説明

複数の選択肢から任意の選択肢を選択するゲームの結果に応じてフリーゲーム数を変更するゲーミングマシン

【課題】 新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し(S300)、ミニゲームを実行する度に、第1の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し(S400)、更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し(S500)、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し(S600)、フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する(S700)コントローラを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の選択肢から任意の選択肢を選択するゲームの結果に応じてフリーゲーム数を変更するゲーミングマシンに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、AU2000PQ6296には、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
【0003】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【0004】
従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、クレジットを減らさないでゲームが行えるフリーゲームというゲーム状態となるものが知られている。このフリーゲーム状態に移行すると、プレーヤは多くのクレジットを獲得することが可能となる。例えば、セカンドゲームとしてフリーゲームが開示されている(特許文献1参照)。一般的には、フリーゲーム数はランダムに決定されるか、一定のフリーゲーム数が設定される。
【0005】
【特許文献1】豪州特許第765887号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1) ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【0008】
(1)の発明によるゲーミングマシンは、(a)第2の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、(d)ミニゲームを実行する度に、第1の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、(f)ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【0009】
(2) ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【0010】
(2)の発明によるゲーミングマシンは、(a)第2の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、(d)ミニゲームを実行する度に、第1の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、(f)ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【0011】
(3) ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、フリーゲームの実行を延長すると判断された回数を記憶するカウンタと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、前記延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)前記延長すると判断された回数を所定数増加し、(h)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【0012】
(3)の発明によるゲーミングマシンは、(a)第2の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、(d)ミニゲームを実行する度に、第1の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、(f)ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)延長すると判断された回数を所定数増加し、(h)フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【0013】
(4) ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【0014】
(4)の発明によるゲーミングマシンは、(a)第2の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)フリーゲームに移行したことを条件に、フリーゲームを実行する度にミニゲームを実行し、(d)ミニゲームを実行する度に、第1の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、(f)ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【0015】
(5) ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【0016】
(5)の発明によるゲーミングマシンは、(a)第2の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)フリーゲームに移行したことを条件に、フリーゲームを実行する度にミニゲームを実行し、(d)ミニゲームを実行する度に、第1の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、(f)ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【0017】
(6) ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、複数の選択領域を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、フリーゲームの実行を延長すると判断された回数を記憶するカウンタと、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、前記延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)前記延長すると判断された回数を所定数増加し、(h)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えるゲーミングマシン。
【0018】
(6)の発明によるゲーミングマシンは、(a)第2の入力デバイスから信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、(b)所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、(c)フリーゲームに移行したことを条件に、フリーゲームを実行する度にミニゲームを実行し、(d)ミニゲームを実行する度に、第1の入力デバイスから選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、(e)更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、(f)ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、(g)延長すると判断された回数を所定数増加し、(h)フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0021】
本発明に係るゲーミングマシン13は、ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するRAM110と、複数の選択領域を表示する液晶ディスプレイ30と、液晶ディスプレイ30に表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力するタッチパネル32と、ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力するスタートスイッチ25と、を備え、CPU106は、スタートスイッチ25から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし、所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し、ミニゲームを実行する度に、タッチパネル32から選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する。
【0022】
具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、スタートスイッチ25から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし(ステップS100)、所定の条件が成立することにより、ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ(ステップS200)、フリーゲームに移行したことを条件に、ミニゲームを実行し(ステップS300)、ミニゲームを実行する度に、タッチパネル32から選択データを受信し、受信した選択データに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し(ステップS400)、更新すると決定された場合には、受信した選択データに応じたポイント数を累積ポイント数に加算することによって、累積ポイント数を更新し(ステップS500)、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し(ステップS600)、フリーゲームを決定した延長ゲーム回数分延長して実行する(ステップS700)。
【0023】
図2は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0024】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0025】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図19〜図23に示すようなスロットゲーム及びミニゲームを表示する。
【0026】
ゲーミングマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0027】
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【0028】
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0029】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0030】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。
【0031】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0032】
図3は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0033】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0034】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0035】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0036】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【0037】
また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲーミングマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。
【0038】
図4は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0039】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0040】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0041】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0042】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0043】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0044】
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0045】
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8〜図12に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図13〜図18に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0046】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。
【0047】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0048】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0049】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0050】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【0051】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。
【0052】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。
【0053】
図5は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0054】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0055】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0056】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0057】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0058】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0059】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0060】
図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、夫々対応している。
【0061】
図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。
【0062】
各ビデオリール3A〜3E上には、「BONUS」シンボル(シンボル61)(以下、「BONUS」と略記する)、「WILD」シンボル(シンボル62)(以下、「WILD」と略記する)、「TREASURE BOX」シンボル(シンボル63)(以下、「TREASURE BOX」と略記する)、「GOLDEN MASK」シンボル(シンボル64)(以下、「GOLDEN MASK」と略記する)、「HOLY CUP」シンボル(シンボル65)(以下、「HOLY CUP」と略記する)、「COMPASS&MAP」シンボル(シンボル66)(以下、「COMPASS&MAP」と略記する)、「SNAKE」シンボル(シンボル67)(以下、「SNAKE」と略記する)、「A」シンボル(シンボル68)(以下、「A」と略記する)、「K」シンボル(シンボル69)(以下、「K」と略記する)、「Q」シンボル(シンボル70)(以下、「Q」と略記する)、「J」シンボル(シンボル71)(以下、「J」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。
【0063】
ここで、本実施の形態では、賞を付与する役として、「BONUS」、「WILD」、「SNAKE」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「A」、「K」、「Q」、「J」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と賞を付与するシンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【0064】
図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、夫々ビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
【0065】
図7において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」と省略して標記される。
【0066】
図8は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図8の1回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【0067】
なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。
【0068】
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0069】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0070】
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0071】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0072】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0073】
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0074】
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶された乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(ベーシックゲーム用乱数テーブル(図13参照))を読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブルは、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0075】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0076】
続くステップS6では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【0077】
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
【0078】
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0079】
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「BONUS」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」ではない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。
【0080】
ステップS11に移行すると、CPU106は、フリーゲーム処理を行う。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0081】
ステップS12に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0082】
図9及び図10を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【0083】
ステップS21において、CPU106は、ミニゲーム開始フラグをONにする処理を行い、処理をステップS22に移す。具体的には、CPU106は、RAM110のミニゲーム開始フラグの記憶領域に、ミニゲーム開始フラグがONであることを示すデータを書き込む。
【0084】
ステップS22において、CPU106は、Nにフリーゲーム回数をセットし、処理をステップS23に移す。このフリーゲーム回数は、ベーシックゲームからフリーゲームに移行する際に決定されるフリーゲーム回数である。
【0085】
ステップS23に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行い、処理をステップS24に移す。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、図8において上述した、ステップS5とほぼ同様である。相違点は、CPU106が参照する乱数テーブルがフリーゲーム用乱数テーブル(図14参照)である点である。
【0086】
図9に戻って、ステップS24では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行い、処理をステップS25に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS6と同様である。
【0087】
図9に戻って、ステップS25において、CPU106は、所定時間が経過したか否かを判断する。経過した場合には、処理をステップS26に移し、経過していない場合には、処理をステップS25に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS7と同様である。
【0088】
図9に戻って、ステップS26において、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を停止させる画像の表示を行い、処理をステップS27に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS28と同様である。
【0089】
図9に戻って、ステップS27において、CPU106は、所定のシンボルコンビネーションが成立したか否かを判断する。成立した場合には、処理をステップS28に移し、成立していない場合には、処理をステップS29に移す。具体的な処理内容は、図8において上述したステップS29と同様である。
【0090】
図9に戻って、ステップS28において、CPU106は、シンボルコンビネーションに応じた払出を行い、処理をステップS29に移す。具体的には、CPU106は、フリーゲーム用ペイアウトテーブル(図示せず)を参照して、賞を付与するシンボルコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した値を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。
【0091】
ステップS29において、CPU106は、Nを1減算する処理を行い、処理をステップS30に移す。
【0092】
ステップS30において、CPU106は、Nが0か否かを判断し、0でない場合には、処理をステップS23に移し、0の場合には、処理をステップS31に移す。
【0093】
ステップS31において、CPU106は、ミニゲーム終了フラグがONであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110のミニゲーム終了フラグの領域に、ミニゲーム終了フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。CPU106は、ミニゲーム終了フラグがONであると判断した場合には、処理をステップS32に移し、ONであると判断しない場合には、処理をステップS31に移す。
【0094】
ステップS32において、CPU106は、Nにフリーゲームの延長回数をセットして、処理をステップS33に移す。具体的には、図12で後述するステップS50又はステップS52で決定されたフリーゲーム延長回数をNにセットする。
【0095】
ステップS33において、CPU106は、Nが0か否かを判断し、0でない場合には、処理をステップS23に移し、0の場合には、本ルーチンを終了する。
【0096】
図11及び図12を参照して、ミニゲーム処理について説明する。
【0097】
ステップS41において、CPU106は、ミニゲーム開始フラグがONであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110のミニゲーム開始フラグの領域に、ミニゲーム開始フラグがONであることを示すデータが書き込まれているか否かを判断する。CPU106は、ミニゲーム開始フラグがONであると判断した場合には、処理をステップS42に移し、ONであると判断しない場合には、処理をステップS41に移す。
【0098】
ステップS42において、CPU106は、選択領域毎に勝ち、負けを決定する処理を行い、処理をステップS43に移す。ここで、選択領域とは、図19で後述するミニゲーム演出画像におけるBIG83及びSMALL84のことである。ステップS42の具体的な処理として、CPU106は、図15で後述する勝敗種別決定乱数テーブルを参照して、選択領域毎に関連付けられた選択データ毎に、勝ちを示すデータ又は、負けを示すデータを関連付ける。選択データとは、プレーヤの選択操作に応じてタッチパネル32が出力するデータのことである。
【0099】
ステップS43において、CPU106は、選択データを受信する処理を行い、処理をステップS44に移す。具体的には、CPU106は、タッチパネル32が出力した選択データを表示/入力コントローラ140を介して受信する。
【0100】
ステップS44において、CPU106は、累積ポイント数を更新するか否かを決定し、処理をステップS45に移す。ここで、累積ポイント数とは、ミニゲームの実行結果に応じて更新されるポイント数のことであり、RAM110の所定の領域に記憶されている。ステップS44の具体的な処理として、CPU106は、ステップS43で受信した選択データに勝ちを示すデータが関連付けられている場合には、累積ポイント数を更新すると決定する。一方、負けを示すデータが関連付けられている場合には、累積ポイント数を更新しないと決定する。
【0101】
ステップS45において、CPU106は、累積ポイントを更新するか否かを判断し、更新すると判断した場合には、処理をステップS46に移し、更新しないと判断した場合には、処理をステップS48に移す。ステップS45の具体的な処理として、CPU106は、ステップS44において累積ポイント数を更新すると決定されたか否かを判断する。
【0102】
ステップS46において、CPU106は、加算するポイント数を決定する処理を行い、処理をステップS47に移す。具体的には、CPU106は、図16で後述する加算ポイント数決定乱数テーブルを参照して、加算するポイント数を決定する。
【0103】
ステップS47において、CPU106は、累積ポイント数を更新する処理を行い、処理をステップS48に移す。具体的には、CPU106は、ステップS46において決定された加算するポイント数を、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている累積ポイント数に加算することにより更新する。
【0104】
ステップS48において、CPU106は、ミニゲームを所定回数実行したか否かを判断し、所定回数実行したと判断した場合には、処理をステップS49に移し、所定回数実行したと判断しない場合には、処理をステップS42に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されているミニゲーム実行回数を読み出し、当該実行回数が所定回数であるか否かを判断する。
【0105】
ステップS49において、CPU106は、累積ポイント数が、フリーゲームを延長すると判断された回数に応じたポイント数(クリアポイント数)以上であるか否かを判断し、当該ポイント数以上であると判断された場合には、処理をステップS50に移し、当該ポイント数以上であると判断されない場合には、処理をステップS52に移す。ここで、フリーゲームを延長すると判断された回数は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。ステップS49の具体的な処理として、CPU106は、図17で後述するクリアポイント数算出用割合テーブルを参照して、クリアポイント数算出用割合を抽出し、当該割合とフリーゲーム数とを掛け合わせることによって、フリーゲーム数を延長すると判断された回数に応じたポイント数を算出する。さらに、累積ポイント数が当該算出したポイント数以上であるか否かを判断する。具体例については、図17の説明で後述する。
【0106】
ステップS50において、CPU106は、フリーゲーム延長回数を決定し、処理をステップS51に移す。具体的には、CPU106は、図18で後述するフリーゲーム延長回数テーブルを参照して、累積ポイント数に応じたフリーゲーム延長回数を決定する。
【0107】
ステップS51において、CPU106は、フリーゲームを延長すると判断された回数を1増加し、処理をステップS53に移す。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されたフリーゲームを延長すると判断された回数を1増加する。
【0108】
ステップS52において、CPU106は、フリーゲーム延長回数を0に決定し、処理をステップS53に移す。
【0109】
ステップS53において、CPU106は、ミニゲーム終了フラグをONにする処理を行う。具体的には、CPU106は、RAM110のミニゲーム終了フラグの記憶領域に、ミニゲーム終了フラグがONであることを示すデータを書き込む。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。
【0110】
図13を参照して、ベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理(図8のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「300/65536」となる。
【0111】
図14を参照して、フリーゲーム用乱数テーブルについて説明する。このフリーゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理(図9のステップS23)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。
【0112】
図15を参照して、勝敗種別決定乱数テーブルについて説明する。この勝敗種別決定乱数テーブルは、CPU106がミニゲームにおいて、選択領域であるBIG83とSMALL84のうち、どちらの選択領域を勝ちとするかを決定する際に参照するテーブルである。選択領域毎に勝ち、負けを決定する処理(図11のステップS42)において、例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「13000」の場合には、乱数範囲「0〜29999」に属するため、勝ちと決定される選択領域は「BIG」と決定される。また、乱数発生器112が発生した乱数が「33000」の場合には、乱数範囲「30000〜49999」に属するため、勝ちと決定される選択領域は「SMALL」と決定される。さらに、乱数発生器112が発生した乱数が「53000」の場合には、乱数範囲「50000〜65535」に属する。この場合、「ハズレ」となるため、勝ちと決定される選択領域はなく、BIG83及びSMALL84の両方について負けと決定される。
【0113】
図16を参照して、加算ポイント数決定乱数テーブルについて説明する。この加算ポイント数決定乱数テーブルは、CPU106がミニゲームにおいて、加算するポイント数を決定する際に参照するテーブルである。加算するポイント数を決定する処理(図11のステップS46)において、例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「13000」の場合には、乱数範囲「0〜64999」に属するため、加算するポイント数は「1」と決定される。
【0114】
図17を参照して、クリアポイント算出用割合テーブルについて説明する。このクリアポイント算出用割合テーブルは、CPU106が、クリアポイントを算出する際に参照するテーブルである。累積ポイント数が、フリーゲームを延長すると判断された回数に応じたポイント数(クリアポイント数)以上であるか否かを判断する処理(図12のステップS49)において、例えば、フリーゲームを延長すると判断された回数が「0」の場合には、クリアポイント数算出用割合は「30%」と決定される。よって、フリーゲームに移行した際のフリーゲームの回数が、例えば100回の場合には、この30%を100に乗ずることにより、クリアポイントは「30」と決定される。
【0115】
さらに、フリーゲームを延長すると判断された回数が多くなればなるほど、クリアポイント算出用割合が大きくなるので、フリーゲームが延長されればされるほど、累積ポイント数がクリアポイントに到達するのが困難になる。
【0116】
図18を参照して、フリーゲーム延長回数テーブルについて説明する。このフリーゲーム延長回数テーブルは、CPU106が、累積ポイント数に応じたフリーゲーム延長回数を決定する際に参照するテーブルである。フリーゲーム延長回数決定処理(図12のステップS50)において、例えば、累積ポイント数が「70」の場合には、フリーゲーム延長回数は、「50」と決定される。
【0117】
本実施形態では、ミニゲームを繰り返し実行し、累積ポイント数を獲得すればするほど、フリーゲームの延長回数が多くなるので、プレーヤはフリーゲーム中にミニゲームに関心をもつことになる。従って、さらなるエンターテイメント性を高めることができる。
【0118】
図19〜図23は、ミニゲームにおける演出画像を示す図である。図19〜図23において、液晶ディスプレイ30の表示領域のうち、上方の表示領域には、フリーゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示される。
【0119】
ここで、図19におけるミニゲームの映像について説明する。図19では、カード81は裏向きに表示されており、カード82は表向きに表示されている。また、選択領域として、BIG83及びSMALL84が表示されている。さらに、累積ポイント数が20である様子及び、クリアポイント数が30である様子が示されている。プレーヤはこの図19に示す映像を見て、裏向きのカード81の値が表向きのカード82の値よりも大きいか小さいかを選択する。大きいと選択したい場合には、BIG83を選択し、小さいと選択した場合には、SMALL84を選択する。
【0120】
図20におけるミニゲームの映像について説明する。図20では、図19においてプレーヤがBIG83を選択したことによって、BIG83が強調して表示されている様子を示している。
【0121】
図21におけるミニゲームの映像について説明する。図21では、カード81が表向きに表示され、カード81の値が「J」であることを示している。また、カード81の値はカード82の値である「10」よりも大きいことから、「WIN!! 1POINT GET!!」と表示して、ポイント数として1ポイント獲得したことを示している。さらに、結果として、累積ポイント数が21に更新された様子が示されている。このミニゲームの映像が表示されるのは、図11のステップS42において、BIG83に関連付けられた選択データに勝ちを示すデータが関連付けられて、かつ、プレーヤがBIG83を選択した場合である。
【0122】
図22におけるミニゲームの映像について説明する。図22では、カード81が表向きに表示され、カード81の値が「7」であることを示している。また、カード81の値はカード82の値である「10」よりも小さいことから、「LOSE」と表示される。さらに、結果として、累積ポイント数が更新されず20のままである様子が示されている。このミニゲームの映像が表示されるのは、図11のステップS42において、BIG83に関連付けられた選択データに負けを示すデータが関連付けられて、かつ、プレーヤがBIG83を選択した場合である。
【0123】
図23におけるミニゲームの映像について説明する。図23では、ミニゲームが終了し、累積ポイント数が35であり、累積ポイント数がクリアポイント数より大きくなっている様子が示されている。また、「フリーゲーム30回延長!!」と表示されることにより、フリーゲーム延長回数が30に決定されたことを示している。このミニゲームの映像は、フリーゲーム延長回数決定処理(図12のステップS50)において、フリーゲーム回数が30と決定されることにより表示される。
【0124】
以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0125】
例えば、本実施形態では、液晶ディスプレイ30の表示領域のうち、上方の表示領域には、フリーゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、ミニゲームの映像が表示されるがこれに限られず、例えば、上方の表示領域にミニゲームの映像が表示され、下方の表示領域にフリーゲームの映像が表示されるようにしてもよい。また、ミニゲームの映像を液晶ディスプレイ40に表示させてもよい。
【0126】
また、本実施形態では、ミニゲームは選択肢が2つのゲームであるがこれに限られず、選択肢が3つ以上あってもよい。
【0127】
さらに、本実施形態では、ミニゲームが実行されるのは、フリーゲームに移行したことが条件になっているのみであるが、これに限られず、フリーゲームを実行する度にミニゲームを実行することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0128】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲーム処理のフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲーム処理のフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図14】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム用乱数テーブルを示す図である。
【図15】本発明の一実施形態に係る勝敗種別決定乱数テーブルを示す図である。
【図16】本発明の一実施形態に係る加算ポイント数決定乱数テーブルを示す図である。
【図17】本発明の一実施形態に係るクリアポイント数算出用割合テーブルを示す 図である。
【図18】本発明の一実施形態に係るフリーゲーム延長回数テーブルを示す図である。
【図19】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図20】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図21】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図22】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【図23】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるミニゲームにおける表示画面の例である。
【符号の説明】
【0129】
3A,3B,3C,3D,3E ビデオリール
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a 透音口
29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a 装飾ランプ
42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72 シンボル
81,82,83,84,85 カード
91,92,93,94,95 HOLDボタン
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
152 VDP
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、
(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
(g)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、
(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
(g)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項3】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、
フリーゲームの実行を延長すると判断された回数を記憶するカウンタと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、
(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記ミニゲームを実行し、
(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、前記延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
(g)前記延長すると判断された回数を所定数増加し、
(h)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、
(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
(g)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項5】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、
(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、所定のポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
(g)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項6】
ミニゲームの実行結果に応じて更新される累積ポイント数を記憶するメモリと、
複数の選択領域を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択領域のうち、プレーヤが選択した選択領域に関連付けられた選択データを出力する第1の入力デバイスと、
フリーゲームの実行を延長すると判断された回数を記憶するカウンタと、
ベーシックゲームをスタートさせる信号を出力する第2の入力デバイスと、
(a)前記第2の入力デバイスから前記信号を受信したことに応じて、前記ベーシックゲームをスタートし、
(b)所定の条件が成立することにより、前記ベーシックゲームをフリーゲームに移行させ、
(c)前記フリーゲームに移行したことを条件に、前記フリーゲームを実行する度に前記ミニゲームを実行し、
(d)前記ミニゲームを実行する度に、前記第1の入力デバイスから前記選択データを受信し、受信した選択データに応じて、前記累積ポイント数を更新するか否かを決定し、
(e)更新すると決定された場合には、前記受信した選択データに応じたポイント数を前記累積ポイント数に加算することによって、前記累積ポイント数を更新し、
(f)前記ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数が、前記延長すると判断された回数に応じたポイント数以上の場合には、前記更新された累積ポイント数に応じて、前記フリーゲームを延長させるための延長ゲーム回数を決定し、
(g)前記延長すると判断された回数を所定数増加し、
(h)前記フリーゲームを前記決定した延長ゲーム回数分延長して実行する、コントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。



【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2008−212658(P2008−212658A)
【公開日】平成20年9月18日(2008.9.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−27381(P2008−27381)
【出願日】平成20年2月7日(2008.2.7)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】