説明

遊技機

【課題】フリーズの濫用に不満を感じている遊技者は自らの意思・行為によりフリーズを出現させないモードで遊技でき、遊技中にフリーズの有無を適宜切換えることもできる。
【解決手段】第1規約の押し順で表示される第1特定図柄RP1、第2規約の押し順で表示される第2特定図柄RP2、第3規約の押し順で表示される第3特定図柄RP3を含み、第1特定図柄を契機とした遊技状態の移行はないが、第2特定図柄を契機に、通常遊技状態RT0から、単独・重複の内訳違うが通常の再遊技確率1/7.3と同一のフリーズ有りの第1再遊技タイムRT1に移行させ、このRT1のとき、第3特定図柄を契機に、単独・重複の内訳違うが通常の再遊技確率1/7.3と同一の2回限定の第2再遊技タイムRT2を経て通常遊技状態のRT0に復帰させ、フリーズ無しとする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機、ポータブルゲーム機等の遊技機に関する。特に、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)と称する第一種特別役物や、ビッグボーナス(以下、「BB」という)と称する第一種特別役物に係る役物連続作動装置等、遊技者に付与される遊技価値の大きい役物の内部当選等を示唆させる演出として、リール等の可変表示要素の通常の動作進行を変更し、可変表示の開始操作及び又は停止操作が所定期間効かずに動作不能になる(いわゆる「フリーズ」)、変則的な可変表示となる(「変則回転」や「逆回転」等)、開始操作からの可変表示の始まりが遅れる(いわゆる「遅れ」)、といった変則動作を行わせる遊技機の改良にかかわる。
【背景技術】
【0002】
従来、特許文献1に記載されているように、スタートスイッチの操作からストップスイッチの操作が有効になるまでの待機時間を、リールが定速回転に達するまでの最低必要時間に相当する通常の0.3秒に変え、内部抽選でのBB又はRBの当選やこれらと入賞役との重複当選の有無に応じて、所定の選択率により、1秒、3秒、5秒、10秒等の長時間値を選び、待機時間(停止操作が効かない点で、一種の「フリーズ」)の長短により、遊技者に大きな遊技価値がもたらされるであろう期待感を惹起し、興趣を高める演出をしている(特に、段落0098、図9〜図14等)。
【0003】
また、特許文献2に記載されているように、スタートスイッチの操作により、内部抽選でBBに内部当選すると、左リール、中リール、右リールの順番で時間差をおいてリールの回転を比較的低速で開始させ、各リールに配した「7」図柄を表示窓に揃えて通過させた後、定常回転に高め、その後、ストップスイッチの操作を有効化すること(リールの回転から見ると「変則回転」、停止操作が効かない点で「フリーズ」)により、BBの内部当選を告知し、興趣を高める演出をしている(特に、段落0248、図32等)。
【0004】
このように、リールの動作進行に直接変化をもたらす変則演出は、古くは、非特許文献1に記載されているように、昭和60年2月12日の国家公安委員会規則第4の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」(以下、「遊技機規則」という)に則った回胴式遊技機の1号機として市場投入された往年の機種において既に搭載されていたリール始動の「遅れ」も含まれ(6〜9頁)、伝統的にも、また、客観的にも、華やかな液晶表示装置等での動画演出の変更等とは異質で、遊技の精通度合いに応じた独特の違和感や感動を遊技者に与えることから、平成16年1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経、かつ、遊技機規則第6条別表第二から別表第五までの包括的な解釈基準を定める「技術上の規格解釈基準」の平成20年改定を経た、現在の遊技機規則に則った5号機においても、魅力的な演出の一つとなっている。
【0005】
実際、「技術上の規格解釈基準」の平成20年改定を経た現5号機では、リールが定速回転に達するまでの期間あるいはストップスイッチの操作が有効になるまでの期間を通常のリール加速期間や前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間(現在では4.1秒となっている)の満了を超えて長期間とするフリーズによる変則演出が数多くの機種において採用され、人気を博している。
【0006】
また、このような人気と共に、特許文献上においても、例えば、特許文献3のようにストップスイッチの操作順(押し順)と関連づけてフリーズ時間の長短を変更したり、特許文献4のように前回遊技での特定の図柄に対応した停止操作位置と関連づけてフリーズの有無を決定したり、特許文献5のように特定の重複当選役の当選と正解の押し順とに関連づけてフリーズの有無を決定したり、特許文献6のようにスタートスイッチの操作時にする延長抽選と関連づけてフリーズ時間の長短を変更したりする等、フリーズに関する演出に多様性を持たせる提案が数多く出されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】特開2009−225881号公報
【特許文献2】特開2010−99526号公報
【特許文献3】特開2010−178894号公報
【特許文献4】特開2010−233765号公報
【特許文献5】特開2010−233818号公報
【特許文献6】特開2010−233666号公報
【非特許文献】
【0008】
【非特許文献1】パチンコ攻略マガジン増刊「パチスロカタログ638」 双葉社、1999年6月24日発行、第11巻第12号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
フリーズ等のリールの動作進行に直接変化をもたらす変則演出は、多くの遊技者にとって魅力的な演出である一方、上記変則演出搭載機は、変則演出の実行によって遊技の進行を強制的に妨げられることになるため、変則演出非搭載機に比べて、一定時間当たりに実行可能な遊技回数が少なくなってしまう。
このため、上記変則演出搭載機は、一定時間当たりに実行可能な遊技回数(時間効率)を重視する遊技者に敬遠される虞があり、結果として、遊技者の機種選択の自由度を狭めてしまう虞があった。
【0010】
上記特許文献1〜6、非特許文献1のものは、何れも、遊技者が好むと好まざるとに関わらず、所定の条件下で変則演出が出現することになる。特許文献3のものではストップスイッチの押し順により、特許文献6のものでは延長抽選の如何により、フリーズ時間は変わるがフリーズ演出が出現することに変わりはない。特許文献4のものでは前回遊技で特定の図柄に対応した位置で停止操作された場合、特許文献5のものでは押し順に正解等した場合、遊技者の意思と関係なく、フリーズ演出が挿入されるときには挿入されてしまう。特許文献1及び2も勿論同様である。従って、フリーズを好まない遊技者の不満を解消することはできない。
【0011】
本発明の課題は、フリーズ等の変則演出の濫用に不満を感じている遊技者等には、自らの意思に基づく自らの行為により変則演出を出現させない或はあまり出現させないモードで遊技をすることができ、変則演出を好む遊技者には、変則演出による興趣が十分に味わえるモードで遊技をすることができ、しかも、これら二つのモードを遊技中に適宜切換えることができ、より多くの遊技者の好みに適合させることができる遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明は、図面に例示するように、
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素(リール1L,1C,1R)を有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチ(スタートレバー5)の操作に基づいて、後の遊技において入賞を容易にする役物の作動に関する役物(BB,RB)の抽選と、今回遊技で所定配当数の遊技媒体を獲得できる入賞(FR1,FR2,FR3)及び次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技(RP1,RP2,RP3)に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行し、かつ、前記各可変表示要素の可変表示を開始させる遊技序盤処理から、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ(ストップボタン6L,6C,6R)の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて前記内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る遊技の主制御を担う主制御装置(MC)を備え、
前記主制御装置(MC)に、所定条件下、前記遊技序盤処理から前記遊技終盤処理に至るまでの前記可変表示要素の動作途中に、通常動作とは異なる動作進行となる動作不能を含む予め定めた変則動作を入れる変則演出実行手段(X)を設けた遊技機を前提とする。
【0013】
本発明でいう「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像等を含む。
本発明でいう「遊技媒体」は、遊技メダル(遊技の用に供するメダル)、遊技球(遊技の用に供する玉)、「貯留装置」の電磁的記録等を含む。
ここに、「貯留装置」とは、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技により獲得された遊技メダルを貯留することにより、遊技者が、新たに遊技機に遊技メダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係る遊技メダルの中からあらかじめ定められた数の遊技メダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、遊技機に投入された遊技メダルと遊技により獲得された遊技メダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(1)カ)。
【0014】
「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第7条表中、ぱちんこ遊技機の第五、回胴式遊技機の第六)。本発明でいう役物には、「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」の他、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」を含む。
【0015】
ここに、「普通役物」とは、規定数(遊技の結果を1回得るために投入をする必要がある遊技メダル等の数として遊技の種類ごとに定められたものをいう)ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る「条件装置」が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)リ)。なお、「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ(「内部抽せん」)に当せんした場合に作動するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ホ)。本発明でいう「内部抽選」は、遊技機規則第6条別表第二(3)ホでいう「内部抽せん」と同じ意味である。
【0016】
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ト)。
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヌ)。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)チ)。
【0017】
「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ニ)。
「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう(遊技機規則第6条別表第二(3)イ)。
本発明でいう「非役物」には、「入賞」及び「再遊技」を含む。なお、本発明では、「入賞」に関する非役物を「入賞役」といい、「再遊技」に関する非役物を「再遊技役」といっている。「入賞役」は、一般に「小役」とも呼ばれる。
【0018】
本発明でいう「前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ」は、遊技機規則第6条別表第五(1)イ(ト)で規定する「回胴の回転は、回転停止装置を作動させるためのボタン、レバーその他の装置を操作した後、190ms以内に停止するものであること。」、及び、同別表第五(1)ヘ(ホ)で規定する「第二種特別役物が作動している場合にあっては、1個以上の回胴は、停止ボタン等を操作した後、75ms以内に停止するものであること。」等の規制を満たすべき観点からの限定である。190ms以内に停止というのは、多くの場合、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msであることから、((190÷35.7)−1)の整数解=4コマが最大移動(最大滑り)コマ数となる。
【0019】
本発明でいう「有効ライン」とは、停止した可変表示要素の相互間において隣の図柄と同一段又は一段違いで並ぶ図柄の表示位置どうしを一本の直線又は一本の折れ線で結んだ図柄表示位置の組合せのうち、遊技の結果が一回得られたときに内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの有無を判定し、その判定結果により内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与することとなるものをいう。
【0020】
本発明でいう「変則演出」は、可変表示要素の可変表示の開始操作及び又は停止操作が所定期間効かずに動作不能となる(いわゆる「フリーズ」)、可変表示要素の可変表示が変則的になる(「変則回転」や「逆回転」等)、可変表示要素の可変表示の始まりが遅れる(いわゆる「遅れ」)等を含む。
【0021】
本発明でいう「主制御装置」とは、遊技機の制御装置のうち、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「主基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「主基板」とは、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう(遊技機規則第6条別表第2(1)イ)。
【0022】
本発明は、以上の前提下、
前記内部抽選の結果に応じて前記有効ライン上に表示させる図柄の組合せには、前記ストップスイッチを予め定めた第1規約に従って操作した場合に表示される第1特定図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)と、前記ストップスイッチを前記第1規約とは異なる第2規約に従って操作した場合に表示される第2特定図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−プラム)と、前記ストップスイッチを前記第1規約及び前記2規約とは異なる第3規約に従って操作した場合に表示される第3特定図柄の組合せ(プラム−リプレイ−リプレイ)とを含む。
【0023】
また、前記主制御装置(MC)には、次の各手段を設ける。
有効ライン上に前記第2特定図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−プラム)が表示されたことを契機として、再遊技に関して予め定める複数種類の図柄の組合せの一つが単独当選する確率と二以上が重複当選する確率との内訳は変えるもトータルの再遊技当選確率は通常の遊技状態に対応させて予め定めた通常値と同一又はほぼ同一とした第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態に移行させる第1再遊技タイム移行手段(Y1)。
前記第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態にあるとき、前記変則演出実行手段(X)を作動無し又は低頻度作動とする通常モードと、この通常モードに比べて高頻度で前記変則演出実行手段(X)を作動させる変則演出モードとの何れかのうち通常の遊技状態時のモードとして定めたデフォルトモードから他方のモードに切換える変則演出作動モード切換手段(Z)。
前記第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態にあるとき、有効ライン上に前記第3特定図柄の組合せ(プラム−リプレイ−リプレイ)が表示されたことを契機として、前記第1再遊技タイム(RT1)を解除し、通常の遊技状態に復帰させる第1再遊技タイム解除手段(Y2)。
有効ライン上に前記第1特定図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示されたことを契機としては、遊技状態の移行はさせない遊技状態維持手段(K)。
【0024】
トータルの再遊技当選確率についての通常の遊技状態に対応させて予め定めた通常値とは、1/7.3以上の値のうちから予め定められたものをいい(遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ))、
例えば、8980/65536=1/7.297・・・=約1/7.3等である。
【0025】
これにより、第2規約に従ってストップスイッチを操作することにより、有効ライン上に第2特定図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−プラム)を表示でき、これを契機として、第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態に移行し、変則演出実行手段(X)の作動頻度が変化する。通常の遊技状態時のモードとして定めたデフォルトモードが変速演出実行手段(X)を作動無し又は低頻度作動とする通常モードであったなら、この通常モードに比べて高頻度で変則演出実行手段(X)を作動させる変則演出モードに切換わり、遊技者は変則演出を十分に楽しむことができる。デフォルトモードが変則演出モードであったなら、通常モードに切換わり、遊技者は変則演出の濫用から解放される。
【0026】
第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態にあるとき、第3規約に従ってストップスイッチを操作することにより、有効ライン上に第3特定図柄の組合せ(プラム−リプレイ−リプレイ)を表示でき、これを契機として、第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態が解除され、通常の遊技状態に復帰し、変則演出実行手段(X)の作動頻度が変化する。デフォルトモードが通常モードであったなら、この通常モードに復帰し、遊技者は変則演出の濫用から解放される。デフォルトモードが変則演出モードであったなら、この変則演出モードに復帰し、遊技者は変則演出を十分に楽しむことができる。
【0027】
通常の遊技状態のときも、第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態のときも、再遊技に関して予め定める複数種類の図柄の組合せの一つが単独当選する確率と二以上が重複当選する確率との内訳は変えるもトータルの再遊技当選確率は通常の遊技状態に対応させて予め定めた通常値と同一又はほぼ同一であるため、どちらの遊技状態が有利不利ということはなく、遊技者の好みにより、変則演出の好き嫌いに応じて気楽にどちらかの遊技状態を選ぶことができる。また、選んだ遊技状態は、第1規約に従ってストップスイッチを操作し、有効ライン上に第1特定図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)を表示する場合には変化せず、好みの変則演出の作動状況を維持できるし、一旦選んだ遊技状態も第2規約又は第3規約に従うストップスイッチの操作により任意に変更して変則演出の作動状況を変えることができるため、遊技の進行状況等に応じて好みの変則演出の作動状況を自らの自由意志で作り出すことができる。
【0028】
以上の発明において、前記第1再遊技タイム解除手段(Y2)は、
有効ライン上に前記第3特定図柄の組合せ(プラム−リプレイ−リプレイ)が表示されたことを契機として、再遊技に関して予め定める複数種類の図柄の組合せの一つが単独当選する確率と二以上が重複当選する確率との内訳は通常の遊技状態及び前記第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態とは変えるもトータルの再遊技当選確率は通常の遊技状態に対応させて予め定めた通常値と同一又はほぼ同一とし、かつ、予め定めた所定回数の遊技の結果が得られたときに通常の遊技状態に復帰させる第2再遊技タイム(RT2)の遊技状態に移行させる第2再遊技タイム移行手段から成るものとするのが好ましい。また、この場合に、「予め定めた所定回数の遊技の結果が得られたとき」でいう所定回数には、少ない回数の例えば2回等を定めるのが一層好ましい。
【0029】
これによれば、第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態は、所定回数の遊技数限定の第2再遊技タイム(RT2)の遊技状態を経て、通常の遊技状態に戻り、第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態自体に有限の遊技回数を課さずとも、遊技の公正を害する恐れもなく、遊技者の自由意思による任意の時期に第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態から通常の遊技状態に復帰させることができ、所期の目的をより的確に達成することができる。
【0030】
さらに、以上の発明において、前記第1特定図柄の組合せは入賞又は再遊技の遊技価値が付与される第1非役物(RP1)に係る図柄の組合せであり、前記第2特定図柄の組合せは前記第1非役物と同じ遊技価値が付与される第2非役物役(RP2)に係る図柄の組合せであり、前記第3特定図柄の組合せは前記第1非役物及び前記第2非役物と同じ遊技価値が付与される第3非役物(RP3)に係る図柄の組合せであり、
前記内部抽選では、前記第1非役物(RP1)と前記第2非役物(RP2)と前記第3非役物(RP3)とが何れも当選となる重複当選を判定する仕様を含むものとしているのが好ましい。
【0031】
これによれば、第1非役物(RP1)と第2非役物(RP2)と第3非役物(RP3)とが何れも当選となる重複当選時、第1規約に従って第1非役物(RP1)に係る図柄の組合せを表示することもできるし、第2規約に従って第2非役物(RP2)に係る図柄の組合せを表示することもできるし、第3規約に従って第3非役物(RP3)に係る図柄の組合せを表示することもでき、何れの場合も、同じ遊技価値が付与される。このため、どの規約に従ってストップスイッチを操作してどの図柄の組合せを表示させるかは、遊技状態を移行させて変則演出の作動モードを変更するか、遊技状態を移行させずに変則演出の作動モードを変更しないかの好みに応じて選択でき、遊技者の意思決定が変則演出の好き嫌いに重点をおいて明確に行える。
【0032】
この場合、前記第1非役物は第1の図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)で再遊技となる第1再遊技役(RP1)であり、前記第2非役物は第2の図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−プラム)で再遊技となる第2再遊技役(RP2)であり、前記第3非役物は第3の図柄の組合せ(プラム−リプレイ−リプレイ)で再遊技となる第3再遊技役(RP3)であり、
これら第1再遊技役(RP1)、第2再遊技役(RP2)、第3再遊技役(RP3)が何れも当選する重複当選確率を、再遊技のトータル当選確率の内訳を構成する要素のうち、単独当選又は他の重複当選となる確率に比べて最も高値としているのがさらに好ましい。
【0033】
これによれば、「再遊技に係る図柄の組合せの数は、すべての図柄の組合せの数の百四十五分の一を超えるものであること。」という遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ハ)の規定(要するに、再遊技となる図柄の数が多いということ)から、再遊技についてはいわゆる取りこぼし無し又はほぼ無しという技術常識と関連し、第2再遊技役(RP2)に係る図柄の組合せを契機とした第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態への移行、第3再遊技役(RP3)に係る図柄の組合せを契機とした第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態の解除、第1再遊技役(RP1)に係る図柄の組合せによる遊技状態の維持の何れについても、それぞれに対応したストップスイッチの操作規約に従う操作を条件として、取りこぼし無し又はほぼ無しで行える。しかも、これら3種類の図柄の組合せから一つを任意選択できることとなる重複当選確率を再遊技のトータル当選確率の内訳を構成する要素うち最も高値としているため、このような操作が行える機会が高頻度で現れ、遊技状態の切換え及び維持が適切に行える。
【0034】
また、3つの重複当選時に遊技者が所望の図柄の組合せを簡単に表示させることができるようにするため、前記第1規約、前記第2規約及び前記第3規約は、前記ストップスイッチの操作順序が相互に異なるものとしているのがさらに好ましい。
【0035】
これによれば、ストップスイッチを各規約毎の操作順序に従って操作することにより、重複当選に係る3種類のうちから所望の図柄の組合せを比較的簡単に表示させることができ、誰でも簡単に遊技状態の切換え及び維持が行える。
【0036】
また、以上の発明において、前記主制御装置(MC)からの指令に基づいて表示上の演出を実行する演出表示装置(液晶表示装置7)を制御する周辺制御装置(SC)を備え、
この周辺制御装置(SC)に、通常の遊技状態時に前記第1非役物と前記第2非役物と前記第3非役物とが何れも当選となる重複当選が前記主制御装置(MC)で判定されたとき、該主制御装置(MC)からの指令に基づいて、前記第2規約に従って前記ストップスイッチを操作した場合に前記変則演出の出現頻度が変化することを示唆させる第1ナビ情報を前記演出表示装置(液晶表示装置7)に表示させる第1ナビ情報出力手段(N1)を設けるのが好ましい。
【0037】
本発明でいう「周辺制御装置」とは、遊技機の制御装置のうち、前記主制御装置での制御以外の制御をするものであって、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有しない制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「周辺基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「周辺基板」とは、主基板以外の基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう(遊技機規則第6条別表第2(1)ニ)。
【0038】
これによれば、演出表示装置に表示される第1ナビ情報を頼りに、遊技者が第2規約に従ってストップスイッチの操作をすることにより、変則演出の出現頻度を決定づける現状のデフォルトモードから変則演出の出現頻度が異なることとなる他のモードに簡単に切換えることができる。
【0039】
さらに、この場合に、前記第1ナビ情報には、前記第1規約に従って前記ストップスイッチを操作した場合には前記変則演出モードの出現頻度が変化しないことを示唆させる情報をも含むものとするのが好ましい。
【0040】
これによれば、演出表示装置に表示される第1ナビ情報を頼りに、遊技者が第1規約に従ってストップスイッチの操作をすることにより、変則演出の出現頻度を決定づける現状のデフォルトモードを簡単に維持することができる。
【0041】
さらにまた、前記周辺制御装置(SC)に、前記第1再遊技タイム(RT1)の遊技状態時に前記第1非役物と前記第2非役物と前記第3非役物とが何れも当選となる重複当選が前記主制御装置(MC)で判定されたとき、該主制御装置(MC)からの指令に基づいて、前記第3規約に従って前記ストップスイッチを操作した場合に前記変則演出の出現頻度が変化することを示唆させる第2ナビ情報を前記演出表示装置(液晶表示装置7)に表示させる第2ナビ情報出力手段(N2)を設けるのが好ましい。
【0042】
これによれば、演出表示装置に表示される第2ナビ情報を頼りに、遊技者が第3規約に従ってストップスイッチの操作をすることにより、変則演出の出現頻度を決定づける現状のモードから変則演出の出現頻度が異なることとなるデフォルトモードに簡単に復帰させることができる。
【発明の効果】
【0043】
本発明によれば、変則演出の濫用に不満を感じている遊技者は、自らの意思に基づく自らの行為により変則演出を出現させない或はあまり出現させないモードで遊技をすることができ、変則演出を好む遊技者には、変則演出による興趣が十分に味わえるモードで遊技をすることができ、しかも、これら二つのモードを遊技中に適宜切換えることができ、変則演出を好む好まない何れの遊技者の嗜好にも適合させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0044】
【図1】図1は、本発明に係る遊技機の斜視図である。
【図2】図2は、同遊技機の正面図である。
【図3】図3は、可変表示要素を構成するリールの展開図である。
【図4】図4は、遊技機の制御装置のブロック図である。
【図5】図5は、遊技価値が付与される役の一覧表である。
【図6】図6は、内部抽選判定値テーブルの一覧表である。
【図7】図7は、遊技状態の遷移図である。
【図8】図8は、変則演出を出現させる仕様の一覧表である。
【図9】図9は、主制御装置での制御のゼネラルフローチャートである。
【図10】図10は、周辺制御装置でのナビ出力処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0045】
図1に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体8Bは、箱形のリアキャビネット8R及びこれに対して片開き可能なドア状のフロントキャビネット8Fを備える。フロントキャビネット8Fには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器81、左サイド表示器82、右サイド表示器83 左上アクセント表示器84、左下アクセント表示器85、右上アクセント表示器86、右下アクセント表示器87、下表示器88、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のナビゲーション情報等をフルカラーで映し出す演出表示装置を構成する液晶表示装置7、リールパネル8、スイッチ類設置部8S、腰部パネル8P、BGMや各種効果音等を出音させる左上スピーカ91、右上スピーカ92、左下スピーカ93、右下スピーカ94、メダル排出口8M、メダル受皿8G、灰皿8Tを備える。なお、フロントキャビネット8Fに備える表示器81〜88を、キャビネット表示器という。
【0046】
リールパネル8の透明な表示窓80の内方には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを具備し、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21個配した図柄のうち連続する3つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定常回転数(定速回転数)は一分間に約80回転であり、各リール1L,1C,1Rは約750msで一回転する。通常、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msである。なお、左リール1Lは第1回胴、中リール1Cは第2回胴、右リール1Rは第3回胴とも呼ばれる。
【0047】
スイッチ類設置部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、後述する遊技基本ランプ類30、貯留装置の電磁的記録(以下、クレジットという)から一回の遊技に必要な規定数として定めた3枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン3、クレジットから1枚の掛けメダルを引き落とす1枚ベットボタン31、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2でのメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。
【0048】
図2に示すように、リールパネル8の表示窓80には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール1L、中リール1C、右リール1Rの3列におけるそれぞれの上段U、中段M、下段Dの3段、合計3×3=9個の図柄表示位置(列と段で表記すると、左上LU、左中LM、左下LD、中上CU、中中CM、中下CD、右上RU、右中RM、右下RD)において、次の5つを有効ラインとしている。
【0049】
1;上段ライン(左上LU−中上CU−右上RU)
2;中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)
3;下段ライン(左下LD−中下CD−右下RD)
4;右下りライン(左上LU−中中CM−右下RD)
5;右上りライン(左下LD−中中CM−右上RU)
因みに、これらの5本を有効ラインとするものは、この種の遊技機では最もポピュラーなノーマル5ライン機ということになるが、中段ラインのみを有効ラインとする1ライン機や、中段ライン、右下りライン及び右上りラインを有効ラインとする3ライン機等に本発明を適用してもよい。
【0050】
この表示窓80中に予め定める上記有効ライン何れかに表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物(役物連続作動装置を含む)の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Uのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄をいわゆる目押しにより表示窓80中に停止させ易いよう配慮したためである。
【0051】
尚、表示窓80中における有効ラインの候補としては、他に、同一段又は一段違いの図柄表示位置を一本の折れ線で結んだ次のものもあるが、本実施例では、これらは有効ラインではない非有効ラインとしている。
6;中中CMを通る谷ライン(左上LU−中中CM−右上RU)
7;中中CMを通る山ライン(左下LD−中中CM−右下RD)
8;中中CMを通る第1変則ライン(左中LM−中中CM−右上RU)
9;中中CMを通る第2変則ライン(左中LM−中中CM−右下RD)
10;中中CMを通る第3変則ライン(左上LU−中中CM−右中RM)
11;中中CMを通る第4変則ライン(左下LD−中中CM−右中RM)
12;中中CMを通らない谷ライン(左中LM−中下CD−右中RM)
13;中中CMを通らない山ライン(左中LM−中上CU−右中RM)
14;中中CMを通らない第5変則ライン(左上LU−中上CU−右中RM)
15;中中CMを通らない第6変則ライン(左下LD−中下CD−右中RM)
16;中中CMを通らない第7変則ライン(左中LM−中上CU−右上RU)
17;中中CMを通らない第8変則ライン(左中LM−中下Cし−右下RD)
【0052】
もっとも、6;の中中CMを通る谷ラインと7;の中中CMを通る山ラインと、上記4;の右下りライン及び5;の右上りラインと組合せて、これら4本を有効ラインとする4ライン機に本発明を適用してもよいし、さらに、これらに2;の中段ラインを加えた変則5ライン機に本発明を適用してもよい。また、8;の中中CMを通る第1変則ラインと9;の中中CMを通る第2変則ラインと、上記2;の中段ライン、4;の右下りライン、5;の右上りラインと組合せて、これら5本を有効ラインとする別形態の変則5ライン機に本発明を適用してもよく、有効ラインのバリエーションは広範囲に含む。
【0053】
遊技基本ランプ類30は、現時のクレジットの数を数字で表示する7セグメントLEDを組合せたクレジット表示器D1、一回の入賞により遊技者が獲得できる遊技メダル枚数を数字で表示する7セグメントLEDを組合せたペイアウト表示器D2、掛けメダル枚数を数字で表示する7セグメントLEDから成るベット表示器D3、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプE1、スタートレバー5の操作の受付けが可能なときに点灯するスタートランプE2、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたときに点灯するリプレイランプE3を備える。
【0054】
インサートランプE1の点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2から遊技メダルを1枚投入するとベット表示器D3が「1」となり、さらに1枚投入すると「2」となり、さらに1枚投入すると「3」となり、掛けメダルが3枚のマックスベット状態となって、スタートランプE2が点灯し、スタートレバー5の操作が可能となる。このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口2から入れると、クレジット表示器D1のカウンタを進め、所定の記録上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出される。
【0055】
なお、本実施例のものでは、1枚ベットボタン31を押すと、クレジットから1枚ずつ引き落として2枚まで掛けメダルに充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン3を押して3枚に満たない不足分を引き落として補うか、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入し、3枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが3枚未満のときにマックスベットボタン3を押した場合にも、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。すなわち、3枚掛け専用仕様にしている。また、この3枚掛けの状態で、5つの有効ラインが有効化されることになる。
【0056】
リールパネル8上、W1は、BBやRBの役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、W2は、BBやRBの役物遊技中に点灯させるボーナスゲームランプである。W3,W4,W5,W6は、所定条件下で点灯させてストップボタンの押し順を知らせるナビゲーションランプであり、W3は押し順が意味をもつ場合に点灯させるアテンションランプ、W4は左ストップボタン6Lを最初に操作すべき示唆を与える順押しランプ、W5は中ストップボタン6Cを最初に操作すべき示唆を与える中押しランプ、W6は右ストップボタン6Rを最初に操作すべき示唆を与える逆押しランプである。なお、これらランプW1〜W6をまとめて遊技演出ランプ類という。
【0057】
図3に示すように、左リール1L、中リール1C、右リール1Rに各々対応する各リール帯10L,10C,10Rの外周面には、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に黒色を基調とした「黒バー」、全体的に黄色を基調とした「ベル」、全体的に青色を基調とした「プラム」、全体的に緑色を基調とした「リプレイ」、全体的にオレンジ色を基調とした「オレンジ」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色・茎の部分は茶色を基調とした「チェリー」の全7種類の図柄が、図柄番号1〜20,0に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。
【0058】
左リール帯10Lには、図柄番号1〜20,0に、プラム、リプレイ、オレンジ、チェリー、オレンジ、リプレイ、ベル、プラム、リプレイ、オレンジ、チェリー、オレンジ、リプレイ、ベル、プラム、リプレイ、ベル、黒バー、リプレイ、赤セブン、ベルが描かれている。
中リール帯10Cには、図柄番号1〜20,0に、リプレイ、チェリー、プラム、ベル、リプレイ、チェリー、プラム、ベル、リプレイ、チェリー、プラム、ベル、リプレイ、チェリー、プラム、ベル、リプレイ、黒バー、プラム、赤セブン、ベルが描かれている。
右リール帯10Rには、図柄番号1〜20,0に、プラム、ベル、チェリー、リプレイ、プラム、ベル、チェリー、リプレイ、プラム、ベル、チェリー、リプレイ、プラム、ベル、チェリー、リプレイ、プラム、ベル、黒バー、赤セブン、リプレイが描かれている。
リール帯10L,10C,10R自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
【0059】
図4は、遊技機筐体8Bの内部に組込む遊技機の制御装置のブロック図である。遊技の主制御を担う遊技機規則でいう「主基板」を構成する主制御装置MC、液晶表示装置7の表示制御並びに遊技基本ランプ類30を除く表示器及びランプ類の点灯制御及びスピーカの出音制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」を構成する周辺制御装置SCを備える。
【0060】
主制御装置MCは、メインCPU(central processing unit)、ROM(read−only memory)、RAM(random−access memory)、データ送信回路DAT、入力ポート及び出力ポートを具備する。メインCPUは、システムクロックのタイミングに基づいてROMに格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。メインCPUはROM/RAM一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのROM及びRAMは省略できる。
【0061】
主制御装置MCは、内部抽選を実行する処理、内部抽選の結果をデータ送信回路DATから一方通行的に周辺制御装置SCに送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)を作動させる処理、各リール1L,1C,1Rの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ROMには、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。
【0062】
メインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下、スタートレバー5の操作に基づいて、役物の作動に関する複数種類の役物の抽選と、入賞及び再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行し、かつ、各リール1L,1C,1Rの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内すなわち4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rの回転を各停止させ、有効ライン上に内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技処理を実行する。
【0063】
また、メインプログラムには、次の各手段を構築している。
1]変則演出実行手段X
該変則演出実行手段Xは、所定条件下、遊技序盤処理から遊技終盤処理に至るまでのリール1L,1C,1Rの動作途中に、通常動作とは異なる動作進行となる動作不能を含む予め定めた後述する「フリーズ」と「逆回転」又は「変則回転」を適宜組み合わせた複数種類(5種類)のパターンから選ぶ変則動作を入れることにより役物の内部当選等に対する期待度を遊技者に示唆させるものである。
【0064】
2]第1再遊技タイム移行手段Y1
該第1再遊技タイム移行手段Y1は、有効ライン上に、ストップボタン6L,6C,6Rを後記第2規約に従って操作した場合に表示される第2特定図柄の組合せとして、第2非役物(第2再遊技役RP2)に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−プラム)が表示されたことを契機として、再遊技に関して予め定める複数種類の図柄の組合せの一つが単独当選する確率と二以上が重複当選する確率との内訳は変えるもトータルの再遊技当選確率は通常の遊技状態に対応させて予め定めた通常値である約1/7.3と同一又はほぼ同一とした第1再遊技タイムRT1の遊技状態に移行させるものである。第1再遊技タイムRT1に有限の遊技回数は課していない。
【0065】
ところで、RTとは、リプレイタイムの略称であり、普通の考え方からは再遊技の当選確率を通常よりも高めるのが専らであるが、本発明では、あえて通常と同じにし、主制御装置MCで実行する変則演出の作動を、主制御装置MCで管理する遊技状態に応じて変更するバックグラウンドとして活用するものである。なお、RT1と区別するため、通常の遊技状態に対応させた内訳仕様をもつ通常の再遊技タイムをRT0と表す。
【0066】
3]変則演出作動モード切換手段Z
該変則演出作動モード切換手段Zは、第1再遊技タイムRT1の遊技状態にあるとき、変則演出実行手段Xを作動無し又は低頻度作動とする通常モードと、この通常モードに比べて高頻度で変則演出実行手段Xを作動させる変則演出モードとの何れかのうち通常の遊技状態時のモードとして定めたデフォルトモードから他方のモードに切換える。実施例では、通常の遊技状態に対応したデフォルトモードを変則演出実行手段Xを作動無しとする通常モード、第1再遊技タイムRT1の遊技状態に対応したモードを変則演出実行手段Xを後述する所定の選択率で作動させる変則演出モードとしている。
【0067】
4]第1再遊技タイム解除手段Y2
該第1再遊技タイム解除手段Y2は、第1再遊技タイムRT1の遊技状態にあるとき、有効ライン上に、ストップボタン6L,6C,6Rを後記第3規約に従って操作した場合に表示される第3特定図柄の組合せとして、第3非役物(第3再遊技役RP3)に係る図柄の組合せ(プラム−リプレイ−リプレイ)が表示されたことを契機として、第1再遊技タイムRT1を解除し、通常の遊技状態(通常の再遊技タイムRT0)に復帰させるものである。
【0068】
この第1再遊技タイム解除手段Y2は、有効ライン上に第3非役物(第3再遊技役RP3)に係る図柄の組合せ(プラム−リプレイ−リプレイ)が表示されたことを契機として、再遊技に関して予め定める複数種類の図柄の組合せの一つが単独当選する確率と二以上が重複当選する確率との内訳は通常の遊技状態(通常の再遊技タイムRT0)及び第1再遊技タイムRT1の遊技状態とは変えるもトータルの再遊技当選確率は通常の遊技状態に対応させて予め定めた通常値である約1/7.3と同一又はほぼ同一とし、かつ、予め定めた所定回数例えば2回の遊技の結果が得られたときに通常の遊技状態に復帰させる第2再遊技タイムRT2の遊技状態に移行させる第2再遊技タイム移行手段から成るものである。なお、所定回数は2回に限らず、3回以上でもよいし、1回でもよい。
【0069】
第2再遊技タイムRT2は、通常の遊技状態(通常の再遊技タイムRT0)からの移行も容認することになるが、第1再遊技タイムRT1からの移行により所定回数の遊技後に通常の遊技状態(通常の再遊技タイムRT0)に戻す役目を担う。第2再遊技タイムRT2中における所定回数の遊技中は、第1〜第3特定図柄の組合せ(第1〜第3非役物(第1〜第3再遊技役RP1〜3)に係る図柄の組合せ)が表示されたことを契機とした遊技状態の移行はないものとしている。また、第2再遊技タイムRT2中における所定回数の遊技中の変則演出実行手段Xの作動モードは、例えばデフォルトモードと同じく通常モードとしている。
【0070】
5]遊技状態維持手段K
該遊技状態維持手段Kは、有効ライン上に、ストップボタン6L,6C,6Rを後記第1規約に従って操作した場合に表示される第1特定図柄の組合せとして、第1非役物(第1再遊技役RP1)に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示されたことを契機として、遊技状態の移行はさせないものである。通常の遊技状態(通常の再遊技タイムRT0)にあるとき、有効ライン上に第1非役物(第1再遊技役RP1)に係る図柄の組合せが表示されても、通常の遊技状態に留まる。第1再遊技タイムRT1の遊技状態あるとき、有効ライン上に第1非役物(第1再遊技役RP1)に係る図柄の組合せが表示されても、第1再遊技タイムRT1の遊技状態に留まる。
【0071】
メインCPUには、入力ポートを介して、マックスベットボタン3、1枚ベットボタン31、精算ボタン4、スタートレバー5、各リール1L,1C,1Rの回転基準位置を検出するインデックスセンサ11L,11C,11R、左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2の下流に設けるメダル投入センサ21、遊技機筐体8Bに内蔵するメダル払出ホッパーの出口に設けるメダル払出センサ23の各信号を入力している。
【0072】
メインCPUからは、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr1を介して、各ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作の受付けが可能なときに点灯させる停止可能ランプ61,62,63を制御している。また、出力ポート及びモータドライバ回路Dr2を介して、各リール1L,1C,1Rを回転及び停止させるステッピングモータ12L,12C,12Rを制御している。各モータ12L,12C,12Rは、例えば400ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯10L,10C,10Rのつなぎ目である図柄番号1と0との間は20ステップ、他は各々19ステップである。さらに、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr3を介して、遊技基本ランプ類30を制御している。
【0073】
また、メインCPUからは、出力ポート及びソレノイドドライバ回路Dr4を介して、3枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー5を操作した後にメダル投入口2から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口8Mから排出するメダルブロッカー22を制御していると共に、出力ポート及びホッパーモータドライバ回路Dr5を介して、メダル払出ホッパーから成るメダル払出装置HPを作動させるメダル払出モータ24の発停を制御している。
【0074】
周辺制御装置SCは、サブCPU、ROM、RAM、データ受信回路DAR、入力ポート及び出力ポートを具備する。サブCPUは、このサブCPU側のシステムクロック信号のタイミングに基づいてROMに格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種設定処理等をすると共に、データ送信回路DATから送信されデータ受信回路DARで受信する主制御装MCで決定された指令(コマンド)に基づいて受動的な演出上の制御を受け持つ。
【0075】
演出用のプログラムには、次の各手段を構築している。
6]第1ナビ情報出力手段N1
該第1ナビ情報出力手段N1は、通常の遊技状態時に第1非役物(第1再遊技役RP1)と第2非役物(第2再遊技役RP2)と第3非役物(第3再遊技役RP3)とが何れも当選となる重複当選が主制御装置MCで判定されたとき、該主制御装置MCからの指令に基づいて、第2規約(例えば右第1停止)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作した場合に変則演出の出現頻度が変化することを示唆させる、「右第1停止で変則演出モードに移行」、「右ボタンから押すとフリーズ発生モード」、「逆押しフリーズ有りモード」、「*−*−1でフリーズ」、「右1番、フリーズ」等の文字や絵文字等を用いた静止画及び又は動画による第1ナビ情報を演出表示装置を構成する液晶表示装置7に表示させるものである。
【0076】
第1ナビ情報には、第1規約(例えば左第1停止)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作した場合には変則演出モードの出現頻度が変化しないことを示唆させる、「左第1停止で変則演出モードに移行なし」、「左ボタンから押すとフリーズ無しモード」、「順押しフリーズ無しモード」、「1−*−*で通常」、「左1番、通常」等の文字や絵文字等を用いた静止画及び又は動画による情報をも含み、第2規約に従う操作とどちらを選ぶべきか判断できるように、同時に表示させるようにしている。
【0077】
7]第2ナビ情報出力手段N2
該第2ナビ情報出力手段N2は、第1再遊技タイムRT1の遊技状態時に第1非役物(第1再遊技役RP1)と第2非役物(第2再遊技役RP2)と第3非役物(第3再遊技役RP3)とが何れも当選となる重複当選が主制御装置MCで判定されたとき、該主制御装置MCからの指令に基づいて、第3規約(例えば中左右停止)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作した場合に変則演出の出現頻度が変化することを示唆させる、「中、左、右の順番で押すと通常モードに復帰」、「中、左、右でフリーズ無しモード」、「中、左でフリーズ無しモードへ」、「2−1−3で通常」、「中1番、左2番、通常」等の文字や絵文字等を用いた静止画及び又は動画による第2ナビ情報を演出表示装置を構成する液晶表示装置7に表示させるものである。
【0078】
サブCPUからは、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr6を介して、キャビネット表示器81〜88の各点灯を制御している。また、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr7を介して、表示窓80に表示される各リール1L,1C,1Rの上段U、中段M、下段Dの3つの図柄、合計9つの図柄を各リール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプF1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8,F9の点灯を個別に制御している。さらに、出力ポート及びLCDドライバ回路Dr8を介して、液晶表示装置7の表示を制御し、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr9を介して遊技演出ランプ類W1〜W6の点灯を制御し、出力ポート及びパワーアンプ回路Dr10を介してスピーカ91〜94から出音する効果音等を制御している。
【0079】
遊技演出ランプ類W1〜W6のうち、ウインランプW1は、変則演出を出現させない通常モード時及び変則演出を出現させる変則演出モード時何れも、BBやRBの役物の内部当選があった遊技回の後の遊技回において、液晶表示装置7でボーナス確定報知演出画像を表示するのと同時又は直後に点灯させるようにしている。また、ナビゲーションランプW3,W4,W5,W6は、第1ナビ情報を液晶表示装置7に表示させるとき、アテンションランプW3と、順押しランプW4と、逆押しランプW6とを点灯させ、第2ナビ情報を液晶表示装置7に表示させるとき、アテンションランプW3と、順押しランプW4と、中押しランプW5と、逆押しランプW6とを全て点灯させるようにしている。
【0080】
リールバックランプF1〜9は、有効ライン上に、入賞又は再遊技若しくは役物(役物連続作動装置を含む)が作動する図柄の組合せが表示された場合、その図柄の組合せが表示された有効ライン上の各図柄の背後に位置する特定のリールバックランプを点滅させたり、種々の点灯パターンに従って全てのリールバックランプを連携して点灯させたりすることが可能になっている。
【0081】
図5に示すように、「役物」には、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてビッグボーナス(BB)、「第一種特別役物」としてレギュラーボーナス(RB)を搭載している。実施例のものでは、「普通役物」、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ライン上に、それぞれ次記1)又は2)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典(遊技価値)が付与される。
【0082】
1)ビッグボーナス(BB)
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。「赤セブン」は各リール1L,1C,1Rについて一つしかなく、毎回の遊技で「赤セブン」を狙っていては後記入賞役を取りこぼしてしまうことから、BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることは容易でもないし得でもない。BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることができなくとも、BBの内部当選フラグは「赤セブン」が揃うまで次回以降にも持ち越され、BBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
【0083】
「赤セブン」が揃った後に移行する役物遊技(ビッグボーナスゲーム)中は、毎回、例えば100%の確率で、後記プラム、ベル、チェリーの全入賞役の当選とし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数はプラムとベルの重複入賞があっても15枚とし、所定獲得枚数の例えば345枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常の遊技状態に戻る。
【0084】
2)レギュラーボーナス(RB)
「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。「黒バー」は各リール1L,1C,1Rについて「赤セブン」と近い位置に配置されているが、毎回の遊技で「黒バー」と「赤セブン」とをカバーする打ち方をしていては、やはり入賞役を取りこぼしてしまうことから、RBに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることは容易でもないし得でもない。RBに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることができなくとも、RBの内部当選フラグは「黒バー」が揃うまで次回以降にも持ち越され、RBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
【0085】
「黒バー」が揃った後に移行する役物遊技(レギュラーボーナスゲーム)中は、毎回、例えば99.8%の確率で、プラム、ベル、チェリーの全入賞役の当選、例えば0.2%の確率で純ハズレとし、役物遊技一回の最大払出メダル枚数はプラムとベルの重複入賞があっても15枚とし、所定獲得枚数の例えば60枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常の遊技状態に戻る。
【0086】
「非役物」に属する「入賞役」は、プラム(FR1)、ベル(FR2)、チェリー(FR3)を含む。有効ライン上に、それぞれ次記3),4),5)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。なお、FRという記号は、この種の技術分野で古くから用いられてきた「フルーツに関する小役」という意味である。
【0087】
3)プラム(FR1);「プラム」−「プラム」−「プラム」、8枚払出
4)ベル(FR2);「ベル」−「ベル」−「ベル」、8枚払出
5)チェリー(FR3);「チェリー」−「ANY」−「ANY」、2枚払出
なお、チェリーについての中リール1C及び右リール1Rに対応する「ANY」はどの図柄でもよいことを示す。また、左リール1Lの上段又は下段に「チェリー」が停止すると、有効ライン2本分の4枚払出となる。
【0088】
「非役物」に属する「再遊技役」は、第1再遊技役(リプレイ1、RP1)、第2再遊技役(リプレイ2、RP2)、第3再遊技役(リプレイ3、RP3)を含む。有効ライン上に、それぞれ次記6),7),8)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回遊技を新たな遊技媒体の投入なしで行える再遊技の遊技価値が付与される。
【0089】
6)第1再遊技役(リプレイ1、RP1);「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」
該第1再遊技役(リプレイ1、RP1)は、ストップボタン6L,6C,6Rを予め定めた第1規約に従って操作した場合に所定の図柄の組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)が表示される第1非役物である。第1規約として、第1番目に左リール1Lに対応した左ストップボタン6Lを押し、第2番目以降は中ストップボタン6Cでも右ストップボタン6Rでもどちらを押してもよいという、原則、左第1停止(1−*−*)を条件とするものである。*は、2番目、3番目でもどちらでもよいことを示す。
【0090】
各リール1R,1C,1Rについて、「リプレイ」と「リプレイ」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「リプレイ」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、RP1の内部当選があるとき左第1停止(1−*−*)により、目押しの必要もなく、有効ラインの例えば中段ラインに「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が表示される。
【0091】
7)第2再遊技役(リプレイ2、RP2);「リプレイ」−「リプレイ」−「プラム」
該第2再遊技役(リプレイ2、RP2)は、ストップボタン6L,6C,6Rを予め定めた第2規約に従って操作した場合に所定の図柄の組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「プラム」)が表示される第2非役物である。第2規約として、第1番目に右リール1Rに対応した右ストップボタン6Rを押す必要があり、第2番目以降は中ストップボタン6Cでも左ストップボタン6Lでもどちらを押してもよいという、必ず右第1停止(*−*−1)を条件とするものである。
【0092】
「リプレイ」と同様、右リール1Rについて、「プラム」と「プラム」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「プラム」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、RP2の内部当選があるとき右第1停止(*−*−1)を遵守する限り、目押しの必要もなく、有効ラインの例えば中段ラインに「リプレイ」−「リプレイ」−「プラム」が表示される。
【0093】
8)第3再遊技役(リプレイ3、RP3);「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」
該第3再遊技役(リプレイ3、RP3)は、ストップボタン6L,6C,6Rを予め定めた第3規約に従って操作した場合に所定の図柄の組合せ(「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」)が表示される第3非役物である。第3規約として、第1番目に中リール1Cに対応した中ストップボタン6Cを押し、第2番目に左リール1Lに対応した左ストップボタン6Lを押し、第3番目(最後)に右リール1Rに対応した右ストップボタン6Rを押す必要があるという、必ず中左右停止(2−1−3)を条件とするものである。
【0094】
左リール1Lについて、「プラム」と「プラム」の上下の間には他の図柄が6つも存在し、合計3つの「プラム」は7図柄間隔で均等配置されているため、4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で「プラム」を引き込むことができない場合も生じ、RP3の内部当選時に中左右停止(2−1−3)を遵守しても、有効ラインに「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」を表示できない場合もある。このため、第3規約は、厳密には、第1番目に中リール1Cに対応した中ストップボタン6Cを押し、第2番目に左リール1Lに対応した左ストップボタン6Lを「プラム」を有効ラインに引き込める位置で押し、第3番目(最後)に右リール1Rに対応した右ストップボタン6Rを押す必要があるということになる。また、左リール1Rについて、「プラム」を引き込める位置で押すことができても、左リール1Lの停止操作が第2番目ではなく第3番目であった場合、有効ラインに「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」は表示できない。
【0095】
ただし、後述するように、再遊技の当選確率の内訳は第1〜第3再遊技役の3重重複当選となる場合が圧倒的に多いため、左リール1Lに「プラム」を停止できない場合は、同時当選に係るRP1の当選に基づいて、有効ライン上に左リール1Lの「リプレイ」を停止させ、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」のRP1に係る図柄の組合せを表示し、再遊技の遊技価値は付与することとしている。RP3の内部当選があるとき中左右停止(2−1−3)を遵守し、左リール1Rについて「プラム」を引き込めるタイミングで停止操作できた場合、有効ラインの例えば右下りラインに「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」が表示される。
【0096】
図6に、以上の各役が単独当選する場合及び2以上が重複当選する場合を含めた全条件装置についての各作動の可否を判定するための内部抽選判定値テーブルを示す。各条件装置の作動は、主制御装置MCで行う内部抽選により決せられ、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて、主制御装置MCにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。
【0097】
そして、その当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、各ストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングに基づいて、4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rが停止されることになる。最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン6L,6C,6Rを押すタイミングによっては、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができず、多少の取りこぼしが生じる。BB又はRBの役物に係る条件装置の作動は遊技回をまたいで持ち越され得るが、入賞及び再遊技に係る条件装置の作動は一回の遊技の結果が得られたときに終了し、持ち越しはない。
【0098】
内部抽選用乱数カウンタは、主制御装置MCのRAM上で定義しており、例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFFFH(10進数表記で0〜65535)の範囲内で順次値をインクリメントする2バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置MCのROMのデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。この実施例では設定1用のもののみを例示したが、実機では、設定2用、設定3用、設定4用、設定5用、設定6用の全部で6種類の判定値を記憶している。
【0099】
なお、「設定」とは、規定数に応じた入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヘ)。一般に、設定1が最も低い確率、設定2,3,4,5と番号が増えるほど確率が高くなり、設定6が最も高い確率となる。この設定は、主制御装置MC上に具備するキースイッチ等の操作により、店長クラスの遊技場係員により営業時間外等において定められ、遊技者は設定を知ることも変えることもできない。
【0100】
内部抽選判定値テーブルでは、役物に係る「BB」「RB」、非役物たる入賞役に係る「プラム」「ベル」「チェリー」、非役物たる再遊技役に係る「RP1」「RP2」「RP3」の計8種類の各単独当選と、「BB」と各非役物の6種類の重複当選(各非役物+BB)と、「RB」と各非役物の6種類の重複当選(各非役物+RB)と、第1〜第3再遊技役が何れも当選となる3重重複当選(RP1+RP2+RP3)との合計21個の判定値を定義している。
【0101】
「BB」と各非役物の6種類の重複当選(各非役物+BB)と、「RB」と各非役物の6種類の重複当選(各非役物+RB)とを判定することとしているのは、特定の入賞役等に対応した図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、同時に役物の当選に対する期待感を少しは抱かせ、液晶表示装置7での動画ステージ等を変更したり、その後の複数回の遊技においてストーリー性等が連続する連続演出を出現したりして興趣を盛り上げるようにしているためである。
【0102】
BB、RB、各入賞役の当選確率は、単独及び重複を合計した判定値を内部抽選用乱数の取り得る範囲65536で割った次のとおりとなる。再遊技タイムRT0,RT1,RT2の遊技状態別による差はなく、同一としている。
BB;(130+10+10+50+10+10+10)÷65536=1/284.9
RB;(50+10+10+50+10+10+10)÷65536=1/436.9
プラム;(2028+10+10)÷65536=1/32
ベル;(8172+10+10)÷65536=1/8
チェリー;(1948+50+50)÷65536=1/32
【0103】
再遊技については、第1〜第3再遊技役RP1〜RP3が何れも当選となる3重重複当選(RP1+RP2+RP3)を創設している点、再遊技タイムRT0,RT1,RT2の遊技状態別に、第1〜第3再遊技役RP1〜RP3が各単独当選となる場合及び重複当選(3重重複当選(RP1+RP2+RP3))となる場合の内訳は変えるも、トータルの再遊技当選判定値は、再遊技タイムRT0,RT1,RT2何れも8980で、確率は8980/65536=1/7.297・・・=約1/7.3としている点、3重重複当選(RP1+RP2+RP3)の確率(判定値)を、再遊技のトータル当選確率の内訳を構成する要素のうち、単独当選又はBBやRBとの重複当選となる確率(判定値)に比べて最も高値としている点が、重要ポイントである。判定値が「0」というのは、該当する当選は無く、当選確率は0を意味する。
【0104】
通常の遊技状態に対応した通常の再遊技タイムRT0では、
3重重複当選(RP1+RP2+RP3)の判定値が8920(全体の約99.3%)、
RP1単独当選、RP2単独当選、RP3単独当選の各判定値は0で当選無し、
RP1,RP2,RP3とBB又はRBとの重複当選の各判定値は10としている。
【0105】
第1再遊技タイムRT1では、
3重重複当選(RP1+RP2+RP3)の判定値が8900(全体の約99.1%)、
RP1単独当選の判定値は0で当選無し、
RP2単独当選、RP3単独当選の各判定値は10、
RP1,RP2,RP3とBB又はRBとの重複当選の各判定値は10としている。
【0106】
第2再遊技タイムRT2では、
3重重複当選(RP1+RP2+RP3)の判定値が8910(全体の約99.2%)、
RP1単独当選の判定値は10、
RP2単独当選、RP3単独当選の各判定値は0で当選無し、
RP1,RP2,RP3とBB又はRBとの重複当選の各判定値は10としている。
【0107】
なお、BB又はRBのボーナス内部当選中は、再遊技の当選確率を通常値よりも高めた通常の意味におけるリプレイタイムである第3再遊技タイムRT3の遊技状態となる。図6に示していないが、第3再遊技タイムRT3の遊技状態における内部抽選判定値は、通常の再遊技タイムRT0の判定値のうち、再遊技役の3重重複当選(RP1+RP2+RP3)の判定値を例えば32700(トータルの再遊技当選確率は、32760/65536=約1/2)に高め、その他(番号1〜11,13〜21)は通常の再遊技タイムRT0の判定値と同じ値にしている。
【0108】
BB又はRB何れかのボーナス内部当選中に対応する第3再遊技タイムRT3の遊技状態時、重ねて、BB又はRBの当選が単独で又は入賞役や再遊技役との重複で判定されても、この重合的なBB又はRBの当選(BB内部当選中のBBの当選、BB内部当選中のRBの当選、RB内部当選中のBBの当選、RB内部当選中のRBの当選)はストックせず、無視することとしている。BB又はRBとの重複当選に係る入賞役や再遊技役については有効であり、それぞれの図柄の組合せが表示されることにより所定の遊技価値が付与される。また、第3再遊技タイムRT3の遊技状態では、変則演出は出現させず、第3再遊技タイムRT3の遊技状態からはBB又はRBの役物遊技に移行するのみで、第3再遊技タイムRT3の遊技状態から第1再遊技タイムRT1等への移行はなく、3重重複当選(RP1+RP2+RP3)時のナビ情報も出力しない仕様にしている。
【0109】
図7に、遊技状態の遷移図を示す。電源オン時は、通常の遊技状態である通常の再遊技タイムRT0、変則演出は出現させない通常モードから始まる。再遊技に関する3重重複当選(RP1+RP2+RP3)があった場合、液晶表示装置7上に表示される第1ナビ情報を参考にして、第1規約である左第1停止(1−*−*)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作した場合、第1再遊技役(RP1)に係る図柄の組合せである「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が取りこぼすことなく表示され、再遊技となる。この場合、遊技状態は変わらず、変則演出のモードも変わらない。
【0110】
通常の遊技状態である通常の再遊技タイムRT0のとき、再遊技に関する3重重複当選(RP1+RP2+RP3)があった場合、液晶表示装置7上に表示される第1ナビ情報を参考にして、第2規約である右第1停止(*−*−1)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作した場合、第2再遊技役(RP2)に係る図柄の組合せである「リプレイ」−「リプレイ」−「プラム」が取りこぼすことなく表示され、再遊技となる。この場合、再遊技となる次回遊技から、遊技状態は第1再遊技タイムRT1に移行し、変則演出無しの通常モードから変則演出有りの変則演出モードに切換わる。
【0111】
第1再遊技タイムRT1のとき、再遊技に関する3重重複当選(RP1+RP2+RP3)があった場合、液晶表示装置7上に表示される第2ナビ情報を参考にして、第3規約である中左右停止(2−1−3)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作し、第3再遊技役(RP3)に係る図柄の組合せである「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」を表示させることができると、再遊技となり、第1再遊技タイムRT1が終了して次回遊技から2回限定の第2再遊技タイムRT2となり、変則演出有りの変則演出モードから変則演出無しの通常モードに切換わる。
【0112】
なお、第1再遊技タイムRT1のとき、第3規約である中左右停止(2−1−3)を遵守しても左リール1Lについて4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で「プラム」を引き込むことができない場合、あるいは、左リール1Rについて「プラム」を引き込めるタイミングで停止操作できても、左リール1Lの停止操作が第2番目ではなく第3番目であった場合、有効ラインに「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」は表示されない。ただし、同時当選に係るRP1の当選に基づいて、有効ライン上に左リール1Lの「リプレイ」が停止され、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」のRP1に係る図柄の組合せが表示されて、再遊技の遊技価値は付与される。この場合、第1再遊技タイムRT1に滞在することになる。
【0113】
結局、第1再遊技タイムRT1のとき、第3規約である中左右停止(2−1−3)に従って実際に「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」を表示させることができたときに限り、第1再遊技タイムRT1が解除されて、第2再遊技タイムRT2に移行する。第1規約である左第1停止(1−*−*)や第2規約である右第1停止(*−*−1)をする場合、及び、中右左停止(3−1−2)をする場合は、第1再遊技タイムRT1は解除されることがなく、第1再遊技タイムRT1に滞在することになる。
【0114】
第2再遊技タイムRT2の所定回数すなわち2回の遊技中、再遊技に関する3重重複当選(RP1+RP2+RP3)があっても、液晶表示装置7上にナビ情報は出さず、ナビゲーションランプW3〜W6も点灯させない。第1規約である左第1停止(1−*−*)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作した場合、第1再遊技役(RP1)に係る図柄の組合せである「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」を表示でき、第2規約である右第1停止(*−*−1)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作した場合、第2再遊技役(RP2)に係る図柄の組合せである「リプレイ」−「リプレイ」−「プラム」を表示でき、第3規約である中左右停止(2−1−3)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作し、第3再遊技役(RP3)に係る図柄の組合せである「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」を表示でき、各再遊技となるが、2回の遊技中は、第2再遊技タイムRT2のままである。
【0115】
第2再遊技タイムRT2中は、これら「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」、「リプレイ」−「リプレイ」−「プラム」、「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」の特定図柄の組合せが表示されたことを契機とした遊技状態の移行も維持(滞在)もなく、第2再遊技タイムRT2の移行後、BB又はRBのボーナス内部当選がない限り、2回の遊技を経て通常の遊技状態である通常の再遊技タイムRT0に復帰する。第2再遊技タイムRT2中は、変則演出無しの通常モードである。
【0116】
通常の遊技状態である通常の再遊技タイムRT0のとき、再遊技に関する3重重複当選(RP1+RP2+RP3)があった場合に、第3規約である中左右停止(2−1−3)に従ってストップボタン6L,6C,6Rを操作し、第3再遊技役(RP3)に係る図柄の組合せである「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」を表示できると、通常の再遊技タイムRT0から第2再遊技タイムRT2に事実上移行することになるが、変則演出のモードは変わらず、2回の遊技を経て通常の再遊技タイムRT0に復帰し、見た目に何もなかったかのように遊技が進行する。第2再遊技タイムRT2の本来的役割は、遊技者の意思により、遊技回数無限定の第1再遊技タイムRT1から通常の再遊技タイムRT0に戻すことにある。もっとも、通常の再遊技タイムRT0のとき、「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せでは、遊技状態を移行させない仕様にしてもよい。
【0117】
通常の再遊技タイムRT0、第1再遊技タイムRT1、第2再遊技タイムRT2の3つの異なる遊技状態において、BB又はRBの役物の当選確率、プラム、ベル、チェリーの各入賞役の当選確率、トータルの再遊技の当選確率は、何れも同一であり、優劣はまったくない。違いは、通常の再遊技タイムRT0及び第2再遊技タイムRT2では、変則演出無しの通常モード、第1再遊技タイムRT1では、変則演出有りの変則演出モードである点である。
【0118】
通常の再遊技タイムRT0、第1再遊技タイムRT1、第2再遊技タイムRT2のそれぞれにおいて、BB又はRBの役物の内部当選があると、その内部当選があった遊技回で内部当選したBB又はRBの役物の作動に係る図柄の組合せをいきなり表示できた場合には、次の遊技回からBB又はRBの役物遊技に移行するが、その内部当選があった遊技回で内部当選したBB又はRBの役物の作動に係る図柄の組合せを表示できなかった場合には、次の遊技回からボーナス内部当選中の第3再遊技タイムRT3の遊技状態となる。第3再遊技タイムRT3の遊技状態において、内部当選したBB又はRBの役物の作動に係る図柄の組合せを表示できた場合は、表示できた遊技回の次の遊技回からBB又はRBの役物遊技に移行する。そして、BB又はRBの役物遊技(ボーナスゲーム)が終了すると、通常の遊技状態である通常の再遊技タイムRT0に復帰する。
【0119】
図8に、変則演出モード下において、内部当選役に応じて、「フリーズ」と「逆回転」又は「変則回転」を組み合わせた5種類の変則演出パターンのうち何れが選択されるか或いは選択されずに変則演出無しとなるかの一覧を示す。内部当選役の欄におけるBBは、BBの単独当選の場合と、入賞役又は再遊技役との重複当選の場合とを含む。同RBは、RBの単独当選の場合と、入賞役又は再遊技役との重複当選の場合とを含む。同チェリー、プラム、ベル、再遊技は、BB又はRBとの重複当選のない場合に限る。
【0120】
変則演出モード下、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて内部抽選用乱数とは別個独立に主制御装置MCで定義する変則演出抽選用乱数カウンタから一つの変則演出抽選用乱数を抽出し、この抽出した変則演出抽選用乱数と内部当選役に応じて予め定めたパターン毎の判定値との比較により、例えば、抽出した変則演出抽選用乱数から判定値を差し引いて負の値になった時点でのパターンを選択して出現させ、負の値が得られなかった場合は変則演出無しとしている。変則演出抽選用乱数カウンタは、主制御装置MCのRAM上で定義しており、例えば10ns毎に10進数表記で0〜199の範囲内で順次値をインクリメントするカウンタを用いている。図8の選択率は、各内部当選役に応じたパターン毎の判定値を乱数範囲200で割った%数値である。
【0121】
パターン1は、ロングフリーズに係る変則演出である。スタートレバー5を操作したとき、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間(4.1秒)が経過していることを条件に、各リール1L,1C,1Rを通常と同様の正転の向きに通常通りの加速制御を経て定速回転(1分間に約80回転)させるが、全リール1L,1C,1Rが定速回転に至っても、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63を消灯したまま点灯させず、定速回転を維持したまま所定の長期間例えば30秒の経過を待つ。この間、液晶表示装置7には、通常とは異なる華やかな動画や滅多に見れないレアな動画等を表示させると共に、これにリンクしてスピーカ91〜94から独特の効果音を出力させる。
【0122】
このロングフリーズの30秒の期間中、ストップボタン6L,6C,6Rを押してもリールは停止することはなく、停止操作は効かなくなる。30秒経過すると、停止可能ランプ61,62,63が点灯し、ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作が有効に効くことになる。BB当選時及びRB当選時、各25%で選択され、BB又はRBの役物の内部当選すなわちボーナス内部当選を確定的に報知する役目を担う。
【0123】
パターン2は、逆転フリーズに係る変則演出である。スタートレバー5を操作したとき、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間(4.1秒)が経過していることを条件に、各リール1L,1C,1Rを通常とは逆向きに回転させて、所定速度例えば通常よりも低速の1分間に約40回転で所定の長期間例えば30秒間について逆転させ、30秒の逆転期間中、液晶表示装置7には、通常及びパターン1とは異なる華やかな動画や滅多に見れないレアな動画等を表示させると共に、これにリンクしてスピーカ91〜94から独特の効果音を出力させる。この逆転期間中は、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63は消灯のままである。
【0124】
30秒の逆転期間が経過すると、減速制御を経て逆転を止め、引き続いて、正転の向きに加速制御を経て定速回転(1分間に約80回転)させる。正転の向きに全リール1L,1C,1Rが定速回転に達するまでは、ストップボタン6L,6C,6Rの操作は効かず、正転の向きに全リール1L,1C,1Rが定速回転に達した後、停止可能ランプ61,62,63が点灯し、ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作が有効に効くことになる。BB当選時のみ22%で選択され、BBに係る役物の内部当選すなわちBB内部当選を確定的に報知する役目を担う。
【0125】
パターン3は、右中左の順にリールが時間差で回転始動する変則1の変則回転フリーズに係る変則演出である。スタートレバー5を操作したとき、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間(4.1秒)が経過していることを条件に、本来なら全リール1L,1C,1Rが一斉回転するところを、この一斉回転に変え、先ず、右リール1Rの回転を開始させ、この右リール1Rの回転開始から所定の時間差例えば1秒の時間差を空けて、中リール1Cの回転を開始させ、この中リール1Cの回転開始から所定の時間差例えば同様に1秒の時間差を空けて、左リール1Lの回転を開始させる。
【0126】
最後に回転始動する左リール1Lが定速回転に達し、全リール1L,1C,1Rが定速回転に達するまでは、ストップボタン6L,6C,6Rの操作は効かず、全リール1L,1C,1Rが定速回転に達した後、停止可能ランプ61,62,63が点灯し、ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作が有効に効くことになる。BB又はRBとの重複当選が他の入賞役に比べて多いチェリーの当選時に30%の比較的高率で選択され、BB又はRBの当選時にも少しは選択されるようにしており、BB又はRBのボーナス期待度が比較的高いことを示唆させる役目を担う。
【0127】
パターン4は、中右左の順にリールが時間差で回転始動する変則2の変則回転フリーズに係る変則演出である。スタートレバー5を操作したとき、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間(4.1秒)が経過していることを条件に、本来なら全リール1L,1C,1Rが一斉回転するところを、この一斉回転に変え、先ず、中リール1Cの回転を開始させ、この中リール1Cの回転開始から所定の時間差例えば1秒の時間差を空けて、右リール1Rの回転を開始させ、この右リール1Rの回転開始から所定の時間差例えば同様に1秒の時間差を空けて、左リール1Lの回転を開始させる。
【0128】
最後に回転始動する左リール1Lが定速回転に達し、全リール1L,1C,1Rが定速回転に達するまでは、ストップボタン6L,6C,6Rの操作は効かず、全リール1L,1C,1Rが定速回転に達した後、停止可能ランプ61,62,63が点灯し、ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作が有効に効くことになる。BB又はRBとの重複当選が他の入賞役に比べて多いチェリーの当選時に20%の中程度の率で選択され、BB又はRBの当選時にも少しは選択されるようにしており、BB又はRBのボーナス期待度が中程度であることを示唆させる役目を担う。
【0129】
パターン5は、左中右の順にリールが時間差で回転始動する変則3の変則回転フリーズに係る変則演出である。スタートレバー5を操作したとき、前回遊技の開始から最低限確保すべき最小遊技期間(4.1秒)が経過していることを条件に、本来なら全リール1L,1C,1Rが一斉回転するところを、この一斉回転に変え、先ず、左リール1Lの回転を開始させ、この左リール1Lの回転開始から所定の時間差例えば1秒の時間差を空けて、中リール1Cの回転を開始させ、この中リール1Cの回転開始から所定の時間差例えば同様に1秒の時間差を空けて、右リール1Rの回転を開始させる。
【0130】
最後に回転始動する右リール1LRが定速回転に達し、全リール1L,1C,1Rが定速回転に達するまでは、ストップボタン6L,6C,6Rの操作は効かず、全リール1L,1C,1Rが定速回転に達した後、停止可能ランプ61,62,63が点灯し、ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作が有効に効くことになる。BB又はRBとの重複当選が他の入賞役に比べて多いチェリーの当選時に10%と低いがある程度の率で選択され、BB又はRBの当選時にも少しは選択されるようにしており、BB又はRBのボーナス期待度が低いがあり得ることを示唆させる役目を担う。
【0131】
図9に、主制御装置MCのメインCPUでする1回の遊技処理の流れを示す。メインCPUは、メダル投入口2からのメダル投入又はマックスベットボタン3の操作若しくは前回遊技での再遊技により3枚掛けのマックスベット状態になっているか、すなわち遊技メダルの投入が完了か否かを判定する(ステップS1)。投入完了の場合は、遊技メダル投入完了コマンドをサブCPU側に送信している。投入完了でない限り、同ステップS1をループし、待機状態となる。
【0132】
次に、スタートレバー5の操作が行われたか否かを判定する(ステップS2)。スタートレバー5は、通常上から下に振り下ろされるように叩かれて操作されることが多いが、ほぼ360度に近い検出角度範囲内の何れかの向きにそのレバー5の軸を倒すことによりオンとなり、メインCPUに、内部抽選を起動させると共に各リール1L,1C,1Rを回転させるべき遊技開始指令が入る。
【0133】
厳密には、前回遊技の開始からメインCPUで計時管理する遊技時間間隔が所定の最低遊技時間間隔である4.1秒を経過している場合は直ちに、4.1秒を経過していない場合は4.1秒の経過を待って、内部抽選を起動させると共に各リール1L,1C,1Rを回転させるべき遊技開始指令が入る。4.1秒は、再遊技を設けるべきことと同様、「1分間におおむね400円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル又は遊技球を使用して遊技をさせることができる性能を有する」ことを禁じた「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」第7条表中、回胴式遊技機の第一の要請からくるものである。スタートレバー5の操作がない限り、同ステップS2をループし、待機状態となる。
【0134】
スタートレバー5の操作に基づく遊技開始指令が入ると、メインCPUは、ベットボタン3,31の受付を無効にすると共に、メダルブロッカー22のソレノイドをオフし、メダル投入口2から投入された遊技メダルをメダル受皿8Gに排出させるベット禁止処理を行う(ステップS3)。
【0135】
次に、メインCPUは、スタートレバー5の操作に基づく遊技開始指令に基づいて、0〜65535の範囲内で高速更新している内部抽選用乱数カウンタから内部抽選用乱数を一つ抽出して、主制御装置MCのRAMの所定記憶領域に格納する内部抽選用乱数の取得処理を行う(ステップS4)。
【0136】
ほぼ同時に、メインCPUは、0〜199の範囲内で高速更新している変則演出抽選用乱数カウンタから変則演出抽選用乱数を一つ抽出して、主制御装置MCのRAMの所定記憶領域(内部抽選用乱数の格納領域とは異なる領域)に格納する変則演出抽選用乱数の取得処理を行う(ステップS5)。
【0137】
続いて、メインCPUは、RAM上で管理する遊技状態の違いに応じて、ROMに用意した内部抽選判定値テーブル(RT0,RT1,RT2中は図6)を参照し、取得した内部抽選用乱数の値から、単独〜各重複まで各々の条件装置に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選とする内部抽選処理を行う(ステップS6)。何れかの単独当選となる場合、該当する一つの条件装置の当選を決定(一つの内部当選役を決定)し、何れかの重複当選となる場合、重複当選に係る複数の条件装置の当選を決定(複数の内部当選役を決定)し、何れの条件装置の当選もない場合、ハズレを決定し、これらの内部抽選の結果に基づいて主制御装置MCのRAM上に定義する内部当選フラグを書き換える。
【0138】
次に、メインCPUは、取得した変則演出抽選用乱数の値から、図8の選択率のとおり内部当選役に応じて予め定めた変則演出パターン毎の判定値を順次差し引き、負の値になった時点でのパターンを当選として該当選に係るパターンを出現させる変則演出抽選処理を行う(ステップS7)。負の値が得られなかった場合は変則演出無しとしている。内部抽選で何れの役の当選もないハズレであった場合、一律、変則演出無しとしているが、この場合、取得した変則演出抽選用乱数の値から一律「0」を差し引き、変則演出抽選処理での当選を回避している。もっとも、内部抽選でハズレの場合、ステップS7の処理をジャンプし、変則演出抽選処理をしない仕様にしてもよい。
【0139】
また、遊技状態が第1再遊技タイムRT1以外の場合、一律、変則演出無しとしているが、この場合、取得した変則演出抽選用乱数の値から一律「0」を差し引き、変則演出抽選処理での当選を回避している。もっとも、遊技状態が第1再遊技タイムRT1以外の場合、ステップS5とステップS7との各処理をジャンプし、変則演出抽選用乱数の取得処理及び変則演出抽選処理をしない仕様にしてもよい。
【0140】
内部抽選処理(S6)及び変則演出抽選処理(S7)の後、メインCPUは、主制御装置MCのRAM上で管理する、遊技状態(RT0,RT1,RT2,RT3,役物遊技何れであるか)と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグと、変則演出抽選処理で決定した変則演出の有無及びパターンとを特定した遊技開始コマンドをサブCPU側に送信する遊技開始時の送信処理を行う(ステップS8)。これにより、周辺制御装置SC側で、リール1L,1C,1Rの動作とリンクした液晶表示装置7での動画演出やスピーカ91〜94からの音声演出等が行えることになる。
【0141】
ステップS8に引き続いて、メインCPUは、変則演出抽選で当選したか否かを判定し(ステップS9)、当選がない場合は、各リール1L,1C,1Rを一斉回転させ、各リール1L,1C,1Rが1分間に約80回転の定速回転に達したことを条件に各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63を点灯させる(ステップS10)。
【0142】
変則演出抽選で当選がある場合は、当選に係るパターン1〜5何れかに従って、各リール1L,1C,1Rを正転又は逆転若しくは時間差始動させると共に、ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作を所定期間無効にするフリーズによる変則演出を実行し、変則演出後、すなわち、30秒経過後や、逆転から正転に変更後、或は、最後のリールが始動した後、全リール1L,1C,1Rが正転側に1分間に約80回転の定速回転に達したことを条件に、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63を点灯させる(ステップS11)。ステップS11は、変則演出実行手段Xを構成する。
【0143】
次に、メインCPUは、役物遊技以外の遊技中か役物遊技中かの遊技状態の違いと、内部抽選の結果と、各ストップボタン6L,6C,6Rが何番目に押されたかに応じて、各リール1L,1C,1Rの図柄番号と滑りコマ数を予め設定した停止データテーブルをROMから読み出し、ストップボタン6L〜6Rの操作タイミングに基づいて、停止データテーブルに設定された滑りコマ数(4コマ以下に設定されたコマ数)に従い、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、対応するリール1L〜1Rを各停止させるリール停止制御を実行する(ステップS12)。一つのストップボタン6L,6C,6Rが押される毎に、左、中、右の違いを特定したリール停止コマンドをサブCPU側に送信している。
【0144】
なお、リール停止制御は、停止データテーブルを用いたテーブル制御に代え、又は、テーブル制御と併用して、ストップボタン6L〜6Rの操作時点で滑りコマ数0の即止めとなる図柄から順次1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑りした場合に有効ライン上に内部抽選の結果からみて停止可能か否かを逐次判定し、最大滑り又は最小滑りとなる図柄を停止させるコントロール制御を用いてもよい。
【0145】
全リール1L,1C,1Rが停止すると、メインCPUは、表示窓80にどのような図柄を停止させたかを主制御装置MCのRAM上の図柄カウンタ等において内部的に記憶しており、この内部的な記憶に基づいて、有効ライン上の図柄の組合せを判定(入賞、再遊技、役物の成否を判定)し、内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与する図柄の組合せ判定処理をする(ステップS13)。こうして、入賞の場合は、所定配当数の遊技メダルを払い出し、再遊技の場合は、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行わせ、役物の場合は、次回以降の後の遊技を入賞が容易な役物遊技とし、ハズレの場合はこれらの特典はなしとする。この図柄の組合せ判定処理の結果は、成立した入賞の種類(プラム、ベル、チェリーの別)、成立した再遊技の種類(RP1、RP2、RP3の別)、成立した役物の種類(BB、RBの別)、ハズレを特定した図柄判定コマンドにより、サブCPU側に送信される。
【0146】
次に、メインCPUは、遊技状態が役物遊技である場合は、最大獲得枚数の超過や最大継続遊技数等の終了条件を判定する役物遊技終了判定処理を行う(ステップS14)。すなわち、BBに基づく役物遊技は345枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、RBに基づく役物遊技は60枚を越える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、通常の遊技状態(RT0)に復帰させる。なお、厳密には、RBに基づく役物遊技は、12回を越えない回数の遊技の結果が得られるか、又は、8回を越えない回数の入賞があったときに終了することになる。
【0147】
続いて、メインCPUは、主制御装置MCのRAMの所定のクリア及び更新処理をする(ステップS15)。内部抽選で入賞又は再遊技に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その入賞又は再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かにかかわらず、すなわち取りこぼしがあろうがなかろうかは問わず、遊技の結果が一回得られたことから、その入賞又は再遊技の条件装置の作動を終了させて、対応する当選フラグをクリアする。
【0148】
現遊技状態が通常の再遊技タイムRT0で、第2再遊技役(RP2)が成立、すなわち「リプレイ」−「リプレイ」−「プラム」が有効ライン上に表示された場合、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を、第1再遊技タイムRT1に更新する。これにより、再遊技となる次回遊技から、変則演出有りの変則演出モードに切換わる。現遊技状態が通常の再遊技タイムRT0で、第1再遊技役(RP1)が成立、すなわち「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が有効ライン上に表示された場合、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)は、通常の再遊技タイムRT0のまま維持する。ステップS15は、第1再遊技タイム移行手段Y1、変則演出作動モード切換手段Z、遊技状態維持手段Kを構成する。
【0149】
現遊技状態が第1再遊技タイムRT1(又は通常の再遊技タイムRT0)で、第3再遊技役(RP3)が成立、すなわち「プラム」−「リプレイ」−「リプレイ」が有効ライン上に表示された場合、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を、第2再遊技タイムRT2に更新する。これにより、変則演出有りの第1再遊技タイムRT1であった場合には、再遊技となる次回遊技から、変則演出無しの通常モードに切換わる。現遊技状態が第1再遊技タイムRT1で、第1再遊技役(RP1)又は第2再遊技役(RP2)が成立、すなわち「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」か「リプレイ」−「リプレイ」−「プラム」が有効ライン上に表示された場合、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)は、第1再遊技タイムRT1のまま維持する。ステップS15は、第1再遊技タイム解除手段Y2をも構成する。
【0150】
現遊技状態が第2再遊技タイムRT2で、BB又はRBの内部当選又は成立がなく、この第2再遊技タイムRT2での遊技が2回目終了した場合、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を、通常の再遊技タイムRT0に更新する。
【0151】
再遊技や入賞と異なり、内部抽選で役物すなわちBB,RBの当選(単独、重複何れも含む)に基づいて対応するBB又はRBの条件装置が作動された場合、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されて次回以降に役物遊技に突入する場合(第一種特別役物が作動する場合又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する場合)は、その役物の条件装置の作動を終了させて、対応するBB又はRBの内部当選フラグをクリアし、且つ、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を役物遊技に更新するが、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合は、その役物の条件装置の作動を終了させず、対応するBB又はRBの内部当選フラグを次回以降に持ち越し、且つ、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を、ボーナス内部当選中の第3再遊技タイムRT3に更新又は維持する。
【0152】
最後に、CPU1は、ベット禁止処理を解除して(ステップS16)、1回の遊技処理を終える。すなわち、メダルブロッカー22のソレノイドをオンにしてメダル投入口2からの遊技メダルの投入を可能にすると共に、ベットボタン3,31の受付を有効にし、再遊技の場合は掛けメダルを自動投入し、次の遊技の開始に備える。
【0153】
図10は、周辺制御装置SCのサブCPUで実行する演出処理の一つである、遊技開始コマンド受信時のナビ出力処理の流れを示す。メインCPUにおける遊技開始時の送信処理(図9のステップS8)により、遊技状態(RT0,RT1,RT2,RT3,役物遊技何れであるか)と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグと、変則演出抽選処理で決定した変則演出の有無及びパターンとを特定した遊技開始コマンドが送信され、この遊技開始コマンドをサブCPUで受信したときに、液晶表示装置7にナビ情報を出力させる処理手順である。
【0154】
サブCPUは、内部当選フラグが第1再遊技役RP1と第2再遊技役RP2と第3再遊技役RP3とが何れも当選となる三重重複当選であった場合で(ステップS21)、且つ遊技状態が通常の再遊技タイムRT0の場合(ステップS22)、液晶表示装置7に、第1ナビ情報として、「逆押しフリーズ有りモード」の文字N11及び右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した絵表示N12と、「順押しフリーズ無しモード」の文字N13及び左ストップボタン6Lを最初に押すべきことを強調した絵表示N14とを同時に表示させる(ステップS23)。
【0155】
本来、「逆押し」は右、中、左の押し順を意味し、右、左、中の押し順(逆挟み押し)でもフリーズ有りモードとなるが、わかり易さを重視し、逆押しという言葉を用いている。同様に、本来、「順押し」は左、中、右の押し順を意味し、左、右、中の押し順(挟み押し)でもフリーズ無しモードとなるが、わかり易さを重視し、順押しという言葉を用いている。ステップS21,S22,S23により、第1ナビ情報出力手段N1を構成している。
【0156】
サブCPUは、内部当選フラグが第1再遊技役RP1と第2再遊技役RP2と第3再遊技役RP3とが何れも当選となる三重重複当選であった場合で(ステップS21)、且つ遊技状態が第1再遊技タイムRT1の場合(ステップS24)、液晶表示装置7に、第2ナビ情報として、「中、左「プラム」でフリーズ無しモードへ」の文字N21及びストップボタンの押し順が中、左、右の順番とすべきこと及び左リール1Lについて「プラム」を狙うべきことを強調した絵表示N22と、「他の打ち方ならフリーズ有り」の文字N23を表示させる(ステップS25)。ステップS21,S24,S25により、第2ナビ情報出力手段N2を構成している。
【0157】
以上の実施例では、通常の遊技状態に対応したデフォルトモードを変則演出実行手段Xを作動無しとする通常モード、第1再遊技タイムRT1の遊技状態に対応したモードを変則演出実行手段Xを所定の選択率で作動させる変則演出モードとしたが、通常の遊技状態に対応したデフォルトモードを変則演出実行手段Xを所定の選択率で作動させる変則演出モード、第1再遊技タイムRT1の遊技状態に対応したモードを変則演出実行手段Xを作動無しとする通常モードとしてもよい。
【0158】
以上の実施例では、通常の再遊技タイムRT0の場合、第1〜第3再遊技役RP1,RP2,RP3の三重重複当選があったとき、第1ナビ情報出力手段N1によるナビ情報をその都度出力し、第1再遊技タイムRT1の場合、第1〜第3再遊技役RP1,RP2,RP3の三重重複当選があったとき、第2ナビ情報出力手段N2によるナビ情報をその都度出力したが、BB又はRBのボーナスゲームが終了して役物遊技から通常の遊技状態に復帰後、最初に第1〜第3再遊技役RP1,RP2,RP3の三重重複当選があったときに限り、第1ナビ情報出力手段N1によるナビ情報を出力し、通常の再遊技タイムRT0から第1再遊技タイムRT1に移行後、最初に第1〜第3再遊技役RP1,RP2,RP3の三重重複当選があったときに限り、第2ナビ情報出力手段N2によるナビ情報を出力するようにしてもよい。
【0159】
さらに、第1ナビ情報出力手段N1及び第2ナビ情報出力手段N2による各ナビ情報を液晶表示装置7に表示させたが、これに代え、又はこれと併用してナビゲーションランプW3,W4,W5,W6により、各ナビ情報を出力してもよい。この場合、順押しランプW4は、図10に示したナビ情報N13及び又はN14を予め印刷等した表示フェイスをもつものとし、逆押しランプW6は、同ナビ情報N11及び又はN12を予め印刷等した表示フェイスをもつものとし、中押しランプW5は、同ナビ情報N21及び又はN22を予め印刷等した表示フェイスをもつものとし、第1ナビ情報出力時は順押しランプW4と逆押しランプW6とを点灯させ、第2ナビ情報出力時は中押しランプW5のみを点灯させるのが好ましい。
【0160】
以上の実施例では、再遊技タイムの移行契機等となる第1,第2,第3特定図柄の組合せを、第1,第2,第3再遊技役RP1,RP2,RP3に係る図柄の組合せとしたが、入賞役に係る図柄の組合せを用いることもできる。
【0161】
例えば、図3の左リール1Lの図柄番号20の「赤セブン」を「プラム」に変え、同図柄番号15の「プラム」を「赤セブン」に、同図柄番号8の「プラム」を「青セブン」に、同図柄番号1の「プラム」を「白セブン」に各変更し、左リール1Lの各色違いのセブンと、中リール及び右リールの「ベル」との組合せで3種類の入賞役(配当は例えば10枚)、すなわち「赤セブン」−「ベル」−「ベル」(赤ベル小役)、「青セブン」−「ベル」−「ベル」(青ベル小役)、「白セブン」−「ベル」−「ベル」(白ベル小役)を創設して、これらを重複当選させ、例えば、青ベル小役をRT1への移行契機図柄(RP2相当)に、白ベル小役をRT2への移行契機図柄(RP3相当)に、赤ベル小役をRT0等での滞在図柄(RP1相当)として機能させてもよい。
【0162】
この場合、第1規約は、左リール1Lの「赤セブン」を引き込み範囲内で目押しすること、第2規約は、左リール1Lの「青セブン」を引き込み範囲内で目押しすること、第3規約は、左リール1Lの「白セブン」を引き込み範囲内で目押しすることということになる。また、リール停止制御の複雑さ等を緩和するため、これらの各規約に順押しという条件を付加してもよい。
【0163】
また、再遊技タイムの移行契機等となる第1,第2,第3特定図柄の組合せは、再遊技役又は入賞役に係る図柄の組合せとする他、特定の役の当選時に取りこぼしとなる図柄の組合せを用いることもできる。例えば、上記の赤ベル小役、青ベル小役、白ベル小役を設ける場合、青ベル小役の取りこぼし目とする例えば「オレンジ」−「リプレイ」−「ベル」をRT1への移行契機図柄(RP2相当)に、白ベル小役の取りこぼし目とする例えば「オレンジ」−「リプレイ」−「プラム」をRT2への移行契機図柄(RP3相当)に、赤ベル小役の取りこぼし目とする例えば「黒バー」−「リプレイ」−「リプレイ」をRT0等での滞在図柄(RP1相当)として機能させてもよい。
【0164】
この場合、第1規約は、左リール1Lの「赤セブン」を引き込み範囲内で目押しすることに失敗すること(あるいは、「赤セブン」が表示窓80の下から消えるときに目押しすること)、第2規約は、左リール1Lの「青セブン」を引き込み範囲内で目押しすることに失敗すること(あるいは、「青セブン」が表示窓80の下から消えるときに目押しすること)、第3規約は、左リール1Lの「白セブン」を引き込み範囲内で目押しすることに失敗すること(あるいは、「白セブン」が表示窓80の下から消えるときに目押しすること)ということになる。
【産業上の利用可能性】
【0165】
主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項第7号のぱちんこ屋や同8号の店舗等の営業に供される遊技機の産業分野において有用である。
【符号の説明】
【0166】
1L;左リール(可変表示要素)
1C;中リール(可変表示要素)
1R;右リール(可変表示要素)
2;メダル投入口
3;マックスベットボタン
4;精算ボタン
5;スタートレバー(スタートスイッチ)
6L;左ストップボタン(ストップスイッチ)
6C;中ストップボタン(ストップスイッチ)
6R;右ストップボタン(ストップスイッチ)
7;液晶表示装置
8;リールパネル
80;表示窓
X;変則演出実行手段
Y1;第1再遊技タイム移行手段
Y2;第1再遊技タイム解除手段(第2再遊技タイム移行手段)
Z;変則演出作動モード切換手段
K;遊技状態維持手段
N1;第1ナビ情報出力手段
N2;第2ナビ情報出力手段
MC;主制御装置
SC;周辺制御装置
W1;ウインランプ
W2;ボーナスゲームランプ
W3;アテンションランプ
W4;順押しランプ
W5;中押しランプ
W6;逆押しランプ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素を有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチの操作に基づいて、後の遊技において入賞を容易にする役物の作動に関する役物の抽選と、今回遊技で所定配当数の遊技媒体を獲得できる入賞及び次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含む内部抽選を実行し、かつ、前記各可変表示要素の可変表示を開始させる遊技序盤処理から、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて前記内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る遊技の主制御を担う主制御装置を備え、
前記主制御装置に、所定条件下で、前記遊技序盤処理から前記遊技終盤処理に至るまでの前記可変表示要素の動作途中に、通常動作とは異なる動作進行となる動作不能を含む予め定めた変則動作を入れる変則演出実行手段を設けた遊技機において、
前記内部抽選の結果に応じて前記有効ライン上に表示させる図柄の組合せには、前記ストップスイッチを予め定めた第1規約に従って操作した場合に表示される第1特定図柄の組合せと、前記ストップスイッチを前記第1規約とは異なる第2規約に従って操作した場合に表示される第2特定図柄の組合せと、前記ストップスイッチを前記第1規約及び前記2規約とは異なる第3規約に従って操作した場合に表示される第3特定図柄の組合せとを含み、
前記主制御装置に、
有効ライン上に前記第2特定図柄の組合せが表示されたことを契機として、再遊技に関して予め定める複数種類の図柄の組合せの一つが単独当選する確率と二以上が重複当選する確率との内訳は変えるもトータルの再遊技当選確率は通常の遊技状態に対応させて予め定めた通常値と同一又はほぼ同一とした第1再遊技タイムの遊技状態に移行させる第1再遊技タイム移行手段と、
前記第1再遊技タイムの遊技状態にあるとき、前記変則演出実行手段を作動無し又は低頻度作動とする通常モードと、この通常モードに比べて高頻度で前記変則演出実行手段を作動させる変則演出モードとの何れかのうち通常の遊技状態時のモードとして定めたデフォルトモードから他方のモードに切換える変則演出作動モード切換手段と、
前記第1再遊技タイムの遊技状態にあるとき、有効ライン上に前記第3特定図柄の組合せが表示されたことを契機として、前記第1再遊技タイムを解除し、通常の遊技状態に復帰させる第1再遊技タイム解除手段と、
有効ライン上に前記第1特定図柄の組合せが表示されたことを契機としては、遊技状態の移行はさせない遊技状態維持手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1再遊技タイム解除手段は、
有効ライン上に前記第3特定図柄の組合せが表示されたことを契機として、再遊技に関して予め定める複数種類の図柄の組合せの一つが単独当選する確率と二以上が重複当選する確率との内訳は通常の遊技状態及び前記第1再遊技タイムの遊技状態とは変えるもトータルの再遊技当選確率は通常の遊技状態に対応させて予め定めた通常値と同一又はほぼ同一とし、かつ、予め定めた所定回数の遊技の結果が得られたときに通常の遊技状態に復帰させる第2再遊技タイムの遊技状態に移行させる第2再遊技タイム移行手段から成ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記第1特定図柄の組合せは入賞又は再遊技の遊技価値が付与される第1非役物に係る図柄の組合せであり、前記第2特定図柄の組合せは前記第1非役物と同じ遊技価値が付与される第2非役物役に係る図柄の組合せであり、前記第3特定図柄の組合せは前記第1非役物及び前記第2非役物と同じ遊技価値が付与される第3非役物に係る図柄の組合せであり、
前記内部抽選では、前記第1非役物と前記第2非役物と前記第3非役物とが何れも当選となる重複当選を判定する仕様を含むことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
【請求項4】
前記第1非役物は第1の図柄の組合せで再遊技となる第1再遊技役であり、前記第2非役物は第2の図柄の組合せで再遊技となる第2再遊技役であり、前記第3非役物は第3の図柄の組合せで再遊技となる第3再遊技役であり、
これら第1再遊技役、第2再遊技役、第3再遊技役が何れも当選する重複当選確率を、再遊技のトータル当選確率の内訳を構成する要素のうち、単独当選又は他の重複当選となる確率に比べて最も高値としていることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
【請求項5】
前記第1規約、前記第2規約及び前記第3規約は、前記ストップスイッチの操作順序が相互に異なるものとしていることを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機。
【請求項6】
前記主制御装置からの指令に基づいて表示上の演出を実行する演出表示装置を制御する周辺制御装置を備え、
この周辺制御装置に、通常の遊技状態時に前記第1非役物と前記第2非役物と前記第3非役物とが何れも当選となる重複当選が前記主制御装置で判定されたとき、該主制御装置からの指令に基づいて、前記第2規約に従って前記ストップスイッチを操作した場合に前記変則演出の出現頻度が変化することを示唆させる第1ナビ情報を前記演出表示装置に表示させる第1ナビ情報出力手段を設けたことを特徴とする請求項3〜5何れか一項に記載の遊技機。
【請求項7】
前記第1ナビ情報には、前記第1規約に従って前記ストップスイッチを操作した場合には前記変則演出モードの出現頻度が変化しないことを示唆させる情報をも含むことを特徴とする請求項6記載の遊技機。
【請求項8】
前記周辺制御装置に、前記第1再遊技タイムの遊技状態時に前記第1非役物と前記第2非役物と前記第3非役物とが何れも当選となる重複当選が前記主制御装置で判定されたとき、該主制御装置からの指令に基づいて、前記第3規約に従って前記ストップスイッチを操作した場合に前記変則演出の出現頻度が変化することを示唆させる第2ナビ情報を前記演出表示装置に表示させる第2ナビ情報出力手段を設けたことを特徴とする請求項6又は7記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2013−5951(P2013−5951A)
【公開日】平成25年1月10日(2013.1.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−141269(P2011−141269)
【出願日】平成23年6月24日(2011.6.24)
【出願人】(000169477)高砂電器産業株式会社 (294)
【Fターム(参考)】