説明

Fターム[2C001BB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 正誤 (144)

Fターム[2C001BB03]に分類される特許

61 - 80 / 144


【課題】問答ゲームのゲーム装置において、同一の問答データを用いて複数の問題を出題することを可能とし、かつ、この問答データがこれら複数の問題に係る問答に共通して用いられるデータを含んでいれば足りるようにする。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、第1データおよび第2データを含む問答データ163を記憶している。プロセッサ150は、第1データに問題出題用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる処理と、第1データに正誤判定用途を、第2データに正誤判定用途を割り当てる処理とを選択的に行い、割り当て結果に応じて問答処理を行う。 (もっと読む)


【課題】クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる文字入力処理方法を提供する。
【解決手段】指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法である。指定文字列のn文字目を構成する正答文字と正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出し、文字選択肢を表示部に表示し、操作部からの入力により文字選択肢から選択された入力文字が正答文字か否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム性の向上を図ると共に高度な音感トレーニングを行うことができる音感訓練装置を提供する。
【解決手段】 親となる端末T1は、生成した課題データを演奏制御部18から発音させて問題の提示を行い、正解したら、その課題データを修正して他の1台の端末T2にローカル通信ネットワークを介して送信する。課題データを受信した端末T2は、同様に課題の提示を行い、正解したらさらにその課題を修正して他の1台の端末T3に送信する。以上を繰り返し、課題データが端末T1〜TNに順番に転送される。そして、最後の1台の端末TNが、課題データを受信すると、同様に課題の提示を行い、正解したらその課題を修正して最初の1台の端末T1に送信する。この最初に課題データを生成した端末T1には、N台分の端末T2〜TNにて修正された課題データが戻ってくる。このループを誰かが不正解となるまで繰り返す。 (もっと読む)


【課題】従来にない画面表示によって、より焦燥感を煽り、目新しく飽きにくいゲーム装置を提供する。
【解決手段】手書き入力された文字列が画面上の所定の位置に移動するまでを次の入力の期限とし、相手の入力した文字列に対する解答として入力された文字列が相手の入力した文字列と入れ替わるようにすることで、入力された文字列をボールに見立ててテニスのラリーをしているかのような映像表示とした。 (もっと読む)


【課題】余興効果を発生させ、又は興趣性を高めさせることができるようにする。
【解決手段】トランプカードのマークと数字とを示す識別子であるシークレットサインを表示する(S6、S11)。演者Xは、観客Yが思い浮かべた1枚のトランプカードのマークと数字とを聞いて、観客Yには知られないシークレットサインを見ながら、押釦スイッチの操作により(S7、S12:YES)、トランプカードのマークとを記憶させる(S9、S14)。しかる後に、この腕時計を観客Yに渡し、観客Yが同様の押釦スイッチの操作を行うと、腕時計に観客Yが思い浮かべたトランプカードのマークと数字とが表示され(S19、S21)、観客が思い浮かべたトランプカードのマークと数字を、恰も腕時計が当てたかなようなマジックを実演することができる。 (もっと読む)


【課題】相手に4桁の数字を書いてもらい、それで数字占いを行ったあとに、その数字を時計が当てるマジックであり、余興効果を発生させ、又は興趣性を高めさせることができるようにする。
【解決手段】0〜9の数字を示す識別子であるシークレットサインを順番に表示する(C)〜(E)。演者Xは、観客Yが紙に書いた4桁の数字を、観客Yには知られていないシークレットサインの表示形態H1〜H10に合わせて押釦スイッチの操作を行い(C)〜(E)、当該表示形態H1〜H10にそれぞれ対応する数字を記憶させる。しかる後に、この腕時計を観客Yに渡し、観客Yが同様の押釦スイッチの操作を行うと、腕時計に観客Yが紙に書いた4桁の数字が表示され、観客Yが紙に書いた4桁の数字を、恰も腕時計が当てたかのようなマジックを実演することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームをプレイ中にゲーム内容に応じたメモ入力を可能にしてメモ画像を表示させること。
【解決手段】操作部160からの第一の操作データを受け付けることができるか否かを判定する処理を行う判定部110と、第一の操作データを受付可能な場合に、操作部160からの第一の操作データを受け付ける処理と、操作部160からの第二の操作データを受け付ける処理とを行う受付部112と、第一の操作データを受付可能な場合に、プレーヤが第一の操作データを入力するために用いる前記第二の操作データに応じたメモ画像と、メモ画像が表示されるメモ領域に対応するメモ領域画像とを表示させる処理を行う表示制御部122と、第一の操作データを受付可能な場合に、受け付けられた第一の操作データに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部114と、を含む。 (もっと読む)


【課題】映像選択装置において、装置の映像再生能力を上回る数の映像を同時に表示する。
【解決手段】表示部120、主プロセッサ150、表示制御部160および主メモリ180を有する映像選択装置100を提供する。主メモリ180に書き込まれた第1映像データを用いて表示制御部160および表示部120が第1映像AM1を再生することにより、複数の第1部分映像SM1が表示される。つまり、1つの映像を再生することにより、複数の映像を表示することができる。よって、映像選択装置100によれば、装置の映像再生能力を上回る数の映像を同時に表示することができる。 (もっと読む)


【課題】単純なルールでプレイヤの技量に応じた楽しみ方ができる新規ゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ・ゲームプログラム・及び漢字、平仮名などの文字OBJのデータを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、ゲームデータを表示するディスプレイとを備え、制御装置は、多数の文字OBJをディスプレイに表示する表示機能、プレイヤが選択した複数の文字OBJを識別する識別機能、選択された複数の文字OBJが同一であるかを判別する同一性判別機能、同一である場合に、当該複数の文字OBJをディスプレイから消去する消去機能、全ての文字OBJのペアを消去するまでの時間を記録する成績算出機能と、を備えた。 (もっと読む)


【課題】集計結果を用いて、学習効果をさらに高めることができる情報処理システムを提供すること。
【解決手段】解答者端末において、問題記憶部に記憶された問題データから所定の問題データを選択し、問題を提示する。解答入力部を介してユーザが解答入力を行う。入力された解答の結果を示す解答結果データをサーバに送信する。サーバでは、送信された解答結果データを受信する。次に、受信した複数の解答結果データを集計して、当該集計の結果が所定の条件を満たす問題を選択する。次に、選択された問題を示す選択問題データ解答者端末に送信する。解答者端末では、当該選択問題データを受信し、この選択問題データに基づいて、問題を提示する。 (もっと読む)


【課題】1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行うゲームにおいて、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させることなく、全問不正解といった事態を生じ難くする。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、選択肢データ、正解データおよびプログラム166を記憶している。プログラム166を実行中のプロセッサ150は、ある問答処理においてプレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該問答処理において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定し(S6)、この判定結果に応じて次の問答処理で提示する選択肢の数を決定する(S5,S7)。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがキャラクタを操作することにより、集団を形成させていくと共に、その集団に与えられるランクを向上させることで、ゲームを進行させることを可能とする。
【解決手段】本発明では、プレーヤが1つの集団を管理し、ゲーム中に発生するイベントをクリアしていくことにより、集団の構成員数を増加させたり、集団に対して設定されるランクを向上させていくことで、ゲームが進行する。この集団は、例えば学校のクラスと考えることができる。その場合、プレーヤはクラスの担任教師としての役割を担い、クラスの構成員である生徒が発生するイベントをクリアしていくことにより、クラス全体のランクや、自身に対して与えられるパラメータの値を更新していくことができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの位置を示す位置情報を利用してゲームの内容を予測不能に変化させ、位置情報を利用するゲームにおけるゲーム内容をさらに多様化させる。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤ端末21からのゲームマップ取得要求にもとづいてゲームマップを提供し、プレイヤ端末21からのイベント実行要求情報を受信したときに、プレイヤ端末21の現在位置がイベント発生領域内の位置であるか否か判定することで、イベントの発生を許容するか否かを判定し、イベントの発生を許容すると判定したときに、該当するイベントを実行させるためのイベント内容実行データを送信する。 (もっと読む)


【課題】 より直感的且つスムーズな操作入力を実現する。
【解決手段】銃型コントローラ1230には、銃身1232の後部にメイングリップ1236、前部にサブグリップ1238が設けられている。メイングリップ1236を右手で把持したときに親指の届く位置に設けられたメインレバー1250で、視線カメラCMの視点方向を入力し、サブグリップ1238を左手で把持したときに親指が届く位置に設けられたサブレバー1252で、プレーヤキャラクタPCの移動方向を入力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムが扱いやすいセーブデータを提供する。
【解決手段】セーブ用API処理モジュール300aは、データセーブ用のセーブデータユーティリティ関数がアプリケーション処理部124により呼び出されることで構成される。状態取得部310は、ゲームプログラムの実行環境の状態を示す状態情報を取得し、付加処理部324は、取得された状態情報を、ゲームデータ取得部322により取得されたゲームデータに付加情報として付加して、ハードディスクに記憶する。一方、ロード用API処理モジュール300bにおける付加情報取得部342は、セーブデータから付加情報を取得し、判定部344が、現在の状態情報と付加情報との一致性を判定する。この判定結果は、通知部346によりアプリケーション処理部124に通知される。 (もっと読む)


【課題】広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに戦略性を加味してゲーム性を高めることのできるクイズゲーム制御プログラム等を提供する。
【解決手段】問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させる。 (もっと読む)


【課題】新たな興趣を掻き立てるゲームを実現すること。
【解決手段】所定の移動経路に沿って先頭キャラクタNPC1及びそれに追走するようにプレーヤキャラクタPCが移動制御され、壁位置の手前に設定された壁抜け姿勢開始地点に先頭キャラクタNPC1が達した際に、所与の壁抜け姿勢を先頭キャラクタNPC1にとらせる制御が行われる。そして、プレーヤキャラクタPCが壁位置に到達するまでの所定期間中のプレーヤの指示操作に従って壁抜けの成否が判定され、連続して壁抜けに成功したと判定された場合に、先頭キャラクタNPC1とプレーヤキャラクタPC間の距離が狭められる。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作によって音楽ゲームを楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供する。
【解決手段】楽曲の楽譜情報が含まれるゲームデータを記憶する記憶手段と、所定の操作を行う操作手段と、ゲームデータに基づいて楽譜情報を表示する表示手段と、操作手段における操作態様が表示手段に表示されている楽譜情報に適合しているか否かを判定し、該判定の結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、操作手段は、操作を行うべき音符の音高と該音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行う。 (もっと読む)


【課題】動体視力の測定を、楽しみながら行うことができるようにするとともに、ランドルト環や数字等を移動表示させるのみではなく、他の表示制御を行って視覚能力の測定に変化をつけること。
【解決手段】出題画面には、ランドルト環50が移動表示されるとともに、ランドルト環50の移動方向の前方或いは後方にランドルト環50に付随してダミー図形50が移動表示される。プレーヤは、移動表示されるランドルト環50の向きを判断し、回答する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高める。
【解決手段】端末装置1のジャンル・方式選択部1606は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ(#5)、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する(#6)。センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、各々の端末装置1から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズと決定する(#7)。 (もっと読む)


61 - 80 / 144