーミングマシンであり、サブディスプレイは、当該ゲーミングマシンが実行するゲームに関する情報を表示する。
【0011】
(2)に記載の発明によれば、(1)に記載のゲーミングマシンに加えて、サブディスプレイは、ゲーミングマシンが実行するゲームに関する情報を表示する。例えば、サブディスプレイは、ゲームに関するルールや配当情報等を表示することができる。これにより、メインディスプレイにおいてゲーム実行中の表示がされている場合でも、任意にプレイヤはゲームに関する情報を確認することができる。
【0012】
(3)サーバと、前記サーバと互いに通信可能なゲーミングマシンと、を有するゲームシステムであって、前記ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、前記筐体の一の側面から突出するように配置され、外部からの入力を受け付けるインプットデバイスを有するサブディスプレイと、以下の処理を行うコントローラと、を備え、(a)前記サブディスプレイにゲームとは異なる表示を行い、(b)前記インプットデバイスからの入力を受け付けたことに応じて、入力された入力データを前記サーバに送信し、前記サーバは、前記ゲーミングマシンから受信した前記入力データに応じて、前記入力データに対応する応答データを前記ゲーミングマシンに送信する。
【0013】
(3)に記載の発明によれば、ゲームシステムは、サーバと、サーバと互いに通信可能なゲーミングマシンとで構成され、ゲーミングマシンは、筐体と、ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、筐体の一の側面から突出するように配置され、外部からの入力を受け付けるインプットデバイスを有するサブディスプレイと、を備える。そして、ゲーミングマシンのコントローラは、サブディスプレイにメインディスプレイに表示される表示とは異なる表示を行い、インプットデバイスからの入力を受け付けたことに応じて入力された入力データをサーバに送信する。そして、サーバは、ゲーミングマシンからの受信した入力データに応じて、入力データに対応する応答データをゲーミングマシンに送信する。
【0014】
例えば、サブディスプレイに飲み物やその他の注文可能な注文表を表示した場合、プレイヤがインプットデバイスにより、注文表から好みの物を選択すると、そのデータが注文データとしてサーバに送信されるので、プレイヤはゲームをプレイする途中でも好みの物を注文することができる。
【0015】
(4)ゲームを実行するゲーミングマシンであり、筐体と、複数のシンボル群における一部のシンボルを表示する第1シンボル表示領域を複数有するメインディスプレイと、前記筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、ゲームに関する制御を行うコントローラと、を備え、前記サブディスプレイは、前記複数のシンボル群における一部のシンボルを表示する第2シンボル表示領域を有し、前記コントローラは、前記第1シンボル表示領域と前記第2シンボル表示領域の両方に、変動表示を経て停止表示された複数のシンボルに基づいて、プレイヤに利益を与えるか否かを決定する。
【0016】
(4)に記載の発明によれば、ゲーミングマシンは、筐体と、第1シンボル表示領域を複数有するメインディスプレイと、筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、ゲームに関する制御を行うコントローラと、を備える。そして、サブディスプレイには、第2シンボル表示領域が設けられており、複数の第1シンボル表示領域とサブディスプレイの第2シンボル表示領域とを1セットとし、コントローラは、両方のシンボル表示領域について変動表示を経て停止表示された複数のシンボルに基づいてプレイヤに利益を与えるか否かを決定する。
いわば、リールを別の画面にも表示することができるので、多様な演出が可能となる。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、ゲームを中断しなくともルールや配当を確認でき、様々な付加サービスを提供することができるゲーミングマシン及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのサーバのブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。
【図7】図7は、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて表示される各ビデオリールのシンボル群を示す図である。
【図8】図6のシンボル群のシンボル配置テーブルを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのベーシックゲーム用コンビネーションテーブルを示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるサブディスプレイに関する処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るサーバにおいて実行される処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのサブディスプレイの表示例を示す図である。
【図13】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのサブディスプレイの表示例を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのサブディスプレイの表示例を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのサブディスプレイの表示例を示す図である。
【図16】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0020】
以下に、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン13の外観斜視図である。ゲーミングマシン13は、主としてゲームの進行に係る表示を行う液晶ディスプレイ30,40とは別に、ゲーミングマシン13の一方側の側面から前面側に突出するように設けられ、ゲームとは異なる表示を行うサブディスプレイ50を有する。詳細は、後述する。
【0021】
図2は、本発明の実施形態に係るゲームシステム10の概略構成を示す図である。図2に示されるように、ゲームシステム10は、主にサーバ11、複数のゲーミングマシン13により構成される。そして、これらは、互いに通信可能に接続され、ネットワーク12に接続している。
【0022】
サーバ11は、当該ゲームシステム10全体を管理する。詳細には、サーバ11は、ネットワーク12を介して複数のゲーミングマシン13をコントロールしたり、ゲーミングマシン13から送信された注文データを処理することができる。
【0023】
複数のゲーミングマシン13は、当該ゲームシステム10において、プレイヤがゲームを行う端末となる。複数のゲーミングマシン13は、それぞれが、サーバ11と通信可能に接続されており、ネットワーク12を形成している。また、それぞれのゲーミングマシン13毎に、例えば、番号が付されており、各ゲーミングマシン13からサーバ11に送信する各種信号又はデータに発信元となるゲーミングマシン13の番号を含ませることで、サーバ11がどのゲーミングマシン13から送信された信号又はデータであるかを識別することができる。
【0024】
複数のゲーミングマシン13のサブディスプレイ50には、メインディスプレイとなる液晶ディスプレイ30に表示される表示とは異なる情報を表示する。詳細には、ゲームの実行に関する情報や、ゲームの実行に関する情報とは異なる情報を表示する。ゲームの実行に関する情報は、例えば、当該ゲーミングマシン13が提供するゲームのルールや、配当表等のゲームを行うにおいて、プレイヤを補助するような情報である。また、ゲームに関する情報とは異なる情報は、例えば、飲み物や食べ物等の注文表を表示することができる。詳細には後述する。
【0025】
以下に、本実施形態に係るゲームシステム10の各構成について詳細に説明する。
【0026】
図3は、サーバ11の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ11は、サーバ11のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、サーバ11の通信用インターフェイス回路212を介して、複数のゲーミングマシン13が接続されている。
【0027】
サーバ11のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、及び表示コントローラ220を備えている。入出力バス204には、ROM208及びRAM210、外部記憶装置211が接続されている。
【0028】
CPU206は、各ゲーミングマシン13から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、ゲーミングマシン13に命令信号や各種データを送信する。このことにより、各ゲーミングマシン13をコントロールする。
【0029】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲームを進行させるためのプログラムや、各ゲーミングマシン13をコントロールするためのプログラムや各種テーブル等を記憶する。プログラムには、例えば、図10、図11に示すプログラムを挙げることができる。
【0030】
一方、RAM210は、ゲーミングマシン13から送信されるゲームの実行に関する情報とは異なる情報や、その他ゲームに関する情報等を一時的に記憶する。なお、ゲームの実行に関する情報とは異なる情報やゲームの実行に関する情報は、外部記憶装置211に記憶させ、設定情報の処理時に適宜読み出して利用するようにしてもよい。
【0031】
入出力バス204には、外部記憶装置211も接続されている。外部記憶装置211は、例えば、ゲーミングマシン13の液晶ディスプレイ30,40に表示される各種ゲームについての絵柄を示す画像データや待機画面用のデータ、これらの画像データを各ゲーミングマシン13に表示させるためのプログラムを格納する。
【0032】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて、後述のようにゲーミングマシン13からの入力情報や、サーバ11のCPU206が実行する処理に関する判断等を行う。
【0033】
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサーバ11の表示部となるモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
【0034】
図1に戻って、ゲーミングマシン13について説明する。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレイヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図5参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5等)を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0035】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0036】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述するようなゲームを表示する。
【0037】
ゲーミングマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像としてあらわしたリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0038】
液晶ディスプレイ30の上方に配置された、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【0039】
ゲーミングマシン13は、さらにサブディスプレイ50を有する。サブディスプレイ50は、サブディスプレイ50を支持する支持体511と、支持体511とキャビネット20とを連結する連結部512とで固定されている。サブディスプレイ50は、キャビネット20の一方側の側面から突出するように設けられている。本実施形態では、サブディプレイ60は、ゲーミングマシン13を正面から見た場合の左側に配置される。
【0040】
また、サブディスプレイ50は、メインディスプレイとなる液晶ディスプレイ30に表示される内容とは異なる表示を行う。具体的には、ゲームの実行中であっても、当該ゲームのルールや配当表等のゲームに関する情報を表示する。
【0041】
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0042】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する賞を与えるための9本のラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9(図4参照)のうち、いずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を与えるためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0043】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。
【0044】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0045】
図4は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図4に示すように賞を与えるための9本のラインL1〜L9を有している。これらの各賞を与えるためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0046】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を与えるためのラインL3、第5の賞を与えるためのラインL5及び第7の賞を与えるためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0047】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を与えるためのラインL1、第4の賞を与えるためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0048】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を与えるためのラインL6及び第9の賞を与えるためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0049】
本実施形態におけるベーシックゲームで実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【0050】
また、液晶ディスプレイ30表示されるビデオリール3A〜3Eの上方には、左から順番にペイアウト数表示部55、クレジット数表示部56、及びBET数表示部57が表示される。ペイアウト数表示部55は、ウィニングラインに沿って賞を与えるためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示する。クレジット数表示部56は、本ゲーミングマシン13にストアされているコインのクレジット数を表示する。BET数表示部57は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示する。
【0051】
図5は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0052】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0053】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0054】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチから出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0055】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0056】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0057】
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリール3A〜3Eを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリール3A〜3Eにおいてシンボルを再配置させる。停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を与える特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を与える特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0058】
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)や、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラムが含まれている。また、データテーブルとしては、図8及び図9に示すテーブル等を挙げることができる。メモリとしてのRAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値、サイドベットの値等を一時的に記憶する。
【0059】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、例えばサーバ等の外部通信機器との通信をするための回路である。
【0060】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0061】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が出力される。
【0062】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0063】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【0064】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等する。
【0065】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30及び40、サブディスプレイ50を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30及び40、サブディスプレイ50に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30及び40には、所定の画像が表示される。その他、液晶ディスプレイ30の表面には、タッチパネル32を備え(図6参照)、サブディスプレイ50の表面にもタッチパネル52を備える。そして、タッチパネル32及び52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、液晶ディスプレイ30に表示されるペイアウト数表示部55、クレジット数表示部56、BET数表示部57に応じた命令も含まれる。
【0066】
図6は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32及びタッチパネル52からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0067】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0068】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30及び40、サブディスプレイ50に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0069】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30及び40、サブディスプレイ50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30及び40、サブディスプレイ50を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0070】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30及び40、サブディスプレイ50に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0071】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0072】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30の表面に設けられたタッチパネル32、サブディスプレイ50の表面に設けられたタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0073】
図7は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、それぞれ対応している。そして、各シンボル列には、複数のシンボルが配列されており、一つのシンボル群を形成している。
【0074】
図7を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図5)に格納(記憶)されている。
【0075】
各ビデオリール3A〜3E上には、「BONUS」シンボル(シンボル61)(以下、「BONUS」と略記する)、「WILD」シンボル(シンボル62)(以下、「WILD」と略記する)、「TREASURE BOX」シンボル(シンボル63)(以下、「TREASURE BOX」と略記する)、「GOLDEN MASK」シンボル(シンボル64)(以下、「GOLDEN MASK」と略記する)、「HOLY CUP」シンボル(シンボル65)(以下、「HOLY CUP」と略記する)、「COMPASS&MAP」シンボル(シンボル66)(以下、「COMPASS&MAP」と略記する)、「SNAKE」シンボル(シンボル67)(以下、「SNAKE」と略記する)、「A」シンボル(シンボル68)(以下、「A」と略記する)、「K」シンボル(シンボル69)(以下、「K」と略記する)、「Q」シンボル(シンボル70)(以下、「Q」と略記する)、「J」シンボル(シンボル71)(以下、「J」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該ビデオリール3A〜3Eが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【0076】
ここで、本実施の形態では、入賞を示すコンビネーションとして、「BONUS」、「WILD」、「SNAKE」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「A」、「K」、「Q」、「J」及び「10」の各コンビネーションが設けられている。コンビネーション(コンビネーションデータ)は、基本的に、プレイヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【0077】
図8に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
【0078】
図8において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」と省略して標記される。
【0079】
図9は、ベーシックゲーム用コンビネーションテーブルを示したものである。
【0080】
このテーブルは、ベーシックゲームにおけるウィニングコンビネーションの名称と、ビデオリール3A〜3E毎に表示されるシンボル名、及びコイン枚数がそれぞれ関連付けられている。例えば、各ビデオリール3A〜3Eにおいて、ペイライン上に表示されたシンボルが全て「K」のシンボルであった場合、ウィニングコンビネーションとして、「K」のコンビネーションが成立する。
【0081】
また、「コイン枚数」とは、ウィニングコンビネーションが成立した場合に、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数を示す。例えば、ウィニングコンビネーションとして「K」が成立している場合には、ベーシックゲーム用コンビネーションテーブルによれば、コイン枚数は「13」であるので、13枚のコインが賞として払い出される。なお、「コイン」と示しているが、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数に当該コイン枚数に相当するクレジットを加算するようにしてもよい。
【0082】
以下に図10及び図11を参照してゲーミングマシン13及びサーバ11の処理について説明する。図10は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行され、サブディスプレイ50を使用する場合の流れを示すフローチャートである。図11は、サーバ11の処理の流れを示すフローチャートである。
【0083】
ステップS1では、ゲーミングマシン13のCPU106は、サブディスプレイ50のタッチパネル52への接触を感知したか否かを判別する。詳細には、タッチパネル52が接触に応じて発生した信号を入力信号として、タッチパネル52から入出力バス104を介してCPU106に送信する。CPU106は、入力信号を受信したことに応じて、タッチパネル52への接触を感知する。タッチパネル52への接触を感知した場合(ステップS1でYESの場合)は、ステップS2に移る。また、タッチパネル52への接触を感知しない場合(ステップS1でNOの場合)には、このまま待機する。
【0084】
ステップS2では、CPU106は、サブディスプレイ50にメニュー画面を表示する。詳細には、CPU106は、メニュー画面を表示する旨の命令信号を表示/入力コントローラ140に送信し、命令信号を受信した表示/入力コントローラ140のCPU146がサブディスプレイ50に画像データを表示させる。この画像データは、いわゆる目次を示す画像データであり、サブディスプレイ50に表示させる画像についての選択項目を含む。本実施形態においては、サブディスプレイ50には「ルール」、「配当表」、「履歴表示」、「注文」の選択項目が表示される。「ルール」の項目は、当該ゲーミングマシン13で実行されるゲームのルールを表示し、「配当表」の項目は、ゲームの結果に対する配当の一覧表を表示し、「履歴表示」の項目は、当該ゲーミングマシン13でのゲーム結果を集計した表を表示する。例えば大当たりの当選確率やゲーミングマシン13でのゲームの実行回数などを表示する。
【0085】
ステップS3では、CPU106は、目次として表示された選択項目の何れかについて接触を感知したか否かを判別する。接触を感知した場合(ステップS3でYESの場合)にはステップS4に移る。また、接触を感知しない場合(ステップS3でNOの場合)には、このまま待機する。
【0086】
ステップS4では、CPU106は、選択された選択項目が「注文」項目であるか否かを判別する。「注文」項目である場合(ステップS4でYESの場合)には、ステップS6に移る。また、「注文」項目では無い場合(ステップS4でNOの場合)には、ステップS5に移る。
【0087】
ステップS5では、CPU106は、選択された項目に応じた画像をサブディスプレイ50に表示する。具体的には、ステップS2でサブディスプレイ50に表示された目次としての選択項目に応じた画像をサブディスプレイ50に表示する。例えば、「ルール」の項目が選択された場合には、当該ゲーミングマシン13で提供するゲームのルールが表示される。この処理が終了した場合には、本フローチャートに係る処理を終了する。
【0088】
ステップS6では、CPU106は、選択項目の「注文」に対応する表示をサブディスプレイ50に表示する。具体的には、注文できるメニューを表示する。この処理が終了した場合には、ステップS7に移る。
【0089】
ステップS7では、CPU106は、メニューが選択されたか否かを判別する。具体的には、メニューとして表示された項目の何れかに対して接触があったか否かを判別する。CPU106は、接触を感知した場合(ステップS7でYESの場合)には、ステップS8に移り、接触を感知しない場合(ステップS7でNOの場合)には、このまま待機する。
【0090】
ステップS8では、CPU106は、選択されたメニューのデータをサーバ11へ送信する。この処理が終了した場合には、ステップS9に移る。
【0091】
ステップS9では、CPU106は、注文を行う一連の処理が終了したか否かを判別する。詳細には、例えばサブディスプレイ50に表示された終了ボタン91にタッチがあったか否かをCPU106が判別する。タッチを検知した場合(ステップS9でYESの場合)には、本フローチャートに係る処理を終了し、タッチを検知しない場合は、ステップS6に戻る。
【0092】
図12は、サブディスプレイ50が表示する画面の表示例を示した図である。図12に示す表示例は、ステップS2において表示される表示例である。
【0093】
サブディスプレイ50には、サブディスプレイ50に表示できる選択項目の一覧が表示されている。本実施形態においては、表示できる項目としては、「ルール」、「配当表」、「履歴表示」、「注文」が挙げられる。
【0094】
「ルール」は、当該ゲーミングマシン13で提供するゲームのルールを説明する画面を表示させる項目である。
本実施形態においては、スロットゲームを提供するとしているが、例えば一のゲーミングマシン13で複数のゲームを選択して実行することができるような場合には、ゲームの種類を選択する項目を次に表示し、それぞれのゲームのルールを参照することができるようにしてもよい。
【0095】
「配当表」は、当該ゲーミングマシン13で提供するゲームの結果に対応する配当表を表示させる項目である。
【0096】
「履歴表示」は、当該ゲーミングマシン13で提供するゲームに関するゲーム結果の履歴を表示する画面である。例えば、スロットゲームを提供する場合、ボーナスゲームとなるコンビネーションの出現率や、当該ゲーミングマシン13でのゲーム実行数等を表示する。又は、個人情報を所定の記録媒体に記憶しておき、サーバ11に記憶させた特定の個人についてのゲーム実行履歴をサーバ11から読み出して表示するようにしてもよい。
【0097】
「注文」は、ゲーミングマシン13が設置された遊技場において、飲み物や食べ物等を注文することができる場合に表示される項目である。この項目が選択されると、注文できるメニューが表示され、プレイヤは表示されたメニューの中から好みの物を注文することができる。この注文されたデータは、上述のように、サーバ11に送信され、サーバ11のモニタに表示することにより、担当者が注文されたメニューを確認することができる。
【0098】
なお、「注文」メニューの表示については、「注文」項目が選択された場合に、サーバ11に供給信号を送信し、サーバ11からメニューのデータを送信するようにしてもよい。これにより、メニューを変更するときに、サーバ11のデータを更新するだけでゲーミングマシン13のサブディスプレイ50に表示するメニューを更新することができ、簡便である。
【0099】
図13は、サブディスプレイ50が表示する画面の表示例を示した図である。図13に示す表示例は、図10のステップS6において表示される表示例である。
【0100】
この表示例は、図10のステップS4において、選択された項目が「注文」であったことを受けて、サブディスプレイ50に表示するメニューの一覧である。
【0101】
本実施形態では、飲み物を注文するメニューが表示される。他の種類の飲み物や、食べ物を表示するようにしてもよい。また、当該画面を表示する前に、飲み物又は食べ物等の種類を示した画像を表示し、その後、選択された種類についての具体的なメニューを表示するようにしてもよい。
【0102】
また、具体的なメニューを表示する画面には、終了ボタン91が表示される(図13)。これは、注文が終了する場合に選択される。本実施形態では、終了ボタン91にタッチすることにより、注文は終了したと判断する(図10のステップS9)。終了ボタン91にタッチされるまでであれば、複数の商品を選択することができる。
【0103】
図11を参照して、サブディスプレイ50の処理に伴うサーバ11の処理について説明する。図11はサーバ11の処理を示すフローチャートである。
【0104】
始めに、サーバ11のCPU206は、ゲーミングマシン13から送信された注文データを受信したか否かを判別する(ステップS21)。注文データを受信した場合(ステップS21でYESの場合)は、ステップS22に移る。また、注文データを受信しない場合(ステップS21でNOの場合)は、受信するまでこのまま待機する。
【0105】
ステップS22では、CPU206は、注文データ処理を行う。詳細には、CPU206は、受信した注文データをRAM210に記憶し、また、その注文データの内容をモニタ16に表示する。これにより、注文を受けた担当者は、その内容を確認することができる。また、担当者は、確認後、注文を受け付けたことを示す所定の操作を行う。この処理が終了した場合には、ステップS23に移る。
【0106】
ステップS23では、CPU206は、受付終了データをゲーミングマシン13に送信する。詳細には、CPU206は、サーバ11側での受付が終了したことを示すデータをゲーミングマシン13に送信する。この処理が終了した場合には、本フローチャートに係る処理を終了する。
【0107】
<第2実施形態>
図14から図16を用いて第2実施形態について説明する。第2実施形態は、サブディスプレイ50に第2シンボル表示領域として第1ビデオリール3Aが表示され、メインディスプレイである液晶ディスプレイ30には、第2ビデオリール3Bから第5ビデオリール3Eが表示される点で第1実施形態とは異なる。以下、第1実施形態と異なる点を中心に説明し、第1実施形態と同様の部分については説明を省略する。なお、第1実施形態と同様の場合は同じ符号を付している。
【0108】
図14及び図15はサブディスプレイ50の表示例である。図16は、サブディスプレイ50と液晶ディスプレイ30との表示例である。
【0109】
図14は、図10のステップS2で表示される目次画面を示している。第2実施形態では、目次画面の項目に、「リールモード」という項目があり、この項目が選択されることにより、図15及び図16のようにサブディスプレイ50にビデオリール3Aが表示される。
【0110】
本実施形態においては、サブディスプレイ50に第1ビデオリール3Aのみが表示される。また、液晶ディスプレイ30には、残りの4つのビデオリール3B〜3Eが表示されており、サブディスプレイ50に表示するビデオリール3Aと液晶ディスプレイ30に表示されるビデオリール3B〜3Eとで、一組のビデオリールとして停止態様に基づき、図9に示すようなコンビネーションが成立するか否かが判断される。
【0111】
第1実施形態によれば、ゲームの様子を表示するメインとなる液晶ディスプレイ30とは別に、ゲームの経過とは関係無く他の表示をするサブディスプレイ50を備えた。そして、サブディスプレイ50は、ゲームに関する情報として、ゲームのルールや、配当表、履歴等を表示し、ゲームに関する情報とは異なる情報として、飲み物等の注文及び注文メニューを表示する。これにより、ゲーム実行中か否かにかかわらず、プレイヤはゲームに関する情報やゲームに関する情報とは異なる情報を確認することができる。また、確認するには、視線を横に移動させるだけで可能であり、動作が少ない分疲れを軽減させることができる。
【0112】
第1実施形態によれば、サブディスプレイ50の表面にはタッチパネル52を備える。これにより、サブディスプレイ50に対する操作を簡便にすることができる。
【0113】
第1実施形態によれば、ゲームシステム10は、サーバ11と複数のゲーミングマシン13とで構成される。そして、ゲーミングマシン13のサブディスプレイ50は、注文を表示し、サーバ11に送信する。つまり、注文をゲーミングマシン13から受け付けることができる。これにより、プレイヤはゲームを中断しなくても飲み物等の注文をすることができる。そして、本来ゲームを中断して所定の場所で飲み物等を注文しなければならなかった場合と比べて、ゲーミングマシン13の稼働率を上げ、プレイヤにとってはよりゲームに集中できる環境を提供することができる。
【0114】
第2実施形態によれば、サブディスプレイ50には、第1ビデオリール3Aが表示され、メインディスプレイとなる液晶ディスプレイ30には第2ビデオリールから第5ビデオリールの4つのビデオリールが表示される。そして、2つのディスプレイに表示されたビデオリール3A〜3Eの停止態様により、コンビネーションが成立しているか否かが判断される。これにより、ビデオリール3Aの表示位置が異なるので、多様な演出が可能となる。
【0115】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0116】
第1実施形態においては、サブディスプレイ50に表示するルール等については、ゲーミングマシン13のROM108から読み出すとしたが、これに限らない。例えば、サーバ11のROM208又は外部記憶装置211にゲーミングマシン13が提供するゲームのルールや配当表を記憶しておき、ゲーミングマシン13からの要求に応じてゲーミングマシン13にサーバ11のCPU206が送信し、ゲーミングマシン13のCPU146は、サーバ11から受信したルールや配当表等をサブディスプレイ50に表示するようにしてもよい。これにより、実行するゲームの種類を変更する場合に、サーバ11に記憶したデータのみを変更すればよく、個々のゲーミングマシン13について更新処理をする必要がない。
【0117】
第1実施形態においては、注文が終了すると初期画面を表示して(図10のステップS10)終了するとしたが、これに限らない。例えば、注文した品物がプレイヤに運ばれる際にその旨を報知する信号をサーバ11のCPU206が送信し、これを受信したゲーミングマシン13のCPU146はもうすぐ届く旨の表示画像をサブディスプレイ50に表示するようにしてもよい。プレイヤにとっては、注文したものがもうすぐ届くことがわかるので、安心してゲームに集中することができる。
【0118】
第1実施形態においては、図12において、目次となる表示は、「ルール」、「配当表」、「履歴表示」、「注文」としたがこれに限らない。他の項目を目次として表示させることができる。例えば、1日当たりのベットした累積コイン枚数や、配当としたコイン枚数の払出累積数、ペイアウト率、遊技場からのお知らせやニュース等を表示してもよい。
【0119】
第1実施形態においては、図13において、注文するメニューの選択肢については、5つの項目を挙げているが、これに限らない。この選択肢は、遊技場で注文可能な品物について、適宜変更することができる。また、選択肢の数も5つとは限らず、表示可能な任意の数であってよい。また、1ページでは表示しきれない場合には、種類毎に階層化したり、複数ページにわたって表示するようにしてもよい。複数ページにわたる場合には、サブディスプレイ50に「次ページ」や「前ページ」等の操作用のボタンを表示することが好ましい。
【0120】
第2実施形態においては、サブディスプレイ50には、第1ビデオリール3Aのみが表示されるとしたがこれに限らない。例えば、サブディスプレイ50に第1ビデオリール3A及び第2ビデオリール3Bを表示し、第3ビデオリール3Cから第5ビデオリール3Eは、液晶ディスプレイ30に表示するようにしてもよい。このサブディスプレイ50新居表示するビデオリールの数は1〜4の間であれば任意に決定することができる。
例えば、サブディスプレイ50にいくつのビデオリール3A〜3Eを表示させるかについて、プレイヤに選択させるようにしてもよい。この場合には、サブディスプレイ50にいくつのビデオリールを表示させるかについて選択肢を表示し、プレイヤに選択するように促すことが好ましい。
【符号の説明】
【0121】
3A〜3E ビデオリール
10 ゲームシステム
11 サーバ
12 ネットワーク
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
21 操作部
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
50 サブディスプレイ
52 タッチパネル
100 ゲームコントローラ
200 コントローラ
220 表示コントローラ
511 支持体
512 連結部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームを実行するゲーミングマシンであり、
筐体と、
ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、
前記筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、を備え、
前記サブディスプレイは、前記メインディスプレイとは異なる表示を行うゲーミングマシン。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであり、
サブディスプレイは、当該ゲーミングマシンが実行するゲームに関する情報を表示する。
【請求項3】
サーバと、
前記サーバと互いに通信可能なゲーミングマシンと、を有するゲームシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、
筐体と、
ゲームに関する表示画面を表示するメインディスプレイと、
前記筐体の一の側面から突出するように配置され、外部からの入力を受け付けるインプットデバイスを有するサブディスプレイと、
以下の処理を行うコントローラと、を備え、
(a)前記サブディスプレイにゲームとは異なる表示を行い、
(b)前記インプットデバイスからの入力を受け付けたことに応じて、入力された入力データを前記サーバに送信し、
前記サーバは、
前記ゲーミングマシンから受信した前記入力データに応じて、前記入力データに対応する応答データを前記ゲーミングマシンに送信する。
【請求項4】
ゲームを実行するゲーミングマシンであり、
筐体と、
複数のシンボル群における一部のシンボルを表示する第1シンボル表示領域を複数有するメインディスプレイと、
前記筐体の一の側面から突出するように配置されるサブディスプレイと、
ゲームに関する制御を行うコントローラと、を備え、
前記サブディスプレイは、
前記複数のシンボル群における一部のシンボルを表示する第2シンボル表示領域を有し、
前記コントローラは、
前記第1シンボル表示領域と前記第2シンボル表示領域の両方に、変動表示を経て停止表示された複数のシンボルに基づいて、プレイヤに利益を与えるか否かを決定する。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【公開番号】特開2011−19640(P2011−19640A)
【公開日】平成23年2月3日(2011.2.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−166157(P2009−166157)
【出願日】平成21年7月14日(2009.7.14)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】