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Fターム[2C001CA00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675)

Fターム[2C001CA00]の下位に属するFターム

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Fターム[2C001CA00]に分類される特許

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【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドと、ゲームフィールドに配置された第1キャラクタとを画面に表示する画像処理部66と、第1キャラクタが接地している地面を傾斜させる操作入力に基づいて、前記地面の傾斜角を制御する傾斜制御部42と、地面の傾斜角が所定の値よりも大きいときに、第1キャラクタが地面を転がる又は滑るように第1キャラクタを移動させる転がり制御部53又は滑り制御部54と、他のプレイヤーのゲーム装置から、そのゲーム装置でプレーされているゲームの第2キャラクタのゲームフィールドにおける位置を示す情報を取得する通信部32と、第2キャラクタを画面に表示する相手キャラクタ表示部56とを備え、相手キャラクタ表示部56は、他のプレイヤーのゲーム装置から取得した位置から所定長ずらした位置に第2キャラクタを表示する。 (もっと読む)


【課題】安全な課金ができ、IDにより異なる権限の処理を行うゲームシステムを提供する。
【解決手段】
ゲーム装置と、ゲーム装置の入力インタフェイスとを備えるゲームシステムを使用する。このゲーム装置は、画像を表示する表示部上で指示された位置を取得するデジタイザ読み取り部を備える。また、このデジタイザの入力インタフェイスとして、ペンを使用する。この上で、ペンには、ペンを識別するIDであるペンIDと、決済されたチャージ金額に係るチャージ量の情報とを備える。そして、ゲーム装置とペンとの間で、このペンIDとチャージ量の情報とを、秘密通信にて送受信する。 (もっと読む)


【課題】画像を用いて情報処理を行う携帯可能な携帯情報処理装置における操作性をより一層向上させる。
【解決手段】基準状態撮影手段は、対象物の複数の基準状態を撮影して基準画像を得る。
対象物撮影手段は、前記対象物の状態を撮影する。比較手段は、前記対象物撮影手段によって撮影された画像と、前記基準状態撮影手段によって撮影された基準画像を比較して比較情報を生成する。制御手段は、前記比較手段によって生成された比較情報に基づいて、前記情報処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】動作に基づいて入力イベントを生成する動作入力システムの提供。
【解決手段】加速度感知器は加速度データを生成する。角速度感知器は角速度データを生成する。第一マイクロプロセッサは、加速度データと角速度データに基づいて動作データを生成する。無線トランスミッタは動作データを送信する。USB装置はUSBインターフェイスと、無線レシーバーと、第二マイクロプロセッサとを含む。無線レシーバーは無線トランスミッタから送信された動作データを受信する。第二マイクロプロセッサはUSBインターフェイスを通して無線レシーバーにより受信された前記動作データを動作マッピングソフトウェアに送信する。動作マッピングソフトウェアは動作データに基づいて、入力イベントを示す制御信号を生成する。第二マイクロプロセッサは制御信号に基づいて、USBインターフェイスを通して入力イベントに対応するハードウェア入力イベントを出力する。 (もっと読む)


【課題】臨場感のある操作を実現し得るゲーム装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤを支持する支持部78の右前部に設けられる第1の荷重センサ82aの出力に基づく第1の荷重データと、支持部の右後部に設けられる第2の荷重センサ82bの出力に基づく第2の荷重データとの差に基づいて、第1の値を算出し、支持部の左前部に設けられる第3の荷重センサ82cの出力に基づく第3の荷重データと、支持部の左後部に設けられる第4の荷重センサ82dの出力に基づく第4の荷重データとの差に基づいて、第2の値を算出し、算出した第1の値と第2の値とに基づいて、表示画面上に表示されるオブジェクトの挙動を決定する。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者が操作手段等に直接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により操作することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部15が設けられている。ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検出するための位置検出ボード17とが設けられている。 (もっと読む)


目標の視覚表示を自動的に生成するための技法が、目標の視覚表示を生成するために要求される手動による入力を減少又は除去し得る。例えば、キャプチャ装置を有するシステムが、物理的な空間内の様々なユーザーの特徴を検出し得、検出された特徴に基づいて、視覚表示の特徴オプションのライブラリーから特徴の選択を実行し得る。本システムは、検出された特徴に基づいて、自動的にユーザーの視覚表示に選択を適用し得る。代替として、本システムは、特徴に関するオプションの数を絞り込んだ選択を実行し得、そこからユーザーが選択し得る。本システムは、選択をユーザーにリアルタイムに適用し得ると同時に、選択された特徴に対する更新と、目標の視覚表示への適用とをリアルタイムに実行し得る。 (もっと読む)


【課題】簡便で非侵襲に、ゲーム機において使用される生体情報を生成することを課題とする。
【解決手段】前記課題を解決するために、本発明は、ゲーム機1のプレーヤ3の頭部に取り付けられ、ゲーム機1においてゲーム進行の内容の決定およびプレーヤ3の身体または心理の状態の表示の少なくとも1つを行うために使用されるプレーヤ3の身体に関する生体信号を生成する生体光計測装置2である。生体光計測装置2は、プレーヤ3の頭部に光を照射する光照射器203と、照射された光の頭部における反射光を検出する光検出器204と、検出した反射光に基づいて、プレーヤ3の脳血流と頭皮血流との一方あるいは両方の時間的変化から脳および心臓の少なくとも1つの状態の情報を生成し、生成した情報を生体信号としてゲーム機1に送信する信号処理手段210と、を備える。 (もっと読む)


【課題】装置自体の小型化に有利であるとともに緻密な操作に適し、かつ従来よりも故障し難い入力装置を提供する。
【解決手段】抜き孔11aを有するテーブル11と、抜き孔11aを介してテーブル11の上面側へ抜き出し不能なようにテーブル11の下面側に配置され、テーブル11の下面に沿って動いたときの移動方向及び移動量に対応する信号を出力する位置センサユニット14と、テーブル11の上面側に配置された操作ユニット13と、位置センサユニット14と操作ユニット13をテーブル11に沿って一体的に移動可能なように抜き孔11aを介して連結する連結軸15とを備え、操作ユニット13は連結軸15に対して上下動可能に取り付けられ、操作ユニット13が持ち上げられた場合に信号を出力するリフトセンサ23をさらに備え、位置センサユニット14の出力信号はリフトセンサ23の出力信号に基づいてゲームに反映されるか否か切り替えられる。 (もっと読む)


【課題】複数のリモコン端末から操作対象の制御装置を双方向通信により同時に制御できるリモコン制御システムを提供する。
【解決手段】携帯電話3では、時刻T1において操作要求が主制御部300へ通知される。主制御部300は、時刻T2においてBluetoothドングルの識別IDおよびアプリIDを取得し、時刻T3において、識別ID,アプリIDおよび操作コードの記述された操作要求メッセージをBluetooth SPPパケットに変換してコンピュータ端末1へ送信する。コンピュータ端末1ではSPPパケットが通信管理部101で受信され、時刻T5において主制御部100へ転送される。主制御部100は、識別ID、アプリIDおよび操作コード等を抽出し、時刻T6において操作変換部103へ転送する。操作変換部103は、操作コードに基づいてキーボード操作を再現し、時刻T7において、表示更新部104へ転送する。表示更新部104は、キーボード操作に基づいて表示内容を更新する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入力した手書き画像を基準に新たな画像を付加して遊技を進行する、手書き認識を用いた遊技装置、遊技装置における画像操作方法、及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】手書き入力・表示装置3から入力された手書き入力画像の座標データは、CPU1の指示に従い、画像処理部4において、手書き入力画像の各点の座標データの変化分から、画像の始点の座標データと角度データの集合へ変換される。次に、CPU1は、予めROM2に用意された画像の手本データと手書き入力画像を比較して識別する。識別された手書き入力画像は、種類毎に特徴点が抽出され、画像処理部4は、この特徴点を変形して新たな画像を作成する。特徴点を変形した画像が作成できたら、手書き入力画像の特徴点部分のみを、この変形した画像に置換して、アニメーション表示用の新たな画像を作成する。 (もっと読む)


仮想世界処理装置および方法が開示される。本発明の実施形態によれば、仮想世界の仮想オブジェクトに対するデータ構造を定義し、仮想世界の仮想世界オブジェクトを制御することによって、現実世界のオブジェクトを仮想世界に反映することができる。また、定義されたデータ構造を用いることによって仮想世界間に仮想世界オブジェクトを移動させることができる。
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仮想世界処理装置および方法が開示される。実施形態は、現実世界から収集した情報を2進形態のデータに変換して送信したり、XMLデータに変換したり、変換されたXMLデータを再び2進形態のデータに変換して送信することで、データの送信速度を高めて低い帯域幅を用いることができ、また、データを受信する適応RVエンジンの場合、XML解釈器を含まなくてもよいため、適応RVエンジンの複雑度を減少させることができる。
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【課題】操作者の手などで画面部品が隠れることを防止し、入力操作性の向上を図ることができる入力装置を提供する。
【解決手段】画面部品の表示位置として、操作者の手のような操作物がいずれの方向からタッチ面をタッチするかに対応付けて当該操作物で画面部品の表示が遮蔽されない位置を記憶する表示パターン格納部17を備え、操作物の方向に基づいて、表示パターン格納部17から操作物で表示が遮蔽されない表示位置を決定することにより、タッチ面のタッチに応じて画面部品を表示装置12の画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】2次元入力装置、コントローラー及びインタラクティブ式ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムに従って作動するゲーム機(102)に適用するコントローラー(100b)を提供する。前記コントローラー(100b)は、触る場合2次元座標情報を生じるとともにこの2次元座標情報を出力する2次元入力装置(112)と、第一通信方式で前記2次元座標情報を接収するとともに第二通信方式でゲーム機にこの2次元座標情報を出力するリモコン(108)と、を含む。前記ゲーム機(102)は、入力される前記2次元座標情報によりゲームプログラムを実施する。 (もっと読む)


ユーザーの生のモーションおよび予め記録されたモーションを使って、画面上のオブジェクト、アバター、画面上のキャラクター等のような仮想キャラクターを動画化することができる。例えば、ユーザーの生のモーションを取り込むことができ、予め記録されたアーティストが制作したモーション、予め記録されたユーザーのモーション、および/またはプログラム制御される変換というような予め記録されたモーションを受け取ることができる。次いで、生のモーションを仮想キャラクターの第1部分に適用することができ、予め記録されたモーションを仮想キャラクターの第2部分に適用することができ、こうして、生のモーションおよび予め記録されたモーションの組み合わせを使って、仮想キャラクターを動画化することができる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおいてオブジェクトの動きを制御する技術を提供する。
【解決手段】少なくとも一人のプレイヤがビデオゲームをプレイする場所に少なくとも1つのビデオカメラが使用され、ビデオカメラがプレイヤの様々な動きを捉える。専用の装置(例えば、ゲームコンソールまたはコンピュータ)は、ビデオデータからプレイヤの動きを得るためのビデオデータを生成し、オブジェクトをプレイヤの動きに反応させるように構成されている。専用装置が2つ以上の場所からビデオデータを受け取る場合、それぞれの場所にいるプレイヤは、場所の現実の世界空間のいくつかまたは全てを表示する共有空間に基づいて構築され得るネットワークビデオゲームをプレイすることができる。ビデオゲームにはオブジェクトが組み込まれており、オブジェクトのいくつかはプレイヤの動きに反応し、ビデオゲームのルールに従って、他のオブジェクトと対話する。 (もっと読む)


コンピュータで実行するコンピュータプログラムとインターフェースする入力デバイスから受信するインタラクティブな通信を処理するための方法とシステムが提供されている。この方法は、コンピュータとインターフェースされるベースステーションにおいて第1入力デバイスと第2入力デバイスとから入力データを受信するステップを含む。第1入力デバイスと第2入力デバイスとは、コンピュータプログラムとインタラクティブにインターフェースするために、相互に独立して移動可能である。方法は、ベースステーションを介して第1入力デバイスと第2入力デバイスの位置をトラッキングし、トラッキングした、第1入力デバイスと第2入力デバイスの位置の、略同一の位置の変化を特定する。次いで該方法は、略同一の位置の変化を特定すると、フラグを設定する。フラグは、コンピュータプログラムとのインタラクティビティの間にアクションを発生させるように設定されたコンピュータプログラムにより処理される。一例では、ベースステーションは、移動の確認が可能な慣性センサを含む。移動が確認されれば、フラグはコンピュータプログラムにおいて定められているアクションを取るように処理される。 (もっと読む)


【課題】構成を簡略化できる操作装置及び携帯端末を提供すること。
【解決手段】操作部(方向操作部)5が設けられた筐体2を備える操作装置(携帯端末)1であって、筐体2が有する開口部212Aを介して当該筐体2外に露出する複数のキートップ611、及び、当該複数のキートップ611を筐体2内で接続する基部612を有するキー本体61と、各キートップ611に対応する位置に配設され、キートップ611の入力を検出する複数の検出部(スイッチ)71を有する回路基板7とを備える。基部612は、各キートップ611により囲まれる位置に、回路基板7に当接してキートップ611の押下時にキー本体61の傾斜に対する支点となる支点部615を有し、筐体2と、キー本体61との間には、キー本体61を回路基板7側に付勢する付勢部材8が設けられている。 (もっと読む)


【課題】リアル性を高めたキャラクタとの会話を実現することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】会話の各進行度21について、感情度22、23に応じて設定されたキャラクタCのセリフ24と、各進行度31に応じて設定されたプレイヤのセリフ33を記憶する部15と、モニタ11に出力されたキャラクタCのセリフ24に応答するプレイヤのセリフ33を、プレイヤに選択させる部14aと、選択されたセリフの次の前記キャラクタのセリフの進行度21を、選択されたセリフ33の進行度31の次の進行度に決定する部14bと、選択されたセリフ33に基づいて、次のキャラクタのセリフの感情度22、23を決定する部14cと、決定された感情度22、23及び進行度31から、キャラクタの次のセリフ24を決定して出力する部14dを備える。 (もっと読む)


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