説明

スロットマシン

【課題】特定の図柄が繰り返し表示された場合であっても、遊技者が同じ画像の繰り返し見ることがなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技に対する関心を持続させることが可能であり、更に遊技者に遊技的な面白さを与えることが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、演出制御手段と、を備え、役抽選で所定の役1及び所定の役2に同時当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づくリール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ(以下「特定図柄」という)が表示され、所定の役1及び前記所定の役2に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、演出制御手段により通常の演出と異なる専用演出が実施されるスロットマシンを提供する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、所定の演出を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、例えば、入賞すると、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する当たり遊技を実施可能な当たり役が設定されたものがある。役抽選で当たり役に当選したとき、以降の遊技に持ち越し可能な当たりフラグが設定され、当たりフラグが設定された内部中の遊技状態で、当たり役に対応した図柄が表示されて入賞した場合には、次の遊技から当たり遊技が実施される。
【0003】
この当たりフラグが設定された内部中の遊技状態において、当たり役に対応した図柄が表示されなかったときに、特定な図柄、所謂「リーチ目」が表示される場合がある。しかし、遊技経験の比較的少ない遊技者は、このような特定な図柄を判別することが難しく、当たりフラグが設定されているにも関わらず、それに気が付かずに遊技を終了する場合も生じる。
このような問題に対処するため、特定の図柄が表示されたときに、それを報知する画像を表示するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2005−270243号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、役抽選で当たり役に当選して当たりフラグが設定された内部中の遊技状態では、当たり役に対応した図柄が表示されるまで、特定の図柄が表示されるたびに、それを報知する報知画像が繰り返し表示されることになる。よって、遊技を継続するうちに、遊技者の報知画像に対する関心が低下し、延いては、集中力が薄れて、遊技に対する関心も低下する恐れがある。
【0006】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、特定の図柄が繰り返し表示された場合であっても、遊技者が同じ画像の繰り返し見ることがなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技に対する関心を持続させることが可能であり、更に遊技者に遊技的な面白さを与えることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記役抽選で所定の役1及び所定の役2に同時当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づく前記リール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ(以下「特定図柄」という)が表示され、前記所定の役1及び前記所定の役2に同時当選した遊技で前記特定図柄が表示されたときにのみ、前記演出制御手段により通常の演出と異なる専用演出が実施されることが考えられる。
【0008】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【0009】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役(以下「BB役」という)があり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
【0010】
また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能あり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある)を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【0011】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
なお、遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技選択高状態があるが、この再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【0012】
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【0013】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【0014】
本実施態様においては、役抽選で所定の役1及び所定の役2に同時当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づくリール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせである特定図柄が表示される場合がある。ここで、特定図柄は、1つの図柄の場合も複数の図柄の組み合わせもあり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせだけでなく、1つのリールにおける縦の並びを始め、任意の配置の図柄の組み合わせが含まれる。
また、特定図柄は、所定の役1及び所定の役2に同時当選したとき以外に表示される場合もある。また、所定の役1及び所定の役2としては、1枚役を含む任意の一般役、当たり役、再遊技役を始めとする任意の役の組み合わせが該当する。これに限定されない一例として、1枚役と当たり役との組み合わせや、1枚役と1枚役以外の一般役との組み合わせを挙げることができる。
【0015】
演出制御手段によって行なわれる演出については、例えば、画像表示による演出、音声を用いた演出、ランプの点灯、消灯、点滅等による演出、作動装置を用いた演出等が考えられ、それらを組み合わせた演出も考えられる。
本実施態様では、特定図柄が表示されたときにのみ、通常の演出と異なる専用演出が実施されるが、この専用演出は、遊技者が通常実施されている演出と異なる演出であると識別できるものであれば、任意の演出が該当する。例えば、通常の演出では表示されないキャラクタを表示したり、通常の演出では表示されない場面を表示したり、通常の演出では発せられない音声を発したり、作動装置を用いて振動等を起こしたりすることが考えられる。
【0016】
本実施態様では、役抽選で所定の役1及び所定の役2に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施される。例えば、所定の役1及び所定の役2に当時当選した遊技以降の遊技において、特定図柄が表示されたとしても、そのたびに繰り返し専用演出が実施されることはない。よって、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の役1及び所定の役2に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【0017】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の役1及び前記所定の役2の一方が、入賞すると遊技者にとって有利な遊技進行となる当たり遊技に移行する当たり役であり、前記役抽選で前記当たり役に当選した遊技で該当たり役が入賞しなかった場合には、前記入賞処理制御手段により、前記当たり役に対応する当たりフラグを次遊技以降に持ち越す制御処理が行なわれ、前記当たりフラグが持ち越された遊技では、前記特定図柄が表示された場合でも前記専用演出が実施されないことが考えられる。
【0018】
本実施態様では、同時当選する役に当たり役が含まれるので、特に、特定図柄や専用演出に対する遊技者の関心が高まる。また、当たりフラグが設定された内部中の遊技状態において、特定図柄として所謂「リーチ目」が表示されることが考えられるが、この場合においても、当たり役に同時当選した遊技以降の内部中の遊技において、リーチ目が表示されても、専用演出は実施されないので、専用演出やリーチ目に対する遊技者の関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【0019】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技機で行なわれた遊技に関する処理が実行される外部処理手段へ、遊技者によって操作できる情報媒体を介してアクセス可能な外部処理情報を、識別された遊技者ごとに生成する外部処理情報生成手段を更に備え、前記外部処理情報生成手段が、前記識別された遊技者が行なった遊技中に実施された前記専用演出のデータに基づく前記外部処理情報を生成することが考えられる。
【0020】
遊技機で行われた遊技に関する処理が実行される「外部処理手段」は、インターネットやLANをはじめとするネットワーク上のサーバを例示することができる。「情報媒体」としては、携帯電話や携帯情報端末装置(PDA:Personal Digital Assistance)を始めとする携帯用電子機器を例示することができる。
【0021】
「外部処理情報」は、遊技機で行なわれた遊技に関する情報であって、情報媒体を介して外部処理手段へ送信可能な情報である。具体的な手段としては、外部処理手段へ送信すべき情報を含む二次元コードを情報媒体で読み取って、外部処理手段へアクセスすることが考えられる。外部処理手段へアクセスするため、二次元コードには、外部処理手段のURLやアドレス等の情報が含まれる。
また、個々の遊技者を識別するための手段としては、遊技者ごとに付与されたパスワードを入力してログインすることもできるし、専用カードの読み取り、生体認証を始めとするその他の任意の識別手段を用いることもできる。
【0022】
本実施態様では、外部処理情報生成手段が、パスワード等により識別された遊技者の遊技に関して、表示された特定図柄や実施された専用演出のデータ(「遊技関連情報」と称することができる)を含む外部処理情報を生成し、遊技者は、情報媒体を介して、この遊技関連情報を外部処理手段へ送信することができる。外部処理手段では、識別された遊技者の遊技に関する特定図柄や専用演出のデータ(遊技関連情報)を、過去分を含めて蓄積することができ、これに基づく様々な演出やサービスを遊技者に提供することができる。
【0023】
よって、本実施態様により、遊技者の特定図柄や専用演出に関する収集意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し、外部処理情報を生成可能なスロットマシンで遊技を行なうことが期待できる。つまり、リピータになることが期待できる。また、様々な特定図柄や専用演出を収集できるように、遊技者がリール停止操作を試みるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることもできる。
【0024】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の遊技に渡って実施される連続演出があり、前記連続演出が実施されている間の遊技において、前記役抽選で前記所定の役1及び前記所定の役2に同時当選しかつ前記特定図柄が表示されても、前記専用演出が実施されないことが考えられる。
【0025】
複数の遊技に渡って実施される「連続演出」とは、複数の遊技に渡って継続した内容の演出が実施されるものであり、この中には、例えば、遊技者に当たり役が当選したことを期待させる所謂「あおり演出」も含まれる。
連続演出が実施されている間の遊技において、役抽選で所定の役1及び2に同時当選して特定図柄が表示されても、専用演出が実施されないようになっているので、連続演出の進行を妨げることがなく、遊技者の連続演出に対する興味を損なう恐れもない。
【0026】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特定図柄が表示されたとき、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ制御手段を更に備え、前記フリーズ制御手段が、前記特定図柄が表示されたとき、前記専用演出の実施の可否に関わらず、常に前記フリーズ演出を実施することが考えられる。
【0027】
本実施態様では、特定図柄が表示されたとき、専用演出の実施の可否に関わらず、常にフリーズ演出が実施される。よって、遊技者は、専用演出が実施されない場合であっても、フリーズ演出により通常と異なる感覚を持つので、特定図柄の表示を認識することができる。よって、本実施態様により、遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、また連続演出を妨げることなく、特定図柄の表示を遊技者に認識させることができる。
【0028】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、複数の前記特定図柄があり、前記演出制御手段により、前記特定図柄に応じて異なる前記専用演出が実施されることが考えられる。
【0029】
本実施態様では、特定図柄に応じて異なる専用演出が実施されるので、遊技者は異なる専用演出を体験するため、異なる特定図柄が表示されるように、リール停止操作に励む。よって、遊技者の専用図柄や遊技に対する関心が高まり、更に外部処理情報を用いる場合には、遊技者の収集意欲を更に強く掻き立てることができる。
【0030】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記役抽選で所定の1または2以上の役(以下「所定の役」という)に当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づく前記リール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ(以下「特定図柄」という)が表示され、前記所定の役に当選した遊技で前記特定図柄が表示されたときにのみ、前記演出制御手段により通常の演出と異なる専用演出が実施されることが考えられる。
【0031】
「所定の役」は、当たり役、一般役、再遊技役を含む任意の役が含まれ、それらの役の組み合わせでもよい。
【0032】
本実施態様では、役抽選で所定の役に当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、特定図柄が表示されるたびに、繰り返し専用演出が実施されることがない。よって、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の役に当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【発明の効果】
【0033】
上述の発明によれば、役抽選で所定の役に当選、または所定の役1及び所定の役2に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、特定図柄が表示されるたびに、繰り返し専用演出が実施されることはない。よって、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の役に当選、または所定の役1及び所定の役2に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【0034】
更に、外部処理情報生成手段が、識別された遊技者が行なった遊技で実施された専用演出のデータに基づく外部処理情報を生成する場合には、遊技者は、実施された専用演出を外部処理手段で蓄積して楽しむことができる。よって、遊技者の専用演出に対する収集意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し当該スロットマシンの遊技を楽しむ、つまりリピータになることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【0035】
【図1】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図3】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図4】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図5】携帯電話等を介して、スロットマシンで行なわれた遊技に関する遊技関連情報を含む外部処理情報をネットワーク上のサーバーへ送信可能な遊技機システムの概要を示す模式図である。
【図6】主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図7】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図8】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図9】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるリール停止制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、MB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】再遊技役・一般役判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】副制御回路で実施される専用演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】副制御回路で実施される二次元コード表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】遊技状態の流れを示す模式図である。
【図21】BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図22】RT1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図23】RT2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図24】RT3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図25】RT4作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図26】ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図27】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図28】特定図柄の実施例を示す図である。
【図29】同時当選する1枚役とBB役の置数の配置を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0036】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
【0037】
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図29を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【0038】
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【0039】
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【0040】
本実施形態においては、操作パネル部30上に、遊技者専用のパスワードを入力するための入力ボタン90が備えられている。このパスワードは、携帯電話等によりアクセスしたネットワーク上の遊技機サーバから受信することができる。このパスワード入力でログオンすることにより、個々の遊技者を特定することができる。後述するように、特定された遊技者の遊技において、外部処理情報生成手段550は、表示された特定図柄や実施された専用演出の情報を含む遊技関連情報を記憶し、ログオフ時(遊技終了時)に、記憶した遊技関連情報を含む二次元コードを表示装置70に表示する。遊技者は、表示された二次元コードを携帯電話等で読み取り、読み取ったデータをネットワーク上の遊技機サーバに送信することによって、サーバ上に過去分を含めた自己の遊技関連情報(特定図柄や専用演出のデータ)を蓄積できる。このような遊技機システムの詳細な説明は、図5を用いて後述する。
【0041】
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けてある。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【0042】
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。リール停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、リール停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、リール停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【0043】
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【0044】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
【0045】
また、当たり役には、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず常に一般役に当選した状態になり、対応する図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある)を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【0046】
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
【0047】
また、上述したインターフェイス回路102には、リール停止スイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したリール停止スイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【0048】
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
【0049】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【0050】
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
【0051】
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0052】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
【0053】
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
【0054】
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【0055】
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470と、フリーズ制御手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図7〜図9参照)に示される。
【0056】
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、リール停止スイッチ52L、52C、52Rの操作開示時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。リール制御手段440によるによる制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン(図10、11参照)に示される。
【0057】
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段460や再遊技制御手段470による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(図12〜17参照)に示されている。
【0058】
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。なお、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【0059】
フリーズ制御手段480は、所定の要件を満たしたとき(例えば、特定図柄が表示されたとき)、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にする制御処理を行なう。具体的には、スタートスイッチ50を操作しても、所定時間が経過するまで、リールの回転が開始されないことや、リール停止スイッチ52L、C、Rを操作しても、所定時間が経過するまで、回転しているリールが停止しないことや、遊技媒体を投入しても、所定時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口62へ戻ってしまうことや、ベットスイッチ32、34、36を操作しても、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないことを例示することができる。
【0060】
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、報知演出制御手段540及び外部処理情報生成手段550が設けられている。画像制御手段510は、報知演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【0061】
また、ランプ制御手段520は、報知演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、報知演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、報知演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、専用演出を含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の一例が、後述する専用演出制御がサブルーチン(図18参照)に示される。
【0062】
外部処理情報生成手段550は、パスワード入力等でログインされた遊技(つまり特定された遊技者の遊技)において、表示された特定図柄及び実施された専用演出のデータを記憶し、ログオフして遊技を終了するときに、記憶したデータに基づいて遊技関連情報を作成し、この遊技関連情報やネットワーク上のサーバにアクセスするための情報を含む二次元コードを生成して、表示装置70に表示する制御処理を行なう。
【0063】
<遊技機システムの説明>
次に、図5を用いて、本発明に係る遊技機システムの1つの実施形態の説明を行なう。図5は、外部処理情報生成手段550により表示された二次元コードを読み取った携帯電話等を介して、遊技関連情報をネットワーク上の遊技機サーバに送信し、遊技機サーバ上で過去分を含む遊技関連情報を蓄積し、逆に、遊技機サーバから携帯電話等へパスワード等の情報を送信可能な遊技機システムの概要を示す模式図である。
遊技機システムは、図5に示すように、スロットマシン1010と、携帯電話通信システム2000と、サーバシステム3000とを含む。
【0064】
<<携帯電話通信システム2000>>
携帯電話通信システム2000は、携帯電話2100と、基地局2200と、パケット網2300と、センターサーバ2400とを含む。
【0065】
図5に示す携帯電話通信システム2000では、携帯電話2100は、基地局2200を介してパケット網2300に接続されるようになされている。携帯電話2100は、パケット網2300を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。特に、後述するように、携帯電話2100は、パケット網2300を介して、スロットマシン1010の二次元コードに含まれた遊技関連情報を遊技機サーバ3100に送信できる。また、携帯電話2100は、遊技機サーバ3100によって生成されたパスワードを、パケット網2300を介して受信できる。
【0066】
<<携帯電話2100>>
携帯電話2100は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局2200によって構成されるパケット網2300との間で無線通信をする電話機である。また、携帯電話2100の代わりに、携帯情報端末(いわゆるPDA)や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
【0067】
<<基地局2200>>
基地局2200は、携帯電話2100と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網2300の末端にあたる装置である。基地局2200は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局2200は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網2300を構成する。
【0068】
<<パケット網2300>>
パケット網2300は、携帯電話2100を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する(以下、パケット通信と称する。)ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
【0069】
<<センターサーバ2400>>
携帯電話2100は、パケット網2300を介してパケット通信により、センターサーバ2400にアクセスすることができる。センターサーバ2400は、携帯電話2100からの要求に応じて、後述するネットワーク3200に接続されている遊技機サーバ3100と通信をして、携帯電話2100からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ3100から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話2100に受け渡す。これにより、携帯電話2100の操作者は、パケット網2300やセンターサーバ2400を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ3100から取得することができる。
【0070】
上述したセンターサーバ2400には、携帯電話2100の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯電話2100の所有者を識別するためのユーザIDとを対応させたデータベース(図示せず)が予め記憶されている。携帯電話2100からの要求に応じて、携帯電話2100を遊技機サーバ3100に接続するときには、まず、上述した携帯電話2100の電話番号が、携帯電話2100からセンターサーバ2400へ送信される。次いで、センターサーバ2400は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯電話2100のユーザIDを得て、得られたユーザIDを遊技機サーバ3100に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100からアクセスされるときには、携帯電話2100のユーザIDを取得し、取得した携帯電話2100のユーザIDに基づいて、携帯電話2100からの要求に応じた処理を実行することができる。
【0071】
なお、携帯電話2100の操作者を特定するための情報は、上述したユーザIDや電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯電話2100の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、本発明に係る遊技機サーバ3100は、センターサーバ2400から送信されたユーザIDを管理用データベースサーバ3178に記憶させる。
【0072】
<<サーバシステム3000>>
サーバシステム3000は、遊技機サーバ3100と、ネットワーク3200とを含む。
【0073】
<<遊技機サーバ3100>>
遊技機サーバ3100は、上述したように、パケット網2300やネットワーク3200を介して、携帯電話2100からアクセスされることができる。
【0074】
遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010で表示された二次元コードに含まれる遊技関連情報が携帯電話2100から送信される。遊技機サーバ3100は、送信された遊技関連情報を所定の記憶手段に記憶させる。
【0075】
また、携帯電話2100から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。
【0076】
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図6には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図7から図17には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図7〜図9には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図10〜図11には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図12には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【0077】
図13には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図14には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示し、図15には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図16には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、MB判定処理サブルーチンを示し、図17には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役・一般役判定処理サブルーチンを示す。
【0078】
また、図18には、副制御回路200における制御処理である、主制御回路100から受信した信号に基づいて、専用演出画像を表示するための制御処理を行なう専用演出制御サブルーチンを示す。図19には、副制御回路200における制御処理である、外部処理情報生成手段550により二次元コードを生成して表示する二次元コード表示サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0079】
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図6のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図17のステップSステップS702に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
【0080】
ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進む。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
【0081】
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、パラメータFRZの値が0より大きいか否か判断する(ステップS18)。ここで、FRZは、操作スイッチのフリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、リール停止制御で特定図柄が表示されたときに、表示された図柄及び表示させたときの滑りコマ数に応じた値を、パラメータFRZにインプットするようになっている(図11のステップS148参照)。
【0082】
ステップS18の判断で、もし、FRZの値が0より大きい(YES)、つまりフリーズ制御を行なうと判別したときには、タイマーをオンにして(ステップS20)、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する(ステップS22)。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない(NO)と判別したときには、ステップS22の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御処理が一時停止状態になる。
ステップS22の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS24)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS26)、ステップS28へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
【0083】
ステップS18の判断で、もし、FRZの値が0以下である(NO)と判別したときには、フリーズのための制御処理は行なわずに、そのままステップS28へ進む。
ステップS28では、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、または受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS28)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS30)。そして、ステップS34の役抽選処理サブルーチン(ステップS34)へ進む。
【0084】
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS32)、ステップS12からステップS30の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、ステップS34の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【0085】
ステップS34の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、MBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図7〜図9のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS34)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS36)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図10〜図11のフローチャートを用いて後述する。
【0086】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(ステップS38)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図12〜図17のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS40)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【0087】
なお、上述のフローチャートにおけるフリーズ制御では、遊技媒体を遊技媒体投入口38から投入することは可能であるが、所定時間が経過するまで受け付けられずに、投入した遊技媒体が遊技媒体払出口62へ戻されるようになっている。また、ベットスイッチ32、43、36の押動操作は可能であるが、所定時間が経過するまでベットが受け付けられずに、遊技を開始できる状態にならないようになっている。ただし、これに限られるものではなく、例えば、媒体投入口38の下側に可動式の邪魔板を備えて、フリーズ制御時には、邪魔板で遊技媒体が遊技媒体投入口38から投入できなくすることもできるし、ベットスイッチ32、43、36自体を動かないようにすることもできる。
【0088】
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS34で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図7〜図9に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS50)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図10のステップS134参照)。
【0089】
この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS50の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS50の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、RT情報信号を副制御回路200へ送信し(ステップS51)、ステップS52へ進む。ここで、ステップS51で副制御回路200へ送信されるRT情報信号は、当該遊技のRT作動状態に関する情報を含み、専用演出制御サブルーチンのステップS800の制御処理で用いられる(図18参照)。なお、RT作動状態であるか否かに関わらず、遊技開始時に常に副制御回路200へ送信され、もし、RT作動時でない場合には、RT未作動の情報を含むRT情報信号が送信される。
【0090】
例えば、1つ前のRT未作時の遊技において、役抽選でBB役及び1枚役1に同時当選して、RT3作動状態が設定された場合(図8のステップS74参照)には、1つ前の遊技では、RT未作状態の情報が副制御回路200へ送信され、次の当該遊技で、はじめてRT3作動状態の情報が副制御回路200へ送信される。これにより、1つ前の遊技で特定図柄が表示された場合には、専用演出を実施するが(図18のステップS802:NO、S808)、次の当該遊技で特定図柄が表示されても、専用演出を実施しない(図18のステップS802:YES参照)制御処理が行なわれる。
【0091】
次に、ステップS52において、パラメータNBBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS52)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、BB役に当選し入賞したときに、NBBの値に1をインプットするようになっている(図16のステップS602参照)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS54)、ステップS64へ進む。
【0092】
ここで、BB作動時抽選表の実施例を図21に示す。BB作動時抽選表では、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3の一般役3と、図柄番号4の一枚役1と、図柄番号5の一枚役2と、図柄番号6のはずれとが設定されている。
【0093】
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.15であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。よって、BB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
【0094】
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号4の一枚役1は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号5の一枚役2は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号7のはずれの確率は、約1/126という低い値が設定されている。なお、リール上の図柄配置は、図27に示されている。
【0095】
ステップS52の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNMBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS56)。ここで、NMBは、MB遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、MB役に当選し入賞したときに、NMBの値に1をインプットするようになっている(図16のステップS606参照)。
ステップS56の判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、抽選処理は行なわずにステップS70(図8参照)へ進む。MB遊技では、役抽選の結果によらず、一般役(1枚役含む)のフラグがオンになった状態で、リール停止制御が行なわれる。
【0096】
ステップS56の判断で、もし、NMBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS58)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技より高く設定されたRT作動状態であるか否かを定めるパラメータである。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜4の値をインプットして、RT作動状態の設定を行なう(図13のステップS314、図14のステップS410、図8のステップS74、S80参照)。
【0097】
<<RT作動状態を含む遊技状態の流れの説明>>
ここで、RT作動状態を含む遊技状態の流れを、図20の模式図を用いて説明する。ボーナス・RT未作動一般遊技において、役抽選でBB役に当選してBBフラッグがオンの状態になったとき、NRTの値として3をインプットして(図8のステップS74参照)、内部中RTであるRT3作動状態を設定する。また、ボーナス・RT未作動一般遊技において、役抽選でMB役に当選してMBフラッグがオンの状態になったとき、NRTの値として4をインプットして(図8のステップS80参照)、内部中RTであるRT4作動状態を設定する。
【0098】
BB内部中のRT3作動状態の遊技において、BB役が入賞したときには、NBBの値に1をインプットして、BB遊技を開始する(図16のステップS602参照)。そして、BB遊技が終了したときに、NRTの値として1をインプットして(図13のステップS314参照)、RT1作動状態を設定する。
また、MB内部中のRT4作動状態の遊技において、MB役が入賞したときには、NMBの値に1をインプットして、MB遊技を開始する(図16のステップS606参照)。そして、MB遊技が終了したときに、NRTの値として2をインプットして(図14のステップS410参照)、RT2作動状態を設定する。
【0099】
RT1作動状態またはRT2作動状態において、役抽選でBB役に当選すれば、BB内部中のRT3作動状態に移行し、役抽選でMB役に当選すれば、MB内部中のRT4作動状態に移行する。この制御処理は、上記のボーナス・RT未作動時一般遊技の場合と同様である。
RT1作動状態及びRT2作動状態においては、実施可能な最大遊技数が設定されている。RT1作動状態において、BB役、MB役に当選することなく、60遊技を消化した場合には(図13のステップS316参照)、RT1作動状態を終了して、ボーナス・RT未作動時一般遊技に戻る(図9のステップS106参照)。
RT2作動状態において、BB役、MB役に当選することなく、30遊技を消化した場合には(図14のステップS412参照)、RT2作動状態を終了して、ボーナス・RT未作動時一般遊技に戻る(図9のステップS106参照)。
【0100】
再び図7に示すフローチャートの説明に戻り、ステップS58においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別すると、次に、RT作動時処理サブルーチンを実施して(ステップS60)、ステップS64へ進む。
【0101】
<RT作動時処理サブルーチンの説明>
次に、図9のフローチャートを用いて、ステップS60に示すRT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図9において、まず、ROM108に記憶されたRTn作動時一般抽選表(n=1〜4)を読み出す。(ステップS100)。ここで、RTn作動時一般抽選表(n=1〜4)の実施例を図22〜図25に示す。
【0102】
RT1〜RT4作動時抽選表では、何れも同一の役が設定されており、上述のBB作動時抽選表に比べて、図柄番号6の再遊技と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のMB役とが追加されている。つまり、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3の一般役3と、図柄番号4の一枚役1と、図柄番号5の一枚役2と、図柄番号6の再遊技役と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のMB役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。
【0103】
また、RT1〜RT4作動時抽選表では、各役に対応する図柄も同一であり、各役の当選確率も、図柄番号6の再遊技役及び図柄番号9のはずれの当選確率を除き、同一になっている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/10であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の一枚役1は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号5の一枚役2は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールで図柄バー、中・右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
【0104】
図柄番号6の再遊技役は、役抽選における当選確率が、RT1で1/3、RT2で1/4、RT3及び4で1/7に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、RT1及びRT2作動状態では、下記に示すボーナス・RT未作動時一般抽選表に比べて、再遊技役の当選確率が高く設定されている。一方、内部中のRT3及びRT4作動状態では、ボーナス・RT未作動時一般抽選表に比べて、若干高い程度に設定されている。
RT1及びRT2において(RT3、RT4は内部中のためBB役、MB役は抽選されない)、図柄番号7のBB役については、役抽選における当選確率が1/600であって、左・中リールで図柄赤7が停止し、右リールで図柄青7が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号8のMB役については、役抽選における当選確率が1/600であって、左・中リールで図柄青7が停止し、右リールで図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号9のはずれの確率は、RT1で約1/2.27、RT2で約1/1.91、RT3及び4で約1/1.58に設定されている。
【0105】
上述のように、本実施形態では、RT作動状態では、わずかでも、役抽選で再遊技役に当選する確率がボーナス・RT未作動時一般遊技よりも高くなっている。しかし、これに限られるものではなく、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、ボーナス・RT未作動時一般遊技における再遊技役の当選確率と同一である場合もあり得るし、ボーナス・RT未作動時一般遊技における再遊技役の当選確率よりも低い場合もあり得る。
【0106】
フローチャートの説明に戻り、ステップS100でRT作動時一般抽選表を読み出した後、次に、NRTの値が1または2であるか否か、つまりRT1またはRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS101)。この判断で、もし、NRTの値が1でも2でもない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS101の判断で、もし、NRTの値が1及び2の何れかである(YES)、つまりRT1またはRT2作動状態であると判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS102)。ここでRTKAISUは、RT作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして初期化し(図13のステップS316、図14のステップS412参照)、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
【0107】
次に、RTKAISUの値がRTMAXn(n=1〜2)より大きいか否かを判断する(ステップS104)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXn(n=1〜2)より大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS106)、RTKAISUの値に0をインプットして(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、RTMAX1の値として60が設定され(図13のステップS316参照)、RTMAX2の値として30が設定されている(図14のステップS412参照)。
【0108】
ステップS104の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXn(n=1〜2)以下である(NO)と判別したときには、RT作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
【0109】
再び図7のフローチャートの説明に戻り、ステップS58の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したボーナス・RT未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS62)、ステップS64へ進む。ここで、ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を図26に示す。
【0110】
ボーナス・RT未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の一枚役1と、図柄番号5の一枚役2と、図柄番号6の再遊技役と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のMB役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。
上述のRTn作動時一般抽選表(n=1〜4)と比べると、図柄番号6の再遊技役及び図柄番号9のはずれの当選確率のみが異なっている。ボーナス・RT未作動時一般抽選表では、図柄番号6の再遊技役の役抽選における当選確率が、1/7.3に設定され、図柄番号9の役抽選におけるはずれの当選確率が、約1/1.57に設定されている。つまり、RT1、RT2作動状態に比べて、再遊技役の当選確率が低く設定されており、RT3、RT4作動状態に比べて、若干低い値に設定されている。
【0111】
ボーナス・RT未作動時一般抽選表及びRTn作動時一般抽選表(n=1〜4)では、役抽選で、図柄番号4の一枚役1と図柄番号7のBB役とが同時当選するように、置数が設定されている。このことを、図29を用いて説明する。図29は、1枚役1とBB役との置数を模式的に表わした図であり、横軸に0〜65535の置数が取られている。図29から明らかのように、1枚役1とBB役は同じ置数が設定された領域を有し、役抽選で抽出された乱数の値が、この領域の値の場合には同時当選するようになっている。後述するように、1枚役1とBB役とが同時当選した場合には、リール停止制御で特定図柄が表示される場合がある(図28参照)。
図29から明らかなように、1枚役1及びBB役は、同時当選する場合だけでなく、それぞれが単独当選する場合もある。
【0112】
本実施形態では、1枚役とBB役とが同時当選する場合を示しているが、これに限られるものではなく、例えば、1枚役とMB役とが同時当選する場合や、1枚役とその他の一般役とが同時当選する場合を始めとするその他の任意の役が同時押当選する場合を設定できる。
【0113】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS64)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図7に引き続いて図8に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、次に、1枚役1と同時当選したか否か判断する(ステップS71)。この判断で、もし、1枚役1と同時当選していない(NO)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS74へ進む。
ステップS71の判断で、もし、1枚役1と同時当選している(YES)と判別したときには、BBフラグと1枚役1のフラグをオンにして、ステップS74へ進む。
そして、ステップS74で、NRTの値に3をインプットして、RT3作動状態の設定を行なって(ステップS74)、ステップS90へ進む。
【0114】
ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS76)。この判断で、もし、MB役に当選した(YES)と判別したときには、MB役フラグをオンにして、RAM110に記憶する(ステップS78)。そして、NRTの値に4をインプットして、RT4作動状態の設定を行なって(ステップS80)、ステップS90へ進む。
【0115】
ステップS76の判断で、もし、MB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS90へ進む。
ステップS82の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS86)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS88)、ステップS90へ進む。
なお、一般役の中には1枚役も含まれ、1枚役1がBB役と同時当選した場合を除き(ステップS73参照)、このステップS88の制御処理で、単独当選した1枚役のフラグがオンになる。
【0116】
ステップS86の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS90へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ90において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS90)、本サブルーチンを終了する。
【0117】
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図6のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS34)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS36)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS90で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【0118】
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止制御サブルーチンを行なう(ステップS138)。そして、リール停止制御サブルーチンにより全リールが停止した後、本サブルーチンを終了する。
【0119】
<リール停止制御サブルーチンの説明>
次に、図11のフローチャートを用いて、図10のステップS138に示すリール停止制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図11において、まず、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS140)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS140の判断で、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS140の判断処理を繰り返す。つまり、リール停止信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップS140の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータFRZの値が0より大きいか否か判断する(ステップS142)。ここで、FRZは、操作スイッチのフリーズ制御を行なうか否かを定めるパラメータであり、リール停止制御で特定図柄が表示されたときに、表示された図柄及び表示させたときの滑りコマ数に応じた値を、パラメータFRZにインプットするようになっている(図11のステップS148参照)。
【0120】
ステップS142の判断で、もし、FRZの値が0より大きい(YES)、つまりフリーズ制御を行なうと判別したときには、タイマーをオンにして(ステップS154)、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する(ステップS156)。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない(NO)と判別したときには、ステップS156の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御は一時停止状態になる。
ステップS156の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS158)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS160)、ステップS144へ進む。つまり、フリーズが解除されて、以降の制御処理が開始される。
【0121】
操作スイッチの機能をフリーズさせる時間については、任意の時間を設定できるが、例えば、遊技者が何らかの違和感を感じるといったような、遊技者が通常と異なる状態であることに気付く時間であれば、あまり長い時間をとる必要はない。例えば、2〜3秒を例示することができる。
また、本実施形態では、FRZの値に関わらず、0より大きい場合には、同一のフリーズ制御を実施するようになっているが、例えば、FRZの値に応じて、フリーズする時間が異なるようにすることもできる。
【0122】
ステップS142の判断で、もし、FRZの値が0以下である(NO)と判別したときには、フリーズの制御処理は行なわずに、そのままステップS144へ進む。ステップS144においては、リール制御手段440が、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS144)。
【0123】
ここで、ステップS140及びS144の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS144の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS144の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS144の停止制御を行なう。
【0124】
ステップS144の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、図10のステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。
全リールが停止するまで、各リールのリール停止信号を受信するごとに、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)が行なわれる。
【0125】
ステップS144の図柄組み合わせ制御(停止制御)に引き続いて、図柄組み合わせ制御(停止制御)により、特定図柄が表示されたか否か判断する(ステップS146)。
特定図柄は、特定の条件のときにのみ、停止したルール上に表示される図柄または複数の図柄の組み合わせであり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせだけでなく、1つのリールにおける縦の並びを始め、任意の配置の図柄の組み合わせが含まれる。
ここで、図28を用いて、特定図柄の実施例を説明する。図28に示す特定図柄は、図27に示す図柄配置のリールにおいて、役抽選で1枚役1とBB役とが同時当選したときに、1枚役1及びBB役が入賞しなかった場合に表示される図柄の1つである。なお、役抽選で1枚役1とBB役とが同時当選した場合以外にも、特定図柄が表示される場合がある。
【0126】
図28(a)には、順押しでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を表わしており、第2停止操作を行なった時点で表示される特定図柄の例を示している。
(a)の左図には、左、中の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示し、(a)の右図には、左、右の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示している。なお、左図と右図で、左リール上に表示される図柄が異なるのは、リール停止操作のタイミングが異なるためである。つまり、遊技者のリール停止操作の技量によって、特定図柄を表示できる場合も、表示できない場合もある。
【0127】
図28(b)には、中押しでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を表わしており、第1停止操作、及び第2停止操作を行なった時点で表示される特定図柄の例を示している。(b)の左図には、所定のタイミングで、中リールのリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示し、(b)の右図には、中、右の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示している。なお、左図と右図で、中リール上に表示される図柄が異なるのは、リール停止操作のタイミングが異なるためである。
【0128】
図28(c)には、逆押しでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を表わしており、第1停止操作、及び第2停止操作を行なった時点で表示される特定図柄の例を示している。(c)の左図には、所定のタイミングで、右リールのリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示し、(c)の右図には、右、左の順で、所定のタイミングでリール停止操作を行なった場合に表示される特定図柄を示している。なお、左図と右図で、右リール上に表示される図柄が異なるのは、リール停止操作のタイミングが異なるためである。
【0129】
後述するように、図28に示された6つの特定図柄に応じて、異なる値がパラメータFRZにインプットされるようになっている。このとき、表示された特定図柄が同じであっても、特定図柄を表示させたときのリールの滑りコマ数が異なる場合には、異なる値がパラメータFRZにインプットされる場合がある。なお、図28に示す実施例では、一例に過ぎず、その他の任意の図柄または図柄の組み合わせを特定図柄とすることができる。図28に示す実施例では、第1、第2リール停止操作時に表示される特定図柄を示しているが、第3リール停止操作時の表示される特定図柄もあり得る。
【0130】
ステップS146の判断で、もし、特定図柄が表示された(YES)と判別したときには、次に、特定図柄が表示されたときのリールの滑りコマ数を検出して記憶する(ステップS147)。そして、表示された特定図柄及び検出した滑りコマ数に応じた値を、パラメータFRZにインプットする(ステップS148)。例えば、図28の実施例において、(a)の左図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてFRZに1〜5をインプットし、(a)の右図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてFRZに6〜10をインプットし、(b)の左図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてFRZに11〜15をインプットし、(b)の右図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてFRZに16〜20をインプットし、(c)の左図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてFRZに21〜25をインプットし、(c)の右図に示す特定図柄が表示されたときに、滑りコマ数に応じてFRZに26〜30をインプットすることが考えられる。ただし、特定図柄や滑りコマ数が異なったとしても、FRZに同じ値をインプットする場合があってもよい。
【0131】
次に、FRZの値(つまり表示された特定図柄の情報)を含むフリーズ情報信号を、副制御回路200へ送信して(ステップS150)、ステップS152へ進む。ステップS150で送信したフリーズ情報信号に含まれるFRZの値に基づいて、副制御回路200において、FRZの値に応じた専用演出画像を表示する(図18のステップS806、S808参照)。つまり、役抽選で1枚役とBB役とが同時当選した場合に、リールの停止操作順及び停止操作タイミングによって、表示する特定図柄を異ならせることができ、それによって表示させる専用演出を異ならせることができる。
この場合、表示された特定図柄の種類だけでなく、特定図柄を表示させたときのリールの滑りコマ数に応じて異なる専用演出画像を表示することができる。よって、同じ特定図柄が表示されたとしても、表示させたときの滑りコマ数が異なれば、表示される専用演出画像が異なる場合がある。従って、遊技者は、様々な専用円演出画像を表示させるために、滑りコマ数も考慮してリール停止操作のタイミングを図るので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【0132】
特に、二次元コードを用いて、ネットワーク上の遊技機サーバで、過去分を含む専用演出画像のデータを蓄積することができるので、遊技者は所望の専用演出画像を獲得するために、リール停止操作に高い関心を示し、延いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【0133】
ステップS152では、全てのリールは停止したか否かを判断する(ステップS152)。この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS140に戻り、ステップS140からステップS152の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
【0134】
本実施形態では、ステップS146の判断で、特定図柄が表示されたと判別したときには、表示された図柄及び表示させたときの滑りコマ数に応じた値を、パラメータFRZにインプットし、全リールが停止していない場合には、次のリールの停止制御を行なう。つまり、仮に、第1リール停止時に特定図柄が表示された場合には、次の第2リール停止時においてフリーズ制御が実施され、その後FRZの値に0がインプットされて初期化される。同様に、第2リール停止時に特定図柄が表示された場合には、次の第3リール停止時においてフリーズ制御が実施され、その後FRZの値に0がインプットされて初期化される。また、仮に、第3リール停止時に特別図柄が表示された場合には、FRZの値が0より大きいまま、次の遊技へ持ち越され、次遊技において、主制御回路100により、遊技媒体投入またはベットスイッチによるベットの受付をフリーズする制御処理が行なわれ、その後FRZの値に0がインプットされて初期化される(図6のステップ18〜S26参照)。
【0135】
ステップS152の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、全リール停止信号を副制御手段200へ送信し(ステップS154)、本サブルーチンを終了する。ステップS154で副制御回路200へ送信した全リール停止信号は、専用演出制御サブルーチンのステップS814の制御処理に用いられる(図18参照)。
【0136】
上述のように、RT情報信号は、遊技の開始時に副制御回路200へ送信するので(図7のステップS51参照)、役抽選で1枚役とBB役が同時当選したときの遊技では、副制御回路200は、内部中RTであるRT3作動時ではない状態で(図18のステップS802:NO)、フリーズ情報信号を受信する(図18のステップS806参照)。よって、後述するような連続演出実施中を除き(図18のステップS804参照)、FRZの値に応じた専用演出を実施する(図8のステップS808参照)。次遊技では、副制御回路200に、内部中RTであるRT3作動中の情報が送信されるので、再び特定図柄が表示されたフリーズ情報信号を受信しても、特別演出は行なわない(図18のステップS802:YES)。ただし、主制御回路100では、内部中RTのRT3作動中であっても、常にフリーズ制御を行なう。
【0137】
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図6のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS36)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ38)を行なう。図12に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【0138】
まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、本サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【0139】
ステップS164の判断で、もし、遊技の状態がMB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS168の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【0140】
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS300)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
【0141】
ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS312)。次に、NRTの値に1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS314)、RTKAISUの値に1をインプットし、RTMAXの値に60をインプットして(ステップS316)、本サブルーチンを終了する。
【0142】
<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS164でMB遊技中であると判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS406へ進む。
【0143】
ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶して(ステップS404)、ステップS406へ進む。なお、この更新したデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、MB遊技を終了する。
ステップS406では、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS406)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS406の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除する(ステップS408)。次に、NRTの値に2をインプットしてRT2作動状態を設定し(ステップS410)、RTKAISUの値に1をインプットし、RTMAXの値に30をインプットして(ステプS412)、本サブルーチンを終了する。
【0144】
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図12参照)において、ステップS168で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはMB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役またはMB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、MB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。
【0145】
ステップS504の判断で、もし、BB役もMB役も入賞していない(NO)と判別したときには、再遊技役、一般役判定処理サブルーチンを行なって(ステップS508)、本サブルーチンを終了する。
【0146】
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS510)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、BBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS510の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
【0147】
次に、図16に示すフローチャートを用いて、図15の役当選時処理サブルーチンのステップS506に示すBB、MB判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図16において、まず、BB役が入賞したか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットして(ステップS602)、BB遊技を設定し、BBフラグをオフにして(ステップS604)、ステップS610へ進む。
【0148】
ステップS600の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、MB役が入賞したと判断して、NMBの値に1をインプットして(ステップS606)、MB遊技を設定し、MBフラグをオフにして(ステップS608)、ステップS610へ進む。
ステップS610においては、NRTの値に0をインプットして初期化し(ステップS610)、本サブルーチンを終了する。
【0149】
<再遊技役、一般役判定処理サブルーチンの説明>
次に、図17に示すフローチャートを用いて、図15の役当選時処理サブルーチンのステップS508に示す再遊技役、一般役判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図17において、まず、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRPの値に1をインプットする(ステップS702)。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図6のステップS32参照)。そして、再遊技フラグをフラグオフにし、BBフラグまたはMBフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS704)、本サブルーチンを終了する。
【0150】
ステップS700の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにして、BBフラグまたはMBフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって(ステップS706)、本サブルーチンを終了する。
【0151】
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンが終了して、図12に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図6のメインルーチンに戻り、ステップS38の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS40の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【0152】
(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
<専用演出制御サブルーチンの説明>
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる専用演出制御サブルーチンの説明を、図18のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT3作動中でなく、連続演出を実施中でない場合には、主制御回路100からフリーズ情報信号を受信したときに、演出制御手段540により専用演出画像を表示する制御処理を行なう
【0153】
図18において、はじめに、主制御回路100からRT情報信号(図7のステップS51参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、RT情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS800の判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始時に送信されるRT情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS800の判断で、もし、RT情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信したRT作動信号に基づき、BB内部中RTであるRT3作動中であるか否か判断する(ステップS802)。
【0154】
この判断で、もし、RT3作動中である(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、RT3作動中の遊技において、仮に特定図柄が表示されても、専用演出が実施されないようになっている。
ステップS802の判断で、もし、RT3作動状態でない(NO)と判別したときには、次に、連続演出を実施中であるか否か判断する(ステップS804)。ここで、連続演出とは、複数の遊技に渡って継続した内容の演出が実施されるものであり、例えば、遊技者に当たり役が当選したことを期待させる所謂「あおり演出」を複数遊技に渡って実施することもできる。
【0155】
この判断で、もし、連続演出実施中である(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、連続演出が実施されている間の遊技において、役抽選で1枚役1及びBB役に同時当選して特定図柄が表示されても、専用演出が実施されないようになっている。このような制御処理により、連続演出の進行を妨げることがなく、遊技者の連続演出に対する興味を損なう恐れもない。
【0156】
ステップS804の判断で、もし、連続演出が実施されていない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100からフリーズ情報信号(図11のステップS150参照)を受信したか否か判断する(ステップS806)。この判断で、もし、フリーズ情報信号を受信していない(NO)、つまり特定図柄が表示されていない場合には、そのままステップS814へ進む。
ステップS806の判断で、もし、フリーズ情報信号を受信している(YES)、つまり特定図柄が表示された場合には、フリーズ情報信号に含まれるFRZの値に対応した専用画像を表示装置70に表示する(ステップS808)。
【0157】
本実施形態では、RT3作動中の遊技でなく、かつ連続演出を実施中でない場合において、リール停止制御で特定図柄が表示されたときに主制御回路100から送信されるフリーズ情報信号を受信したときに、フリーズ情報信号に含まれるFRZの値に応じた専用演出画像を表示する。
【0158】
上述のように、RT情報信号は、遊技の開始時に副制御回路200へ送信するので(図7のステップS51参照)、役抽選で1枚役とBB役が同時当選したときの遊技で特定図柄が表示され、フリーズ情報信号が送信された場合には、副制御回路200は、内部中RTであるRT3作動時ではないと判別された状態で、フリーズ情報信号を受信するので、連続演出実施中を除き、FRZの値に応じた専用演出画像を表示する。そして、次遊技以降においては、遊技開始時に副制御回路200に送信されるRT情報信号により、内部中RTであるRT3作動中であると判別されるので、再び特定図柄が表示されてフリーズ情報信号を受信しても、専用演出画像を表示しない。
【0159】
つまり、役抽選で1枚役とBB役が同時当選したときの遊技でBB役が入賞せず、BBフラグが持ち越された内部中の遊技において、仮に、役抽選で1枚役が当選して特定図柄が表示されたとしても、専用演出画像が表示されることはない。
また、仮に、役抽選でMB役に当選して特定図柄が表示されたとしても、BB役とは異なり、専用演出画像が表示されることはない。MBフラグが持ち越された内部中の遊技においても、仮に、役抽選で1枚役が当選して特定図柄が表示されたとしても、専用演出画像が表示されることはない。
【0160】
つまり、役抽選で1枚役1及びBB役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示される。よって、役抽選で1枚役1及びBB役に同時当選した遊技以降の遊技において、特定図柄が表示されたとしても、そのたびに繰り返し専用演出画像が表示されることはないので、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることがなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
特に、特定図柄が所謂「リーチ目」の場合には、リーチ目が表示されるたびに専用演出画像が表示される場合には、専用演出及びーチ目に対する遊技者の関心が低下し、延いては、遊技に対する関心も低下する恐れがあるが、本実施形態においてはそのような恐れがない。
【0161】
また、役抽選で1枚役1及びBB役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示されるので、遊技者は、その遊技において、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【0162】
また、上述のように、リールの停止操作順及び停止操作タイミングによって、表示する特定図柄を異ならせることができ、それによって表示させる専用演出画像を異ならせることができる。よって、遊技者は、異なる専用演出画像を楽しむため、異なる特定図柄が表示されるようにリール停止操作を試みる。特に、特定図柄を表示させたときのリールの滑りコマ数によっても、異なる専用演出画像が表示される場合があるので、遊技者は自己の技量を最大限に生かして、リールの滑りコマ数も考慮したリール停止操作を楽しむことができる。
よって、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、更に、後述するように、二次元コードを用いて、ネットワーク上の遊技機サーバに、専用演出画像や特定図柄のデータを蓄積できるので、その場合には、遊技者の収集意欲を更に強く掻き立てることができる。
【0163】
なお、図24、25に示す抽選表の実施例では、内部中に実施されるRT3、RT4作動中の遊技では、BB役及びMB役の役抽選を行なわないように記載してあるが、これに限られるものではなく、RT1、RT2作動状態と同様に(図22、23参照)、BB役及びMB役の役抽選を行なうが、仮に、BB役またはMB役に当選したとしても、BBフラグまたはMBフラグをオンにする制御処理を実施しないようにすることもできる。この場合には、役抽選で1枚役とBB役とに同時当選した遊技で、特定図柄が表示されたとき、連続演出実施中を除き、専用演出を実施する制御処理を行なうこともできる。
【0164】
ステップS808に引き続いて、遊技者によりパスワードのインプットによるログインがなされたか否か判断する(ステップS810)。この判断で、もし、ログインがない(NO)と判別したときには、そのままステップS814へ進む。ステップS810の判断で、もし、ログインがある(YES)と判別したときには、次に、同一のパスワードでログインされた遊技におけるFRZの値及び表示された専用演出画像のデータをRAM210に記憶する(ステップS812)。後述するように、記憶したFRZの値及び表示された専用演出画像のデータに基づいて、遊技関連情報及び二次元コードが生成される(図19参照)。
次に、ステップS814において、主制御回路100から全リール停止信号(図11のステップS154参照)を受信したか否か判断する(ステップS814)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS806へ戻り、ステップS806からS814の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、専用演出画像を表示したり、FRZの値及び表示された専用演出画像のデータを記憶する制御処理を繰り返す。
そして、ステップS814の判断で、もし、制御回路100から全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0165】
以上のように、本実施形態では、全リール停止まで、繰り返しステップS806〜814の制御処理を繰り返すので、特定図柄が表示されてフリーズ情報信号が副制御回路200へ送信されるのは、1つの遊技中に複数回数の場合もあり得る。このとき、例えば、各リール停止ごとに特定図柄が表示されて、フリーズ情報信号が副制御回路200へ送信され、その都度、異なる専用演出画像が表示されるような場合も考えられる。この場合には、各リール停止ごとにストーリーが進展していくような専用演出画像を表示することもできる。
なお、もし、第3リール停止時にフリーズ情報信号を受信する場合には、全リール停止信号を送信する前に、フリーズ情報信号を受信するので(図11のステップS150、S154)、第3リール停止に対応する専用演出画像を表示した後、本サブルーチンを終了することになる。
【0166】
本実施形態では、全リールが停止する前に、専用演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、全リールが停止してから、それまでに表示された特定図柄(1つの場合も複数の場合もあり得る)及びリールの滑りコマ数に応じた専用演出画像を表示することも考えられる。
【0167】
なお、専用演出画像以外の演出画像の表示制御は、本サブルーチンとは別のプログラムで実施されている。
また、本実施形態では、連続演出の実施中においては、フリーズ情報信号を受信しても、専用演出画像を表示しない制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、連続演出に適合した内容の専用演出画像を表示するようにすることもできる。
【0168】
上述のように、主制御回路100のリール停止制御で特定図柄が表示されたとき、副制御回路200による専用演出画像の表示の可否に関わらず、主制御回路100では、常にフリーズ演出が実施される。よって、遊技者は、専用演出画像が表示されない場合であっても、フリーズ制御により、スイッチ操作時に何らかの変化を感じ、これにより特定図柄の表示を認識することができる。よって、遊技を継続しても、専用演出画像に飽きることなく、また連続演出を妨げることなく、遊技者は、適確に特定図柄の表示を認識することができる。
【0169】
本実施形態では、BB内部中のRT3作動状態であるか否かの判別によって、役抽選で1枚役1及びBB役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示されるように制御処理が行なわれる。ただし、このRT作動状態の判別に基づく制御処理だけでなく、役抽選で1枚役1及びBB役に同時当選したときの回数や、特定図柄が表示されたときの回数をカウントし、2回目以降の場合には、専用演出画像を表示しない制御処理を行なうこともできる。この場合には、所定の条件に達したときに、カウント値を初期化する制御処理を行なう。
また、その他の任意の制御処理を用いて、役抽選で1枚役1及びBB役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出画像が表示されるようにすることができる。
【0170】
上述の実施形態では、演出画像の表示により専用演出を実施しているが、これに限られるものではなく、音声、表示ランプ、その他の付帯機器を用いて専用演出を実施することができ、演出画像の表示と組み合わせることもできる。
上述の実施形態では、2つの役に同時当選した場合を示しているが、3つ以上の役に同時当選した場合も本発明に含まれる。
【0171】
上述の実施形態では、複数の役に同時当選した遊技で特定図柄が表示されたときに、専用演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、所定の役に単独当選した遊技で特定図柄が表示されたときに、専用演出を実施する場合も本発明に含まれる。つまり、本発明には、役抽選で所定の役に当選した遊技で、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止制御により、特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されることが含まれる。所定の役としては、当たり役や一般役を始めとする任意の役を設定することができる。
このような単独当選の場合であっても、複数の役に同時当選した場合と同様の作用効果を奏する。つまり、特定図柄が表示されるたびに、繰り返し専用演出が実施されることがないので、遊技者が遊技を継続しても、専用演出に飽きることなく、専用演出に対する関心を持続させることが期待でき、延いては、遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
また、役抽選で所定の1つの役に当選した遊技で特定図柄が表示されたときにのみ、専用演出が実施されるので、遊技者は、自己の技量(リール停止操作)で特定図柄を表示するように試みるようになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【0172】
<二次元コード表示サブルーチンの説明>
次に、図18に示す専用演出制御サブルーチンで記憶した遊技関連情報に基づいて、外部処理情報生成手段550により、二次元コードを生成して表示する二次元コード表示サブルーチンの説明を、図19のフローチャートを用いて行なう。
【0173】
図19において、はじめに、パスワード入力によりログインされた遊技において、ログオフされたか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、ログオフがされていない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す、つまり、ログオフがされるまで、待機状態になっている。
ステップS900の判断で、もし、ログオフされた(YES)と判別したときには、次に、記憶していた同一パスワードでログインされた遊技のFRZのデータ及び専用演出画像のデータ(図18のステップS812参照)に基づいて、遊技関連情報を作成し(ステップS902)、作成した遊技関連情報及びネットワーク上の遊技機サーバへアクセスするための情報を含む二次元コードを生成し、表示装置70に生成した二次元コードを表示する(ステップS904)。
【0174】
次に、タイマーをオンにして(ステップS906)、タイマーにおける経過時間において、所定の時間が経過したか否か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、所定の時間が経過していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり二次元コードの表示を継続する。
ステップS908の判断で、もし、所定の時間が経過した(YES)と判別したとき、タイマーをオフにして(ステップS910)、表示していた二次元コードを消去して(ステップS912)、本サブルーチンを終了する。
【0175】
二次元コードを表示する所定の時間としては、20〜30秒を例示することができるが、これに限られるものではない。また、遊技者のスイッチ操作で二次元コードを消去するようにしておき、携帯電話等で二次元コード読み取り後、表示されていた二次元コードを遊技者が消去するように設定することもできる。
【0176】
以上のように、本実施形態では、外部処理情報生成手段550が、パスワードにより識別された遊技者の遊技に関して、表示された特定図柄や実施された専用演出のデータを含む遊技関連情報を作成し、作成した技関連情を含む二次元コードを生成する。遊技者は、二次元コードを携帯電話等で読み取って、ネットワーク上の遊技機サーバへ送信することができる。遊技機サーバでは、識別された遊技者の遊技に関する特定図柄や専用演出のデータ(遊技関連情報)を、過去分を含めて蓄積することができる。
よって、本実施形態により、遊技者の特定図柄や専用演出に関する収集意欲を掻き立て、遊技者が、何度も繰り返し、外部処理情報を生成可能なスロットマシンの遊技を楽しむことが期待できる。つまり、リピータになることが期待できる。また、様々な特定図柄や専用演出を収集できるように、遊技者がリール停止操作を試みるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることもできる。
【0177】
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【0178】
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 入力ボタン
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 フリーズ制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 外部処理情報生成手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の演出を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記役抽選で所定の役1及び所定の役2に同時当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づく前記リール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ(以下「特定図柄」という)が表示され、
前記所定の役1及び前記所定の役2に同時当選した遊技で前記特定図柄が表示されたときにのみ、前記演出制御手段により通常の演出と異なる専用演出が実施されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記所定の役1及び前記所定の役2の一方が、入賞すると遊技者にとって有利な遊技進行となる当たり遊技に移行する当たり役であり、
前記役抽選で前記当たり役に当選した遊技で該当たり役が入賞しなかった場合には、前記入賞処理制御手段により、前記当たり役に対応する当たりフラグを次遊技以降に持ち越す制御処理が行なわれ、
前記当たりフラグが持ち越された遊技では、前記特定図柄が表示された場合でも前記専用演出が実施されないことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
【請求項3】
遊技機で行なわれた遊技に関する処理が実行される外部処理手段へ、遊技者によって操作できる情報媒体を介してアクセス可能な外部処理情報を、識別された遊技者ごとに生成する外部処理情報生成手段を更に備え、
前記外部処理情報生成手段が、前記識別された遊技者が行なった遊技中に実施された前記専用演出のデータに基づく前記外部処理情報を生成することを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
複数の遊技に渡って実施される連続演出があり、
前記連続演出が実施されている間の遊技において、前記役抽選で前記所定の役1及び前記所定の役2に同時当選しかつ前記特定図柄が表示されても、前記専用演出が実施されないことを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
【請求項5】
前記特定図柄が表示されたとき、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を行なうフリーズ制御手段を更に備え、
前記フリーズ制御手段が、前記特定図柄が表示されたとき、前記専用演出の実施の可否に関わらず、常に前記フリーズ演出を実施することを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載のスロットマシン。
【請求項6】
複数の前記特定図柄があり、前記演出制御手段により、前記特定図柄に応じて異なる前記専用演出が実施されることを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載のスロットマシン。
【請求項7】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
所定の演出を行なうための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記役抽選で所定の1または2以上の役(以下「所定の役」という)に当選したとき、遊技者の所定のリール停止操作に基づく前記リール停止制御により、特定の図柄または図柄の組み合わせ(以下「特定図柄」という)が表示され、
前記所定の役に当選した遊技で前記特定図柄が表示されたときにのみ、前記演出制御手段により通常の演出と異なる専用演出が実施されることを特徴とするスロットマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【公開番号】特開2011−200595(P2011−200595A)
【公開日】平成23年10月13日(2011.10.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−73387(P2010−73387)
【出願日】平成22年3月26日(2010.3.26)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】