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Fターム[2C001DA04]の内容

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Fターム[2C001DA04]に分類される特許

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ゲーム機で実行するソフトウェアアプリケーション(例えばゲーム又はタイトル)のユーザーが、汎用計算装置において実行している同一のソフトウェアアプリケーションのユーザーとリアルタイムにセキュアなインタラクションを実行し得る。かくしてゲーム機上のゲームプレイヤーは、PC上のゲームプレイヤーとセキュアな通信チャネルを介しオンラインでプレイを実行し得る。 (もっと読む)


本発明の実施形態は、通信機器においてトランザクションを確立し、データオブジェクトサーバからマルチプレーヤゲームのための1つ以上の権利を取得して前記トランザクションを終了させ、通信機器と他の通信機器とにおいてマルチプレーヤゲームセッションを開始するために1つ以上のデータオブジェクトを受信することにより、マルチプレーヤゲームセッションを開始するためのシステム及び方法に関する。1つ以上のデータオブジェクトはさらに、マルチプレーヤゲームのための1つ以上の権利及び/又は1つ以上の権利を取得するための参照を有し、トランザクションはさらに、予め定められた数の参加者を特定する手順を有する。システム及び方法は、さらに、1つ以上のデータオブジェクトにおいてゲームセッションを受け入れるか、拒否するか、延期するか、再スケジュールする手順を有する。
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【課題】ゲーム開始までの待ち時間を有効に活用するゲームシステム、ゲーム機及びゲームシステム用プログラムを提供する。
【解決手段】対戦ゲームを実行するゲームシステム(1)であって、プレイヤが対戦ゲームの開始を指示する指示部(30)と、指示部(30)による対戦ゲーム開始の指示後から対戦ゲームの開始前までに、ミニゲームを実行するミニゲーム実行部(22)と、対戦ゲームの内容を制御する対戦ゲーム制御部(21)を備え、対戦ゲーム制御部(21)は、ミニゲームを実行した結果を対戦ゲームの内容に反映させる。 (もっと読む)


【課題】タッチパッドを用いてユーザが入力したい座標を出力することを可能とする。
【解決手段】リモコン装置2は、タッチパッド20にユーザの指が接触している接触領域の中心座標を決定する座標変換部22と、接触領域の面積の増加率を検出する接触面積増加率判定部24と、接触領域の面積の増加率が所定の基準面積増加率以上であるとき、上記中心座標を補正して出力座標を決定する座標調整部28とを備えている。 (もっと読む)


【課題】年齢制限を有するアプリケーションプログラムを実行する際に、実行者の年齢に基づいて実行を制限する携帯電話機を提供する。
【解決手段】実行する際の年齢制限を示す年齢制限属性値が付加された所定のアプリケーションプログラムを実行する携帯電話機であって、使用者の年齢を取得する年齢算出手段(S111、S113、S115)と、年齢制限属性値を取得する年齢制限取得手段(S119)と、年齢取得手段により取得された使用者の年齢、及び年齢制限取得手段により取得された年齢制限属性値に基づいてアプリケーションプログラムの実行可否を判断する判断手段(S121)と、判断手段により実行可と判断された際にアプリケーションプログラムを実行する実行手段(S105)と、を備えた。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレーイングシステムにおいて選択されたパーティに対するまたそのパーティからの、口頭のコミュニケーションを禁止する。
【解決手段】判定ステップ332が、プレーヤが他のプレーヤと音声でコミュニケーションをとることが止められたかどうかを判定する。音声がブロックされる理由の1つは、親などの権限の付与された個人によって、未成年の子供がゲーム中に他のプレーヤとの音声コミュニケーションに関与することが許されるべきでないと決定したことによる。このオプションは、特定のプレーヤアカウントに関してゲームコンソール上で提供されるオプションを使用して利用可能であり、また設定することが可能である。現行のプレーヤの音声コミュニケーションがブロックされた場合、ステップ334が、ゲームコンソールが音声コミュニケーションを処理しなくてもよいことを判定し、ステップ336で、代わりに次の話し手に進む。 (もっと読む)


【課題】 映像出力装置を増やさずに、簡易な構成で複数種類の映像を複数のスクリーンに同時に表示させる。
【解決手段】 複数種類の映像を出力する映像出力装置18と、出力された映像を、映像の光軸(入射軸)を中心とする放射方向に反射させる複数のミラー19と、前記光軸を中心とする放射方向の周囲に配置され、前記複数のミラーで反射された複数種類の映像を夫々表示する複数のスクリーン7とを備える。複数のミラー19は、映像の種類に応じて反射させる方向、及び/若しくは表示させるスクリーン7が夫々異なるように反射角が設定される。 (もっと読む)


【課題】この発明は、蓄積されたクイズデータを利用してクイズシートを作成するためのクイズシート作成システム用サーバに関し、特別な専門知識を必要とすることなく、様々なレベルのクイズシートを、簡単に作成するための支援を提供することを目的とする。
【解決手段】複数のクイズデータをデータベース46に記憶させる。ユーザがクライアントPC30に入力した検索条件に合致するクイズを検索する。抽出されたクイズの一覧を検索結果画面としてユーザ画面に表示させる。検索結果画面に含まれるクイズのそれぞれについて、カートに入れるか否かをユーザに選択させる。カート内のクイズの一覧をユーザ画面に表示させ、採用を確定するか否かを選択させる。クイズシートに反映させる編集指示を、ユーザから受け付ける。採用が確定したクイズを含み、かつ、編集指示の内容が反映されたクイズシートを構成する。 (もっと読む)


【課題】ポータブルコイン式ビデオ娯楽システムの技術分野において、ポータブル構成要素へのアクセスを制御する一方、豊かなマルチメディア体験を提供すること。
【解決手段】ポータブルコイン式ビデオゲームシステムおよび方法が提供される。ポータブル双方向娯楽装置は、スタンドに着脱可能に固定される。ポータブル双方向娯楽装置は、ユーザが通貨もしくはクレジットカードを提供することに応答して、またはリモートコントロール信号に応答して、固定解除され得る。ポータブル双方向娯楽装置は、タッチスクリーンを含んでよく、ユーザがビデオゲームを遊戯すること、ならびにローカルエリアネットワークおよび広域ネットワークに接続されたデータおよび装置にアクセスすることを可能にする。 (もっと読む)


【課題】ゲームの駆け引きの楽しみを増大させるとともに、ゲームに参加する楽しみを増大させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】サブモニタと、ゲームを行っているプレーヤの顔を撮影するためのカメラとを備えた、プレーヤがゲームを行うための複数のステーションと、以下(a)〜(b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(a)各カメラを用いて、各カメラを備えるステーションにおいてゲームを行っているプレーヤの顔を撮影する制御を行う処理、及び、(b)ゲームが行われているステーションのサブモニタに、各カメラで撮影されたプレーヤの顔の画像を表示する制御を行う処理。 (もっと読む)


【課題】複数人参加型のゲームに途中参加する際の待ち時間を短縮させることができ、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、画像を表示することが可能なディスプレイと、ゲームを行うプレーヤがディスプレイを視認することが可能な位置に配置された複数のクライアント端末と、所定のタイミングとなった場合に、所定のタイミング以降にベットが行われたクライアント端末に対して付与される配当が、所定のタイミングより前にベットが行われたクライアント端末に対して付与される配当とは異なる配当となることを報知するための画像をディスプレイに表示する制御を行う処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】複数人参加型のゲームに途中参加する際の待ち時間を短縮させることができ、新たなエンターテインメント性を備えたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、プレーヤの操作によりBET信号の出力が可能なBETスイッチを備えた複数のクライアント端末と、以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。(a)各クライアント端末が備える各BETスイッチから出力されたBET信号に基づいて、各クライアント端末において行われたBETのタイミングを検出する処理、(b)各クライアント端末において行われたBETのタイミングに基づいて、付与される配当と基準となる配当との関係をBETが行われたクライアント端末ごとに決定する処理、及び、(c)決定した関係に基づいた配当をBETが行われた各クライアント端末に付与する処理。 (もっと読む)


【課題】 コントローラと、移動玩具及びターゲットとの間で、それぞれ異なる信号を受信しなければならず、信号の種類が多くなってシューティング玩具の信号送信手段の構成が複雑にならざるを得なかった。
【解決手段】 認識対象画像取得手段41が取得した認識対象画像と、判定基準用画像データ記憶手段45に記憶された判定用基準画像とを比較して、画像認識によりシューティングが命中したか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】各家庭のゲーム機を通信回線等を介してホストコンピュータに接続してゲーム機システムとし、ゲームソフトウェアに商業広告を組み込むことが出来るゲーム機システムを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム機システムが、送信側機器と、1又は2以上の受信側ゲーム機器と、これらを結ぶ通信回線とを備え、送信側機器は、ゲームソフトのメインプログラムに関する固定データを蓄積した記憶装置と、ゲームソフトの商業広告に関する可変データを蓄積した記憶装置と、これら固定データと可変データを適宜切換送信する手段を有し、受信側ゲーム機器は、送信される固定データと可変データを蓄積する記憶手段を有し、送信側でゲームソフトの固定データ及び更新された可変データを受信側ゲーム機器に送信することにより、常に最新の可変データに基づく画像がゲーム画像の一部に現れる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、他のゲーム装置との間で共通のゲームプログラムを実行するためのデータの送受信を行う場合に、ゲームの興趣性をより高めることができるゲーム機器を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明のゲーム機器A3は、無線通信を行う第1無線通信ユニットと、前記第1無線通信ユニットと比較して伝送距離が長く、かつ伝送速度が低い無線通信を行う第2無線通信ユニットと、前記第1無線通信ユニットによりゲーム機器A1との間で確立している無線通信に利用される周波数情報を、前記第2無線通信ユニットによりゲーム機器A2に送信するゲーム処理ユニットと、を備えるものである。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供できる新たなエンターテインメント性を備えたゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲーム配信用サーバ、ゲームシステム、及びゲーム配信用サーバの制御方法では、プレーヤがゲーム機でプレイするゲームのリストを、ゲーム配信用サーバで決定することができる。このため、ゲーム配信用サーバの管理者は、プレーヤに対して適切なゲームのリストを決定することができる。例えば、プレーヤが日本人である場合には、日本人に馴染みの深いゲームをリストとすることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想プレイヤとのメッセージの交換を考慮してゲームの興趣を高めたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、ゲームに参加する実際のプレイヤを除いたプレイヤのプレイヤ情報10を、仮想プレイヤ情報としてプレイヤ記憶手段2aから取得することにより、ゲームに必要な所定数のプレイヤを揃え、仮想プレイヤを含むゲームに参加しているプレイヤ間で、前記メッセージ情報を交換する組合せを決定し、組合された一のプレイヤのメッセージ情報114を他のプレイヤに取得メッセージ情報117として対応付け、プレイヤによって取得メッセージ情報117を出力するための操作がゲーム機3にて行われると、そのプレイヤに対応付けられた取得メッセージ情報117を出力する。 (もっと読む)


【課題】 加速度センサを搭載したゲームコントローラを用いてゲームコントローラを動作させることによる操作入力を実現する。
【解決手段】3軸方向の加速度を検出可能な加速度センサを備えたゲームコントローラ1230で空間に図形パターンを描くようにして移動操作する。移動操作する間にサンプリングされた加速度から、移動軌跡10の位置pを導出し、位置pから軌跡関数、近似平面12を求める。更に、近似平面12を法線方向から見た画像を軌跡画像14として生成する。そして、軌跡画像データ14を、参照パターンデータとパターンマッチングして最も適合する参照パターンを選択し、この選択された参照パターンに対応づけられている魔法発動の操作入力命令に従ってプレーヤキャラクタ6の動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】ピア・ツー・ピア方式のネットワークシステムにおいて、ゲーム機が他のゲーム機と直接通信ができない場合あっても、安定的なネットワークシステムを実現することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びネットワークシステムを提供する。
【解決手段】ピア・ツー・ピア方式のネットワークシステムでゲーム機3(第1のゲーム機)がゲーム機2(第2のゲーム機)と直接通信できない場合には、ゲーム機3がゲーム機2とデータを共有することができるようにするために、ゲーム機1(第3のゲーム機)を介して転送処理を行う。すなわち、ゲーム機3がゲーム機2と直接通信できない場合には、ゲーム機1を介して、ゲーム2機へデータを転送する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤがゲームコントローラを振る操作を行うと、この操作に応じて、プレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す動作を行う。武器30は、「蛇腹剣」を模し、剣柄31と、剣身32と、剣身32の剣先に取り付けられた分銅33とから構成され、剣柄31がプレーヤキャラクタ20の右手に握られている。剣身32は、複数の刃が接続された関節構造を有し、その形状が可変する。そして、プレーヤがゲームコントローラを振ると、ゲームコントローラに内蔵された加速度センサにより検出される加速度ベクトルαの向きに応じて、プレーヤキャラクタ20の武器30を持った右腕21が制御され、この右腕21の動きに追従して、剣身32の剣先に取り付けられた分銅33が移動する。 (もっと読む)


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