説明

遊技機

【課題】メイン表示窓に表示されるメインリールと、液晶表示手段のサブ表示窓に表示されるサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機1では、内部当籤役に所定の内部当籤役が含まれており、リプレイタイム作動中であって、複数のメインリール3L,3C,3R及び複数のサブリール23L,23C,23Rがそれぞれ停止された場合に、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓4R,4C,4Rに表示されると、第2サブリール帯がサブリール23L,23C,23Rの外周面に表示される。そして、持越役格納領域と内部当籤役の状態によって、異なる図柄がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。
【0003】
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、リールを駆動するモータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
【0004】
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
【0005】
特許文献1には、筐体下部と筐体中央部との間の台座部に設けられた操作手段と、
筐体中央部と台座部との間に設けられた変動表示手段(メインリール)と、筐体中央部に設けられた演出表示手段(サブリール)とを有する遊技機が開示されている。この遊技機は、メインリールで停止表示が許可された図柄の組合せと、サブリールで停止表示が許可された図柄の組合せが対応付けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2006−167227号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、メインリール及びサブリールのどちらを注視しながら遊技を行っても、得られる情報(例えば、どの内部当籤役に当籤したか、停止操作が適切であったか等)に変化がなかった。そのため、遊技が単調になってしまうという問題があった。
【0008】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、メイン表示窓に表示されるメインリールと、液晶表示手段のサブ表示窓に表示されるサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作の検出に基づいて複数のメインリールを回転させ、メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第1の図柄変動手段と、開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から1又は複数の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する複数のメインリールの図柄の組合せがメイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、特定の内部当籤役が決定されると予め定められた回数だけ内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、予め定められた回数だけ遊技が行われた場合、又は、特別の内部当籤役に対応する複数のメインリールの図柄の組合せがメイン表示窓に表示された場合に、リプレイタイム作動手段により作動されるリプレイタイムを終了させるリプレイタイム終了手段と、メインリールの外周面に付された数の図柄と同一の図柄が配される第1の図柄帯と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に報知する図柄が配される第2の図柄帯が付された複数のサブリールの表示であって、各サブリールの複数の図柄の一部をサブ表示窓に表示する液晶表示手段とリプレイタイムの作動が行われていない場合に、第1の図柄帯を液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示し、リプレイタイムの作動が行われている場合に、第2の図柄帯を液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段と、開始操作の検出に基づいて、液晶表示手段における複数のサブリールを回転表示させ、サブ表示窓に表示される各サブリールの複数の図柄を変動させる第2の図柄変動手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、液晶表示手段における複数のサブリールの回転表示を停止させるサブリール停止制御手段と、を備えることを特徴とする。
【0010】
本発明の遊技機によれば、液晶表示手段のサブ表示窓に表示されるサブリール異なる第1及び第2の図柄帯が付されており、リプレイタイムの作動が行われていない場合に、第1の図柄液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示され、リプレイタイムの作動が行われている場合に、第2の図柄液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示される。
その結果、遊技者が着目している複数のメインリール及び複数のサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せがメイン表示窓に表示されるように、遊技者が停止操作に集中するため、遊技が単調になることを防ぐことができる。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、メイン表示窓に表示されるメインリールと、液晶表示手段のサブ表示窓に表示されるサブリールから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【図1】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施の形態におけるサブリールの外観構成例を示す斜視図である。
【図3】本発明の一実施の形態における3つのサブリールの外観構成例を示す斜視図である。
【図4】本発明の一実施の形態における有効ライン及び演出ラインを示す説明図である。
【図5】本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブル(メインリール及びサブリール用)の例を示す説明図である。
【図8】本発明の一実施の形態における第1サブリール帯の例を示す説明図である。
【図9】本発明の一実施の形態における第2サブリール帯の例を示す説明図である。
【図10】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図11】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図12】本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図13】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図14】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態におけるメインリール用停止テーブル群決定テーブルの例を示す説明図である。
【図16】本発明の一実施の形態における停止テーブルの例を示す説明図である。
【図17】本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び遊技状態フラグの格納領域の例を示す説明図である。
【図18】本発明の一実施の形態における有効ストップボタン及び作動ストップボタンの格納領域の例を示す説明図である。
【図19】本発明の一実施の形態における4thリール用図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図20】本発明の一実施の形態におけるサブリール用停止テーブル群決定テーブルの例を示す説明図である。
【図21】本発明の一実施の形態における演出データテーブルの例を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施の形態における演出抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図23】本発明の一実施の形態における特殊サブリール停止態様決定テーブルを示す説明図である。
【図24】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図25】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図26】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図27】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図28】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図29】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図30】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図31】本発明の一実施の形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。
【図32】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図33】本発明の一実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図34】本発明の一実施の形態における副制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図35】本発明の一実施の形態における主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図36】本発明の一実施の形態における受信コマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図37】本発明の一実施の形態におけるサブリール図柄変更処理の例を示すフローチャートである。
【図38】本発明の一実施の形態における全メインリールが停止した場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
【図39】本発明の一実施の形態における全メインリールが停止した後に、サブリールが特殊態様に変更される場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
【図40】本発明の一実施の形態における全メインリールが停止した後に、サブリールが特殊態様に変更された後のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
【図41】本発明の一実施の形態における停止態様が「ブランク」の場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
【図42】本発明の一実施の形態における停止態様が「?」の場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
【図43】本発明の一実施の形態における停止態様が「CHANCE」の場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
【図44】本発明の一実施の形態における停止態様が「WIN」の場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の一実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図44を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
【0014】
<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
【0015】
遊技機1は、後述する主制御回路71などを収容する筐体としてのキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア1bとを備えている。フロントドア1bの正面中央には、メインリール表示部5が設けられている。メインリール表示部5の後方であり、キャビネット1aの内部(図示せず)には、3つのメインリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。以下、各メインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3Rと言う。
【0016】
3つのメインリール3L,3C,3Rは、円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ49L,49C,49R(図5参照)の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール3L,3C,3Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。
【0017】
メインリール表示部5の各メインリール3L,3C,3Rに対応する位置には、縦長矩形の開口部(以下、「メイン表示窓」という。)4L,4C,4Rが設けられている。これらメイン表示窓4L,4C,4Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、各メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作は、各メイン表示窓4L,4C,4Rを透して遊技者側から視認可能となっている。
【0018】
メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき、3つのメイン表示窓4L,4C,4R内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄のうちの1個の図柄が表示される。つまり、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、対応するメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する3個の図柄が表示される。
【0019】
フロントドア1bの正面にあってメインリール表示部5の上方には、サブリール表示部10が設けられている。サブリール表示部10の後方であり、キャビネット1aの内部には、3つのサブリール23L,23C,23Rが横一列に設けられている。以下、各サブリール23L,23C,23Rを、それぞれ左サブリール23L、中サブリール23C、右サブリール23Rと言う。
【0020】
サブリール23L,23C,23Rは、その径が前述のメインリール3L,3C,3Rよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述するステッピングモータ149L,149C,149R(図6参照)の駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。各サブリール23L,23C,23Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をあけて連続的に配置されている。本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面とメインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及びその配列が同一となっている。
【0021】
サブリール表示部10の各サブリール23L,23C,23Rに対応する位置には、縦長矩形の開口部(以下、「サブ表示窓」という。)24L,24C,24Rが設けられている。サブリール23L,23C,23Rの回転が停止したとき、3つのサブ表示窓24L,24C,24R内における上段、中段及び下段の各領域には、対応するサブリール23L,23C,23Rの表面に配置された複数の図柄のうちの1個の図柄が表示される。つまり、各サブ表示窓24L,24C,24Rには、対応するサブリール23L,23C,23Rの表面に配置された複数の図柄のうちの連続する3個の図柄が表示される。
【0022】
本実施の形態では、メインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール23L,23C,23Rにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とはならない。
【0023】
サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かり易い態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。なお、サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rの動作に連動して行われる。
【0024】
サブ表示窓24L,24C,24Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。この保護部材の裏側(即ち、キャビネット1aの内部側)には、保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム(以下、スモークフィルムという)が貼付されている(図示を省略)。
【0025】
また、各サブリール23L,23C,23Rの内部には、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている(図示を省略)。このバックランプは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール23L,23C,23Rの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。バックランプとしては、LED(発光ダイオード)やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。
【0026】
バックランプが消灯されると、各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓24L,24C,24Rのスモークフィルムによって遊技者側から視認不能となる。一方、バックランプが点灯されると、スモークフィルムを透過する光量が増加するため、各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作は、各サブ表示窓24L,24C,24Rを透して遊技者側から視認可能となる。
【0027】
本実施の形態では、各サブ表示窓24L,24C,24Rが有する各領域(上段、中段及び下段)及び各サブリール23L,23C,23Rに応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行う。これにより、各サブリール23L,23C,23Rを部分的に視認不能な状態、或いは部分的に視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。
【0028】
また、本実施の形態では、サブ表示窓24L,24C,24Rにガラスやプラスチックなどの保護部材を設け、その裏側にスモークフィルムを貼付する構成とした。しかしながら、本発明に係る保護部材としては、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等(スモークガラス等)により構成してもよい。その場合、保護部材の裏側にスモークフィルムを貼付する必要がなくなる。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしてもよい。
【0029】
サブリール表示部10の上方であって、キャビネット1aの内部には、報知リールの一具体例を示す4thリール110が設けられている。4thリール110は、後述するステッピングモータ249(図6参照)の駆動によって、左右の横方向に回転及びその停止を行う。この4thリール110の回転及びその停止といった動作は、サブリール23L,23C,23Rの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
【0030】
サブリール表示部10の上方であって、4thリール110に対応する位置には、1つの開口部(以下、「4th表示窓」という。)112が形成されている。この4th表示窓112には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そのため、4thリール110の回転及びその停止の動作は、4th表示窓112を透して遊技者側から視認可能となっている。
【0031】
メインリール表示部5の右側には、メダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22から1枚のメダルを投入すると、1回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として1枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(本実施の形態では3枚又は2枚)に達すると、それ以降にメダル投入口22から投入されたメダルは、予め定められた枚数(本実施の形態では50枚)を上限として、遊技機1内に貯留(クレジット)される。
【0032】
メインリール表示部5の左側には、遊技機1内に貯留されたメダルの中から、投入枚数を選択する場合に使用される1ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。1ベットボタン11を1回押圧操作すると、投入枚数として「1」が選択され、最大ベットボタン13を1回押圧操作すると、投入枚数として「2」または「3」が選択される。
【0033】
サブリール表示部10の左側には、7セグメントLEDからなる払出表示部18a及びクレジット表示部18bが設けられている。払出表示部18aは、入賞に係る図柄の組合せが後述する有効ライン8a〜8eに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という。)を表示する。クレジット表示部18bは、遊技機1内に貯留されている遊技者所有のメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という。)を表示する。
【0034】
1ベットボタン11の下方には、遊技機1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受け部16に貯められる。
【0035】
メインリール3L,3C,3Rの下方には、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。また、スタートレバー6の右側には、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転をそれぞれ停止するための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0036】
本例では、全てのメインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)が回転しているときに、各ストップボタン7L,7C,7Rの何れか1つが押圧操作されることを「第1停止操作」という。続いて、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)のうち残り2つが回転しているときに、対応する各ストップボタンの何れか1つが押圧操作されることを「第2停止操作」という。そして、メインリール3L,3C,3R(サブリール23L,23C,23R)のうち残り1つが回転しているときに、対応するストップボタンが押圧操作されることを「第3停止操作」という。また、最初のリールの停止を「第1停止」、2番目のリールの停止を「第2停止」、3番目のリールの停止を「第3停止」という。
【0037】
フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態の遊技機1では、サブリール23L,23C,23Rの動作、4thリール110の動作、ランプ101L,101R及び前述したバックランプによる光の出力、スピーカ21L,21Rによる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
【0038】
次に、図2を参照して、サブリール3Lの外観構成例について説明する。
図2(a)は、サブリール23Lを拡大した図である。
サブリール23Lを構成する外周面は、7つの面26a〜26gで形成される7角形である。各面26a〜26gには、図柄が3個ずつ配される。例えば、面26aに位置するサブリールフィルム28Lの表面(サブ表示窓24Lから視認できる側の面)には、後述する第1サブリール帯(図8参照)に示される図柄位置0,1,2に対応する図柄「赤7」、「スイカ」、「スイカ」が配置される。また、サブリールフィルム28Lの裏面には、後述する第2サブリール帯(図9参照)に示される図柄位置0,1,2に対応する図柄「W」が配置される。
サブリール23Lの両側には、図柄が配置されたサブリールフィルム28Lを保護するガイド25a,25bが配置される。
【0039】
図2(b)は、図2(a)に示すサブリール23LのI−I′線に係る断面図の例である。
サブリール23Lは、所定の条件によってサブリールフィルム28Lの表面と裏面が入れ替わって表示される。サブリールフィルム28Lは後述する図8と図9に示すように各面毎に筒状に形成される。そして、サブリールフィルム28Lの表面にはそれぞれ第1及び第2サブリール帯のいずれか一方が配置される(図8及び図9参照)。サブリールフィルム28Lの材質には、柔軟であり伸縮性を有する部材として、例えばプラスチックフィルムが用いられる。各ガイド25a,25bには、サブリールフィルム28Lを動かすローラ27a,27bが配置される。後述するサブリールフィルム駆動部349L、349C、349R(図6参照)によって、ローラ27a,27bが回転するとサブリールフィルム28Lは、矢印J方向に動いて、サブ表示窓24Lに表示される面が入れ替わる。
【0040】
図3は、サブリール23L,23C,23Rの外観構成例である。
サブリール23L,23C,23Rは、それぞれ所定の図柄が配されたサブリールフィルム28L、28C、28Rを備える。なお、サブリール23C,23Rの各部の構成は、サブリール23Lの各部の構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
サブリールフィルム28L、28C、28Rを動かすと、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示されるサブリール帯が入れ替わる。このため、遊技者は、サブリール23L,23C,23Rの表面又は裏面の図柄が瞬時に入れ替わることに興趣を感じる。
【0041】
本例の遊技機1では、後述する第1サブリール帯(図8参照)がサブ表示窓24L,24C,24Rから視認可能に表示された状態を、「通常態様」と称する。一方、第2サブリール帯(図9参照)がサブ表示窓24L,24C,24Rから視認可能に表示された状態を、「特殊態様」と称する。以下、サブ表示窓24L,24C,24Rに表示される図柄が変更されるサブリール23L,23C,23Rを、「特殊サブリール」とも称する。また、通常態様から特殊態様に変えることを、「特殊サブリールを使用する。」とも称する。
【0042】
次に、図4を参照して、有効ライン及び演出用ラインについて説明する。図4は、メインリール表示部5及びサブリール表示部10を拡大した図である。
【0043】
図4に示すように、メイン表示窓4L,4C,4Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン(以下、「有効ライン」という。)が形成される。この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
【0044】
本実施の形態では、クロスアップ有効ライン8aと、トップ有効ライン8bと、センター有効ライン8cと、ボトム有効ライン8d及びクロスダウン有効ライン8eの5種類の有効ラインが設けられている。例えば、クロスアップ有効ライン8aは、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの中段及び右メイン表示窓4Rの下段の組合せからなり、トップ有効ライン8bは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段の組合せからなる。
【0045】
また、サブ表示窓24L,24C,24Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なライン(以下、「演出用ライン」という。)が形成される。この演出用ラインに沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。
【0046】
本実施の形態では、クロスアップ演出ライン28a、トップ演出ライン28b、センター演出ライン28c、ボトム演出ライン28d及びクロスダウン演出ライン28eの5種類の演出用ラインが設けられている。例えば、トップ演出ライン28bは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段の組合せからなる。
【0047】
<主制御回路の説明>
次に、図5を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、副制御回路72とを含む回路構成例について説明する。
【0048】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(図24〜図33参照)、後述する内部抽籤テーブル等の各種テーブル(図7、図10〜図16、図19〜図23参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述する内部当籤役格納領域等の各種格納領域(図17、図18参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
【0049】
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述する割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
【0050】
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、表示部(払出表示部18a及びクレジット表示部18b)、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出カポートには、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
【0051】
表示部駆動回路48は、払出表示部18a及びクレジット表示部18bによる各種情報(払出枚数及びクレジット数)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【0052】
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってメインリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられている。これにより、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して所定回数(例えば16回)のパルスの出力が行われると、メインリール3L,3C,3Rが、その表面に配された図柄1個分だけ回転されるようになっている。
【0053】
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されている。これらスイッチ類等は、前述したアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号をマイクロコンピュータ30に入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51がマイクロコンピュータ30の各入力ポートに接続されている。
【0054】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが押圧されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは、1ベットボタン11が押圧されたことを検出し、最大ベットスイッチ13Sは、最大ベットボタン13が押圧されたことを検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が押圧されたことを検出する。
【0055】
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から投入された適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。本実施の形態では、メダル投入口22にメダルが投入されること及び各ベットボタン11,13が押圧されたことを含めて「投入操作」という。
【0056】
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによって計数されたホッパー40から排出されたメダルの枚数が払出枚数に達したか否かを検出する。リール位置検出回路50は、各メインリール3L,3C,3Rの回転を検出するセンサ(例えば、発光部と受光部からなる光センサ)からのパルス信号を受けて各メインリール3L,3C,3Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出する。
【0057】
メインリール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転するように構成されている。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、パルスカウンタが図柄1つ分の回転に必要な駆動パルスの数を計数する毎に、RAM33に設けられたメインリール用図柄カウンタが1ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、その値は、リール位置検出回路50がリールインデックスを検出する度にクリアされる。
【0058】
本実施の形態では、メインリール用図柄カウンタの値によって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを検知し、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出する。なお、後述する滑り駒数は、各ストップボタン7L,7C,7Rが押圧されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール及び4thリール110についても同様に設けられている。
【0059】
<副制御回路の説明>
次に、図6を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
【0060】
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向に通信が行われる構成となっている。副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール23L,23C,23R、4thリール110、スピーカ21L,21R及びランプ101L,101R(バックランプも含む)、サブリールフィルム用モータ駆動回路339が接続されている。
【0061】
副制御回路72は、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール23L,23C,23Rの動作と4thリール110の動作、音の出力及び光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための記憶手段として構成される。また、SDRAM83には、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【0062】
制御ROM82は、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。このサブCPU制御用プログラムには、後述するランプ制御タスク、サウンド制御タスク、演出リール制御タスク、主基板通信タスク(図34参照)などが含まれている。
【0063】
データ記憶領域には、テーブル記憶領域、演出データ記憶領域、リールデータ記憶領域、ランプデータ記臆領域、サウンドデータ記憶領域などが含まれている。テーブル記憶領域は、各種テーブルを記憶し、演出データ記憶領域は、複数種類の演出データを記憶する。リールデータ記憶領域は、サブリールデータや4thリールデータを記憶する。また、ランプデータ記臆領域は、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶し、サウンドデータ記憶領域は、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶する。
【0064】
また、副制御回路72には、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ(以下、「DSP」という。)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89が設けられている。
【0065】
DSP90は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。DSP90が行うタスクに必要なデータは、オーディオRAM91に展開される。A/D変換器88は、サウンドデータをデジタルからアナログへ変換する。サウンドデータがアナログに変換されると、そのサウンドデータに対応した音が増幅器であるアンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。
【0066】
サブCPU81には、ランプ101L,101R(バックランプも含む)と、サブリール用モータ駆動回路139と、サブリール位置検出回路150と、4thリール用モータ駆動回路239と、4thリール位置検出回路250と、サブリールフィルム駆動状態検出回路350と、サブリールフィルム用モータ駆動回路339が接続されている。サブCPU81は、ランプデータ記憶領域に記憶された光の点灯パターン等に基づいて、ランプ101L,101Rによる光の出力を制御する。
【0067】
サブリール用モータ駆動回路139、4thリール用モータ駆動回路239及びサブリールフィルム用モータ駆動回路339は、主制御回路71におけるモータ駆動回路39が有する機能と同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路139は、ステッピングモータ149L,149C,149Rに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の制御を行う。4thリール用モータ駆動回路239は、ステッピングモータ249に対してその駆動を制御するパルスを出力し、4thリール110の回転及びその停止の制御を行う。
【0068】
サブリールフィルム用モータ駆動回路339は、ステッピングモータ349L,349C,349Rに対してその駆動を制御するパルスを出力し、サブリールフィルム28L、28C、28Rの停止態様の制御を行う。この制御は、通常態様から特殊態様、又は、特殊態様から通常態様に変えるときに行われる。なお、ステッピングモータ349L,349C,349Rが駆動することによって、サブリールフィルム28L、28C、28Rの内部に配置されたローラが回転駆動し、サブリールフィルム28L、28C、28Rが動くが、図6中でローラに該当するブロックの記載は省略している。
【0069】
本例の遊技機1では、ステッピングモータ349L,349C,349Rは、リプレイタイムの作動が行われていない場合に、第1のサブリール帯をサブリール23L,23C,23Rの外周面に表示し、リプレイタイムの作動が行われている場合に、第2のサブリール帯をサブリール23L,23C,23Rの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段として機能する。
【0070】
また、サブリール位置検出回路150、4thリール位置検出回路250及びサブリールフィルム駆動状態検出回路350は、主制御回路71におけるリール位置検出回路50が有する機能と同様の機能を有する。サブリール位置検出回路150は、各サブリール23L,23C,23Rが1回転したことを検出する。4thリール位置検出回路250は、4thリール110が1回転したことを検出する。サブリールフィルム駆動状態検出回路350は、各サブリールフィルム28L、28C、28Rが所定の停止態様(通常態様又は特殊態様)で停止したことを検出する。
【0071】
また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール23L,23C,23R及び4thリール110のそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられている。つまり、各サブリール23L,23C,23R及び4thリール110の回転方向における図柄の位置は、各図柄カウンタの値によって特定されるようになっている。また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール28L、28C、28Rのそれぞれに対応する通常態様又は特殊態様に応じた停止態様カウンタが設けられている。このため、各サブリールフィルム28L、28C、28Rの停止態様は、停止態様カウンタによって特定されるようになっている。
【0072】
<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブル、図柄及び各格納領域の構成例について、図7〜図23を参照して説明する。まず、図7を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【0073】
メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリール3L,3C,3Rの表面(外周面)に配置された図柄と、各メインリール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」との対応関係を規定している。図柄位置は、メインリール3L、3C、3Rの表面上における図柄の位置を識別するための情報である。各メインリール3L、3C、3Rの表面には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランク(本例では、雲で表現している)」の何れかの図柄が配置され、合計21個の図柄で構成される図柄列が設けられている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図7の矢印A方向に移動するように回転する。
【0074】
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓4L,4C,4R内の中段に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「0」としている。そして、各図柄の位置に対して、メインリール3L、3C、3Rの回転方向に配置される順に、図柄位置「0」〜「20」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、そのときに各メイン表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
【0075】
前述したように、本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及び配列と同一となっている。そのため、サブリール用図柄配置テーブルは、メインリール用図柄配置テーブルと同一の構成になっている。メインリール用図柄配置テーブルは、主制御回路71のROM32に格納され、サブリール用図柄配置テーブルは、副制御回路72の制御ROM82に格納されている。
【0076】
ここで、本例におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例について図8と図9を参照して説明する。
【0077】
図8は、通常態様におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例である。これを第1サブリール帯の図柄ともいう。第1サブリール帯の図柄は、上述した、メインリールの外周面に配される図柄と同一である。
図9は、特殊態様におけるサブリール23L,23C,23Rに配置される図柄の例である。これを第2サブリール帯の図柄ともいう。第2サブリール帯の図柄は、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に報知する図柄が配される
第1及び第2サブリール帯は表裏一体である。また、第1及び第2サブリール帯に配される各図柄の位置は、図柄配置テーブル(図7参照)に示される図柄位置に対応する。
【0078】
ここで、リプレイタイム作動中にサブリールフィルム28Lの第1サブリール帯に配置された図柄位置「0」、「1」、「2」に相当する「赤7」、「スイカ」、「スイカ」がサブ表示窓24Lに表示された通常態様から、特殊態様に変わる動作について説明する。
このとき、ローラ27a,27b(図2参照)が回転駆動されると第2サブリール帯がサブ表示窓24Lに視認可能に表示される。このとき、サブ表示窓24Lには、図柄「W」が表示される。このため、遊技者は、サブ表示窓24Lに表示された図柄から「BB」に内部当籤しているかどうかを知ることができる。ただし、リプレイタイムが終了すると、特殊態様から通常態様に戻る。つまり、第2サブリール帯の代わりに第1サブリール帯がサブ表示窓24Lに表示される。
【0079】
次に、図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【0080】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。本例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT遊技状態、RB遊技状態、及びBB遊技状態が設けられている。なお、本例では、遊技状態としてBB遊技状態を設けているが、BB遊技状態とRB遊技状態とが等価であるので、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示していない。
【0081】
遊技状態は、内部抽籤処理(図27及び図28参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転が停止するまでに、これらリールが回転する量を図柄の数で示したものである。本例において、メインリール3L,3C,3Rの最大の滑り駒数は、4駒であり、サブリール23L,23C,23Rの最大の滑り駒数は、13駒である。抽籤回数は、メインCPU31がサンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値を減算する最大の回数である。
【0082】
次に、図11を参照して、メインCPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【0083】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインCPU31が識別するために設けられた番号である。本例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役と、ボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【0084】
サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(本例では、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
【0085】
本例では、内部抽籤テーブルとして、図11(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、図11(b)に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブルと、図11(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、当籤の期待値を調整するための値である設定値等に応じて設けてもよいが、図11に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【0086】
次に、図12を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【0087】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグ(内部当籤役)を規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域に格納される。本例では、内部当籤役決定テーブルとして、図12(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図12(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【0088】
本例の遊技機1では、内部当籤役として、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ+ベル」、「BB」及びハズレが設けられている。本例において、「スイカ」は、所定の内部当籤役を示し、「BB」は、ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役を示す。さらに、「リプレイ」は再遊技の作動に係る内部当籤役を示す。
【0089】
なお、本例では、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、RB遊技状態の場合にのみ抽籤されるものとしているが、これに限定されるものではなく、一般遊技状態でも抽籤されることとしてもよい。
【0090】
次に、図13を参照して、メインCPU31が表示役を特定するとき、及びメインCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【0091】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ライン8a〜8e(図4参照)に沿って表示される図柄の組合せを、メインCPU31が識別するために設けられている。
【0092】
ここで、有効ライン8a〜8eに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。以下では、「スイカ」及び「ベル」を「小役」と総称し、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、「リプレイ」及び「BB」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。なお、本例では、「ブランク」が有効ライン8a〜8eに沿って表示されても「入賞」とは言わない。
【0093】
例えば、有効ライン8a〜8eに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000100」が決定され、ベルが表示役になる。そして、投入枚数が2である場合は、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3である場合は、10枚のメダルが払出される。
【0094】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、「BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がBBになると、遊技状態が一般遊技状態からBB遊技状態(RB遊技状態と等価である)となる。また、「リプレイ」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。
【0095】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、再遊技等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
【0096】
次に、図14を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインCPU31が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
【0097】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインCPU31が初期化するときに用いられる。ボーナス作動時テーブルは、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。
【0098】
遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0099】
次に、図15を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいてメイン停止テーブル群を決定するときに用いられるメインリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
【0100】
メインリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、メイン停止テーブル群を規定している。各メイン停止テーブル群は、リール停止制御処理(図29参照)でメインCPU31が滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。
【0101】
例えば、持越役格納領域に格納された値が「0」(持越役がない場合)の一般遊技状態において、データポインタが「1」(内部当籤役が「スイカ」)であると、メインCPU31は、使用するメイン停止テーブル群として、「メイン停止テーブル群2」を決定する。そして、メインCPU31は、押されたストップボタン7L,7C,7Rに基づいて、「メイン停止テーブル群2」の中から使用する停止テーブルを選択する。
【0102】
次に、図16を参照して、メインCPU31が滑り駒数決定データを決定するときに用いる停止テーブルについて説明する。
【0103】
停止テーブルは、メインリール3L,3C,3R毎に、停止開始位置を示す図柄位置データに対応して滑り駒数決定データの情報を規定している。滑り駒数決定データは、メインCPU31が予め定められた複数の滑り駒数(0駒〜4駒)のうちから適切な滑り駒数を決定するために設けられた情報である。
【0104】
図16は、「メイン停止テーブル群2」のスイカ用停止テーブルAを示している。このスイカ用停止テーブルAでは、左メインリール3L及び右メインリール3Rに配置された図柄のうち、連続して配置された「スイカ」が、メイン表示窓4L,4Rに高い確率で表示されるように構成されている。例えば、回転する左メインリール3Lの図柄位置「8」〜「13」の図柄の何れかがメイン表示窓4Lの中段に表示されているときにストップボタン7Lを押すと、左メインリール3Lは、図柄位置「12」,「13」の図柄がメイン表示窓4Lに表示された状態で停止する。つまり、左メインリール3Lの図柄位置「12」,「13」の図柄である2つの「スイカ」がメイン表示窓4Lに表示される。
【0105】
ここで、メインCPU31による停止テーブルの選択について説明する。
【0106】
まず、回転する左メインリール3Lの図柄位置「14」の図柄がメイン表示窓4Lの中段に表示されているときに、左メインリール3Lに対して第1停止操作を行ったとする。このとき、メインCPU31は、スイカ用停止テーブルAを参照して滑り駒数決定データを決定する。そのため、左メインリール3Lは、図柄位置「14」の図柄(「リプレイ」)がメイン表示窓4Lの中段に表示された状態で停止する。そして、左メインリール3Lの図柄位置「13」の図柄である「スイカ」がメイン表示窓4Lの下段に表示される。
【0107】
次に、回転する右メインリール3Rの図柄位置「14」の図柄がメイン表示窓4Rの中段に表示されているときに、右メインリール3Rに対して第2停止操作を行ったとする。このとき、メインCPU31は、スイカ用停止テーブルAを参照して滑り駒数決定データを決定する。そのため、右メインリール3Rは、図柄位置「14」の図柄(「リプレイ」)がメイン表示窓4Rの中段に表示された状態で停止する。そして、右メインリール3Rの図柄位置「13」の図柄である「スイカ」がメイン表示窓4Rの下段に表示される。
【0108】
第2停止操作を終えた状態において、サブ表示窓4L,4Rの下段には、「スイカ」の図柄が表示されている。ところが、中メインリール3Cに対して第3停止操作を行う場合に、スイカ用停止テーブルAを参照して滑り駒数決定データを決定すると、サブ表示窓4Cの下段に「スイカ」の図柄が表示されるように、中メインリール3Cを停止させることができない。
【0109】
なぜなら、スイカ用停止テーブルAでは、「スイカ」の図柄(図柄位置「7」,「14」)がメイン表示窓4Cの中段に表示されるように滑り駒数決定データを設定しているからである。そこで、メインCPU31は、中メインリール3Cの図柄位置「7」,「14」がメイン表示窓4Cの下段に表示されるように滑り駒数決定データが設定された停止テーブルを「メイン停止テーブル群2」から選択し、参照する。その結果、中メインリール3Cに対して第3停止操作を行った場合に、メイン表示窓4Cの下段に「スイカ」の図柄を表示させることができるようになる。
【0110】
次に、図17を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域の例について説明する。
【0111】
図17(a)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理(図27及び図28参照)において内部当籤役として「ベル」が決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット2に「1」が格納される。即ち、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省絡するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【0112】
図17(b)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役として「BB」が決定された場合には、持越役格納領域のビット3に「1」が格納される。即ち、持越役格納領域に「00001000」が格納される。ここで、持越役は、後述する内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。なお、持越役がある場合を以下「フラグ間」といい、持越役がない場合を以下「非フラグ間」という。
【0113】
図17(c)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図17(c)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「00000001」であるときには、BB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、BB遊技状態フラグがオンであることは、BB遊技状態が作動していることを示す。
【0114】
なお、本例では、BB遊技状態が作動していれば、RB遊技状態であるため、遊技状態フラグ格納領域は、ビット0とビット1に「1」が格納される。即ち、遊技状態フラグ格納領域が「00000011」となる。一方、遊技状態フラグ格納領域のBB遊技状態フラグに対応するビット0に「0」が格納され、RB遊技状態フラグに対応するビット1に「0」が格納されている場合は、一般遊技状態であることを示している。
【0115】
次に、図18を参照して、有効ストップボタン格納領域、作動ストップボタン格納領域の例について説明する。
【0116】
図18(a)は、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン7Lが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
【0117】
図18(b)は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。例えば、左ストップボタン7Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
【0118】
次に、図19を参照して、4thリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【0119】
4thリール用図柄配置テーブルは、副制御回路72の制御ROM82に格納されている。この4thリール用図柄配置テーブルは、4thリール110の表面(外周面)に配置された図柄と、これらの図柄位置「0」〜「4」との対応関係を規定している。この図柄位置は、4thリール110の表面上における図柄の位置を識別するための情報である。
【0120】
4thリール110の表面には、図柄位置「0」〜「4」に対して「ブランク」、「CHANCE」、「WIN」、「LOSE」、「?」がそれぞれ配置されている。これら5つの図柄のうちの何れかが、4th表示窓112に表示されるようになっている。4thリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに4th表示窓112内に表示される図柄が配置された位置を図柄位置「0」としている。これにより、4thリール用図柄カウンタと4thリール用図柄配置テーブルとを参照することにより、4th表示窓112に表示されている図柄の種別が特定可能となっている。
【0121】
次に、図20を参照して、サブCPU81がデータポインタに基づいてサブ停止テーブル群を決定するときに用いられるサブリール用停止テーブル群決定テーブルについて説明する。
【0122】
サブリール用停止テーブル群決定テーブルは、後述する受信コマンド解析処理(図36参照)において用いられる。このサブリール用停止テーブル群決定テーブルは、データポインタ、持越役格納領域に格納された値及び遊技状態に対応して、サブ停止テーブル群を規定している。各サブ停止テーブル群は、サブリール23L,23C,23Rを停止させる場合の滑り駒数決定データを決定するときに用いる複数の停止テーブルから構成されている。
【0123】
本例では、サブリール23L,23C,23Rの表面に配置された図柄の数及び配列が、メインリール3L,3C,3Rの表面に配置された図柄の数及び配列と同一である。そのため、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群は、共通の停止テーブルによって構成される。
なお、サブリール23L,23C,23Rとメインリール3L,3C,3Rとで表面に配置された図柄の数または配列が異なる場合は、サブ停止テーブル群とメイン停止テーブル群とが異なる停止テーブルによって構成される。
【0124】
次に、図21を参照して、演出データテーブルについて説明する。
【0125】
演出データテーブルは、演出ナンバーに応じた演出データ(演出の内容)を規定している。各演出データを実行するタイミングとしては、開始操作時(スタートレバー6の操作が行われたとき)、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び全停止後(第3停止後)が規定されている。演出ナンバーは、後述する演出抽籤テーブル(図22参照)に基づいて抽籤される。
【0126】
例えば、演出ナンバー「9」に対応する演出データが実行される場合、まず、開始操作時に、開始音1が出力される共に4thリール110の「CHANCE」の図柄が4th表示窓112内に表示される。
【0127】
次に、図22を参照して、サブCPU81が演出ナンバーを抽籤するときに用いる演出抽籤テーブルについて説明する。
【0128】
演出抽籤テーブルは、持越役格納領域に格納された値及び内部当籤役に対応して、演出ナンバーの当籤する確率を規定している。なお、演出抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「ハズレ」、「ベル」及び「リプレイ」であった場合における演出ナンバーの当籤する確率は、図示を省略する。例えば、持越役格納領域に格納された値が「0」(持越役がない場合)であって内部当籤役が「スイカ」であった場合、演出ナンバー「9」が当籤する確率は、96/128(約75%)となる。
【0129】
次に、図23を参照して、特殊サブリール停止態様決定テーブルについて説明する。
【0130】
サブリール23L,23C,23Rは、通常態様と特殊態様のうち、いずれかの態様で表示窓24L,24C,24Rから視認可能に図柄を表示させる。RT作動中である場合、サブリール23L,23C,23Rは、特殊態様となり、第2サブリール帯の図柄が表示窓24L,24C,24Rに表示される。RT作動中でない場合、通常態様となり、第1サブリール帯の図柄が表示窓24L,24C,24Rに表示される。なお、通常態様の場合、メインリール3L、3C、3Rとサブリール23L,23C,23Rは、同じ図柄を表示する。
【0131】
また、RT作動中であって、持越役格納領域(図17(b)参照)がゼロ(「00000000」)であるか、ゼロ以外(「00001000」)であるかによって、特殊サブリールの停止態様が異なる。また、特殊サブリールの停止態様は、内部当籤役によっても異なる。
【0132】
例えば、RT作動中であって、持越役格納領域がゼロである場合に、「スイカ」が内部当籤役として決定されると、サブ表示窓24L,24C,24Rに「CHANCE」が96/128の確率で表示される。このため、遊技者は「CHANCE」を見て、「スイカ」が内部当籤役として決定されたことを予想し、「スイカ」を入賞させるように目押しする。
【0133】
<主制御回路の動作説明>
次に、図24〜図33に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
【0134】
まず、図24に示すフローチャートを参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【0135】
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。初期化処理として、メインCPU31は、RAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。初期化処理が終了すると、メインCPU31は、指定格納領域の情報を消去する(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、及び有効ストップボタン格納領域に格納されているデータをクリアする。
【0136】
ステップS2の処理によって指定格納領域に格納されているデータが消去されると、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理(図25参照)を行う(ステップS3)。
【0137】
次に、メインCPU31は、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図26参照)を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値格納領域に記憶する。メインCPU31が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
【0138】
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。遊技状態監視処理において、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM33にセットする。
【0139】
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理(図27及び図28参照)を行う(ステップS7)。メインCPU31は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図11参照)及び内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照して内部当籤役を決定する。
【0140】
次に、メインCPU31は、メインリール用停止テーブル群決定テーブル(図15参照)を参照し、遊技状態及びステップS7の処理で決定された内部当籤役に基づいて、メイン停止テーブル群を決定する(ステップS8)。
【0141】
次に、メインCPU31は、スタートコマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットする(ステップS9)。スタートコマンドには、遊技状態及び内部当籤役等の情報が含まれている。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【0142】
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。この処理において、メインCPU31は、ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれに対応する、有効ストップボタン格納領域のビット0〜2に「1」を格納する。有効ストップボタン格納領域のビット0〜2に「1」が格納されることで、3個のストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効になる。そして、スタートレバー6が操作されると、メインCPU31は、モータ駆動回路39を介してメインリール3L,3C,3Rを回転させる。
【0143】
次に、メインCPU31は、リール停止制御処理(図29参照)を行う(ステップS11)。リール停止制御処理において、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7Sから出力された停止信号などに基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
【0144】
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図13参照)を参照し、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役とメダルの払出枚数を決定する(ステップS12)。この処理において、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブルとに基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【0145】
具体的には、メインCPU31は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理(図26参照)により「5」が格納されるので、メインCPU31は、5本の有効ライン8a〜8e(図4参照)のそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
【0146】
また、表示役に「リプレイ」が決定された場合には、メインCPU31は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数(一般遊技状態では「3」)を格納する。「リプレイ」が表示役である場合、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
【0147】
表示役と払出枚数が決定されると、メインCPU31は、表示役コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットする(ステップS13)。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
【0148】
次に、メインCPU31は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS14)。メダル払出処理において、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部18bにクレジットカウンタの値が表示される。また、メインCPU31は、払出モードであれば、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルを払い出す。
【0149】
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値から、ステップS13の処理で決定されたメダルの払出枚数を減算する(ステップS15)。
【0150】
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。BB遊技状態フラグがオンであると判別したとき、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理(図30参照)を行い(ステップS17)、処理を再びステップS2に戻す。
【0151】
一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオフであると判断した場合は、RT制御処理(図31参照)を行う(ステップS18)。そして、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理(図32参照)を行う(ステップS19)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU31は、処理を再びステップS2に戻す。
【0152】
このように、メインCPU31は、ステップS2〜S19までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップS17又はステップS19までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップS2の処理に移行する。
【0153】
次に、図25を参照して、メインCPU31の制御により行われるボーナス作動監視処理について説明する。ボーナス作動監視処理は、BB遊技状態中にRB遊技状態を継続させるための処理である。
【0154】
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ(図17(c)参照)はオンであるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図24参照)に移す。
【0155】
一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、RB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。メインCPU31は、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【0156】
一方、メインCPU31は、RB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタに、それぞれ「8」をセットするとともに、RB遊技状態フラグをオンにする。その後、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【0157】
次に、図26を参照して、メインCPU31の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
【0158】
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
【0159】
一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値(例えば、メダル)を計数するためのデータである。
【0160】
ステップS42の処理でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップS44の処理で自動投入カウンタをクリアしたとき、メインCPU31は、メダル投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS45)。
【0161】
次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンでないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。
【0162】
一方、メインCPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS47)。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「3」枚、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は「2」枚と定められている。そのため、メインCPU31は、ステップS45、S47の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値をセットする。
【0163】
ステップS46の処理においてBB遊技状態フラグはオンでないと判別したとき、ステップS47の処理において投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更したとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したとき、メインCPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。
【0164】
メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS49)。
【0165】
ステップS49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき、メインCPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【0166】
一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。
【0167】
次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【0168】
次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットし(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
【0169】
ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理においてメダル投入コマンドをセットしたとき、又はステップS53の処理においてクレジットカウンタを「1」加算したとき、メインCPU31は、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11,13のうち、オンとされたベットスイッチを特定する。そして、投入枚数カウンタと、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【0170】
なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットする。
【0171】
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
【0172】
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図24参照)に移す。
【0173】
次に、図27及び図28のフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
【0174】
最初に、メインCPU31は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。即ち、一般遊技状態又はRT遊技状態であれば抽籤回数を「5」に設定し、RB遊技状態であれば抽籤回数を「1」に設定する。
【0175】
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図17(b)参照)が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU31は、遊技機1がBB持越状態であるか否かを判別する。通常、一般遊技状態において、「BB」が内部当籤する確率は低く、「BB」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「BB」が1回の遊技で失効することを防ぐため、「BB」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「BB」が成立するとき、つまり、ビッグボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。
【0176】
メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。
【0177】
メインCPU31は、持越役格納領域が「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「1」を減算する(ステップS63)。ここで一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「1」を減算するのは、持越役格納領域にBBの識別子が格納されている場合、再度「BB」の抽籤をしないからである。つまり、BB持越状態のとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数は内部当籤役決定テーブル(図12を参照)の当籤番号1〜4までの4回だけになる。なお、BB持越状態であるということは、RB遊技状態ではないため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「1」が減算されることはない。
【0178】
ステップS63の処理で一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤回数から「1」を減算した後、又は、ステップS62の処理で持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS64)。
【0179】
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS65)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS66)。
【0180】
次に、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算した結果、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS67)。言い換えるならば、ステップS66の演算の結果が負であるか否かを判別する。桁かりが行われたと判別したとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS71)、ステップS72の処理に移行する。
【0181】
一方、ステップS67において桁かりが行われていないと判別したとき、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS68)。このとき、ステップS66の処理で乱数データから抽籤値を減算した結果が新たな乱数データとしてセットされる。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。
【0182】
ステップS69で抽籤回数が「0」ではないと判断したとき、メインCPU31は、処理を再びステップS65に移す。つまり、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。一方、ステップS69で抽籤回数が「0」であると判断したとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとしてそれぞれ「0」をセットする(ステップS70)。
【0183】
ステップS70の処理でデータポインタとして「0」をセットしたとき、又は、ステップS71の処理でデータポインタを取得したとき、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12(a)参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS72)。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を、対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
【0184】
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS74)。持越役格納領域が「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU31は、ステップS77の処理に移行する。
【0185】
一方、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12(b)参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する(ステップS75)。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する(ステップS76)。
【0186】
ステップS76の処理で取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納したとき、又は、ステップS75で持越役格納領域が「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS77)。その後、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図24参照)に移す。
【0187】
次に、図29のフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理である。
【0188】
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップS81に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
【0189】
一方、メインCPU31は、有効なストップボタンストップボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンである作動ストップボタンの押圧操作を無効にする(ステップS82)。つまり、メインCPU31は、押圧操作が行われたストップボタンに対応する有効ストップボタン格納領域(図18(a)参照)の値を「0」にし、押圧操作が行われたストップボタンに対応する作動ストップボタン格納領域(図18(b)参照)の値を「1」にする。
【0190】
次に、メインCPU31は、決定されている停止テーブル群(図24のステップS8参照)から作動ストップボタンに基づいた停止テーブルを選択し、メインリール用図柄カウンタに応じた滑り駒数決定データを格納する(ステップS83)。滑り駒数決定データは、RAM33に格納される。
【0191】
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS84)。これは、各メインリール3L、3C、3Rの滑り駒数の最大数を「4」としたためである。つまり、チェック回数として「5」にすることにより、滑り駒数「0」〜「4」に対するチェックが行われることになる。
【0192】
次に、メインCPU31は、メインリール用図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS85)。例えば、一般遊技状態において内部当籤役として「BB」が決定されており、左メインリール3L及び中メインリール3Cの回転が停止した結果、ボトム有効ライン8d(図4参照)に沿って「赤7」の図柄が表示されたとする。そして、回転中の右メインリール3Rの停止開始位置が「11」(図7参照)であったとする。このとき、右メインリール3Rの図柄位置「11」〜「15」の範囲のうち、「赤7」の図柄をボトム有効ライン8dに沿って表示することが可能な図柄位置「12」が最も優先順位の高い図柄位置として決定される。
【0193】
次に、メインCPU31は、格納された滑り駒数決定データと検索した優先順位の高い図柄位置の結果も基づいて滑り駒数を決定する(ステップS86)。これにより、停止開始位置に、滑り駒数として決定された値を加算した値に対応する図柄位置の図柄が各メイン表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されるように各メインリール3L,3C,3Rの回転が停止される。
【0194】
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理(図33参照)のリール制御処理(ステップS135)が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。なお、メインCPU31は、割り込み処理のリール制御処理により該当するリールが停止されると、リール停止制御処理を再開させる。
【0195】
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットする(ステップS88)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
【0196】
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS89)。すなわち、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したとき、メインCPU31は、処理を再びステップS81に移して、リール停止制御処理を繰り返す。一方、全てのメインリール3L、3C、3Rの回転が停止し、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したとき、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図24参照)に移す。
【0197】
次に、図30のフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行う処理である。
【0198】
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS101)。本例において、ボーナス作動開始時には、ボーナス作動チェック処理(図32参照)によって、ボーナス終了枚数カウンタの値に「345」がセットされる。そして、入賞するたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数が減じられ、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」(マイナスの値は、「0」とみなす。)となったとき、ボーナスが終了する。
【0199】
ステップS101の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU31は、ステップS104の処理に移行する。一方、ステップS101の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したとき、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS102)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。
【0200】
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットし(ステップS103)、処理をメインフロー(図24参照)に移す。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【0201】
ステップS101の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS104)。続いて、メインCPU31は、減算した入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS105)。
【0202】
入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、メインCPU31は、RB終了時処理を行う(ステップS106)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【0203】
次に、図31に示すフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われるRT制御処理について説明する。
【0204】
初めに、メインCPU31は、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。RT遊技状態フラグはオフであると判別したとき、メインCPU31は、RT制御処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【0205】
一方、ステップS111の処理において、RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを「1」減算する(ステップS112)。そして、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS113)。RT遊技数カウンタは「0」でないと判別したとき、メインCPU31は、RT制御処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【0206】
一方、ステップS113の処理において、RT遊技数カウンタの値は「0」であると判別したとき、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをオフにし(ステップS114)、RT制御処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【0207】
次に、図32のフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
【0208】
初めに、メインCPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判別する(ステップS121)。すなわち、メインCPU31は、有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄が揃ったか否かを判別する。表示役は「BB」ではないと判別したとき、メインCPU31は、ステップS125の処理に移行する。
【0209】
ステップS121において、表示役が「BB」であると判別したとき、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図14を参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、遊技状態フラグ格納領域(図17(c)参照)のBB作動中フラグをオンにする。
【0210】
次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをオフにし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS123)。その後、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをRAM33内に設けられた通信データ格納領域にセットし(ステップS124)、ボーナス開始コマンドをセットする。その後、メインCPU31は、処理をメインフロー(図24参照)に移す。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。
【0211】
ステップS121において、表示役は「BB」ではないと判別したとき、メインCPU31は、表示役が「リプレイ」であるか否かを判別する(ステップS125)。すなわち、メインCPU31は、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄が揃ったか否かを判別する。表示役は「リプレイ」であると判別したとき、メインCPU31は、処理をステップS127に移す。一方、表示役が「リプレイ」であると判別したとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写し(ステップS126)、処理をメインフローに移す。これにより、投入枚数と同じ枚数のメダルが付与され、自動的に投入される。
【0212】
一方、ステップS125の処理において、表示役は「リプレイ」でないと判別したとき、メインCPU31は、表示役は「スイカ」であるか否かを判別する(ステップS127)。すなわち、メインCPU31は、有効ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄が揃ったか否かを判別する。
【0213】
表示役は「スイカ」ではないと判別したとき、メインCPU31は、処理をメインフローに移す。一方、表示役は「スイカ」であると判別したとき、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「5」をセットする(ステップS128)。その後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図18を参照)に戻す。
【0214】
次に、図33に示すフローチャートを参照して、メインCPU31の制御により行われる割込処理について説明する。メインCPU31の制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。
【0215】
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS131)。次に、メインCPU31は、入カポートチェック処理を行う(ステップS132)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【0216】
次に、メインCPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(ステップS133)。入力状態コマンドは、スタートレバー6、ストップボタン7L,7C,7Rの入力状態を副制御回路72に報知するコマンドである。つまり、メインCPU31は、スタートレバー6、ストップボタン7L,7C,7Rの入力のチェックを行なって、入力状態コマンドを制御RAM33の通信データ格納領域にセットする。
【0217】
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS134)。具体的に、メインCPU31は、制御RAM66内の通信データ格納領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。
【0218】
副制御回路72では、ステップS134において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたこと、及びその種別を特定することが可能となる。したがって、副制御回路72では、送信されたコマンドに基づいて、該当するサブリール23L,23C,23Rの回転を停止することが可能となる。つまり、本例では、副制御回路72において管理されるサブリール23L,23C,23Rについても、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。
【0219】
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS135)。具体的には、メインリール3L,3C,3Rの回転開始が要求された場合であれば、各メインリール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後、一定の速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当するメインリール3L,3C,3Rのメインリール用図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
【0220】
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS136)。具体的には、メインCPU31は、払出表示部18aへの払出枚数の表示や、クレジット表示部18bへのクレジット枚数の表示などの処理を行う。次に、メインCPU31は、タイマの管理処理を行う(ステップS137)。この処理では、各種タイマの更新が行われる。そして、メインCPU31は、レジスタの復帰(ステップS138)を行い、割込処理を終了する。
【0221】
<副制御回路の動作説明>
次に、図34〜図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
【0222】
まず、図34に示すフローチャートを参照して、サブCPU81により行われるメインフローチャートについて説明する。
【0223】
遊技機1に電源が投入されると、サブCPU81は、初期化処理を行う(ステップS201)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、処理を実行するOS(オペレーティングシステム)としてマルチスレッド・マルチタスク・オペレーティングシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと別のタスクグループとが、実行権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行する。
【0224】
次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動させる(ステップS202)。ランプ制御タスクにおいて、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理、ランプデータの解析処理及びランプ点灯制御処理等を行う。次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動させる(ステップS203)。サウンド制御タスクにおいて、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理、サウンドデータの解析処理及び音出力制御処理等を行う。
【0225】
次に、サブCPU81は、演出リール制御タスクを起動させる(ステップS204)。演出リール制御タスクにおいて、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23R及び4thリール110の関連データの初期化処理、サブリールデータ及び4thリールデータの解析処理、サブリール制御処理、4thリール制御処理等を行う。
これらのタスクは、タイマ割込同期のタスクグループに含まれ、優先順位に従って順次実行される。
【0226】
次に、サブCPU81は、主基板通信タスク(図35参照)を起動させる(ステップS205)。このタスクは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したことに応じて該当する処理を実行する。
【0227】
次に、図35に示すフローチャートを参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【0228】
初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信する送信メッセージキューを初期化する(ステップS211)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行い(ステップS212)、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS213)。
【0229】
ステップS213において、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS212の処理に移行する。一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、そのコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をSDRAM83に設けられたゲームデータ格納領域に格納する(ステップS214)。
【0230】
サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから遊技情報を作成する。例えば、コマンドがリール停止コマンドであったときは、メインリール3L,3C,3Rが第1停止、第2停止、第3停止の何れであるのか、停止制御位置が「0」〜「20」の何れの位置であるのか、滑り駒数がいくつであったのかという遊技情報を作成する。
【0231】
次に、サブCPU81は、後述する受信コマンド解析処理(図36参照)を行って(ステップS215)、処理を再びステップS212に戻す。受信コマンド解析処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
【0232】
次に、図36に示すフローチャートを参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
【0233】
初めに、サブCPU81は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS221)。スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS228の処理に移行する。一方、スタートコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS222)。
【0234】
ステップS222において、BB遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS225の処理に移行する。一方、BB遊技状態であると判別したとき、サブCPU81は、BB作動中用演出データをセットする(ステップS223)。続いて、サブCPU81は、サブリール用停止テーブル群決定テーブル(図20参照)からサブ停止テーブル群9を選択してセットし(ステップS224)、ステップS229の処理に移行する。
【0235】
ステップS222において、BB遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、特殊サブリールを使用しているか否かを判別する(ステップS225)。つまり、ステップS225では、後述するサブリール図柄変更処理(図37参照)において、特殊態様に変更されている状態であるか、あるいは、通常態様に変更されている状態であるか否かを判別している。すなわち、特殊サブリール使用カウンタが「1」以上である場合に、特殊サブリールを使用することが可能となる。特殊サブリールを使用する場合、特殊サブリール停止態様決定テーブルを(図23参照)を参照し、遊技情報に基づいて停止態様を決定し(ステップS226)、ステップS229の処理に移行する。ここで決定される停止態様は、第2サブリール帯が表示窓24L,24C,24Rに表示されることで行われる。
【0236】
特殊態様である場合、第2サブリール帯の図柄位置「1」、「7」、「13」、「19」が表示窓24L,24C,24Rのセンター演出ライン28cに揃うようにサブリール23L,23C,23Rが停止される。このとき停止される図柄位置は、特殊サブリール停止態様決定テーブル(図23参照)に基づいて定まる。
【0237】
ステップS225において、特殊サブリールを使用していないと判別したとき、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(図22参照)を参照し、遊技情報に基づいて演出データ(演出ナンバー)を決定する(ステップS227)。このとき、特殊サブリール使用カウンタは「0」である。そして、サブCPU81は、決定した演出データをセットする。この結果、演出データテーブル(図21参照)を参照して演出ナンバーに該当する演出が行われる。続いて、サブCPU81は、サブリール用停止テーブル群決定テーブル(図20参照)を参照し、遊技情報に基づいてサブ停止テーブル群を決定する(ステップS228)。そして、サブCPU81は、決定したサブ停止テーブル群をセットする。
【0238】
ステップS224の処理でサブ停止テーブル群9をセットしたとき、ステップS226の処理で停止態様を決定したとき、及びステップS228の処理でサブ停止テーブル群を決定してセットしたとき、サブリール回転開始処理を行い(ステップS229)、ステップS238の処理に移行する。サブリール回転開始処理により、各サブリール23L,23C,23Rの回転が開始される。
【0239】
ステップS221において、スタートコマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS230)。リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS232の処理に移行する。
【0240】
一方、リール停止コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、サブリール停止制御処理を行い(ステップS231)、ステップS238の処理に移行する。サブリール停止制御処理では、停止テーブルを参照することにより決定された滑り駒数決定データや、メインリール3L,3C,3Rについて検出された停止操作等に基づいて、各サブリール23L,23C,23Rが停止される。
【0241】
ステップS230において、リール停止コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS232)。表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS234の処理に移行する。一方、表示役コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、後述するサブリール図柄変更処理(図37参照)を行い(ステップS233)、ステップS238の処理に移行する。サブリール図柄変更処理では、決定される表示役に基づいて、通常態様、特殊態様の変更が行われる。
【0242】
ステップS232において、表示役コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS234)。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS236の処理に移行する。一方、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB開始用演出データをセットし(ステップS235)、ステップS238の処理に移行する。
【0243】
ステップS234において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS236)。ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したとき、サブCPU81は、ステップS238の処理に移行する。一方、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、BB終了時用演出データをセットし(ステップS237)、ステップS238の処理に移行する。
【0244】
次に、サブCPU81は、セットされた各演出データの登録を要求し(ステップS238)、主基板通信タスク(図35参照)に処理を戻す。
【0245】
サブCPU81は、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、複数のサブリールの回転を停止させ、特殊態様である場合、特殊サブリール停止態様決定テーブル(図23参照)で決定される停止態様に基づいて第2サブリール帯の図柄の組み合わせをサブ表示窓24L,24C,24Rに表示させる。このため、遊技者は、リプレイタイム作動中における遊技が単調にならず、内部当籤役を予想しようとするため、遊技の興趣を高めることができる。
【0246】
次に、図37に示すフローチャートを参照して、サブCPU82の制御により行われるサブリール図柄変更処理について説明する。
【0247】
初めに、サブCPU82は、特殊サブリールを使用しているか否かを判別する(ステップS251)。本例では、リプレイタイムが作動中(RT遊技状態フラグがオン)の場合に、特殊サブリールが使用される。
【0248】
サブCPU82は、特殊サブリールを使用していないと判別した場合、表示役は「スイカ」であるか否かを判別する(ステップS252)。表示役は「スイカ」でないと判別したとき、サブCPU82は、サブリール図柄変更処理を終了し、処理を受信コマンド解析処理に戻す。
【0249】
一方、ステップS252の処理において、サブCPU82は、表示役は「スイカ」であると判別した場合、特殊態様変更処理を行う(ステップS253)。このとき、サブリール23L,23C,23Rの第1サブリール帯が第2サブリール帯に変更される「特殊態様」に変化する。そして、サブリール23L,23C,23Rの図柄が変更されるので、遊技者は特殊態様による演出に興趣を感じる。
【0250】
そして、サブCPU82は、特殊サブリール使用カウンタに「5」をセットし(ステップS254)、サブリール図柄変更処理を終了し、処理を受信コマンド解析処理に戻す。ここで、特殊サブリール使用カウンタにセットされる値「5」は、ボーナス作動チェック処理(図32参照)でセットされるRT遊技数カウンタの値「5」に合わせた値である。
【0251】
特殊サブリール使用カウンタは、特殊サブリールを使用可能な回数を計数する手段であり、SDRAM83に更新して格納される。特殊サブリール使用カウンタが0になると、特殊サブリールは使用できなくなる。つまり、特殊態様から通常態様に戻る。
【0252】
ステップS251の処理において、サブCPU82は、特殊サブリールを使用していると判別したときは、表示役は「BB」であるか否かを判別する(ステップS255)。表示役は「BB」ではないと判別したときは、サブCPU82は、特殊サブリール使用カウンタを「1」減算し(ステップS256)、特殊サブリール使用カウンタは「0」であるか否かを判別する(ステップS257)。
【0253】
ステップS257の処理において、サブCPU82は、特殊サブリール使用カウンタは「0」ではないと判別したときは、サブリール図柄変更処理を終了し、処理を受信コマンド解析処理に戻す。
【0254】
ステップS255の処理で表示役は「BB」であると判別したとき、又は、ステップS257の処理で特殊サブリール使用カウンタは「0」であると判別したときは、サブCPU82は、通常態様変更処理を行う(ステップS258)。このとき、サブリール23L,23C,23Rの第2サブリール帯が第1サブリール帯に変更される「通常態様」に変化する。その後、サブCPU82は、サブリール図柄変更処理を終了し、処理を受信コマンド解析処理に戻す。
【0255】
次に、図38〜図44を参照して、サブリール23L,23C,23R及び4thリール110による具体的な演出の内容について説明する。
【0256】
図38は、全メインリールが停止した場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
【0257】
図38に示すように、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転は、ストップボタン7L,7C,7Rが押下されることによって停止される。本例では、メイン表示窓4L,4C,4Rに、表示役として「スイカ」の図柄が有効ライン8aに沿って表示される。そして、サブ表示窓24L,24C,24Rに、表示役として「スイカ」の図柄が有効ライン28aに沿って表示される。このとき、4thリール110が駆動制御され、4th表示窓112に図柄「CHANCE」が表示される。これにより、今回のゲームによって「CHANCE」状態となったことが遊技者に報知される。本例において、表示されるサブリール23L、23C、23Rの図柄位置は、センター有効ライン28cに対して「3」、「7」、「11」である。
【0258】
図39は、通常態様から特殊態様に変更される場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
「スイカ」が入賞すると、RT作動中となり、特殊サブリールが使用される。つまり、サブリール23L、23C、23Rの第2サブリール帯がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示されるようローラが回転駆動する。
【0259】
図40は、特殊態様に変更された後のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
このとき、サブリール23L、23C、23Rの裏面の図柄がサブ表示窓24L,24C,24Rに表示される。
【0260】
図41は、停止態様が「ブランク」の場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
このとき、サブ表示窓24L,24C,24Rには図柄「ブランク」が表示され、4thリール110にも図柄「ブランク」が表示される。この場合、サブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は「4」、「10」又は「19」である。特殊サブリール停止態様決定テーブル(図23参照)に示されるように、「ブランク」が表示される場合、BBが内部当籤役として決定されている期待度が最も低いと言える。
【0261】
図42は、停止態様が「?」の場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
このとき、サブ表示窓24L,24C,24Rには図柄「?」が表示され、4thリール110にも図柄「?」が表示される。この場合、サブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は「7」又は「19」である。
【0262】
図43は、停止態様が「CHANCE」の場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
このとき、サブ表示窓24L,24C,24Rには図柄「CHANCE」が表示され、4thリール110にも図柄「CHANCE」が表示される。この場合、サブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は「13」である。
【0263】
図44は、停止態様が「WIN」の場合のメインリール、サブリール及び4thリールの状態を示す説明図である。
このとき、サブ表示窓24L,24C,24Rには図柄「WIN」が表示され、4thリール110にも図柄「WIN」が表示される。この場合、サブリール23L、23C、23Rが停止する図柄位置は「1」である。持越役格納領域がゼロの場合、「WIN」は表示されない(特殊サブリール停止態様決定テーブル(図23参照)を参照)。このため、遊技者は、「WIN」が表示されたことに気づくと、BB持越状態であることを知ることができる。このため、遊技者は次ゲーム以降でボーナスに係る図柄「赤7−赤7−赤7」を表示役に揃えるために目押ししようとする。
【0264】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係る遊技機1によれば、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、所定の内部当籤役(スイカ)に入賞する。「スイカ」が入賞すると、所定回数(本例では、5回)のリプレイタイムが作動する。このリプレイタイム中は、特殊サブリールが使用されて演出が行われる。ただし、特殊サブリールが使用されるのは、リプレイタイムの作動が終了するまで、または、「BB」が成立するまでである。
これにより、リプレイタイム作動中に、複数のメインリール3L,3C,3R及び複数のサブリール23L,23C,23Rから得られる情報に変化をつけて、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止態様が「WIN」の場合には、ボーナスを持越しているのではないかという遊技者の期待感が高くなる。この期待感を高めることで興趣の高い遊技機を提供することが可能となる。
【0265】
また、所定の内部当籤役(スイカ)は、ボーナスが重複して当籤している可能性が高いため、リプレイタイム中は、ボーナスも当籤しているのではないかという期待感が高まる。そして、遊技者の期待感を高めることで、興趣の高い遊技機を提供することが可能となる。
【0266】
また、リプレイタイム中は、リプレイの当籤確率が高くなる。また、リプレイはボーナスよりも表示させるべき優先順位が高く設定されている。このため、特殊サブリールを使用した演出において、先にメインリールでボーナスが成立してしまう可能性を低くしているため、遊技者はこの特殊サブリールを使用した演出を楽しむことができるという効果がある。
【0267】
また、本実施の形態に係る遊技機1によれば、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示される場合に、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せを必ず表示させる。これにより、「スイカ」が入賞したことを複数のサブリール23L,23C,23Rによって報知することができる。その結果、「スイカ」が入賞したことを遊技者に確実に認識させることができる。
【0268】
また、本実施の形態に係る遊技機1によれば、内部当籤役に「BB」が含まれていることを4thリール110によって報知する。これにより、今回のゲームにおいて「BB」が入賞するように停止操作を行うことができる。その結果、遊技が単調になることを防ぐことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0269】
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、「スイカ」が入賞する場合に、必ずサブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されるように構成した。つまり、メインリール用の停止テーブル群とサブリール用の停止テーブル群には同じデータが化膿されている。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、「スイカ」が入賞する場合であっても、サブ表示窓24L,24C,24Rの演出ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されない構成としてもよい。
【0270】
また、第1及び第2サブリール帯に配置される図柄は、上述した実施の形態に限定されない。飾り文字以外にも、キャラクタ等の図柄を配置して遊技者に興趣を持たせるようにしてもよい。
【0271】
また、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、サブリール23L,23C,23Rを第1及び第2サブリール帯を備えた機構として説明したが、例えば、液晶表示装置にサブリールを表示してもよい。この場合、2つ以上の停止態様でサブリールの図柄を変更して遊技者に興趣を抱かせることもできる。
【0272】
上述した実施の形態にかかる遊技機1では、BBを開始する特別の内部当籤役として「BB」のみを適用したが、本発明に係る特別の内部当籤役は、「BB」に限定されない。また、本例では、リプレイタイムを作動させる内部当籤役として「スイカ」を適用したが、本発明に係る所定の内部当籤役は、「スイカ」に限定されない。さらに、特別の内部当籤役及びリプレイタイムを作動させる内部当籤役は、それぞれ2種類以上設定してもよい。
【0273】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【0274】
1…遊技機、3L,3C,3R…メインリール、4R,4C,4R…メイン表示窓、7L,7C,7R…ストップボタン、23L,23C,23R…サブリール、24L,24C,24R…サブ表示窓、31…メインCPU、71…主制御回路、72…副制御回路、81…サブCPU

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄が外周面に付された複数のメインリールと、
各メインリールの複数の図柄の一部を視認させるメイン表示窓と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作の検出に基づいて前記複数のメインリールを回転させ、前記メイン表示窓に表示される各メインリールの複数の図柄を変動させる第1の図柄変動手段と、
前記開始操作の検出に基づいて、複数の内部当籤役の中から1又は複数の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記複数のメインリールの回転を停止させるメインリール停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が特別の内部当籤役であり、当該特別の内部当籤役に対応する前記複数のメインリールの図柄の組合せが前記メイン表示窓に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われ、遊技価値付与手段により付与される遊技価値数が予め定められた数以上となった場合にボーナスゲームの作動を終了させるボーナスゲーム終了手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役が決定されると再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
特定の内部当籤役が決定されると予め定められた回数だけ前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高くなるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記予め定められた回数だけ遊技が行われた場合、又は、前記特別の内部当籤役に対応する前記複数のメインリールの図柄の組合せが前記メイン表示窓に表示された場合に、前記リプレイタイム作動手段により作動されるリプレイタイムを終了させるリプレイタイム終了手段と、
前記メインリールの外周面に付された複数の図柄と同一の図柄が配される第1の図柄帯と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役を遊技者に報知する図柄が配される第2の図柄帯が付された複数のサブリールの表示であって、各サブリールの複数の図柄の一部をサブ表示窓に表示する液晶表示手段と
前記リプレイタイムの作動が行われていない場合に、前記第1の図柄帯を前記液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示し、前記リプレイタイムの作動が行われている場合に、前記第2の図柄帯を前記液晶表示手段におけるサブリールの外周面に表示させるサブリール図柄変更手段と
前記開始操作の検出に基づいて前記液晶表示手段における複数のサブリールを回転表示させ、前記サブ表示窓に表示される各サブリールの複数の図柄を変動させる第2の図柄変動手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記液晶表示手段における複数のサブリールの回転表示を停止させるサブリール停止制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図41】
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【図8】
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【図9】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【公開番号】特開2013−39469(P2013−39469A)
【公開日】平成25年2月28日(2013.2.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−260780(P2012−260780)
【出願日】平成24年11月29日(2012.11.29)
【分割の表示】特願2008−84774(P2008−84774)の分割
【原出願日】平成20年3月27日(2008.3.27)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【Fターム(参考)】