説明

遊技機

【課題】遊技媒体の払出しとは別の利益を、初心者に対しても与えつつも、初心者に対して付与する利益と熟練者に対して与える利益との間に差を設けることで、初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、内部当籤役としてBBを決定したゲームにおけるAT遊技数カウンタの値に基づいて、AT優先フラグ又はRT優先フラグをオンに更新する。AT優先フラグがオンである場合には、BBの終了後に、赤7ベルなどの内部当籤役を報知するアシストタイムの作動を優先し、RT優先フラグがオンである場合には、BBの終了後に、リプレイを高確率で成立させるリプレイタイムの作動を作動する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機では、停止操作のタイミングに基づいて所定の表示手段に特定図柄又は特定図柄の組合せが停止表示されたとき、停止操作の態様を報知する期間を決定する報知期間決定手段を備えたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、所定の表示手段に特定図柄などを停止表示する技術を持つ熟練者だけが停止操作の態様の報知という利益を受けられるので、遊技媒体の払出しとは別の利益であっても、初心者と熟練者との間で遊技結果に差を設けることができる。
【特許文献1】特開2006−204461号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記のような遊技機では、所定の表示手段に特定図柄などを停止表示させることに不慣れな初心者では、停止操作の態様の報知という利益が得られないので、遊技の興趣が低下する可能性がある。そこで、初心者に対しても一定の利益を付与する遊技機の提供が求められるが、熟練者の興趣を維持するためには、遊技媒体の払出しとは別の利益であっても、初心者に対して付与する利益と熟練者に対して与える利益との間に差を設けることが求められる。
【0007】
本発明の目的は、遊技媒体の払出しとは別の利益を、初心者に対しても与えつつも、初心者に対して付与する利益と熟練者に対して与える利益との間に差を設けることで、初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0009】
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブル)であって、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納するための第1の役(例えば、後述のリプレイ)を当籤役として決定する確率が第1の確率(例えば、8980/65535)である第1の当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)及び前記第1の役を当籤役として決定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、43500/65535)である第2の当籤役決定情報(例えば、RT作動中用内部抽籤テーブル)を含む複数の当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図17のステップS17〜ステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶライン(例えば、後述の有効ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により第2の役(例えば、後述の赤7ベル、後述の青7ベル、後述のBARベルなど)に対応すると判別されることを条件に、この第2の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により第3の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率を高くするという有利な状態(例えば、後述のボーナスなど)を所定の終了条件を満たすまでの間(例えば、メダルを350枚払い出すまでの間)作動する有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の条件を満たすときは、所定の数値を格納する数値格納手段(例えば、後述の図23のステップS84の処理を行う手段、後述のAT遊技数カウンタ、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段により格納される数値が正の数であることを条件に、前記第2の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、前記報知手段により報知が行われることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する数値減算手段(例えば、後述の図23のステップS90の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記所定の終了条件を満たすことを条件に、前記報知手段による報知を優先するか前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先するかを、前記第3の役が当籤役として決定された際に前記数値格納手段に格納されている数値に基づいて決定する優先順位決定手段(例えば、後述の優先フラグ決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記報知手段による報知を優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記数値格納手段に所定の数値を格納し、前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、所定の期間(例えば、ビッグボーナスが終了に応じて「200」とセットされたRT遊技数カウンタが「0」になるまでの間)、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行うことを特徴とする遊技機。
【0010】
(1)記載の遊技機によれば、第2の役が当籤役であることの報知を優先するか、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納するための第1の役が高確率で当籤役となる状態の作動を優先するかが優先順位決定手段により決定されるが、その決定は、第3の役が当籤役として決定された際に報知手段による報知を行う回数を計数する数値格納手段に格納されている数値に基づいて行われる。
【0011】
そのため、報知により遊技媒体の払出しという利益を得ることのできない初心者であっても、数値格納手段に格納されている数値によっては、第1の役が高確率で当籤役となることで、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動という利益を優先して得ることができる。これにより、初心者に対しても一定の利益を付与することができる。また、報知により遊技媒体の払出しという利益を得ることのできる熟練者であれば、有利な状態の作動後に、報知による利益であっても、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動という利益であっても得ることができる。したがって、遊技媒体の払出しとは別の利益を、初心者に対しても与えつつも、初心者に対して付与する利益と熟練者に対して与える利益との間に差を設けることができ、初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することができる。
【0012】
(2) (1)記載の遊技機において、前記報知手段による報知を優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記数値格納手段に格納した数値が前記数値減算手段により減算され負の値となることを条件に、前記所定の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行い、前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記所定の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行った後、前記切換手段による前記第1の当籤役決定情報への切り換えを行うとともに、前記数値格納手段に前記所定の数値を格納することを特徴とする遊技機。
【0013】
(2)記載の遊技機によれば、有利な状態の作動後に第2の役が当籤役であることの報知と、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動との両方が行われるので、初心者であっても遊技媒体の払出しとは別の利益を確実に得ることができる。一方、熟練者は、遊技媒体の払出しについての利益と所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすいという利益との両方の利益を得ることができる。したがって、遊技媒体の払出しとは別の利益を、初心者に対しても与えつつも、初心者に対して付与する利益と熟練者に対して与える利益との間に差を設けることができ、初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、遊技媒体の払出しとは別の利益を、初心者に対しても与えつつも、初心者に対して付与する利益と熟練者に対して与える利益との間に差を設けることができ、初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
【0017】
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11、12、13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0018】
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【0019】
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
【0020】
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9a,9b,9cが設けられる。1−BETランプ9aは、一のゲームを行うためにメダルが1枚賭けられたときに点灯し、2−BETランプ9bは、一のゲームを行うためにメダルが2枚賭けられたときに点灯する。3−BETランプ9cは、一のゲームを行うためにメダルが3枚賭けられたときに点灯する。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
【0023】
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cが有効化される。2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが有効化される。最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン8a〜8eが有効化される。
【0024】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0026】
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0027】
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
【0028】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤チェリー(図柄94)”、“桃チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0029】
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベル、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【0030】
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【0031】
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【0032】
なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベルを総称して「小役」という。
【0033】
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
【0034】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【0035】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【0036】
また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このRT作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。
【0037】
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【0038】
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【0039】
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
【0040】
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。
【0041】
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
【0042】
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
【0043】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示部5a、LED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
【0044】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図16〜図27)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0045】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0046】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13などに示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【0047】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0048】
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0049】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
【0050】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0051】
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【0052】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0053】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0054】
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【0055】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0056】
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【0057】
図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
【0058】
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【0059】
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
【0060】
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
【0061】
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0062】
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図28〜図33)、後述の各種テーブル(後述の図14、図15)などを格納する。
【0063】
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出決定テーブル(図15)を参照して決定された演出データの情報などが格納される。
【0064】
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【0065】
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【0066】
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
【0067】
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【0068】
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
【0069】
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
【0070】
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
【0071】
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【0072】
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【0073】
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
【0074】
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
【0075】
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【0076】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として10が決定される(後述の図19のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、10と決定された抽籤回数が8に更新される(後述の図19のステップS44)。
【0077】
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として7が決定される(後述の図19のステップS41)。
【0078】
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【0079】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【0080】
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、リプレイを当籤役として決定する確率が高いRT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。
【0081】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【0082】
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【0083】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。
【0084】
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号10に対応する数値範囲の情報は、下限値が“53100”で上限値が“53199”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号10について乱数値R(53050)−下限値L(53100)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号10に不当籤となる。
【0085】
続いて、当籤番号9に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(53050)−下限値L(53000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(53050)−上限値U(53099)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号9に対応するBB1が内部当籤役となる。
【0086】
このように、乱数値R(53050)−下限値Lの計算及び乱数値R(53050)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号9では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合は、当籤番号9で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、BB1が内部当籤役となる。
【0087】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が8に変更(後述の図19のステップS44)される。これにより、フラグ間では、当籤番号9、10に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図6)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
【0088】
また、図7に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号3、5〜7に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベル、赤7ベル、青7ベル、BARベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号8〜10に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号8〜10に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
【0089】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【0090】
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【0091】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
【0092】
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。
【0093】
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【0094】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【0095】
前述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。表示役が赤チェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“赤チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。
【0096】
当籤番号が2(桃チェリー)の場合についても同様に、中チェリーと角チェリーとがあり、表示役が中チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が中チェリーであって、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。また、表示役が角チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が角チェリーであって、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。
【0097】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。
【0098】
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【0099】
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
【0100】
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【0101】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図18のステップS33の処理、及び後述の図27のステップS142の処理において参照される。
【0102】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。
【0103】
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、RAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BBの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
【0104】
図12を参照して、AT遊技数決定テーブルについて説明する。
【0105】
このテーブルは、ボーナスが作動していないとき(一般遊技状態であるとき)に赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定されたことに応じて参照され、これら赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定されたことを報知するゲームの回数(以下、「AT遊技数」という。)を決定するための抽籤値の情報を備えている。なお、ATは、内部当籤役を報知する区間としての「アシストタイム」の略称である。
【0106】
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値をAT遊技数として決定する。
【0107】
例えば、抽出した乱数値が“40000”である場合、初めに、この“40000”からAT遊技数「0」に対応する抽籤値“36000”を減算する。減算した値は、“4000”である(正の値である)。次に、この“4000”からAT遊技数「1」に対応する抽籤値“10000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、AT遊技数として「1」が選択される。このとき、ATを行う回数を計数するためのAT遊技数カウンタに「1」を加算する。このAT遊技数カウンタは、RAM33の所定の領域に設けられている。
【0108】
AT遊技数カウンタの値は、赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定され、これらの役が内部当籤役であることが遊技者に報知されることにより、「1」減算される。なお、この報知は、AT遊技数カウンタが「0」になるまで行われる。
【0109】
図13の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、遊技状態、作動中フラグ、及び優先フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
【0110】
図13の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット5は、青7ベルに対応する格納領域である。ビット6は、BARベルに対応する格納領域である。ビット7は、リプレイに対応する格納領域である。
【0111】
図13の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
【0112】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
【0113】
図13の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
【0114】
図13の(4)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
【0115】
図13の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、AT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
【0116】
図13の(6)は、優先フラグ格納領域を示す。ビット0は、AT優先フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT優先フラグに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
【0117】
ここで、ATとRTとの作動について説明する。実施例では、BB作動中フラグがオフに更新されると、AT作動中フラグ又はRT作動中フラグがオンに更新されるが、どちらの作動中フラグがオンに更新されるかは、優先フラグの情報に基づいて決定される。
【0118】
具体的には、RT優先フラグがオンである場合には、RTを優先して行う。この場合、RTの残り回数を計数するためのRT遊技数カウンタを「200」にセットし、RTが作動していることを識別するためのRT作動中フラグをオンにセットする。そして、単位遊技ごとにRT遊技数カウンタを「1」減算し、このカウンタの値が「0」になるまでの間は、RTを行い、その間に赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定され、かつAT遊技数カウンタに1以上の数値がセットされていても遊技者に内部当籤役を報知することはない。RT遊技数カウンタが「0」になると、RT作動中フラグをオフにセットし、ATが作動していることを識別するためのAT作動中フラグをオンにセットする。そして、赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定された場合、これらの役が内部当籤役であることを遊技者に報知し、AT遊技数カウンタを「1」減算する。この報知は、AT遊技数カウンタが「0」になるまで行われる。
【0119】
一方、AT優先フラグがオンである場合には、ATを優先して行う。この場合、AT作動中フラグをオンにセットし、赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定された場合、AT遊技数カウンタが1以上であることを条件に、これらの役が内部当籤役であることを遊技者に報知し、AT遊技数カウンタを「1」減算する。このとき、ボーナスの終了に応じてRT遊技数カウンタは「200」にセットされているが、RTが実際に作動することはない。その後、AT遊技数カウンタが「0」になると、AT作動中フラグをオフにセットし、RT作動中フラグをオンにセットする。すると、単位遊技ごとにRT遊技数カウンタを「1」減算し、このカウンタの値が「0」になるまでの間は、RTが行われる。
【0120】
なお、どちらの優先フラグがオンに更新されるかは、内部当籤役としてBBが決定された場合のAT作動中フラグの情報に基づいて決定されるが、このことは後に説明する。
【0121】
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
【0122】
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
【0123】
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
【0124】
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【0125】
ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う。BB終了時遊技動作コマンド処理は、BBが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
【0126】
図15を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【0127】
このテーブルは、ボーナスが作動していないときには、AT作動中フラグがオンのときに赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定された場合に参照される。一方、ボーナスが作動しているときには、AT作動中フラグがオンであるか否かに関らず、赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定された場合に参照される。
【0128】
内部当籤役が赤7ベルである場合には、赤7ベルが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択される。この場合、液晶表示部5aには、「左に赤7を狙え!」という文字が表示され、遊技者は、“赤7”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを停止操作できる。
【0129】
前述の図10を参照すると、赤7ベルに対応する図柄組合せは、“赤7−ベル−ベル”である。ここで、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が「4」と規定されている。前述の図2をみると、左リール3Lにおいて、赤7ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤7”は、最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。一方、中央リール3C及び右リール3Rにおいて、赤7ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“ベル”は必ず最大滑り駒数以下の間隔で配置されている。そのため、赤7ベルを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン7Lにおいては、適切なタイミングで操作することが求められるが、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rでは適切なタイミングで操作することが求められない。したがって、液晶表示部5aに表示される「左に赤7を狙え!」という文字にしたがい、適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すれば、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らず赤7ベルを表示役として成立させることができる。
【0130】
同様に、内部当籤役が青7ベルである場合には、青7ベルが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示部5aには、「左に青7を狙え!」という文字が表示される。遊技者は、“青7”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを操作することで、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らず青7ベルを表示役として成立させることができる。
【0131】
また、内部当籤役がBARベルである場合には、BARベルが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示部5aには、「左にBARを狙え!」という文字が表示される。遊技者は、“BAR”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを操作することで、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らずBARベルを表示役として成立させることができる。
【0132】
図16及び図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
【0133】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【0134】
ステップS3では、後述の図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
【0135】
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【0136】
ステップS7では、後に図19及び図20を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図23を参照して説明するAT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図24を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【0137】
ステップS11では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【0138】
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、図17のステップS15に移る。
【0139】
図17のステップS15では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS16では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
【0140】
ステップS17では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS18では、ステップS17で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。
【0141】
ステップS19では、リールの回転停止を要求し、ステップS20に移る。ステップS20では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS21では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
【0142】
ステップS22では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【0143】
ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
【0144】
ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【0145】
ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図27を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図16のステップS2に移る。
【0146】
図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【0147】
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図16のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
【0148】
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図16のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。
【0149】
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
【0150】
図19及び図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【0151】
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図21を参照して参照する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
【0152】
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。
【0153】
ステップS44では、抽籤回数を8に変更(更新)し、ステップS45に移る。ステップS45では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS46に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“10”、一般遊技状態(フラグ間)では“8”、RB遊技状態では“7”が当籤番号としてセットされる。
【0154】
ステップS46では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS47に移る。ステップS47では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS50に移る。
【0155】
ステップS48では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS49に移る。ステップS49では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS50に移る。
【0156】
ステップS50では、抽籤回数を1減算し、ステップS51に移る。ステップS51では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
【0157】
ステップS52では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS53に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS53では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図20のステップS54に移る。
【0158】
図20のステップS54では、ボーナス内部当籤であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてBB1又はBB2のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図16のステップS8に移る。ステップS55では、後に図22を参照して説明する優先フラグ決定処理を行い、ステップS56に移る。
【0159】
ステップS56では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS57に移り、NOのときは、図16のステップS8に移る。
【0160】
ステップS57では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS58に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータを「0」に更新する処理を行う。ステップS58では、RT遊技数カウンタを「0」に更新し、図16のステップS8に移る。
【0161】
図21を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【0162】
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図19のステップS43に移る。ステップS62では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図15のステップS43に移る。
【0163】
図22を参照して、優先フラグ決定処理について説明する。
【0164】
初めに、CPU31は、AT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。
【0165】
ステップS72では、RT優先フラグをオン、AT優先フラグをオフに決定し、RAM33の所定の格納領域に格納し、図20のステップS56に移る。ステップS73では、RT優先フラグをオフ、AT優先フラグをオンに決定し、RAM33の所定の格納領域に格納し、図20のステップS56に移る。このようにして格納された、優先フラグの情報は、BB終了後にセットされる。すなわち、ステップS72、ステップS73の処理では、優先フラグ格納領域(図13の(6))の情報は更新されない。
【0166】
図23を参照して、AT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【0167】
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS9に移り、NOのときは、ステップS82に移る。
【0168】
ステップS82では、内部当籤役が赤7ベル、青7ベル又はBARベルのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図16のステップS9に移る。
【0169】
ステップS83では、AT遊技数決定テーブル(図12)を参照してATを行う遊技数を決定し、ステップS84に移る。ステップS84では、ステップS83の処理で決定した遊技数をAT遊技数カウンタに加算し、ステップS85に移る。
【0170】
ステップS85では、AT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS90に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS86では、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、図16のステップS9に移る。
【0171】
ステップS87では、AT優先フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、優先フラグ格納領域(図13の(6))のビット0のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、ステップS88に移る。ステップS88では、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図16のステップS9に移る。
【0172】
ステップS89では、AT作動中フラグをオンに更新し、ステップS90に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「1」に更新する処理を行う。ステップS90では、AT遊技数カウンタを「1」減算し、ステップS91に移る。
【0173】
ステップS91では、AT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図16のステップS9に移る。ステップS92では、AT作動中フラグをオフに更新し、ステップS93に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「0」に更新する処理を行う。なお、この処理では、AT優先フラグがオンである場合には、優先フラグ格納領域(図13の(4))のビット0のデータを「0」に更新することにより、AT優先フラグをオフに更新する。
【0174】
ステップS93では、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、図16のステップS9に移る。ステップS94では、RT作動中フラグをオンに更新し、図16のステップS9に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータを「1」に更新する処理を行う。
【0175】
図24を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【0176】
初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。
【0177】
ステップS102では、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。ステップS103では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS104に移る。
【0178】
ステップS104では、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。ステップS105では、RT作動中フラグをオフに更新し、図16のステップS10に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータを「0」に更新する処理を行う。なお、この処理では、RT優先フラグがオンである場合には、優先フラグ格納領域(図13の(4))のビット1のデータを「0」に更新することにより、RT優先フラグをオフに更新する。
【0179】
ステップS106では、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。ステップS107では、AT作動中フラグをオンに更新し、図16のステップS10に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「1」に更新する処理を行う。
【0180】
図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【0181】
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS121に移る。ステップS112では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS119に移る。
【0182】
ステップS113では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS119に移る。
【0183】
ステップS114では、RB終了時処理を行い、ステップS115に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS115では、BB終了時処理を行い、ステップS116に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS116では、RT遊技数カウンタに「200」をセットし、ステップS117に移る。
【0184】
ステップS117では、後に図26を参照して説明する優先フラグ設定処理を行い、ステップS118に移る。ステップS118では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図17のステップS29に移る。
【0185】
ステップS119では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS120に移る。ステップS120では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS121に移る。ステップS121では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS122に移る。ステップS122では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図17のステップS29に移る。ステップS123では、RB終了時処理を行い、図17のステップS29に移る。
【0186】
図26を参照して、優先フラグ設定処理について説明する。
【0187】
初めに、CPU31は、RAM33の所定の格納領域に格納されている優先フラグをセットし(ステップS131)、ステップS132に移る。この処理では、図22のステップS72又はステップS73で格納した優先フラグの情報に基づいて、優先フラグ格納領域(図13の(6))のビット1、ビット2の値を更新する。これにより、ボーナスが内部当籤した時点でのAT作動中フラグの情報に応じて、ボーナス終了後の優先フラグの設定を行うことができる。
【0188】
ステップS132では、AT優先フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS133では、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。
【0189】
ステップS134では、AT作動中フラグをオンに更新し、図25のステップS118に移る。ステップS135では、RT作動中フラグをオンに更新し、図25のステップS118に移る。
【0190】
図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【0191】
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS145に移る。ステップS142では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS143に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする処理を行う。
【0192】
ステップS143では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図16のステップS2に移る。
【0193】
ステップS145では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、図16のステップS2に移る。ステップS146では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図16のステップS2に移る。
【0194】
図28〜図33に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
【0195】
図28を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
【0196】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
【0197】
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、入力監視処理を行い、ステップS153に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
【0198】
ステップS153では、後に図29を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、後に図31を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS151に移る。
【0199】
図29を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【0200】
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図28のステップS154に移る。
【0201】
ステップS162では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、ステップS164に移る。ステップS163では、後に図30を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS165に移る。
【0202】
ステップS164では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図28のステップS154に移る。
【0203】
図30を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【0204】
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役が赤7ベル、青7ベル又はBARベルのいずれかであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図29のステップS165に移る。ステップS172では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS173に移る。
【0205】
ステップS173では、AT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、図29のステップS165に移る。ステップS174では、演出決定テーブル(図15)を参照し、内部当籤役に対応する演出データを決定、セットし、図29のステップS165に移る。
【0206】
図31を参照して、画像制御処理について説明する。
【0207】
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS182に移る。
【0208】
ステップS182では、画像データ更新処理を行い、ステップS183に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS183では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS184に移る。
【0209】
ステップS184では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図28のステップS151に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図32を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
【0210】
ステップS185では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS186に移る。ステップS184及びステップS185の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS184の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、画像バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
【0211】
ステップS186では、画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信し、ステップS187に移る。ステップS187では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS188に移る。この処理により、前述のステップS182で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
【0212】
ステップS188では、画像バッファをクリアし、ステップS189に移る。ステップS189では、画像バッファフラグをオフに更新し、図28のステップS151に移る。
【0213】
図32を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
【0214】
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS191)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
【0215】
図33を参照して、2ms割込処理について説明する。
【0216】
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS201を繰り返す。
【0217】
ステップS202では、乱数カウンタを更新し、ステップS203に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS203では、演出データ更新処理を行い、ステップS201に移る。この演出データ更新処理により、図30のステップS174の処理などでセットされた演出データに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
【0218】
図34及び図35を参照して、BBが終了した後の表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例について説明する。
【0219】
主制御回路71は、BBの作動が終了するとRT及びATを行うが、リプレイを高確率で当籤役として決定するRTの作動を優先するか、赤7ベルなどが当籤役であることの報知するATの作動を優先するかは、内部当籤役としてBBが決定された際のAT遊技数カウンタの値に基づいて決定される。より具体的には、AT遊技数カウンタの値が0である場合に、内部当籤役としてBBが決定されると、RT優先フラグがオンとなり、ATの作動よりもRTの作動を優先する(図22参照)。
【0220】
図34は、RT優先フラグがオンであるときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例であり、図35は、AT優先フラグがオンであるときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例である。
【0221】
まず、図34について説明する。RT優先フラグがオンである場合には、BB終了後にRT作動中フラグがオンにセットされる。図34の(1)は、このときの表示例である。より詳しくは、RT遊技数カウンタが「200」、RT作動中フラグが「オン」、AT作動中フラグが「オフ」、AT遊技数カウンタが「0」であるときの表示例である。
【0222】
図34の(1)(A)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。
【0223】
図34の(1)(B)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスアップライン8aに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示している。
【0224】
その後、単位遊技ごとにRT遊技数カウンタの値が「1」ずつ減算され、RT遊技数カウンタが「0」になると、RT作動中フラグがオフに更新され、AT作動中フラグがオンに更新される。図34の(2)は、このときの表示例である。より詳しくは、RT遊技数カウンタが「0」、RT作動中フラグが「オフ」、AT作動中フラグが「オン」、AT遊技数カウンタが「3」であるときの表示例である。
【0225】
図34の(2)(A)は、スタート操作時の表示例である。より詳しくは、(A−1)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(A−2)は、このときの液晶表示部5aの表示例である。(A−1)の表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。また、(A−2)の表示例によると、液晶表示部5aには、「左に赤7を狙え!」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、“赤7”が有効ラインに沿って停止表示するタイミングで左の停止ボタン7Lを操作することができる。
【0226】
図34の(2)(B)は、第3停止操作時の表示例であり、より詳しくは、(B−1)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(B−2)は、このときの液晶表示部5aの表示例である。(B−1)の表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスダウンライン8eに沿って“赤7−ベル−ベル”に対応する図柄組合せが停止表示している。また、(B−2)の表示例によると、液晶表示部5aには、「GOOD!」という文字が表示されている。これら表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示により、遊技者は、赤7ベルが表示役として成立したことを把握できる。
【0227】
次に、図35について説明する。AT優先フラグがオンである場合には、BB終了後にAT作動中フラグがオンにセットされる。図35の(1)は、このときの表示例である。より詳しくは、RT遊技数カウンタが「200」、RT作動中フラグが「オフ」、AT作動中フラグが「オン」、AT遊技数カウンタが「3」であるときの表示例である。
【0228】
図35の(1)(A)は、スタート操作時の表示例である。より詳しくは、(A−1)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(A−2)は、このときの液晶表示部5aの表示例である。(A−1)の表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。また、(A−2)の表示例によると、液晶表示部5aには、「左に赤7を狙え!」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、“赤7”が有効ラインに沿って停止表示するタイミングで左の停止ボタン7Lを操作することができる。
【0229】
図35の(1)(B)は、第3停止操作時の表示例であり、より詳しくは、(B−1)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(B−2)は、このときの液晶表示部5aの表示例である。(B−1)の表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスダウンライン8eに沿って“赤7−ベル−ベル”に対応する図柄組合せが停止表示している。また、(B−2)の表示例によると、液晶表示部5aには、「GOOD!」という文字が表示されている。これら表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示により、遊技者は、赤7ベルが表示役として成立したことを把握できる。
【0230】
その後、単位遊技ごとにAT遊技数カウンタの値が「1」ずつ減算され、AT遊技数カウンタが「0」になると、AT作動中フラグがオフに更新され、RT作動中フラグがオンに更新される。図35の(2)は、このときの表示例である。より詳しくは、RT遊技数カウンタが「200」、RT作動中フラグが「オン」、AT作動中フラグが「オフ」、AT遊技数カウンタが「0」であるときの表示例である。
【0231】
図35の(1)(A)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。
【0232】
図35の(1)(B)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスアップライン8aに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示している。
【0233】
このように、内部当籤役として決定された赤7ベルを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで停止操作する必要がある。なお、青7ベルとBARベルとも赤7ベルと同様に、左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで停止操作する必要がある。したがって、適切なタイミングで停止操作を行うことのできる熟練者は、ATの作動による利益(赤7ベル、青7ベル、又はBARベルに対応する利益)を得ることができるが、適切なタイミングで停止操作を行うことのできない初心者は、ATの作動による利益を得ることができない。
【0234】
一方、内部当籤役としてリプレイが決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず表示役としてリプレイが成立する。したがって、初心者であっても熟練者であっても、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。特に、RT作動中には、RT非作動中に比べて、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が高いため、RTの作動が行われた場合には、熟練者に限らず初心者であっても、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【0235】
このように、メダルの払出しとは別の利益を、初心者に対して与えつつも、初心者に対して付与する利益と熟練者に対して与える利益との間に差を設けることができ初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することができる。
【0236】
特に、RTとATとのどちらを優先して作動させるかは、内部当籤役としてBBが決定された際のAT遊技数カウンタの値に基づいて決定される。ここで、AT遊技数カウンタの値は、内部当籤役として赤7ベル、青7ベル、又はBARベルが決定されると計数されるため(図12参照)、遊技者は、内部当籤役に対して強い関心を抱いて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【0237】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0238】
実施例では、RTを優先する場合には、BBの終了後、RT、ATの順に作動し、ATを優先する場合には、BBの終了後、AT、RTの順に作動するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RTを優先する場合には、BBの終了後にRTだけを作動し、ATを優先する場合には、BBの終了後にATだけを作動するようにしてもよい。
【0239】
また、実施例では、AT遊技数カウンタの値が0である場合に、内部当籤役としてBBが決定されると、RT優先フラグをオン、AT優先フラグをオフに決定しているが、これに限られるものではない。すなわち、内部当籤役としてBBが決定された際の、AT遊技数カウンタの値に応じて、AT優先フラグ、又はRT優先フラグをオンに更新することができる。
【0240】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【0241】
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
【0242】
また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【0243】
【図1】遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】副制御回路の構成を示す図。
【図5】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図6】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図7】RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図8】RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図9】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図10】図柄組合せテーブルを示す図。
【図11】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図12】AT遊技数決定テーブルを示す図。
【図13】各種格納領域を示す図。
【図14】ジャンプテーブルを示す図。
【図15】演出決定テーブルを示す図。
【図16】主制御回路のメインフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図19】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図22】優先フラグ決定処理を示すフローチャート。
【図23】AT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図24】RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図25】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図26】優先フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図27】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図28】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。
【図29】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図30】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図31】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図32】副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。
【図33】2ms割込処理を示すフローチャート。
【図34】表示窓での表示例を示す図。
【図35】表示窓での表示例を示す図。
【符号の説明】
【0244】
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であって、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納するための第1の役を当籤役として決定する確率が第1の確率である第1の当籤役決定情報及び前記第1の役を当籤役として決定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2の当籤役決定情報を含む複数の当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記役判別手段により第2の役に対応すると判別されることを条件に、この第2の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記役判別手段により第3の役に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率を高くするという有利な状態を所定の終了条件を満たすまでの間作動する有利状態作動手段と、
所定の条件を満たすときは、所定の数値を格納する数値格納手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段により格納される数値が正の数であることを条件に、前記第2の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、
前記報知手段により報知が行われることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する数値減算手段と、
前記所定の終了条件を満たすことを条件に、前記報知手段による報知を優先するか前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先するかを、前記第3の役が当籤役として決定された際に前記数値格納手段に格納されている数値に基づいて決定する優先順位決定手段と、
を備え、
前記報知手段による報知を優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記数値格納手段に所定の数値を格納し、
前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、所定の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1記載の遊技機において、
前記報知手段による報知を優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記数値格納手段に格納した数値が前記数値減算手段により減算され負の値となることを条件に、前記所定の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行い、
前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記所定の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行った後、前記切換手段による前記第1の当籤役決定情報への切り換えを行うとともに、前記数値格納手段に前記所定の数値を格納することを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【公開番号】特開2008−295537(P2008−295537A)
【公開日】平成20年12月11日(2008.12.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−142021(P2007−142021)
【出願日】平成19年5月29日(2007.5.29)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】