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Fターム[2C001CA03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 摺動 (171)

Fターム[2C001CA03]に分類される特許

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【課題】複数の入力手段の切替を高レスポンスで切り替えることができる情報処理装置、情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】まず、複数の入力手段のうちポインティングデバイスを含む入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する。次に、動き情報に基づいて入力装置筐体の移動量を算出する。そして、移動量が所定の条件を満たしたか否かを判定し、所定の条件を満たしているときは、ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタの伸縮部位を、プレーヤの把持操作指示が入力される毎に被把持部に次々に把持させていくことによって、プレーヤキャラクタを移動制御するゲームにおいて、伸縮部位の選択をより自然に実現すること。
【解決手段】把持操作指示が入力された際に、全ての伸縮部位が被把持部を把持している場合には把持履歴に基づいて今回入力された把持操作指示に対応する伸縮対象の伸縮部位を選択し、把持していない伸縮部位がある場合には当該伸縮部位を伸縮対象の伸縮部位に選択する。そして、選択した伸縮部位が被把持部を把持していた場合には把持を解除して新たに選択された被把持部を把持させるよう伸縮させ、把持していない場合には伸縮部位を新たに選択された被把持部を把持させるよう伸縮させる。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタPCがサイトアウト動作の準備状態に設定されており、かつプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC認識範囲内に存在していると判定されている場合に、プレイヤキャラクタPCの状態を敵キャラクタNPCを目標とするサイトアウト動作の実行可能状態に設定し、プレイヤキャラクタPCを敵キャラクタ認識範囲から外れさせるサイトアウト動作をプレイヤキャラクタPCに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付け、実行命令を受け付けたことに応じて、サイトアウト動作処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 簡易な構成を用いて、プレイヤが自分の好きな任意の音楽を聴きながらプレイすることができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 外部音声信号AL及びARは、アンプ28L及び28Rを介して、ボリュームコントロール回路10に入力される。ボリュームコントロール回路10は、プロセッサ3からの制御信号Sに従って、外部音声信号AL及びARの音量を調整して、ミキシング回路32L及び32Rに与える。ミキシング回路32L及び32Rは、外部音声信号AL及びARとプロセッサ3が生成した内部音声信号ALs及びARsとを合成する。プロセッサ3は、ボイスや効果音を生成する場合、制御信号Sにより、外部音声信号AL及びARの音量を絞り、それら以外では、音量を元に戻す。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ユーザがユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】位置記憶手段(70a)は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する。判定手段(74)は、ユーザキャラクタの位置に関する位置条件をユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する。表示制御手段(76)は、ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、判定手段(74)の判定結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


デモビデオゲーム102は、完全なゲーム体験を使用することをゲームプレイヤーに許可する一方で、ゲームプレイを続けるためのパーミッションを取得したいという願望を起こさせる。一部の実施形態では、ビデオゲームは、トリガメトリックを有して実装される。ユーザは、デモモードのゲームにおいて、最初は、完全版の大半または全てを経験することができる一方、デモモードは、ビデオゲームのデモモードでのゲームプレイ中に、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、イベントフィーチャーおよび/または環境フィーチャーなどのゲームゲームプレイ特性を限定するためのトリガメトリックを実装しうる。このため、ゲームプレイがこのモードで続けられると、利用可能なゲームプレイ特性が減らされうる。ゲームプレイが続くと、複数のトリガメトリックが、ゲームプレイ特性を次第に、かつ連続的に制限しうる。ゲームプレイヤーがフィーチャーを使用できなくなると、トリガメトリックを無効化にし、ゲームを完全版に復元させる非デモモードでゲームを続けるためのパーミッションを購入するように、トリガメトリックによってユーザが誘導される。
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本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合する。多数のユーザーが、ユーザーにユーザーのアバターを変更させる仮想環境にアクセスすることができる。アプリケーションにおけるユーザーは、リモートおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。ユーザーは、それぞれのアバターを変更しながら、同じ仮想環境において対話処理することができる。仮想環境におけるユーザーはいずれも、他のユーザーのアバターに対して加えられた変更を見ることができ、変更が行われている間他のユーザーと対話処理することができる。つまり、開示される技法は、アバターの変更をマルチ−プレーヤ体験にすることができる。 (もっと読む)


【課題】選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタが移動物体を保持している状態において、パス目標として第2選手キャラクタが選択された場合、操作対象変更部64は、ユーザの操作対象を、第1選手キャラクタから第2選手キャラクタに変更する。第2選手制御部66bは、第2選手キャラクタをユーザの操作に基づいて移動させる。第1選手制御部66aは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第1選手キャラクタ及び移動物体を移動させる。さらに、第1選手制御部66aは、第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、第2選手キャラクタの位置、とが所定条件を満足すると判定された場合、第2選手キャラクタへのパスを第1選手キャラクタに行わせる。 (もっと読む)


【課題】どこでも、誰でも簡単にゲーム用データの配信を受けられるようにする。
【解決手段】配信するべきゲーム用データをDTMF(Dual Tone Multi Frequency)信号3に変換してテレビやラジオ等のスピーカから音声出力し、そのDTMF信号3をゲーム装置1のマイク1hに入力させる。ゲーム装置1は、マイク1hを介して受け付けたDTMF信号3を高速フーリエ変換等して元のゲーム用データに復調し、フラッシュメモリ等に記憶保存する。
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【課題】2点間の距離または2点を結ぶ線の角度に応じてキャラクタの動作を制御する。
【解決手段】ゲーム装置は少なくとも2点の指示位置を同時に検出可能なタッチパネルを含む。プレイヤがタッチパネルを操作することで検出された2点の座標値が検出され(S7)、2点間の距離および2点を結ぶ線の角度の少なくとも一方が算出される(S9)。また、2点間の距離および角度の変化量が算出される(S11)。算出された距離および角度の少なくとも一方に基づいてキャラクタのたとえば移動速度および旋回角度のような動作パラメータが設定され(S15)、この動作パラメータに基づいてキャラクタのたとえば移動および旋回のような動作が制御される(S17)。また、2点の指示に変化があったときには、変化量に基づいて動作パラメータが変化され(S19)、この動作パラメータに基づいてキャラクタの動作が制御される(S21)。 (もっと読む)


【構成】第1の加速度センサと角速度センサを備える第1の入力装置と、第2の加速度センサを備える第2の入力装置とから出力される操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置において、第1の加速度および第2の加速度に基づいてゲーム空間内のオブジェクトの姿勢を算出し、前記角速度データに基づいて、前記オブジェクトに所定の動作を行わせる。
【効果】 姿勢や回転をより正確にゲームに利用できる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機での操作記録(ログ)をネットワークで共有し、ロガーソフトを使用してプレイヤが自分のログを閲覧したり、他のプレイヤのログと比較したりすることによりプレイヤの操作方を助長できるとともに技術の向上も図ることができ、さらに全く再生機能を持たない端末でも再生を可能にするゲーム操作挙動閲覧比較システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機20aなどのゲーム実行による操作ログはサーバ装置10に送られ、操作ログおよびそのプレイヤ名,ゲーム機IDなどがデータベースに格納され、ランキングも算出されて記憶される。パソコン端末から特定のプレイヤ名の操作ログをダウンロードし、その操作ログによるゲーム再生とともに操作ログのグラフや操作ログ,環境データから演算して得られた他のグラフをディスプレイに表示する。自らの操作ログによるグラフを他の操作ログと比較することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの出力画面上にカードを配置するカードゲーム機において、透明カードを用いカード下を透かして見せることによりカードの種類に応じてカード中の絵柄や画像を変化させる処理を行ってカードのインタラクティブ性を向上させたカードゲーム機を提供する。
【解決手段】画像投影兼カードスキャン面2に透明カード6を複数枚載置しスキャンして自軍リストなどを登録する。ゲーム実行では、プレイヤは透明カード6を動かすことによりバトルを行う。ゲーム機は載置された各カードのカードID,位置および回転の情報を得て自軍リスト情報を更新する。例えは,載置された透明カード6のあるカードが偵察カートであれば、認識されていない敵キャラクタが偵察カードで捕捉されれば、偵察カード内にその敵キャラクタが拡大表示される。ロックオンカードによってその敵キャラクタに照準を合わせて破壊できる。 (もっと読む)


【課題】ユーザによるコントローラの操作を追跡する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行を制御するための入力を取得する方法が開示される。a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受け取る。コントローラが使用される環境から追加入力情報を受け取る。コントローラ入力情報と追加入力情報とを処理して組合せ入力を得ることによって、ゲームプログラムの実行を制御するための組合せ入力を取得する。 (もっと読む)


【課題】 端末装置で閲覧したいゲームプレイ動画の選択の便宜を図ること。
【解決手段】 リプレイサーバ1420は、ゲームプレイ時の操作コードに基づいてプレイを再現する。そして、プレイの再現中に、ゲーム進行状況がサムネイル画像として適当な場面を示す状態である都度、ゲーム開始からカウントされているフレーム番号を逐次登録する。リプレイサーバ1420は、ゲーム終了後、登録されたフレーム番号から何れかを選択し、選択したフレーム番号に基づいてゲーム画面を生成し、所定サイズのサムネイル画像を生成する。キャプチャサーバ1430は、再現されたプレイの映像から動画データを生成し、該ゲームデータにプレサーバ1420で生成されたサムネイル画像を対応づけて動画データライブラリに登録する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームシステムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】このゲームシステムでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、通信切断情報送信処理によって通信切断情報データが第2端末装置からサーバに送信され、通信切断回数増加処理によって通信切断回数データを増加させる制御が行われ、第2通信切断回数送信処理によって増加した第1プレイヤの通信切断回数データがサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信され、切断動作繰返実行フラグオン処理によって第1端末装置の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示処理によって通信切断回数オブジェクトが強調表示される。 (もっと読む)


【課題】 楽譜を読めない初心者でも、簡単に楽器の演奏を楽しむことができるゲーム用のプログラムを記録した記録媒体を提供する。
【解決手段】 ディスプレイに表示された指示に従って演奏するための電子ギターと、フレットスイッチに対応する領域30bを有し且つその領域は演奏の開始を指示するためのギターのフレットに対応するフレット画部30aを先頭部分に含むものである演奏指示表示物を楽譜オブジェクト30としてディスプレイ上にスクロール表示する楽譜オブジェクト表示手段と、スクロール表示される楽譜オブジェクトに重ねて表示される、フレット画部30aが重なったときに、対応する電子ギターのフレットスイッチを押さえて弦スイッチを操作する指示を行い、領域30bの後端部が重なったときにフレットスイッチの操作終了の指示を行うためのタイミング線を表示する演奏タイミング表示手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】シンボルエンカウントにおける、フィールドにおいて遭遇した敵シンボルが表す敵キャラクタとの戦闘に対する興趣性の向上。
【解決手段】マップフィールドにおいて、プレーヤシンボルPSとの間の距離が所定距離以下となることで当該敵シンボルES1に遭遇すると、この遭遇時に、プレーヤシンボルPSとの間の距離が所定距離以下である他の敵シンボルES2にリンクする。すると、プレーヤシンボルPSと遭遇した敵シンボルES1との間にエフェクトEF1が、リンクした敵シンボルES2との間にエフェクトEF2がそれぞれ表示される。その後、遭遇した敵シンボルES1が表す敵グループ及びリンクした敵シンボルES2が表す敵グループそれぞれの各敵キャラクタが戦闘フィールドに配置されて、当該敵キャラクタとの戦闘に移行する。 (もっと読む)


【課題】文字を書く面と手を載せる台との高低差を少なくして、文字を書きやすくしながら、便利に持ち運びする。文字の練習に使用しながら、ゲームにも便利に使用する。
【解決手段】ゲームと文字の練習装置は、第1ケース11及び第2ケース12からなるゲーム機本体10と、このゲーム機本体10の第1ケース11を脱着自在に嵌入できる嵌着凹部21を有する手書き台20とを備える。ゲーム機本体10は、第1ケース11と第2ケース12の対向する表面に表示モニタ14を備え、第1ケース11の表示モニタ14は、スティック30でタッチされる位置を検出するタッチセンサ15を備える。手書き台20は、嵌着凹部21に入れた第1ケース11の表示モニタ14と同一平面となる手載せ面22を第1ケース11の外側に設けており、手載せ面22にスティック30を握る手を置いて、第1ケース11の表示モニタ14に文字を書くようにしている。 (もっと読む)


【課題】所定の移動態様でコントローラ16を移動させる場合に、認識率を低下させることなく、コントローラ16の移動態様を適切に認識できるプログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】コントローラ16の所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶し、所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた順序で加速度センサ30から出力されたか否かを判定し、出力されたと判定された場合に、所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行う。 (もっと読む)


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