説明

スロットマシン

【課題】 再遊技となる図柄の組合せが順番通りに表示されることによるリプレイタイムへの期待の高まりと、順番に合わないときのボーナス遊技への期待の高まりを堪能させる。
【解決手段】 スロットマシンの制御手段は、図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の再遊技1〜4に対応する特定図柄の組合せが予め定められた順番で表示された場合に、リプレイタイムに移行させ、この順番に対応して複数設けられた、内部抽せんにおいて参照する各抽せん対象の当せん確率を示す通常遊技1〜4用確率データを、各特定図柄の組合せが順番で表示される度に、順次変更し、変更後の通常遊技3、4用確率データに、変更に係る特定図柄の組合せよりも順番が前にある特定図柄の組合せに対応する再遊技1又は2と、ボーナス遊技に移行するボーナス役(BB)とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めてある。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役に高確率で当せんする遊技状態(リプレイタイム)を有するスロットマシンに関し、特に、特定図柄が表示されることでリプレイタイムに移行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用のメダル(コイン)や遊技球(パチンコ球)を投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に所定の絵柄や数字,文字等の図柄が表された複数のリール(通常3個のリール)が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが押されることでリールが停止し、停止表示されたリール上の図柄の組合せに応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技機である。
【0003】
このようなスロットマシンでは、一遊技毎にスタートレバーの操作のタイミングで、所定の当せん確率に基づいて内部抽せんが行われる。内部抽せんの結果、複数の抽せん対象から今回の遊技の当せん対象が決定され、停止ボタンの押下タイミングに基づき、当せん対象に対応した図柄の組合せが停止されるように各リールが制御される。
【0004】
内部抽せんにおける抽せん対象には、入賞となり、所定数枚のメダルが獲得される「小役」と、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる「再遊技役」と、所定の小役が連続して高確率で当せんするボーナス遊技に移行する「ボーナス役」と、なんら遊技価値が付与されないハズレがある。
これらの抽せん対象は、通常、ハズレが頻出するとともに、小役、再遊技役などがときどき発生し、ボーナス役が稀に発生するように設定され、遊技状態のうちの大半は、ハズレや小役、再遊技役が発生する通常遊技が占め、このような通常遊技において、遊技者はボーナス役の当せんを期待しつつ、スロットマシン遊技を進行させている。
【0005】
近年のスロットマシンにおいては、上記の通常遊技、ボーナス遊技などの遊技状態の他に遊技者に有利となる特定の遊技状態が設定されている。
このような遊技状態として、再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技状態となる、いわゆる「リプレイタイム(RT)」が知られている。
このリプレイタイムは、所定の遊技区間に亘って、再遊技役が高確率で発生することから、再遊技役に当せんする度にメダルを投入することなく次回遊技可能となり、その分投入するメダルの量も抑えられ、遊技者への負担が通常遊技より軽減される遊技状態となっている。
【0006】
このようなリプレイタイムに移行する条件は様々で、例えば、特定図柄の組合せが予め定められた順番で連続して表示されたときに、リプレイタイムに移行するスロットマシンが特許文献1と特許文献2に提案されている。これらのスロットマシンでは、特定図柄を再遊技役に対応する図柄の組合せとしてあるため、再遊技となる度にリプレイタイムへの期待が高まるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】特開2008−113881号公報
【特許文献2】特開2009−39358号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかしながら、従来から提案されているこれらのスロットマシンでは、連続して再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されている間に、他の図柄の組合せが表示されたときには、リプレイタイムに移行させる望みが薄れ、高められた期待が一気に下がるので、後味が悪いものとなっていた。
また、連続して再遊技役に当せんするか否かの機械的な抽せんのみで、遊技者がリプレイタイムへの移行に関与する余地がなく、ゲーム性が乏しいものとなっていた。
さらに、これらのスロットマシンでは、ボーナス遊技後において連続して再遊技役に当せんする確率が通常遊技と同じであるため、ボーナス遊技後にリプレイタイムを期待させる仕様ではなかった。
【0009】
以上のような現状のスロットマシンが有する問題を解決すべく、本願発明者らは、鋭意研究の結果、連続して再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されている間に、以前に表示された再遊技役の図柄の組合せが表示されたときには、同時にボーナス役にも当せんさせることで、リプレイタイムに移行する望みが低下したと思わせつつ、実はボーナス遊技に昇格する従来には存在しない魅力的なスロットマシンを実現し得る本発明に想到するに至ったものである。
【0010】
すなわち、本発明は、上述したような現状の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、順番通りに再遊技が連続して発生せず、リプレイタイムに移行する望みが薄れたとしても、再遊技役とボーナス役との同時当せんによる救済を図ることでゲーム性を向上させたスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役を含む複数の抽せん対象から一遊技毎に当せん対象を決定する内部抽せんを行うとともに、この当せん対象に対応する図柄の組合せを複数の操作ボタンの操作に基づいて所定の可変表示器に表示させる制御手段を備えるスロットマシンにおいて、前記制御手段は、図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の前記再遊技役に対応する特定図柄の組合せが予め定められた順番で表示された場合に、前記再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技に移行させ、前記順番に対応して複数設けられた、前記内部抽せんにおいて参照する各抽せん対象の当せん確率を示す確率データを、前記各特定図柄の組合せが前記順番で表示される度に、順次変更し、変更後の前記確率データに、変更に係る特定図柄の組合せに対応する再遊技役、及び/又は、この変更に係る特定図柄の組合せよりも前記順番が前にある特定図柄の組合せに対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めた構成としてある。
【発明の効果】
【0012】
本発明のスロットマシンによれば、再遊技となる図柄の組合せが順番通りに表示されることによるリプレイタイムへの期待の高まりと、順番に合わないときのボーナス遊技への期待の高まりの双方を堪能できる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールの図柄配列と図柄番号との関係を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部及びその周辺の構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部における制御処理のフローチャートである。
【図6】本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの各役と対応する図柄の組合せと付与される遊技価値との関係を示す図である。
【図7】本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態が移行する条件を示す説明図である。
【図8】本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態別の確率データを示す図である。
【図9】本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの抽せん対象となる再遊技役と対応する図柄の組合せとその図柄の組合せが表示される操作順との関係を示す図である。
【図10】本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの遊技状態が移行する条件を示す説明図である。
【図11】本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの遊技状態別の確率データを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【0015】
[スロットマシン本体]
まず、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、複数のリール21a,21b,21cを回転させるとともに、回転を停止したときに各リール21に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値が付与される回胴式遊技機を構成している。
【0016】
また、本実施形態のスロットマシン1は、図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の再遊技役を内部抽せんの抽せん対象に設定するとともに、これらの再遊技役に対応する図柄の組合せを特定図柄の組合せ(以下、特定図柄という)とし、この特定図柄が予め定められた順番で表示された場合に、再遊技役に高確率で当せんする遊技状態である再遊技高確率遊技(以下、リプレイタイム)に移行するようにしてある。
さらに、以前に表示された特定図柄に対応する再遊技役とボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めることで、順番通りに特定図柄の組合せが表示されずにリプレイタイムへの期待が消失しても、ボーナス遊技に移行するようにしてある。
また、本実施形態のリプレイタイムは、ボーナス役に当せんするまで継続し、ボーナス遊技後には、所定の遊技回数に亘り、特定図柄に対応する各再遊技役を抽せん対象として設定したチャンスゾーン(通常遊技5)を設け、直接リプレイタイムに移行できるようにしてある。以下、本実施形態のスロットマシン1について詳述する。
【0017】
本実施形態のスロットマシン1は、内部がマイクロコンピュータ等で構成された制御部10及び演出制御部40、必要な機械,装置等を収納可能な前面側が開口された筐体1bと、前面側を開閉可能に覆う前扉1aとから構成されている。
前扉1aは、図1及び図2に示すように、スロットマシン1の筐体1bにヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉1aに前面パネル2とその他各部が備えられてスロットマシン1の正面部を構成している。
【0018】
前扉1aの最上部には、表示器L1が備えられ、また、表示器L1の左右両脇にはスピーカ9が備えられている。
表示器L1は、液晶表示装置等からなり、後述する内部抽せんに当せんした当せん対象に関する情報を動画及び静止画像として報知する本発明に係る報知手段として動作するようになっている。例えば、特定図柄に対応する再遊技に当せんした場合において、その図柄の組合せを表示させるために、後述の停止ボタン5を操作する操作タイミングの目安となる絵柄(「赤セブン」、「青セブン」)や、操作手順(「順押し」、「逆押し」)などを表示する。
この表示器L1による演出は、スピーカ9からの音による演出と連動して、又はスピーカ9による音による演出とは独立して行われるようになっている。
この表示器L1は、演出制御部40に設けられた表示器駆動回路42によって駆動制御される(図4参照)。
【0019】
スピーカ9は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生することで、当せん対象に関する情報を報知する本発明に係る報知手段として動作するようになっており、このスピーカ9を介して、上述した表示器L1とともに、又は表示器L1とは別個に、音による所定の演出が行われるようになっている。例えば、特定図柄の組合せに対応する再遊技に当せんした場合において、その図柄の組合せを表示させるために、停止ボタン5を操作する操作タイミングの目安となる絵柄の名称(「赤セブン」、「青セブン」)や、操作手順(「順押し」、「逆押し」)などを音声により出力する。
このスピーカ9から発生される音声は、演出制御部40に設けられたサウンド回路41によって生成・出力されるようになっている(図4参照)。
【0020】
前面パネル2には、ほぼ中央部分に表示窓3が設けられ、筐体内の各リール21a〜21cが外部から視認可能となっている。
表示窓3は、スロットマシン1内部に配設された三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21c(図2参照)の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール21の周囲に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する三つの図柄をそれぞれ視認,識別できるようになっている。
また、この表示窓3を介して視認されるリール21の図柄の組合せには、有効ラインが設定されている。
有効ラインは、水平に3つ平行に並んだ中段、上段、下段の3つの有効ラインと、斜めにクロスする2つの有効ラインの計5ラインが設けられ、有効ラインに沿って停止したリール21a〜21cに表された図柄の組合せによって、遊技価値が付与されるようになっている(図6参照)。
【0021】
前面パネル2の表示窓3の下側には、貯留枚数表示部2aと、状態表示部2bと、獲得枚数表示部2cとが備えられている。
貯留枚数表示部2a,状態表示部2b及び獲得枚数表示部2cは、それぞれ7セグメントLED等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
貯留枚数表示部2aは、貯留メダル数が表示され、状態表示部2bは、ボーナス遊技におけるメダルの払出総数が表示され、獲得枚数表示部2cは、入賞時の払出数が表示される。
各表示部は、制御部10に設けられた表示部駆動回路15によって駆動制御される(図4参照)。
【0022】
前面パネル2の表示窓3の左側には、ボーナス当せん告知部L2が備えられている。
ボーナス当せん告知部L2は、スロットマシン1の制御部10における内部抽せんの結果、ボーナス役に当せんした場合に、所定の条件に基づき、点灯又は点滅するLED発光ダイオード(以下、LEDという)と、LEDの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
このボーナス当せん告知部L2は、演出制御部40に設けられた表示器駆動回路42によって駆動される(図4参照)。
【0023】
前面パネル2の下側の前扉1aのほぼ中央部分には、スタートレバー4,停止ボタン5,メダル投入口6,精算ボタン6b,BETボタン7等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー4は、三つの各リール21の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー4が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部10にスタート信号が出力され(図4参照)、各リール21a〜21cが一斉又は順次に回転するようになっている。
また、このスタートレバー4の押下によりスタート信号が入力されることで、制御部10において内部抽せんが行われ、抽せん対象の中から当せん対象が決定される。
【0024】
停止ボタン5は、回転するリール21を停止させる操作ボタンの一例であり、三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cそれぞれに対応して、停止ボタン(左)5a,停止ボタン(中)5b,停止ボタン(右)5cが設けられている。この各停止ボタン5a,5b,5cが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御部10にストップ信号が出力され(図4参照)、対応する各リール21a,21b,21cの回転が停止するようになっている。
つまり、遊技者がこれらスタートレバー4及び停止ボタン5を操作することにより、三つのリール21a〜21cの回転を開始させるとともに、各リール21a〜21cに表された図柄を所定の組合せで停止させるスロットマシン遊技を行うことができる。
【0025】
メダル投入口6は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口6から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。
メダル投入口6の本体内部側には、図2に示すようにメダルセレクタ6aが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、制御部10に出力されるようになっている。これにより、メダル投入口6からメダルが1枚投入されれば1枚掛けのゲーム、2枚投入されれば2枚掛けのゲーム、3枚投入されれば3枚掛け(MAXBET)のゲームが行えるようになる。
【0026】
また、メダル投入口6から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御部10内のRAM11bに記憶されるようになっており(図4参照)、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入し、貯留メダルとして貯留,記憶できるようになっている。
具体的には、メダルが3枚投入されている状態で、さらにメダル投入口6からメダルが投入されると、4枚目以降のメダルは貯留メダルとして、所定数(例えば、最大50枚)が貯留,記憶される。また、入賞時の払出があった場合、貯留メダルの最大数までは、入賞メダルは貯留メダルとして貯留させる。貯留メダル数は前面パネル2の貯留枚数表示部2aに数値として表示される。
【0027】
精算ボタン6bは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチである。
この精算ボタン6bが押下されることで、貯留メダル分のメダルがメダル払出装置30から遊技メダル払出口8に排出され、RAM11bに記憶された貯留メダル数のデータも消去される。
また、貯留メダルが精算されることで貯留枚数表示部2aの数値もゼロ表示となる。
【0028】
メダルのBETボタン(投入ボタン)7は、メダル投入口6から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する(掛ける)メダルを投入(BET)するメダル投入用のスイッチである。
具体的には、一回の押下によって1ゲームに投入可能な最大数のメダル(通常3枚)を貯留メダルから投入する3枚掛け用のMAXBETボタン7aと、一回の押下で1枚のメダルを貯留メダルから投入する1枚掛け用の1BETボタン7bとが備えられている。
1BETボタン7bは一回押下するたびに1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けとBET数が増加するようになっている。
このBETボタン7が押下されると、メダル信号が制御部10に出力され(図4参照)、押下された回数と同数のメダルが、RAM11bに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。
なお、貯留メダルが投入されると、RAM11bに記憶された貯留メダル数が投入数だけ減算され、貯留枚数表示部2aの表示数値も投入数だけ減ることになる。
【0029】
スロットマシン1の最下部には、遊技メダル払出口8が備えられている。
停止ボタン5の押下によって停止された各リール21が所定の図柄の組合せとなった場合に、筐体内のメダル払出装置30から図柄の組合せに応じた数量のメダルが、遊技メダル払出口8より、払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓3の下側にある状態表示部を構成する獲得枚数表示部2cに表示される。
【0030】
スロットマシン1の筐体内部には、図2に示すように、三個のリール21a〜21cを回転及び停止駆動するドラムユニット20や、メダルを払い出すメダル払出装置30、その他の機械,装置等が備えられている。
ドラムユニット20は、可変表示器の一例であり、三つのリール21a,21b,21cと、三つのリール21a〜21cを回転自在に保持し、各リール21a〜21cに対応するステッピングモータ23a〜23cを回転駆動することで各リール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路22と、各リール21a〜21cが一回転する毎に各リール21a〜21cの基準位置を検出してマーカー信号として制御部10に出力する回胴位置検出部24と、を備えている(図4参照)。
【0031】
リール21は、外周に複数(通常21個)の絵柄や文字等の図柄が表された円筒状部分からなり、縦方向(図面上から下方向)に回転する三つのリール(左)21a,リール(中)21b,リール(右)21cが横方向(図面左右方向)に一列に並んで配設されている(図2参照)。
各リール21a〜21cに表される図柄は、図3に示すように、例えば、色違いの「7」からなる「赤セブン」,「青セブン」や、「BAR」,「ベル」,「チェリー」,「リプレイ」等の絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、各リールに21個ずつの図柄が表示されるようになっている。各図柄は、図3において文字で表現してあるが、実際には、例えば、図1に示すように、デザイン化された絵柄が描かれている。なお、図3における※印の箇所は、所定の図柄が表示されている。
【0032】
そして、本発明の再遊技役(「再遊技1」、「再遊技2」、「再遊技3」、「再遊技4」)に対応する特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(特定図柄1)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(特定図柄2)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(特定図柄3)、「ベル・リプレイ・リプレイ」(特定図柄4)、「リール21a・中リール21b・右リール21c」の順番、以下同じ)を構成する図柄である「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」は、図3に示すように、いずれのリール21においても、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値(4コマ)を超えない間隔をもって配置されている。
これにより、再遊技1〜4に当せんしたときに、遊技者の停止ボタン5の停止操作のタイミングや操作手順に拘わらず、特定図柄を有効ラインに沿って停止できるようになっている。
【0033】
そして、これらのリール21a〜21cに表された図柄が、スタートレバー4が押下操作されることで、下方向に回転するとともに、対応する停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、各リール21a〜21cに表された縦方向に連続して隣接する三つの図柄が、有効ラインに沿って停止し、表示された図柄の組合せによって、所定の遊技価値が付与される(図6参照)。
【0034】
このような三つのリール21a〜21cは、制御部10とドラムユニット20のモータ駆動回路22及び回胴位置検出部24によって駆動制御及び停止制御される。制御部10では、前述の回胴位置検出部24から入力される基準位置を示すマーカー信号に基づき、各リール21a〜21cの現在の回転位置を常時監視するようになっている。
ドラムユニット20では、三つのリール21a〜21cは対応する三つのステッピングモータ23a〜23cによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー4及び停止ボタン5a〜5cが押下操作されることで、制御部10からモータ駆動回路22にパルス(駆動)信号が入力され、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図4参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転及び停止の制御が行われる。
【0035】
そして、遊技者が停止ボタン5を押下したタイミングに基づき、制御部10で行われる内部抽せんにおける当せん対象に応じてリール21の停止位置が制御されて、各リール21a〜21cの現在の停止可能な回転位置から所定の図柄送りコマ数の範囲内(0〜4コマの範囲内)で、当せん対象に対応する図柄が有効ラインに停止するようにリール21が制御される。
すなわち、スタートレバー4からのスタート信号を契機として制御部10で内部抽せんが行われ、制御部10からのパルス信号によりドラムユニット20が制御されることで、停止ボタン5が押下されたタイミングから所定の図柄送りコマ数の範囲内で、当せん対象に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止されるように各リール21a,21b,21cが制御される。
【0036】
メダル払出装置30は、筐体1b内のドラムユニット20の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー31と、ホッパー31に設けられたメダル払出モータを駆動制御して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路32と、排出されたメダルの枚数を所定のセンサによって検出して払出信号として制御部10に出力するメダル検出部33と、を備えている(図4参照)。
そして、このメダル払出装置30から排出されるメダルが、前扉1aの遊技メダル払出口8からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
【0037】
[制御部(第一実施形態)]
次に、スロットマシン1全体を制御し、本発明の制御手段として動作する第一実施形態の制御部10について、図4、図5を参照して説明する。
図4は、本実施形態に係る制御部及びその周辺の構成を示すブロック図であり、図5は、本実施形態に係る制御部において実行される制御の流れを示すフローチャートである。
図4に示すように、本実施形態の制御部10は、上述したスロットマシン1の各部を制御する、IC,メモリ,各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有する制御基板として構成され、筐体1bの後部に配設されている。
具体的には、制御部10は、CPU11と、当該CPU11に内蔵され記憶手段であるROM11a及びRAM11b、基準クロックを発生する本体クロック発生回路12、乱数発生のための基準クロックを生成する乱数クロック発生回路14、内部抽せん用の乱数を生成する乱数カウンタ13、各表示部2a〜2cを駆動する表示部駆動回路15等を備えている。
そして、制御部10では、ROM11aに記憶されたプログラムやデータに基づき、スロットマシン1全体を制御する処理が実行されるようになっている。
【0038】
具体的には、制御部10は、メダル投入を監視し、規定枚数が投入されると、ゲーム可能な状態とし、スタートレバー4の操作のタイミングで、各リールを回転制御するとともに、所定の当せん確率に基づき内部抽せんを行って当せん対象を決定し、遊技者による停止ボタン5の停止操作のタイミングに基づき、当せん対象に対応する図柄の組合せで停止するように、各リール21を停止制御する。
さらに、制御部10は、停止表示された図柄の組合せを判定し、この図柄の組合せに応じて、メダル払出装置30から所定数のメダルを払出させるとともに、通常遊技1〜5、ボーナス遊技、リプレイタイムの各遊技状態に移行させるゲーム管理を行う。
以下、図5のフローチャートに基づき、制御部10で実行される処理の流れを詳細に説明する。
【0039】
まず、スロットマシン1が電源投入されると、初期化処理が行われるようになっている(S1)。初期化処理では、RAM11bの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われ、遊技状態を設定する処理も行われる。
本実施形態の遊技状態は、通常遊技1〜5と、ボーナス遊技と、再遊技役に高確率で当せんするリプレイタイム(RT)とが設けられている。
通常遊技1〜5は、再遊技1〜4の各当せん確率がそれぞれ異なる通常遊技状態として設定され、このうち通常遊技1〜4は、前述の特定図柄1〜3がこの順番で表示される度に順次移行する通常遊技状態であり、通常遊技5は、ボーナス遊技後に移行し、所定の遊技回数(例えば、1回)に亘って継続する通常遊技状態である。
リプレイタイムは、特定図柄4が表示されることで移行する遊技状態であって、各通常遊技1〜5より、再遊技役が抽せんされる確率が高く設定された遊技状態となっている。
【0040】
ここで、本実施形態における各遊技状態に移行する条件を、図7に示す。
同図に示すように、遊技状態は、例えば、通常遊技1から始まるとすると、特定図柄1〜4がこの順番で表示される度に通常遊技2〜4、リプレイタイムという順で遊技状態が移行する。
すなわち、特定図柄1〜4がこの順番で表示されることで、リプレイタイムに徐々に昇格するように設定され、リプレイタイムへの期待感が高まるようになっている。
【0041】
この場合において、特に図示しないが、次の順番に対応する特定図柄を飛び越してさらに後に続く特定図柄が表示されたときには、その飛び越しを許容するようになっている。
具体的には、例えば、通常遊技1で、特定図柄1が表示されることなく、特定図柄2,特定図柄3,特定図柄4が表示されたときには、それぞれ通常遊技3,4,リプレイタイムに移行するようになっている。同様に、通常遊技2で、特定図柄2が表示されることなく、特定図柄3,特定図柄4が表示されたときには、それぞれ通常遊技4,リプレイタイムに移行するようになっている。さらに、通常遊技3で、特定図柄3が表示されることなく、特定図柄4が表示されたときには、リプレイタイムに移行するようになっている。
【0042】
また、通常遊技2〜4では、ハズレの組合せ(以下、ハズレという)が表示されると、いずれの状態であっても通常遊技1に移行する。つまり、特定図柄1〜3が順番通りに表示されることで、リプレイタイムに徐々に近づくことになるが、一のハズレの表示により、通常遊技1に転落するようになっている。
また、通常遊技2〜4において、小役に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル・ベル・ベル」)が表示されたときには、通常遊技1に転落することなく、その遊技状態を維持させるようにしてある。なお、反対に通常遊技1に転落させることもできる。
【0043】
一方、通常遊技3及び4において、これらの状態移行に係る特定図柄2及び3よりも順番が前にある特定図柄1及び2が表示されることにより、通常遊技2又は3に移行する。
具体的には、通常遊技3において、通常遊技3への移行に係る特定図柄2よりも順番が前にある特定図柄1が表示されることにより、通常遊技2に移行する。
同様に、通常遊技4において、通常遊技4への移行に係る特定図柄3よりも順番が前にある特定図柄1又は2が表示されることにより、それぞれ通常遊技2又は3に移行する。
そして、これらが表示される場合には、同時にボーナス役にも当せんするように設定してある。これにより、リプレイタイムへのチャンスは消失するものの、ボーナス遊技に移行させることができる(後述)。
なお、状態移行に係る同じ特定図柄が連続して表示されたときには(例えば、特定図柄3が表示されて通常状態4に移行し、再び特定図柄3が表示されたとき)、その遊技状態を維持させる。
また、上記とは異なり、状態移行に係る特定図柄が表示されたときには(例えば、特定図柄3が表示されて通常状態4に移行し、再び特定図柄3が表示されたとき)、前述した状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄が表示されたときと同様に、同時にボーナス役に当せんするように設定してもよい。
【0044】
リプレイタイムは、特定図柄1〜4が表示されても状態が変化しない遊技状態であって、この遊技状態は、ボーナス役に当せんするまで継続する。
なお、ボーナス図柄の組合せ(「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「青セブン・青セブン・青セブン」、「赤セブン・赤セブン・BAR」)が表示され、ボーナス遊技に移行するまで継続させることもできる。
通常遊技5は、ボーナス遊技後に1ゲームに限り移行する遊技状態であって、各再遊技役(「再遊技1」、「再遊技2」、「再遊技3」、「再遊技4」)が抽せん対象として設定されているとともに、再遊技1〜4の当せん確率が通常遊技1〜4よりも高く設定されている。そして、この通常遊技5において、特定図柄1〜4が表示されると、それぞれ通常遊技2〜4,リプレイタイムに移行し、ハズレ又は小役に対応する図柄の組合せの表示により、通常遊技1に移行するようになっている。
なお、通常遊技1〜5においても、ボーナス役に当せんすることがあり、上記のボーナス図柄の組合せを表示させることで、ボーナス遊技に移行させることができる。
【0045】
上記の各遊技状態は状態フラグにより管理されている。
例えば、状態フラグは、RAM11bの所定領域(1バイト)に設定されるフラグで、「ビット0」に「1」をセットで通常遊技1、「ビット1」に「1」をセットで通常遊技2、「ビット2」に「1」をセットで通常遊技3、「ビット3」に「1」をセットで通常遊技4、「ビット4」に「1」をセットで通常遊技5、「ビット5」に「1」をセットでリプレイタイム、「ビット6」に「1」をセットでビッグボーナス遊技、「ビット7」に「1」をセットでレギュラーボーナス遊技となり、制御部10が設定されたビット毎のフラグを1ゲーム毎に参照することで、スロットマシン1を各遊技状態となるように制御する。
そして、本実施形態では、例えば、通常遊技1から始まるように、「ビット0」に「1」をセットし、その他のビットは、「0」でクリアされている。
【0046】
次に、制御部10では、メダル投入を監視するメダル投入処理を行う(S2)。
メダル投入処理では、具体的には、メダルセレクタ6aからのメダル信号及びBETボタン7(MAXBETボタン7a,1BETボタン7b)からのメダル信号の入力を監視し、メダル投入口6から投入されたメダルの枚数、又はBETボタン7が押下されて掛けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、BETボタン7からのメダル信号に基づき、RAM11bで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに掛けられる掛け数1〜3が決定されることになる。
これにより、1回のゲームがスタート可能な状態となる。
【0047】
さらに、制御部10は、遊技者によるスタートレバー4操作を監視し(S3)、スタートレバー4操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると、内部抽せん処理(S4)を行うとともに、リール21の制御信号となるパルス(駆動)信号をドラムユニット20へ出力し、リール21a〜21cを回転させるリール回転制御処理を行うようになっている(S5)。
【0048】
内部抽せんは、ゲーム毎に遊技者のスタートレバー4の操作のタイミングで行われる抽せん処理であり、カウンタIC等からなる乱数カウンタ13から取得される乱数と、ROM11aに予め設定・記憶された確率データの値とを比較・判定することにより実行される。
具体的には、更新範囲(0〜16383)で発生する乱数カウンタ13から出力される乱数をスタートレバー4の操作のタイミングで取得(ラッチ)し、取得された乱数を、遊技状態別の確率データに設定された各抽せん対象に対応する当せん範囲と比較することにより、いずれの抽せん対象に対応する当せん範囲に属しているかを判定し、その属する当せん範囲が示す抽せん対象が今回ゲームの当せん対象として決定・当せんするようになっている。
【0049】
内部抽せんにおいて抽せんされる抽せん対象には、遊技者に対して遊技価値が付与される「役」と、遊技価値の付与されない「ハズレ」がある。
遊技価値が付与される役には、対応する図柄の組合せが表示されることで「入賞」となり、遊技媒体が付与される「小役」と、次回遊技において、メダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」と、メダル獲得枚数が所定数となるまで小役が高確率で当せんするボーナス遊技に移行可能な「ボーナス役」とがある。
図6に本実施形態の各役と、対応して表示される各リール21に表された図柄の組合せと、付与される遊技価値との関係を示す。
【0050】
同図に示すように、「ボーナス役」には、メダル獲得枚数が多く設定された「ビッグボーナス」と、これよりメダル獲得枚数が少なく設定された「レギュラーボーナス」とがある。
ビッグボーナスは、当せん後、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行する。
レギュラーボーナスは、当せん後、「赤セブン・赤セブン・BAR」を表示させることによりレギュラーボーナス遊技に移行する。
【0051】
「再遊技役」は、再遊技1〜4があり、当せん後、特定図柄である、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(特定図柄1)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(特定図柄2)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(特定図柄3)、「ベル・リプレイ・リプレイ」(特定図柄4)が表示されることにより次回再遊技となる。
特定図柄1〜4を構成する図柄は、各リール21において、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値(4コマ)を超えない間隔をもって配置されているため、当せんすると必ず表示されるように停止制御される。
また、これらの特定図柄1〜4が表示されることにより、それぞれ通常遊技2〜4,リプレイタイムに移行する。
【0052】
「小役」は、当せん後、「ベル・ベル・ベル」が表示されることにより、入賞となり10枚のメダルが配当される。この「ベル」図柄も、各リール21において、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値(4コマ)を超えない間隔をもって配置されているため、当せんすると必ず表示されるように停止制御される。
【0053】
そして、これらの各役とハズレが抽せん対象となり、各抽せん対象の当せん確率を決定する確率データにそれぞれの当せん範囲が設定されている。
確率データは、内部抽せんにおいて1ゲーム毎に参照されるデータテーブルであって、スタートレバー4の操作のタイミングで取得された乱数と比較される各抽せん対象に対応する当せん範囲が設定されており、本実施形態では、遊技状態別にそれぞれ通常遊技1〜5用確率データと、リプレイタイム用確率データと、ボーナス遊技用確率データとが設定されている。
【0054】
通常遊技1〜4用確率データは、それぞれ対応する再遊技1〜4の当せん確率が高く設定されたデータテーブルであり、リプレイタイム用確率データは、再遊技1〜4が高確率で当せんするように再遊技1〜4の当せん確率が高く設定されたデータテーブルであり、ボーナス遊技用確率データは、小役に高確率で当せんするように小役の当せん確率が高く設定されたデータテーブルとなっている。
また、通常遊技5用確率データは、ビッグボーナス遊技とレギュラーボーナス遊技後の1ゲームに限り参照されるデータテーブルであり、遊技状態を通常遊技1〜4,リプレイタイムのいずれかに振り分けるように再遊技1〜4とハズレの当せん確率が設定されている。ここでは、通常遊技1〜5用確率データについて以下に詳述する。
【0055】
図8は、各通常遊技1〜5で参照される確率データを示し、(a)は、通常遊技1用確率データ、(b)は、通常遊技2用確率データ、(c)は、通常遊技3用確率データ、(d)は、通常遊技4用確率データ、(e)は、通常遊技5用確率データである。
確率データには、本来、各抽せん対象の当せん範囲が乱数の更新範囲(0〜16383)に対応して設定されているが、これらの図では、各抽せん対象の当せん範囲を、乱数の更新範囲に占める割合から求められる当せん確率で代用してある。なお、ハズレの抽せん確率(図中「・・・」)は、所定の確率が設定されているものとする。
また、本実施形態のスロットマシン1は、所定の設定キー操作に基づいてボーナス役の当せん確率が異なる確率データに変更できる、いわゆる設定確率変更機能を備えており、確率データは、出玉率を遊技場の営業に合わせて選択可能なように、設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっていることから、実際には各遊技状態の確率データはリプレイタイム用確率データも含めて6段階分、すなわち6つずつ設けられている。図8は、その任意の1段階(例えば、設定1)を例示したものである。
【0056】
通常遊技1用確率データは、通常遊技1で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技1の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技2、再遊技3、再遊技4の順となっている。これにより、再遊技1に対応する特定図柄1が表示され易く、通常遊技2に最も移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技2〜4に対応する特定図柄2〜4の順に表示され難くなり、通常遊技2〜4,リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
【0057】
通常遊技2用確率データは、通常遊技2で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技2の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技1、再遊技3、再遊技4の順となっている。これにより、再遊技2に対応する特定図柄2が表示され易く、通常遊技3に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技1、再遊技3、再遊技4に対応する特定図柄1、特定図柄3、特定図柄4の順に表示され難くなる。
通常遊技2において、通常遊技2への移行に係る特定図柄1が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技2のまま変化しないことから、通常遊技4、リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
【0058】
通常遊技3用確率データは、通常遊技3で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技3の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技2、再遊技4、再遊技1の順となっている。これにより、再遊技3に対応する特定図柄3が表示され易く、通常遊技4に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技2、再遊技4、再遊技1に対応する特定図柄2、特定図柄4、特定図柄1の順に表示され難くなる。
通常遊技3において、通常遊技3への移行に係る特定図柄2が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技3のまま変化しないことから、リプレイタイム、通常遊技1の順に移行し難く設定されている。
【0059】
さらに、通常遊技3用確率データは、再遊技1に当せんしたときには、同時にビッグボーナス(BB)にも当せんするように設定されている(抽せん番号3参照)。
具体的には、乱数の更新範囲(0〜16383)において、再遊技1の当せん範囲と、ビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲としてある(重複役)。
これにより、通常遊技3において、通常遊技3への移行に係る特定図柄2よりも順番が前にある特定図柄1が表示されることにより、通常遊技2に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行させることができる。
【0060】
通常遊技4用確率データは、通常遊技4で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技4の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技3、再遊技1及び再遊技2の順となっている。これにより、再遊技4に対応する特定図柄4が表示され易く、リプレイタイムに最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技3、再遊技1及び再遊技2に対応する特定図柄3、特定図柄1及び特定図柄2の順に表示され難くなる。
通常遊技4において、通常遊技4への移行に係る特定図柄3が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技4のまま変化しない。
【0061】
さらに、通常遊技4用確率データは、再遊技1又は再遊技2に当せんしたときには、同時にビッグボーナス(BB)にも当せんするように設定されている(抽せん番号3、4参照)。
具体的には、乱数の更新範囲(0〜16383)において、再遊技1の当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲とし、さらに、再遊技2の当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲としてある(重複役)。
これにより、通常遊技4において、通常遊技4への移行に係る特定図柄3よりも順番が前にある特定図柄1又は特定図柄2が表示されることにより、通常遊技2又は通常遊技3に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行させることができる。
【0062】
このように、特定図柄1〜4が表示される度に変更される確率データには、次の確率データへの変更に係る再遊技役が他の再遊技役に比べて高く設定され、特定図柄1〜4がこの順番通りに表示され易くなっている。これにより、特定図柄が表示される度に、リプレイタイムへの期待感を高めることができる。
また、通常遊技3と通常遊技4において、状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄が表示されることにより、リプレイタイムへのチャンスは消失するものの、ボーナス遊技に移行させることができ、遊技性を向上させることができる。
【0063】
通常遊技5用確率データは、通常遊技5で参照される本発明のボーナス遊技後確率データであり、遊技状態を通常遊技1〜4,リプレイタイムのいずれかに振り分けるように再遊技1〜4とハズレの当せん確率が設定されている。再遊技役の中では、再遊技1の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技2、再遊技3、再遊技4の順となっている。これにより、再遊技1に対応する特定図柄1が表示され易く、通常遊技2に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技2〜4に対応する特定図柄2〜4の順に表示され難くなり、通常遊技2〜4,リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
この通常遊技5用確率データは、ビッグボーナス遊技とレギュラービッグボーナス遊技後の1ゲームに限り参照されるため、この1ゲームはリプレイタイムへの移行が期待できるチャンスゾーンとなっている。
【0064】
なお、通常遊技2〜5用確率データにおいて、ハズレの当せん範囲が設定されており、ハズレに当せんしたときには、いずれの役にも対応しないハズレ図柄の組合せが表示され、通常遊技1に移行する。
また、ビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)のボーナス役は、いずれの通常遊技1〜5用確率データにおいても、独立して当せん範囲が設定されており、これらに当せんすることで、各ボーナス遊技に移行させることができる。
【0065】
また、このような遊技状態別の確率データは、前述の状態フラグの値を参照することで、参照する確率データが決定されるようになっている。
そして、各確率データを参照して行う乱数の判定は、抽せん番号が大きな値の抽せん番号から順次行い、各抽せん対象の当せん範囲と、乱数カウンタ13から取得された乱数と、を比較し、当該遊技における当せん対象が決定される。
【0066】
決定された当せん対象は、当せんフラグによって管理されるようになっている。
当せんフラグ領域は、RAM11bの所定領域(1バイト)に設定されるフラグで、内部抽せんにおいて、当せんした当せん対象に応じた当せんフラグが設定されるようになっている。
例えば、「BB(ビッグボーナス)」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット0」に「1」がセットされ、「RB(レギュラーボーナス)」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット1」に「1」がセットされる。
同様に、「再遊技1〜4」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット2〜5」にそれぞれ「1」がセットされる。
また、「小役」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット6」に「1」がセットされる。
【0067】
また、通常遊技3において、「再遊技1+BB」に当せんした場合には(図8(c)抽せん番号3参照)、当せんフラグ領域の「ビット2」に「1」、「ビット0」に「1」が重複してセットされる。
また、同様に、通常遊技4において、「再遊技2+BB」に当せんした場合には(図8(d)抽せん番号4参照)、当せんフラグ領域の「ビット3」に「1」、「ビット0」に「1」が重複してセットされる。
そして、この当せんフラグ領域のセットされたフラグを参照して、その後のリール停止制御処理や、停止図柄判定処理が行われ、停止図柄判定処理においてすべて「0」でクリアされるようになっている。
なお、これらの当せんフラグのうち、ボーナス役に関する当せんフラグは、対応する図柄の組合せが表示されない限り、当せんフラグはクリアされず、当せんフラグが次回の遊技に持ち越されるようになっている。
【0068】
次に、制御部10では、各リール21を回転制御するリール回転制御処理を行う。リール回転処理では、モータ駆動回路22にパルス(駆動)信号を出力し、ステッピングモータ23a〜23cを駆動して(図4参照)、対応するリール21a〜21cの回転の始動,定速回転の制御が行われる。
そして、各リール21の回転中においては、ドラムユニット20から入力されるマーカー信号により、各リール21a〜21cの図柄位置を監視する処理が行われるようになっている。
具体的には、RAM11bの所定の領域には、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄番号を管理する図柄番号領域が、各リール単位で設けられている。
図柄番号領域は、制御部10がモータ駆動回路22に出力するパルス(駆動)信号が所定パルス数(各図柄間の回転角度に相当)毎に+1更新されるとともに、各リールが一周する毎に回胴位置検出部24から出力されるマーカー信号により、初期化(図柄番号0)されるようになっている。
すなわち、各リール21の回転動作に同期して各図柄番号領域の値も更新され、その結果、各図柄番号領域の値は、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄番号の図柄と常に一致している(図3参照)。
これにより、後述するリール停止制御処理や停止図柄判定処理において、各図柄番号領域の値を参照することで、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することができる。
【0069】
リール停止制御処理では、遊技者が各停止ボタン5を押下するタイミングで発生するストップ信号に基づき、内部抽せんにおける当せん対象(当せんフラグ)に対応した図柄の組合せが停止表示されるように各リール21を停止制御する(S6)。
具体的には、各リール21の停止制御は、リール21毎に、検出されたストップ信号のタイミングにおける各リールの図柄番号領域の図柄番号の値を参照し、停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にある当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する図柄を各リール毎に決定するとともに、この図柄コマ数に対応するパルス信号をモータ駆動回路22に出力することで、目的とする停止図柄まで各リール21を回転させた後、各リール21を励磁して停止させる処理が行われるようになっている。
なお、当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する停止図柄が停止表示可能な図柄コマ数の範囲内(0〜4コマ)にない場合には、ハズレ図柄の組合せとなるように各リールを制御する。
【0070】
リール停止制御処理による当せん対象(当せんフラグ)に対応した図柄の組合せの停止表示は、ROM11aに予め設定・記憶された当せん対象別に設けられた停止図柄テーブル(不図示)に基づき、停止制御される。
遊技者が停止ボタン5を押下するタイミングは任意であり、当該タイミングにおける各リール21の中段の有効ラインに位置する図柄は各リール21に表されたすべての図柄が対象となるため、停止図柄テーブルには、各リールに表されたすべての図柄に対応して「0〜4コマ」の図柄送りコマ数が割り振られている。
【0071】
このような停止図柄テーブルは、抽せん対象毎に設けられるとともに、各リール毎に独立した停止図柄テーブルが設定されている。
さらに、同一の抽せん対象に当せんした場合でも、停止ボタン5の停止操作の順番により、各リール毎に異なる停止図柄テーブルが選択されるようになっている。
すなわち、リール停止制御処理では、各リール21を停止ボタン5の停止操作の順番で停止させるとともに、停止ボタン5の停止操作タイミングから停止表示可能な図柄コマ数(0〜4コマ)の範囲内に位置する、当せん対象に対応した図柄の組合せを構成する図柄をいずれかの有効ラインに停止表示させるようになっている。
【0072】
次に、制御部10では、上記のようなリール停止制御処理に続いて、図5に示すように、停止表示された図柄の組合せを判定する停止図柄判定処理(S7)が行われるようになっている。
停止図柄判定処理は、停止時の各リールの図柄番号領域における図柄番号を参照することで、停止図柄の組合せを判定する。
各リールの図柄番号領域における図柄番号は、前述したように、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄番号と一致しているため、中段の有効ラインに位置する各リール21a〜21cの図柄を判別することで、5つの有効ラインに表示された図柄の組合せを、図3に示す図柄の配列に基づき、判定することができる。
そして、判定された図柄の組合せが、内部抽せんにおいて当せんした当せんフラグに対応した図柄の組合せ(図6参照)か否か判定し、合致していた場合には、当せんフラグに対応したその後の処理を行うようになっている。
以下、当せんフラグが、ボーナス役、再遊技役、小役の場合について説明する。
【0073】
「ボーナス役」に対応する当せんフラグ領域に「1」がセットされ、かつ、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」)が表示されたと判定した場合には、当該領域を「0」でクリアするとともに、ボーナス遊技に対応する状態フラグ領域に「1」をセットし、他のビットを「0」でクリアすることで、ボーナス遊技に移行するようになっている。
一方、当せんした当せんフラグが、ボーナス役であるにも拘わらず、対応する図柄の組合せが表示されていないと判定した場合には、「ボーナス役」に対応する当せんフラグ領域を「0」でクリアせずに、そのままにし、ボーナス役の当せんフラグを次回遊技に持ち越すようになっている。
この状態は、次回遊技においても、対応する図柄の組合せが表示されない限り、継続されるようになっている。
【0074】
再遊技1〜5に対応する当せんフラグ領域に「1」がセットされ、かつ、対応する特定図柄1〜4が表示されたと判定した場合には、当該領域を「0」でクリアすると同時に、次回遊技において、メダル投入することなく遊技可能となるよう、図5に示すように、前述したメダル投入処理が終了した後の状態に移行させるとともに、それぞれ対応する遊技状態(通常遊技2〜4,リプレイタイム)に移行させるようになっている(S8)。
【0075】
小役に対応する当せんフラグ領域に「1」がセットされ、かつ、対応する図柄の組合せが表示されたと判定した場合には、図5に示すように、メダルが獲得される「入賞」として判定され(S9)、小役に対応する当せんフラグ領域を「0」でクリアし、その後、メダル払出処理(S10)に移行するようになっている。
【0076】
次に、「入賞」として判定された場合のメダル払出処理(S10)では、図6に示すように、小役に対応する配当数のメダルを払出す制御が行われる。
具体的には、メダル払出処理では、図4に示すにホッパー駆動回路32を制御することで、ホッパー31内に設けられたメダル払出モータが駆動制御され、メダルを払出すようになっている。
そして、メダルが払出されることで、メダル検出部33の所定のセンサから1枚メダルが払出される毎に1パルスの払出信号が出力されるようになっている。
制御部10では、この払出信号を監視し、パルス数が小役のメダル配当数になるまで、ホッパー駆動回路32を制御するようになっている。これにより、所定数のメダルを払出すことができる。
以上のように、図5に示すフローチャートに基づき、制御部で実行されるメダル投入処理からメダル払出処理までの処理により、スロットマシン遊技における1ゲームをなすとともに、この1ゲームが繰り返されることで遊技が進行させることができる。
【0077】
以上のように構成された第一実施形態の制御部によれば、1ゲーム毎に行われる内部抽せんにおいて、再遊技1〜4にこの順番で当せんするとともに、特定図柄1〜4がこの順番で表示される度に、遊技状態が移行され、リプレイタイムへの期待感が高まるようになっている。
さらに、通常遊技3及び4において、状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄に対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする抽せん対象を確率データに含めることで、特定図柄1及び2の表示は、リプレイタイムの可能性を消失させるものの、同時にボーナス役の当せんを示唆することになるため、ゲーム性が向上する。
【0078】
[制御部(第二実施形態)]
次に、第二実施形態に係る制御部について、図9〜図11を参照して説明する。ただし、第一実施形態の制御部と共通の処理については、前記実施形態の説明を援用する。
第二実施形態の制御部は、前述した通常遊技1〜4用確率データに、特定図柄1〜4とこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)とが表示される二つの再遊技役を設定し、この二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前述のリール停止制御処理において、停止ボタン5の操作手順の違いにより、特定図柄1〜4又はこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)のいずれかを表示させるとともに、同一の操作手順で、相反する図柄の組合せを表示させる点が前記実施形態と相違している。以下に、具体的に説明する。
【0079】
図9は、本実施形態に係る再遊技役の種類と、対応する図柄の組合せと、この図柄の組合せを表示させる停止ボタン5の操作手順との関係を示す説明図である。
同図に示すように、本実施形態の再遊技役に係る抽せん対象には、特定図柄とこれと異なる図柄の組合せを対応する図柄の組合せとする再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bが設定され、その他の抽せん対象(ボーナス、小役、ハズレ)は、第一実施形態と同一となっている。
数字が同じ各再遊技役(例えば、再遊技1aと再遊技1b)は、いずれかの特定図柄1〜4と、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を共通の図柄の組合せとし、記号「b」を有する再遊技役(例えば、再遊技1b、再遊技2bなど)は、これらと異なる図柄の組合せ(ダミー図柄)を有している。すなわち、数字が同じ再遊技役は、同一の特定図柄を有するものの、ダミー図柄を有するため、対応する図柄の組合せが異なっている。
【0080】
スロットマシンの場合、同種別の役(この場合は、再遊技役)であっても、対応する図柄の組合せが同じでなければ、リール停止制御処理において、固有の停止図柄テーブルを参照することができる。
そこで、数字が同じ再遊技役は、同一の特定図柄と非特定図柄とを有するものの、ダミー図柄の有無により対応する図柄の組合せが異なるため、それぞれ固有の停止図柄テーブルを設定し、その停止図柄テーブルは、停止ボタン5の操作手順の違いにより、表出される図柄の組合せが異なるように設定してある。
なお、厳密には、スロットマシンの場合、図柄の組合せ毎に当せん範囲が設定されるとともに、当せんフラグが設定されるため、例えば、再遊技1aに対応する図柄の組合せである特定図柄1と非特定図柄は、本来それぞれ当せんフラグが異なるが、当せん範囲を重複させることで同時当せんさせることができるので、本実施形態では、一の抽せん対象とみなして扱ったものである。
【0081】
具体的には、記号「a」を有する再遊技役(例えば、再遊技1a、再遊技2aなど)の停止図柄テーブルは、停止ボタン5を停止ボタン5c又は5bから押下操作したときに(以下、逆押しという)、特定図柄を表出するとともに、停止ボタン5aから押下操作したときに(以下、順押しという)、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を表出するように設定され、記号「b」を有する再遊技役(例えば、再遊技1b、再遊技2bなど)の停止図柄テーブルは、停止ボタン5を停止ボタン5aから押下操作したときに(順押し)、特定図柄を表出するとともに、停止ボタン5c又は5bから押下操作したときに(逆押し)、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を表出するように設定されている。
すなわち、数字が同じ再遊技役では、同一の押し順(操作手順)で、相反する図柄の組合せが表示される。なお、ダミー図柄は、停止図柄テーブルにおいて、表出されないように設定されている。
【0082】
これにより、後述する演出制御部40において、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを表示又は音声により報知することで、遊技者に停止ボタン5の押し順(操作手順)を選択させ、特定図柄又は非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)のいずれかを表出させる選択ゲームを行うことができる。
なお、数字が同じ再遊技役は、当せん確率が均等でないと、特定図柄が表示される押し順が偏り、選択ゲームにおける公平性が損なわれるため、後述の通常遊技用確率データにおいて、数字が同じ再遊技役の当せん確率は同確率に設定してある。
【0083】
次に、本実施形態における各遊技状態に移行する条件を、図10に示す。
同図に示すように、遊技状態は、第一実施形態と同様に、通常遊技1から始まり、特定図柄1〜4がこの順番で表示される度に通常遊技2〜4,リプレイタイムの順番で移行する。なお、ボーナス遊技後に移行する通常遊技5を設けていない点が第一実施形態と相違する。
【0084】
また、本実施形態では、特定図柄1〜4を表示させるには、押し順の選択を伴うため、この選択において、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が表示されると、ハズレが表示されたときと同様、通常遊技1に移行させる。
また、第一実施形態と同様、次の順番に対応する特定図柄を飛び越してさらに後に続く特定図柄が表示されたときには、その飛び越しを許容し、通常遊技2〜4において、小役に対応する図柄の組合せ(例えば、「ベル・ベル・ベル」)が表示されたときには、通常遊技1に転落することなく、その遊技状態を維持させる。なお、小役に対応する図柄の組合せの表示により通常遊技1に転落させてもよい。
【0085】
また、通常遊技3及び4において、第一実施形態と同様に、状態移行に係る特定図柄2及び3よりも順番が前にある特定図柄1及び2が表示されることにより、通常遊技2又は3に移行し、これらが表示される場合には、同時にボーナス役にも当せんするように設定してある。
また、第一実施形態と異なり、通常遊技3及び4において、再遊技1a,1b及び再遊技2a,2bに係る非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が表示されたときに、同時にボーナス役にも当せんするように設定し、押し順の選択を間違ったと思わせつつ、ボーナス遊技に移行できるようにしてある。(後述)。
このような条件を実現するために、通常遊技1〜4において内部抽せん処理で参照される確率データを、以下のように設定してある。
【0086】
図11は、第二実施形態に係る通常遊技1〜4で参照される確率データを示し、(a)は、通常遊技1用確率データ、(b)は、通常遊技2用確率データ、(c)は、通常遊技3用確率データ、(d)は、通常遊技4用確率データである。
【0087】
通常遊技1用確率データは、通常遊技1で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技1a,1bの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技2a,2b、再遊技3a,3b、再遊技4a,4bの順となっている。これにより、押し順の選択を伴うものの、再遊技1a,1bに対応する特定図柄1が表示され易く、通常遊技2に最も移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技2a,2b〜4a,4bに対応する特定図柄2〜4の順に表示され難くなり、通常遊技3,4、リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
【0088】
通常遊技2用確率データは、通常遊技2で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技2a,2bの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技3a,3b、再遊技4a,4bの順となっている。これにより、押し順の選択を伴うものの、再遊技2a,2bに対応する特定図柄2が表示され易く、通常遊技3に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技3a,3b、再遊技4a,4bに対応する特定図柄3、特定図柄4の順に表示され難くなる。
なお、第一実施形態では、状態移行に係る同じ特定図柄(例えば、通常遊技2では、特定図柄1)が連続して表示されたときには、その遊技状態を維持させることができたが、本実施形態では、特定図柄を表示させるには、押し順の選択を伴うため、状態移行に係る再遊技(この場合は、通常遊技2への移行に係る再遊技1a,1b)は抽せん対象から除外してある。これは、以下の通常遊技3,4用確率データにおいても同様となっている。
【0089】
通常遊技3用確率データは、通常遊技3で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技3a,3bの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技4a,4b、再遊技1a,1bの順となっている。これにより、再遊技3a,3bに対応する特定図柄3が表示され易く、通常遊技4に移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技4a,4b、再遊技1a,1bに対応する特定図柄4、特定図柄1の順に表示され難くなる。
【0090】
さらに、通常遊技3用確率データは、再遊技1a,1bに当せんしたときには、同時にビッグボーナス(BB)にも当せんするように設定されている(抽せん番号3、4参照)。
具体的には、乱数の更新範囲(0〜16383)において、再遊技1a,1bの当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲としてある(重複役)。
これにより、通常遊技3において、通常遊技3への移行に係る特定図柄2よりも順番が前にある特定図柄1が表示されることにより、通常遊技2に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。
また、本実施形態では、押し順の選択を伴うため、再遊技1a,1bの当せんにより、特定図柄1が表示されるとは限らない。すなわち、再遊技1a,1bの当せんにより、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が表示されるときもある。
これにより、遊技者は、通常遊技3で最も当せん確率の高い再遊技3a,3bのいずれかに当せんし、押し順の選択を間違えて非特定図柄が表出されたものと誤認するものの、実はボーナス役に当せんしているという意外性を経験することができる。
【0091】
通常遊技4用確率データは、通常遊技4で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技4a,4bの当せん確率が最も高く設定され、再遊技1a,1b及び再遊技2a,2bがこれに続く。これにより、再遊技4a,4bに対応する特定図柄4が表示され易く、リプレイタイムに移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技1a,1bと再遊技2a,2bに対応する特定図柄1と特定図柄2が表示され易くなっている。
【0092】
さらに、通常遊技4用確率データは、再遊技1a,1b又は再遊技2a,2bに当せんしたときには、同時にビッグボーナス(BB)にも当せんするように設定されている(抽せん番号3〜6参照)。
具体的には、乱数の更新範囲(0〜16383)において、再遊技1a,1bの当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲とし、さらに、再遊技2a,2bの当せん範囲とビッグボーナス(BB)の当せん範囲とを同じ範囲としてある(重複役)。
これにより、通常遊技4において、通常遊技4への移行に係る特定図柄3よりも順番が前にある特定図柄1又は特定図柄2が表示されることにより、通常遊技2又は通常遊技3に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。
また、前述したように、本実施形態では、押し順の選択を伴うため、再遊技1a,1b又は再遊技2a,2bの当せんにより、特定図柄1又は特定図柄2が表示されるとは限らず、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が表示されるときもあり、このときには、押し順の選択間違いと思わせつつ、ボーナス役に当せんしているという意外性を演出することができる。
【0093】
このように、本実施形態の制御部は、通常遊技1〜4用確率データに、特定図柄1〜4とこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)とが表示される二つの再遊技役を設定し、この二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前述のリール停止制御処理において、停止ボタン5の押し順の違いにより、特定図柄1〜4又はこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)のいずれかを表示させるとともに、同一の押し順で、相反する図柄の組合せを表示させるように構成されている。
これにより、後述する演出制御部40において、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを表示又は音声により報知することで、遊技者に停止ボタン5の押し順(操作手順)を選択させ、特定図柄又は非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)のいずれかを表出させる選択ゲームを行わせることができる。
【0094】
[演出制御部]
次に、報知手段として動作する演出制御部40について説明する。
演出制御部40は、制御部10と同様に、CPUやROM、RAMが搭載されたマイクロコンピュータであり、制御部10から送信された制御コマンドに従って、サウンド回路41及び表示器駆動回路42を制御することで、表示器L1,ボーナス当せん告知部L2及びスピーカ9が所定の演出を行うように駆動制御される。
なお、制御部10と演出制御部40間の通信は、制御部10から演出制御部40への一方向性が担保された通信形態で構成されており、演出制御部40における制御処理により、制御部10が影響されないようになっている。
制御部10は、1ゲーム毎に状態フラグ、当せんフラグの内容を含む制御コマンドを演出制御部40に送信するようになっている。
その結果、演出制御部40では、この制御コマンドを解読することで、制御部10が管理する遊技状態に対応し、かつ、内部抽せんにおける当せん対象に即した演出を行うことが可能となっている。
【0095】
そこで、演出制御部40は、第二実施形態に係る制御部10から、再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを、表示器L1及びスピーカ9を介して報知することで、遊技者に押し順の選択を促すことができる。
このときの報知態様は、例えば、「再遊技役に当せんしました。停止ボタンの操作手順を順押し又は逆押しから選択してください。」というような報知を文字や音声によって行う。
これにより、遊技者は、特定図柄又は非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)のいずれかを表出させる選択ゲームを行うことができる。
【0096】
また、演出制御部40は、再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、特定図柄を表示させる停止ボタンの操作手順を、表示器L1及びスピーカ9を介して報知することもできる。
具体的には、図9に示した再遊技役の種別と各再遊技役に対応する特定図柄が表示される操作順とをROMに記憶させておくことにより、再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、この当せんフラグに対応する再遊技役からROMに記憶された再遊技役を検索し、検索した再遊技役に係る特定図柄を表示させる押し順を報知すればよい。そして、この報知に従うことにより、遊技状態をリプレイタイムに誘導することができる。
【0097】
この押し順の報知は、再遊技役に係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信する毎に行うこともできるし、所定の条件が成立した場合に限り、押し順を報知することもできる。
例えば、押し順の報知を行う報知回数をストックする領域をRAMに設け(報知回数記憶手段)、上記の条件を、この報知回数にストックがある限りとしてもよい。
また、演出制御部40に制御部10で行う内部抽せんと同様な処理を設け、所定の報知確率で抽せんして報知の有無(報知する又はしない)を決定してもよい(報知有無決定手段)。
【0098】
さらに、所定のゲームを行うことで、上記の報知回数や報知確率を増加させる特典を付与することもできる(報知回数付与手段、報知確率変更手段)。
例えば、ビッグボーナス遊技で、赤又は青の「セブン・セブン・セブン」を表示させるゲームや、リプレイタイムで、再遊技役を前述の順番通りに当せんさせるゲーム(すなわち、特定図柄1〜4がこの順番で表示されるゲーム)、通常遊技で、いずれかの再遊技役を連続で5回当せんさせるゲーム(すなわち、特定図柄1〜4がランダムに表示されるゲーム)などを行わせ、これらのゲーム成立により、報知回数を所定回数(例えば、10回)付与したり、報知確率(報知有)をアップ(例えば、初期値(50%)に対して、10%アップ)させることもできる。
この場合、報知確率(報知有)のアップと、ストックした報知回数の消化を開始するタイミングは、「セブン・セブン・セブン」を表示させるゲームと、再遊技役を所定の順番で当せんさせるゲームでは、ボーナス遊技終了からとし、いずれかの再遊技役を連続で5回当せんさせるゲームでは、ゲーム成立後、次の再遊技役に当せんしてからとする。
また、リプレイタイム用確率データにおいて、再遊技1a,1b〜再遊技4a,4bの順に当せん確率が低くなるように設定した場合、当せん確率が低い再遊技役に当せんするほど、報知確率を高く設定することもできる。
押し順が報知されることにより、リプレイタイムに移行する可能性が高まることから、このような報知回数や報知確率を増加させる特典の付与により、遊技者は特典を多く獲得しようと真剣にゲームに取り組むため、遊技性を向上させることができる。
【0099】
以上、本発明のスロットマシンの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、第二実施形態の制御部10では、押し順(操作手順)の違いにより、特定図柄又はこれと異なる図柄の組合せ(非特定図柄)を表示させたが、操作タイミングの違いにより、特定図柄又は非特定図柄を表示させることもできる。
具体的には、記号「a」を有する再遊技役(例えば、再遊技1a、再遊技2aなど)の停止図柄テーブルは、リール21aの「赤セブン」(図柄番号2)を目安にして「目押し」したときに、特定図柄を表出するとともに、「青セブン」(図柄番号13)を目安にして「目押し」したときに、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を表出するように設定し、記号「b」を有する再遊技役(例えば、再遊技1b、再遊技2bなど)の停止図柄テーブルは、「青セブン」(図柄番号13)を目安にして「目押し」したときに、特定図柄を表出するとともに、リール21aの「赤セブン」(図柄番号2)を目安にして「目押し」したときに、非特定図柄(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を表出するように設定することで実現できる。これにより、同一の操作(目押し)タイミングで、相反する図柄の組合せが表示されることになる。
【0100】
また、第二実施形態の制御部10では、ボーナス遊技後に移行する通常遊技5を設けていないが、第一実施形態の制御部10と同様に設けることもできる。
また、リプレイタイムを遊技者にとってさらに魅力的な遊技状態にするため、以下のような手段を講じることにより、リプレイタイムにおいて、6段階の設定値を示唆することもできる。
【0101】
例えば、演出制御部40が表示器L1及びスピーカ9を制御して6段階の設定値を示唆する演出を行う。
また、リプレイタイム用確率データを設定1用から設定6用まで6段階設けるとともに、各確率データにおいて特定の再遊技役の当せん確率に差を設け、6段階の設定値を示唆することもできる。
例えば、再遊技2(2a,2b)の当せん確率を、奇数設定(設定1,3,5)において1/30に設定し、偶数設定(設定2,4,6)において1/50に設定することもできる。また、再遊技4(4a,4b)の当せん確率を、設定6になるほど高く(例えば、設定1:1/100〜設定6:1/50など)することもできる。これらにより、遊技者はリプレイタイムにおける各再遊技の出現割合から6段階の設定値を推測できる。
【0102】
また、図8と図11において、重複当せんを含めたボーナス役(BB)の当せん確率は全ての確率データで同一確率ではないが、同じであることが好ましい。
また、特定図柄に対応する再遊技役と重複して当せんするボーナス役の種類は問わず、ビックボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)のいずれでもよい。
また、各実施形態において、状態変更に係る特定図柄よりも順番が前にある全ての特定図柄に対応する再遊技役(例えば、通常状態4に移行した場合では、その状態移行に係る特定図柄3よりも順番が前にある特定図柄2のみならず特定図柄1に対応する再遊技2と再遊技1)をボーナス役と重複して当せんさせたが、一部の特定図柄に対応する再遊技役(例えば、再遊技1のみ)をボーナス役と重複して当せんさせてもよい。
また、各実施形態において、状態変更に係る特定図柄に対応する再遊技役(例えば、通常状態4に移行した場合では、その状態移行に係る特定図柄3に対応する再遊技3)をボーナス役と重複して当せんさせてもよい。
【0103】
また、各実施形態において、再遊技役とボーナス役とに重複して当せんしたときは、それぞれ対応する通常遊技に移行させたが、ボーナス当せん専用の遊技状態(例えば、通常遊技1〜5と異なる通常遊技6)に移行させることもできる。この遊技状態(通常遊技6)で参照される確率データ(通常遊技6用確率データ)では、再遊技役(再遊技1〜4)の当せん確率を高く(例えば、各再遊技役トータルの抽せん確率(総和)が1/3)設定し、ボーナス役当せん時における無用なメダルの減少を抑制することもできる。
また、電源投入時の遊技状態は通常遊技1に限られず、任意の遊技状態から始めることもできる。
【産業上の利用可能性】
【0104】
本発明は、遊技状態にリプレイタイム(RT)が設定されたスロットマシンに好適に利用することができる。
【符号の説明】
【0105】
1 スロットマシン
2 前面パネル
3 表示窓
4 スタートレバー
5(5a,5b,5c) 停止ボタン
6 メダル投入口
7 BETボタン
8 遊技メダル払出口
9 スピーカ
10 制御部(制御手段)
20 ドラムユニット
21(21a,21b,21c) リール
30 メダル払出装置
40 演出制御部(報知手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役を含む複数の抽せん対象から一遊技毎に当せん対象を決定する内部抽せんを行うとともに、この当せん対象に対応する図柄の組合せを複数の操作ボタンの操作に基づいて所定の可変表示器に表示させる制御手段を備えるスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の前記再遊技役に対応する特定図柄の組合せが予め定められた順番で表示された場合に、前記再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技に移行させ、
前記順番に対応して複数設けられた、前記内部抽せんにおいて参照する各抽せん対象の当せん確率を示す確率データを、前記各特定図柄の組合せが前記順番で表示される度に、順次変更し、
変更後の前記確率データに、変更に係る特定図柄の組合せに対応する再遊技役、及び/又は、この変更に係る特定図柄の組合せよりも前記順番が前にある特定図柄の組合せに対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
前記制御手段は、前記順番において次の順番に対応する前記特定図柄の組合せを飛び越してさらに後に続く特定図柄の組合せが表示されたときには、その飛び越しを許容する請求項1記載のスロットマシン。
【請求項3】
前記順番に対応させた各確率データに、前記特定図柄の組合せとこれと異なる図柄の組合せとが表示される二つの前記再遊技役を設定し、
前記二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前記制御手段は、前記操作ボタンの操作手順又は操作タイミングの違いにより、前記特定図柄の組合せ又はこれと異なる図柄の組合せのいずれかを表示させるとともに、同一の操作手順又は操作タイミングで、相反する図柄の組合せを表示させる請求項1又は2記載のスロットマシン。
【請求項4】
前記再遊技役に当せんした場合において、前記特定図柄の組合せを表示させる操作手順又は操作タイミングを報知する報知手段と、前記報知手段に報知させる報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、所定の条件に基づき報知回数を付与する報知回数付与手段と、を備える請求項3記載のスロットマシン。
【請求項5】
前記再遊技役に当せんした場合において、前記報知手段による報知の有無を所定の確率で抽せんして決定する報知有無決定手段と、この確率を所定の条件に基づき変更する報知確率変更手段と、を備える請求項3又は4記載のスロットマシン。
【請求項6】
前記所定の条件を、前記再遊技高確率遊技において前記特定図柄の組合せが前記順番で表示された場合とし、この条件の成立により、
前記報知回数付与手段は、所定数の前記報知回数を付与し、
前記報知確率変更手段は、報知する確率を高くする請求項4又は5記載のスロットマシン。
【請求項7】
ボーナス遊技後の所定の遊技回数に亘り、前記内部抽せんにおいて参照される、前記特定図柄の組合せに対応する各再遊技役を抽せん対象に含むボーナス遊技後確率データを設け、
前記制御手段は、
前記遊技回数において前記特定図柄の組合せが表示されたときに、その後の内部抽せんにおいて、この特定図柄の組合せの表示により変更される前記確率データを参照する請求項1〜6のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項8】
所定の操作に基づいて変更される前記確率データであって、前記ボーナス役の当せん確率の異なる確率データを複数段階設定し、
前記再遊技高確率遊技で参照される各段階の確率データにおいて、前記段階を示唆するように、前記再遊技役の当せん確率に差を設けた請求項1〜7のいずれか一項に記載のスロットマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2011−87852(P2011−87852A)
【公開日】平成23年5月6日(2011.5.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−245645(P2009−245645)
【出願日】平成21年10月26日(2009.10.26)
【出願人】(591142507)株式会社北電子 (348)
【Fターム(参考)】