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Fターム[2C001CA00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675)

Fターム[2C001CA00]の下位に属するFターム

押圧、接触 (3,341)
摺動 (171)
回動 (216)
揺動 (957)
 (295)
光線 (389)
その他 (818)

Fターム[2C001CA00]に分類される特許

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【課題】ネットワーク上の仮想競技場(競技サイト)において、競技に参加する際に、各競技モデルを対等な身体(構造)条件で参加させるようにする競技モデル認証装置の提供を行なう。
【解決手段】参加基準として、競技モデルの類型(競技の種類等)61別に競技標準モデルを設け、そのエレメント(骨や関節や付属物)63−1〜63−m毎に、エレメントに接続された関節カテゴリや、タイプや、可動範囲や、大きさとそれらの許容範囲データ等を予めデータベースに登録しておき、参加申込者の競技モデルの各エレメントと比較して、接続されている関節カテゴリや、タイプや、可動範囲や大きさなどの数値が許容範囲データの数値以内に収まっている場合に合格(参加資格あり)とする。 (もっと読む)


レンダリング環境におけるユーザ14への影響を制御する方法は、レンダリング環境のシステムフィードバック13によって引き起こされる影響に応じたユーザ14の1又は複数の生理的条件を表わす信号データ16を得るステップと、ユーザの所望の感情状態に対応するデータを得るステップであって、前記データは、ユーザの自己リポート及び付随する自己リポートの前の直近の期間におけるユーザ14の1又は複数の生理的条件を表わす付随する信号データ16を表わすデータに基づくものである、ステップと、所望の感情状態19,20;32−36が達成されているかどうか決定するステップと、状態19,20;32−36が達成されていない場合、それに応じて、レンダリング環境によって提供されるシステムフィードバック16を適応させるステップと、を含む。
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【課題】プレイされていない待機状態のゲーム機を有効利用して試遊コードを発行し、入力することにより待機状態のゲーム機を試遊台として活用できる試遊システムおよび該試遊システムに用いるゲーム機を提供する。
【解決手段】店舗のゲーム機などに表示されている2次元コードのメールアドレスをユーザが得て、携帯電話機4でそのメールアドレス宛のサーバ装置1に空メールを送信する。サーバ装置1では携帯電話機4の未使用のアドレスに対し試遊コードを発行し、携帯電話機4に返送する。ユーザは発行された試遊コードをゲーム機A〜Dに入力することにより、試遊プレイがONで試遊条件が適合すれば、ゲームを試遊することができる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおいて一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を可能とする。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤ端末200とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、プレイヤ端末200において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタYとのバトルを行う際に、プレイヤキャラクタXに保有させるコマンドである保有コマンドをそのプレイヤキャラクタXに付与し、所定の解放条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタXの保有コマンドを解放するとともに、解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行い、プレイヤ端末200において他のプレイヤキャラクタYから解放された解放コマンドアイコンとプレイヤキャラクタXとのバトル画面上における衝突判定を行い、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドをプレイヤキャラクタXに保有させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱
を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲ
ームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせる
ことで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャ
ラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに
対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラク
タ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300
は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャ
ラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表
示される。 (もっと読む)


【課題】カード発行コストを増加させることなく、ゲームオプションをプレイヤの予測可能性なしに登場させることができ、またキャラクタカード又はアイテムカードのパラメータを予測可能性なしに変更させることのできるゲームシステム、ゲーム機及びゲームカードを提供する。
【解決手段】情報ネットワークを介してサーバ4に接続可能に構成され、ゲームカード2の情報を読み込むことで特定のゲームを実行するゲーム機3であって、ゲームデータを格納するゲームデータ格納手段と、ゲームオプション情報格納手段と、ゲームオプション情報格納手段から前記ゲームデータに付加するゲームオプション情報を特定するゲームオプション情報特定手段と、前記ゲームカードのゲームデータ識別情報5に基づいてゲームデータをロードすると共に前記ゲームオプション情報を付加して前記特定のゲームを実行するゲーム実行手段と、を有することを特徴とするゲーム機。 (もっと読む)


【課題】ディジタルデータの精度向上と、追従性の向上を達成する。
【解決手段】センサで計測した角速度をA/D変換器によって変換したディジタルデータがリモコンからゲーム機に送信され、ゲーム機のCPUがそのディジタルデータを補正する。つまりCPUが、順次のディジタルデータをバッファに順次記憶させる。ステップS37で、最新のディジタルデータに対して各ディジタルデータが安定していると定義できる安定範囲(d1-d2)を算出し、ステップS49で、バッファに格納されたディジタルデータのうち、最新のディジタルデータから遡って連続して安定範囲内にあるディジタルデータの平均値を算出し、ステップS49で、その平均値を用いて最新のディジタルデータを修飾して修飾ディジタルデータを出力する。 (もっと読む)


【課題】比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】台詞記憶部46は、台詞データを記憶する。また、台詞記憶部46は、台詞データに関連付けて該台詞データの基準台詞データを記憶する。出力制御部52は、出力済みの台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。また、出力制御部52は、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイの途中からそのプレイへの参加を可能にする救援要請プログラム及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイを行うメインプレイヤのメイン端末20及びメインプレイヤのプレイを救援する救援プレイヤのサブ端末30に対して通信ネットワーク5を介して接続され、プレイを制御するゲームサーバ10で実行される救援要請プログラム12Aが、ゲームサーバ10を、プレイ中のプレイへの救援を要請する救援要請情報をメイン端末20から受信する救援要請受信手段11Aと、サブ端末30から送信されるプレイへの参加要求情報を受信する参加要求受信手段11Cと、救援要請受信手段11Aにより受信した救援要請情報に基づき、参加要求受信手段11Cにより受信した参加要求情報の送信元であるサブ端末30のプレイへの救援を許可する救援許可手段11Dとして機能させる。 (もっと読む)


本体と、第1感知要素と、第1アクチュエータとを含む楽器を模擬する触覚的に使用可能にしたゲーム周辺機器である。ゲーム周辺機器の本体内に配置されたプロセッサが、音楽ゲームに対応しているソフトウェアプログラムを実行するホストコンピュータと通信する。本体内に配置されプロセッサに結合された第1感知要素が、ユーザからの入力を感知する。感知された入力がホストプロセッサに通信される。本体内に配置されプロセッサに結合された第1アクチュエータが、ソフトウェアプログラムにおいて発生する事象に基づいて、発動信号を受信することに応答して触覚的効果を出力する。いくつかの実装において、第1の感知された要素は、ユーザが入力を提供することに応答して触覚的効果を知覚するように、第1アクチュエータの近位に配置される。
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【課題】モデルオブジェクトのダメージを簡易な処理でリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】複数のパーツオブジェクトそれぞれに対応付けて属性情報を記憶し、前記モデルオブジェクトのヒット位置に対応するパーツオブジェクトの属性情報に応じたヒットエフェクト処理を行う。 (もっと読む)


【課題】通信環境に応じて必要十分な遅延を設定することにより効率的なレスポンスでプレーヤの操作を反映可能なネットワークゲームを実現する。
【解決手段】各フレームに対応した識別番号に対応付けられた自機のゲームデータを生成する自機ゲームデータ生成部117と、ゲームデータに送受信する通信制御部115と、識別番号に基づき自機のゲームデータを第1のバッファに、他機のゲームデータを第2のバッファに記憶させ、第1のバッファと第2のバッファに記憶されているゲームデータを識別番号に基づき同期を取って抽出する同期制御部116と、第1のバッファと、第2のバッファから抽出したゲームデータとに基づいて、フレーム毎にゲーム演算を行うゲーム演算部110と、テスト通信を行い、結果に基づき通信遅延時間を判定する通信遅延時間判定処理部118と、遅延時間以上の入力遅延時間を設定し、他機に送信する入力遅延時間設定部119と含む。 (もっと読む)


【課題】付加データに基づく出力によって出力データに基づく出力に情報伝達効果を付加することができる付加データ生成システムを提供する。
【解決手段】出力信号を供給するソース部1と、前記出力信号から出力データを得る動作制御部4と、前記出力データを解析して出力データの特徴的な要素を強調する付加データを生成する付加データ生成部3と、前記出力データに基づく出力を実施する第1出力部5と、前記付加データに基づく出力を実施する第2出力部6と、前記動作制御部4から出力される出力データを変化させる操作信号を出力する操作部2とから構成されている。 (もっと読む)


【課題】法線方向の変化と描画ピクセルの色の変化とを関連づけるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。この画像生成システムは、オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部110と、オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルにおける第1テクスチャの参照先と第2テクスチャの参照先とを設定するテクスチャマッピング部122と、第1テクスチャの参照先として設定された第1テクスチャのテクセルの値を参照して描画ピクセルの法線方向を設定し、第2テクスチャの参照先として設定された第2テクスチャのテクセルの値を参照して描画ピクセルの色を設定するテクスチャ設定部124とを含み、テクスチャマッピング部122が、描画ピクセルの法線方向と基準方向とに応じて、当該描画ピクセルにおける第2テクスチャの参照先を設定する。 (もっと読む)


【課題】髪の毛などの線状物体の画像と背景画像の境界線がはっきり見えてしまうことを防ぎ、より自然な質感の画像を生成する。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムであって、オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部110と、視点の向きと、前記オブジェクトを構成するプリミティブの向きとに基づいて、当該プリミティブの描画ピクセルの透明度を調整する透明度調整部122と、描画ピクセルの透明度に基づく色のブレンド処理を行うブレンド処理部124とを含み、透明度調整部が、前記視点の向きと正対する基準方向からのずれに応じて描画ピクセルの透明度が高くなるように、プリミティブの描画ピクセルの透明度を調整する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの意思を反映させつつ、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせるようにパーツオブジェクトの色を決定すること。
【解決手段】プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第1の色範囲を決定し、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタの攻撃による音のバリエーションを増やすことが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数のキャラクタが互いに攻撃動作を行うゲームのためのプログラムであって、キャラクタに複数種類の攻撃動作を行わせる動作演算を行う動作演算部と、一方のキャラクタの攻撃動作による攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かを判断するヒット判断部と、前記ヒット判断部によってヒットしたと判断された場合に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、前記他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、少なくとも1つのパーツオブジェクトを特定するパーツ特定部と、前記特定された少なくとも1つのパーツオブジェクトに対応する第1、第2の音を出力するための処理を行う音処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 スプライトにおける物体の輪郭についての表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にスプライトと光源とを配置するオブジェクト空間設定部と、前記スプライトにテクスチャをマッピングするテクスチャマッピング部と、前記テクスチャがマッピングされたスプライトの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、前記テクスチャのテクセルには、物体を表現する色情報と、物体の輪郭を判別するための属性情報とが格納されており、前記輝度調整部が、前記テクスチャのテクセルに格納された属性情報に基づいて、前記スプライトにおける前記輪郭に相当する描画ピクセルの輝度を高める処理を行うことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】視点との位置関係によって透明度が変化するような物体を小さいモデルデータ量でリアルに表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムを提供する。
【解決手段】オブジェクトが配置されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムであって、第1の色と第2の色とを補間して第3の色を求める第1の補間処理部と、第1の色と第3の色とを補間してオブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色を求める第2の補間処理部とを含み、第2の補間処理部が、視点の向きと、オブジェクトを構成するプリミティブの向きとに基づき、視点の向きと正対する基準方向からのずれに応じて第1の色の合成率が低くなるように、第1の色と第3の色とを補間する。 (もっと読む)


【課題】他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させる。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤキャラクタXをプレイヤキャラクタYにリンク登録させるためのリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって通信接続が確立しているときに、プレイヤキャラクタXにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報をプレイヤ端末200に送信し、プレイヤキャラクタXが他のプレイヤキャラクタYにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御するプレイヤ端末200によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータの取得要求を受け付け、通信接続が再度確立しているときに、プレイヤ端末200からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する。 (もっと読む)


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