説明

遊技機

【課題】遊技者が可動体の可動に技術的に関与できるようにすることで、遊技者に大きなインパクトを与えて、遊技に対する意欲を高めさせることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技領域を有する遊技盤、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の発射を検知する発射検知手段、可動体602、可動体制御手段、識別情報の表示が行われる回転リール装置、変動表示された識別情報を停止表示させる停止操作手段、変動表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段を備える。可動体制御手段は、発射検知手段による発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になったことを条件として、遊技者による停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
【0003】
すなわち、パチンコ遊技における、遊技者にとっての最大の関心事は、大当たりに当選することであり、3つの識別情報が全て同じなるように停止表示されることを期待しながら遊技を進行することになる。ところが、識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、遊技者は、自動的に繰り返される識別情報の変動、停止表示を見続けることになる。特に、3つの識別情報による特定の組合せで停止表示しないで、変動、停止表示が何度も繰り返される状態、言い換えれば、大当たりとならない状態が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していくおそれがある。このため、従来、遊技者の遊技意欲を向上させるために様々な工夫が提案されており、その一つとして、遊技者を、変動する識別情報(特別図柄など)に対して、技術的に関与させ、利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。
【0004】
例えば、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、所定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するようにしたパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。
【0005】
また従来、特別図柄が表示されたタイミングと、停止ボタンが押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、特別図柄が停止された際の配列に対する期待をいち早く抱かせることを可能にするパチンコ遊技機が提案されている(特許文献2)。
【0006】
一方、従来、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体(可動役物)を遊技盤に配設することにより、可動体の動作によって遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせることが提案されている。例えば、リーチ演出の最終変動図柄が停止する直前に、人形が図柄表示装置を叩くような動作をさせ、図柄表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出することが提案されている(特許文献3、4、5)。
【特許文献1】特開2004−81556号公報
【特許文献2】特開2004−208879号公報
【特許文献3】特開2006−288694号公報
【特許文献4】特開2001−157757号公報
【特許文献5】特開2001−25546号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、図柄表示と可動体との連動は、遊技機側で予め決められた内容に沿って行われるものであり、その連動に対して遊技者は関与することができない。そこで、可動体の可動に対して遊技者が技術的な関与をすることができるようにし、そして、当該技術的関与に積極的なメリットを持たせるとともに、遊技者に大きなインパクトを与えるようにすることで、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが望まれる。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が可動体の可動に技術的に関与できるようにすることで、遊技者に大きなインパクトを与えて、遊技に対する意欲を高めさせることが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による発射操作によって前記遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段の発射を検知する発射検知手段と、前記遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、前記発射検知手段による前記発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になった場合に、所定条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】
本構成における可動体制御手段は、発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になったことを条件として、遊技者による停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体の可動を制御する。
【0011】
これによれば、可動体は、遊技者の発射手段に対する発射操作の状況に応じて可動するようになるので、遊技者は、当該可動体の可動に技術的に関与することができるようになる。これにより、遊技者に大きなインパクトを与えて、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。
【0012】
また、本発明によれば、遊技者にとってメリットとなる案内が行われるか否かは、遊技者の発射手段の発射操作の状況の如何によって決まるので、遊技球の発射に対する遊技価値を高めることができ、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせることが可能となる。
【0013】
さらに、本発明によれば、遊技者による識別情報に対する停止操作の案内を、可動体の可動によって行うので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴式遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【0014】
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、前記可動体制御手段は、前記発射検知手段によって、前記発射手段の発射が所定時間継続して検知された場合に、前記所定条件を満たしたと判断することを特徴とする。
【0015】
これによれば、遊技者にとってメリットとなる案内が行われるか否かは、発射検知手段によって、発射手段の発射が所定時間継続して検知されたか否かによって決まるので、遊技球の発射に対する遊技価値をより高めることができる。さらに、これによれば遊技者は、可動体の可動により技術的な関与をすることができるようになる。そのため、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせることが可能となる。
【0016】
請求項3に記載の本発明は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加えて、可動体制御手段は、所定期間内における前記発射手段の発射時間が所定時間に達した場合に、前記所定条件を満たしたと判断することを特徴とする。
【0017】
これによれば、遊技者にとってメリットとなる案内が行われるか否かは、所定期間内における前記発射手段の発射時間が所定時間に達したか否かによって決まるので、遊技球の発射に対する遊技価値をより高めることができる。さらに、これによれば遊技者は、可動体の可動により技術的な関与をすることができるようになる。そのため、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせることが可能となる。
【0018】
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記発射検知手段による前記発射手段の発射の検知の結果が、前記遊技実行制御手段による遊技の実行に応じたものであるか否かを判断する判断手段とを備え、前記可動体制御手段は、前記判断手段によって、前記発射検知手段の発射の検知が遊技の実行に応じたものであると判断された場合に、前記所定条件を満たしたと判断することを特徴とする。
【0019】
これによれば、遊技者にとってメリットとなる案内が行われるか否かは、発射検知手段の発射の検知が遊技の実行に応じたものとなったか否か、つまり、遊技の状態が所定の状態となったときに、タイミング良く発射操作の態様を所定の態様に変えることができるか否かによって決まるので、遊技球の発射に対する遊技価値をより高めることができる。さらに、これによれば遊技者は、可動体の可動により技術的な関与をすることができるようになる。そのため、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせることが可能となる。
【0020】
また、本発明によれば、停止操作手段の停止操作の案内が行われることを確認することで、自身の発射操作の技量を把握し得ることに満足感を得られ、当該発射操作への意欲を高めることも可能となる。これによっても、遊技者の遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、遊技者が可動体の可動に技術的に関与できるようになるので、当該遊技者に大きなインパクトを与えることができ、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
【0023】
本実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【0024】
パチンコ遊技機10には、図1〜図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
【0025】
本体枠12の開口12a内部には、回転リール装置500、液晶表示装置32、遊技盤14などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、回転リール装置500、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0026】
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【0027】
液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。すなわち、液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の前方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤14を正面(前面)視した場合、液晶表示装置32の透過性により、遊技盤14の遊技部材が視認可能となり、しかも、遊技盤14の透過性により、回転リール装置500が視認可能となる。
【0028】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されており、さらにこの保護板19に対面させて液晶表示装置32が配設されている。このため、保護板19及び液晶表示装置32は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面する。
【0029】
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作(発射操作)されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14における遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図11参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。このように、発射ハンドル26を含む発射装置130(図11参照)は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。
【0030】
また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【0031】
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。
【0032】
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
【0033】
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、”21”、”50”、又は”64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0034】
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【0035】
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
【0036】
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0037】
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【0038】
また、遊技盤14の前方(前面側)に配設されている液晶表示装置32及び回転リール装置500では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【0039】
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
【0040】
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
【0041】
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56d、可動装置600、回転役物700などの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46b(図1参照)が設けられている。
【0042】
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
【0043】
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。遊技者による発射操作により発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0044】
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
【0045】
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図11参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図11参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
【0046】
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図11参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【0047】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【0048】
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図11参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
【0049】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0050】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0051】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【0052】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図11参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、”1”ラウンド、”2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0053】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
【0054】
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図11参照))による抽選により、”1”ラウンドから”15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【0055】
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
【0056】
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
【0057】
また、回転リール装置500の右側には、ステージ55によって囲まれる可動装置600及び回転役物700が設けられている。
[回転リール装置の構成及び配置]
【0058】
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
【0059】
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
【0060】
回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
【0061】
図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、保護板19に重ね合わせるように液晶表示装置32が配設されており、その後方に遊技盤14が、遊技球が転動可能な程度の間隔を空けた状態で対面するように配設されている。さらに遊技盤14の後方に遊技球の通路が確保できる程度の間隔を空けて回転リール装置500が配設されている。また、遊技盤14は、少なくとも回転リール装置500に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置32を介して、回転リール装置500の表示態様が視認可能になる。
【0062】
遊技盤14の後方には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な3×3のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
【0063】
操作ボタン80における左ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【0064】
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
【0065】
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図11参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【0066】
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図11参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【0067】
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図11参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【0068】
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイ)を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
【0069】
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
[装飾図柄]
【0070】
上述したような構成のパチンコ遊技機10における回転リール装置500に表示される装飾図柄について図7を用いて説明する。
【0071】
回転リール装置500には、スロットマシンの回転リール510a、510b、510cによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の装識別図柄のそれぞれには、図7に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図7に示す例によれば、21個の識別図柄が回転リール510a、510b、510cの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール510a、510b、510cの大きさに応じて適宜設定可能である。
[可動装置の構造及び動作]
【0072】
可動装置600の構造及び動作について図8、図9を用いて説明する。
【0073】
図8は、可動装置600に設けられた可動体602の外観及び動作を示す説明図である。可動体602は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管を持ち上げ、左手を煙管で叩く動作を行うものである。
【0074】
図9は、可動装置600に設けられ、可動体602を駆動させる駆動装置604を示す説明図である。駆動装置604は、可動体602の右手を、回転リール510a、510b、510cが1回転する毎に、1回作動させる装置である。可動体602の本体内部に、円柱状の軸体610が立設しており、この軸体610に可動体602の右手に連結している円筒部620が回動自在に遊嵌されている。この円筒部620には、回転中心に対して放射方向に延在する2つの延在片622、624が互いに異なる位置に設けられている。延在片624には突起626が立設されている。また、円筒部620の外周にはトーションバネ630が遊挿されており、トーションバネ630の一端630aは突起626に係合させ、トーションバネ630の他端630bは、可動体602の本体内部に立設させた突起640に係合させている。また、可動体602の本体内部において、軸体610に対して突起640の反対側の位置に突起642が設けられており、この突起642に延在片624が当接し、円筒部620の回動が規制される。
【0075】
トーションバネ630は、中心に対する一端630aと他端630bとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体610に対して突起640と突起642とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ630を円筒部620に取り付け、かつ突起626及び突起640にトーションバネ630の両端が係合している状態では、延在片624が突起642によって回動が規制されることから、トーションバネ630は両端部の開く方向(図中太線矢印方向)にばね性を有するようになる。このため、延在片624が突起642に当接している状態においては、常時、トーションバネ630が開く方向の付勢力が延在片624に対して加えられるようになり、その結果、延在片624は、突起642に当接した状態で維持される。
【0076】
円筒部620の近傍には、モータ650が設けられており、このモータ650の回転軸には延在片652が設けられている。この延在片652の回転範囲内に、延在片622が存在している。すなわち、モータ650の回転により、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されるようになり、円筒部620がトーションバネ630の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体602の右手が作動する。
【0077】
図9(d)は、延在片652が基本位置にある場合を示すものであり、モータ650が停止状態にある場合には、延在片652は基本位置に戻される。また、延在片652が基本位置にある場合には、延在片652と延在片622とは当接状態にないため、延在片624はトーションバネ630からの付勢によって突起642の位置にある。このとき、可動体602は、図8(a)又は図8(d)に示すように、煙管を左手に乗せた状態にある。モータ650の回転を開始させ、延在片652と延在片622とが当接するまでは、図8(a)に示すように、煙管を左手に乗せた状態が維持される。さらにモータ650が回転すると、図8(b)に示すように、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されて、円筒部620が回動する。これに連動して可動体602の右手が作動し、図8(b)に示すように、右手で煙管を持ち上げるようになる。そして、延在片652と延在片622との当接状態が解除されるまで可動体602の右手が作動し、図8(c)に示すように、右手で煙管を持ち上げる。その後、モータ650の回転により、延在片652と延在片622との当接状態が解除されると、トーションバネ630からの付勢によって、延在片624は突起642に当接する位置まで戻され、図8(d)に示すように、煙管を左手に乗せた状態となる。このような動作が、モータ650の回転によって繰り返される。このように、可動体602は、遊技盤(遊技盤14)に可動自在に設けられた可動体の一例である。
【0078】
図10は、可動体602の下部に設けられた回転役物700の要部を示す説明図である。回転役物700は、図示しない回転モータによって駆動されるリール体を有し、このリール体の外周面には、図10(a)に示すように、識別情報が形成されている。そして、回転役物700は、識別情報を変動、停止させるように駆動制御される。
【0079】
図10(b)は、回転役物700の外周面に形成した識別情報の配置を示すものであり、識別情報である複数の識別図柄(青チェリー、スイカ、赤7、ベル、赤チェリー、リプレイ)が表示されている。また、回転役物700の外周面には、識別情報の他に、識別情報ではないヤマアラシを模したキャラクタ図柄(ビリー)が含まれている。そして、後述する目押しモードにおいて、回転役物700の回転制御により、複数の識別図柄の中の1つが遊技者に視認可能に表示される。なお、後述する目押しモード以外の遊技状態の場合には、ビリーが表示される。
[目押しモード]
【0080】
目押しモードとは、後述する発射検出手段による発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になった場合、具体的には、後述する特定状態中における発射手段の発射時間(発射操作時間)が所定時間(例えば、5s)に達した場合に、回転役物700の変動停止によって表示された識別図柄と同じ識別図柄を回転リール装置500において操作ボタン80の操作によって揃えるゲームを所定期間行うモードである。例えば、特定状態中における発射手段の発射時間(発射操作時間)が所定時間(例えば、5s)に達した場合、回転役物700と回転リール装置500を変動表示させ、回転役物700を先に自動停止させて目押し対象の識別図柄を遊技者に報知する。次に、各回転リール510a、510b、510cを操作ボタン80の操作によって停止させる。この時、目押し対象の識別図柄が有効ラインに揃った場合には目押し成功となり、揃わなかった場合には目押し失敗となる。
[遊技機の電気的構成]
【0081】
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0082】
遊技制御手段としての主制御回路60は、図11に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0083】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【0084】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【0085】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0086】
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【0087】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【0088】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次”1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを”1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0089】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
【0090】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【0091】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0092】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図11に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0093】
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0094】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0095】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0096】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0097】
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0098】
発射停止スイッチ122は、図4に示す発射停止ボタン27の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。
【0099】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0100】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
【0101】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。さらに、発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって反時計回り方向へ所定角度以上回動操作(発射操作)され、且つ発射停止スイッチがオフ(すなわち、発射停止ボタン27が押下されていない状態)である場合に、発射ハンドル26がオン(発射ハンドル26がオンとは、発射装置130から遊技球が発射されている状態を示す)である旨を示す検知信号をメインCPU66に送信する。つまり、発射装置130によって遊技球が発射される場合には、発射制御回路126からメインCPU66へと、上記検知信号が送信される。
【0102】
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
【0103】
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。
【0104】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
【0105】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0106】
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0107】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0108】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出や回転リール装置500の変動、停止動作を制御するためのプログラム、回転リール装置500を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置600及び回転役物700を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。
【0109】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【0110】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0111】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、右リール回転中フラグ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。更に、ワークRAM210は、回転リール装置500における各回転リール510a、510b、510cに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール510a、510b、510cの回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール510a、510b、510cの各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。
【0112】
左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、右リール回転中フラグは、それぞれ、回転リール510a、510b、510cが回転中となった場合に、ワークRAM210の所定領域に記憶されるフラグである。
【0113】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0114】
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。本実施形態によれば、大当たり抽選に当選した場合には、「7」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「7」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「7」がある場合には、「7」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブCPU206から駆動回路240に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。
【0115】
また、駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、可動装置600及び回転役物700を駆動制御する。本実施形態によれば、サブCPU206、目押しモードにおいて揃えるべき識別図柄を決定し、駆動回路240に目押し識別図柄データを送信する。駆動回路240は、サブCPU206からの目押し識別図柄データに対応する識別図柄を表示させるように、回転役物700を変動、停止させる制御を行う。また、駆動回路240は、サブCPU206からの目押し識別図柄データに基づいて、目押し対象の識別図柄が有効領域を通過する際に、図8(c)から図8(d)の動作、すなわち煙管を叩く動作を行うタイミングとなるように、モータ650の回転を制御する。例えば、回転役物700で「スイカ」が停止表示された場合には、遊技者は、可動装置600の可動体602の右手が煙管を叩くタイミングで操作ボタン80を操作することにより、「スイカ」が停止表示される確率が高くなる。なお、本実施形態においては、可動体602の右手が煙管を叩くタイミングは、順押し(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの順で操作すること)によるものを対象としており、それ以外の操作の場合には、目押し対象の識別図柄で停止しない場合もあり得る。
【0116】
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0117】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0118】
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
【0119】
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0120】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0121】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
【0122】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
【0123】
図12を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【0124】
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0125】
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
【0126】
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0127】
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
【0128】
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
【0129】
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
【0130】
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
【0131】
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
【0132】
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
【0133】
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図13、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
【0134】
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
【0135】
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合(すなわち、確変状態もしくは時短状態が発生した場合)、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされているか判定し、大当たりフラグ、大当たり終了フラグがセットされていると判定した場合、大当たりコマンド、大当たり終了コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
【0136】
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
【0137】
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
【0138】
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図13を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【0139】
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
【0140】
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
【0141】
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
【0142】
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
【0143】
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
【0144】
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
【0145】
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
【0146】
図14を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【0147】
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
【0148】
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値と、大当たり図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
【0149】
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、通過球センサ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
【0150】
ステップS56において、発射操作チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
【0151】
ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチ(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。

[特別図柄制御処理]
【0152】
図12のステップS14において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0153】
最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
【0154】
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0155】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
【0156】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
【0157】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
【0158】
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技(特別遊技)が実行されることになる。
【0159】
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、”15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
【0160】
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを”1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
【0161】
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが”10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが”0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
【0162】
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
【0163】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに”1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
【0164】
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。
【0165】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを”1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が”1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0166】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを”00”、”01”、”02”、”08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを”00”、”01”、”02”、”03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを”04”、”05”、”06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、”04”、”05”、”07”、”08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに所定の領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり”15”ラウンド、又は”2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
【0167】
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
【0168】
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0169】
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも”0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも”0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが”0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
【0170】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
【0171】
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
【0172】
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
【0173】
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図12のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【0174】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
【0175】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
【0176】
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0177】
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
【0178】
図12のステップS15において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS151からステップS156の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【0179】
最初に、図18に示すように、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS151)。この処理において、メインCPU66は、普通制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移行する。
【0180】
なお、後述するステップS152からステップS156において、メインCPU66は、後述するように、普通制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この普通制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS152からステップS156における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0181】
ステップS152においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、ステップS54(図14)にて抽出した判定用乱数値が、普通図柄抽選に当選するものであるか否かを判定する処理を行う。そして、普通図柄表示器33における普通図柄を、所定の変動時間の間変動表示させたのちに、上記普通図柄抽選の結果を示す停止態様で停止させるための処理を行う。この処理が終了した場合には、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットして、ステップS153に処理を移行する。
【0182】
ステップS153においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS154の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移行する。
【0183】
ステップS154においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、ステップS152における普通図柄抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選しなかった場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットして本ステップを終了する。一方、当選した場合には、普通電役開放を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットして、開放時間(ここで、当該開放時間は、遊技状態が時短状態中である場合には、6.7秒となり、遊技状態が時短状態以外の状態中である場合には、0.3秒となる)を普通電役開放時間タイマにセットする。そして、時短状態である場合には、普通電動役物48の羽根部材を閉鎖状態から開放状態とする制御を、6.7秒の間に3回実行するための設定を行う。時短状態以外の状態である場合には、普通電動役物48の羽根部材を開放状態とする制御を、0.3秒の間に1回実行するための設定を行う。これにより、普通電動役物48の羽根部材が開放状態に制御される。
【0184】
また、本ステップにおいて、メインCPU66は、特定状態が開始する旨を示す特定状態開始コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特定状態開始コマンドは、図12のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移行する。
【0185】
ここで、特定状態とは、普通電動役物48の羽根部材の開放状態が開始してから所定時間(例えば、10秒)が経過するまでの期間のことをいう。
【0186】
ステップS155において、メインCPU66は、普通制御状態フラグに普通電役開放を示す値(03)がセットされているか否かを確認し、普通電役開放を示す値(03)がセットされていない場合には、本ステップを終了する。一方、普通電役開放を示す値(03)がセットされている場合には、次に開放時間がセットされた普通電役開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または始動口25に遊技球が4個以上入賞したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU66は、羽根部材を閉じるように普通電動役物ソレノイド118を制御する。これにより、羽根部材は閉鎖状態となる。また、メインCPU66は、当該ステップにおいて、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。
【0187】
ステップS156においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、今回の普通図柄ゲームに関連した普通図柄に関する保留個数を示すデータを”1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS152の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0188】
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
【0189】
図19を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【0190】
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
【0191】
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
【0192】
ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1535に処理を移行する。
【0193】
ステップS1535においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。
【0194】
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。
【0195】
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。
【0196】
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
【0197】
図20を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【0198】
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。
【0199】
ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図19のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。
【0200】
ステップS1630においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[システムタイマ割込処理]
【0201】
また、サブCPU206は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図21を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【0202】
ステップS310においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。
【0203】
ステップS320においては、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS336に処理を移行する。
【0204】
ステップS336においては、可動装置駆動処理を行う。可動装置駆動処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移行する。
【0205】
ステップS340においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移行する。
【0206】
ステップS350においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[タイマ更新処理]
【0207】
図22を用いて、図21のステップS320におけるタイマ更新処理を説明する。
【0208】
ステップS320−1においては、サブCPU206は、特定状態時間がセットされた特定状態タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS320−2に処理を移行する。
【0209】
ステップS320−2においては、メインCPU66は、ワークRAM210の所定領域に特定状態フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。特定状態フラグがセットされていると判定した場合には遊技状態が特定状態中であると判断してステップS320−3に処理を移行する。特定状態フラグがセットされていると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【0210】
ステップS320−3において、サブCPU206は、特定状態時間がセットされた特定状態タイマの値が“0”となったか否かを確認する。そして、特定状態時間がセットされた特定状態タイマの値が“0”となった場合には、特定状態が終了したと判断してステップS320−5に処理を移行する。特定状態時間がセットされた特定状態タイマの値が“0”になっていない場合には、ステップS320−11に処理を移行する。
【0211】
ステップS320−5において、特定状態フラグをクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている特定状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320−6に処理を移行する。
【0212】
ステップS320−6において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された発射操作時間の合計が5(秒)以上となったか否かを確認する。そして、発射操作時間の合計が5(秒)以上となった場合(すなわち、特定状態中における遊技球が遊技領域に発射されている時間の合計が、5秒以上となった場合)には、目押しモードを開始するためにステップS320−7に処理を移行する。発射操作時間の合計が5(秒)以上になっていない場合には、ステップS320−10に処理を移行する。
【0213】
ステップS320−7において、目押しモードフラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモードフラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320−10に処理を移行する。
【0214】
ステップS320−10においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された発射操作時間を全てクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、特定状態が終了した場合には、遊技球が遊技領域に発射されている時間をリセットする処理を行う。
【0215】
ステップS320−11においては、メインCPU66は、ワークRAM210の所定領域に発射操作中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。発射操作中フラグがセットされていると判定した場合には遊技球が遊技領域に発射されている最中であると判断してステップS320−12に処理を移行する。発射操作中フラグがセットされていると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【0216】
ステップS320−12においては、サブCPU206は、発射操作時間計測処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された発射操作時間を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、発射操作中フラグがセットされているとき(すなわち、遊技球が遊技領域に発射されているとき)にのみ、発射操作時間を計測する手段の一例である。
[可動装置駆動処理]
【0217】
図23を用いて、可動装置駆動処理を説明する。
【0218】
ステップS336−1において、サブCPU206は、回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS336−2に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0219】
ステップS336−2においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押しモード中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。目押しモード中フラグがセットされていると判定した場合にはステップS336−3に処理を移行する。目押しモード中フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0220】
ステップS336−3において、サブCPU206は、目押し失敗フラグがワークRAM210の所定領域にセットされているか否かを判定する処理を行う。目押し失敗フラグがセットされていると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。目押し失敗フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS336−4に処理を移行する。
【0221】
ステップS336−4においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に左リール回転中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。左リール回転中フラグがセットされていると判定した場合にはステップS336−6に処理を移行する。左リール回転中フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS336−7に処理を移行する。
【0222】
ステップS336−6において、可動装置600の回転制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、駆動回路240に、モータ650(図9参照)の回転開始及び回転停止させるタイミングのデータ、すなわち、回転役物700が「スイカ」を表示した場合には、「スイカ」が有効ラインを通過する直前に、可動体602の右手の煙管で左手を叩く動作行うようにモータ650(図9参照)の回転を開始させ、左ボタン80aが操作された場合に、延在片652(図9参照)を基本位置に位置付けるように制御させるデータを送信する。駆動回路240は、サブCPU206のデータに基づいてモータ650(図9参照)の回転制御行う。すなわち、サブCPU206は、回転リール510aの左列の識別図柄における、後述するステップS2420(図31)において設定した識別図柄が、サブCPU206による監視によって所定の回転位置を通過したことを検知することにより、駆動装置604を駆動させ、図9(d)に示すように基本位置にある延在片652を回転させる。これにより、ステップS2420において設定した識別図柄が回転リール510aにて揃うタイミングで可動体602の右手の煙管を叩く動作が行われる。例えば、ステップS2420において設定した識別図柄が「スイカ」であれば、左リールの「00」のスイカ(図7参照)が所定の回転位置を通過したことを検知した時に、駆動装置604を駆動させることにより、左リールの「00」のスイカが有効領域に入る直前に可動体602の右手の煙管を叩く動作が行われる。仮にスイカが有効領域に入る直前に左ボタン80aが押下されたとしても、4コマすべりにより、「00」のスイカが有効領域に停止するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、スロットゲームの実行時において、遊技者による停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作を案内する可動態様で、可動体(可動体602)の可動を制御する可動体制御手段の一例である。また、サブCPU206は、スロットゲームの実行時において、遊技者による停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングを案内する可動態様で前記可動体を可動させる制御を行う可動体制御手段の一例である。
【0223】
ここで、スロットゲームとは、表示手段において識別情報が変動表示されてから、当該変動表示された識別情報が所定の態様で停止表示されるまでの遊技のことをいう。
【0224】
また、サブCPU206は、発射検出手段による発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になった場合、具体的には、特定状態中における発射手段の発射時間(発射操作時間)が所定時間(例えば、5s)に達した場合に、所定条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御する可動体制御手段の一例である。さらに、サブCPU206は、所定期間内(例えば、特定状態が開始されてから終了するまでの間)における発射手段の発射時間が所定時間(例えば、5s)に達した場合に、所定条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御する可動体制御手段の一例である。
【0225】
すなわち、回転役物700が表示した識別情報が有効ラインに停止しなかった場合には、目押し失敗フラグがワークRAM210の所定領域にセットされるため、可動装置600の回転制御処理が行われなくなる。具体的には、回転役物700が「スイカ」を表示した場合には、最初の停止操作で「スイカ」が有効ラインに停止させることができなければ、それ以降の2回の停止操作を行う際に可動体602が作動しないようになる。言い換えれば、「スイカ」が有効ラインに停止したことを条件として、次の停止操作において可動体602が作動するようになる。このように、サブCPU206は、前回の停止操作によって表示手段(回転リール装置500)の特定表示領域に特定の識別情報を停止表示させたことを条件として、次回の停止操作を案内する可動態様で、可動体(可動体602)を可動させる制御を行う可動体制御手段の一例である。
【0226】
ステップS336−7においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に中リール回転中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。中リール回転中フラグがセットされていると判定した場合にはステップS336−9に処理を移行する。中リール回転中フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS336−10に処理を移行する。
【0227】
ステップS336−9において、可動装置600の回転制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、駆動回路240に、モータ650(図9参照)の回転開始及び回転停止させるタイミングのデータ、すなわち、回転役物700が「スイカ」を表示した場合には、「スイカ」が有効ラインを通過する直前に、可動体602の右手の煙管で左手を叩く動作行うようにモータ650(図9参照)の回転を開始させ、中ボタン80bが操作された場合に、延在片652(図9参照)を基本位置に位置付けるように制御させるデータを送信する。駆動回路240は、サブCPU206のデータに基づいてモータ650(図9参照)の回転制御行う。すなわち、サブCPU206は、回転リール510bの中列の識別図柄における、後述するステップS2420(図31)において設定した識別図柄が、サブCPU206による監視によって所定の回転位置を通過したことを検知することにより、駆動装置604を駆動させ、図9(d)に示すように基本位置にある延在片652を回転させる。これにより、ステップS2420において設定した識別図柄が回転リール510bにて揃うタイミングで可動体602の右手の煙管を叩く動作が行われる。例えば、ステップS2420において設定した識別図柄が「スイカ」であれば、中リールの「14」のスイカ(図7参照)が所定の回転位置を通過したことを検知した時に、駆動装置604を駆動させることにより、中リールの「14」のスイカが有効領域に入る直前に可動体602の右手の煙管を叩く動作が行われる。仮にスイカが有効領域に入る直前に中ボタン80bが押下されたとしても、4コマすべりにより、「14」のスイカが有効領域に停止するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0228】
ステップS336−10においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に右リール回転中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。右リール回転中フラグがセットされていると判定した場合にはステップS336−11に処理を移行する。右リール回転中フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0229】
ステップS336−12において、可動装置600の回転制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、駆動回路240に、モータ650(図9参照)の回転開始及び回転停止させるタイミングのデータ、すなわち、回転役物700が「スイカ」を表示した場合には、「スイカ」が有効ラインを通過する直前に、可動体602の右手の煙管で左手を叩く動作行うようにモータ650(図9参照)の回転を開始させ、右ボタン80cが操作された場合に、延在片652(図9参照)を基本位置に位置付けるように制御させるデータを送信する。駆動回路240は、サブCPU206のデータに基づいてモータ650(図9参照)の回転制御行う。すなわち、サブCPU206は、回転リール510cの右列の識別図柄における、後述するステップS2420(図31)において設定した識別図柄が、サブCPU206による監視によって所定の回転位置を通過したことを検知することにより、駆動装置604を駆動させ、図9(d)に示すように基本位置にある延在片652を回転させる。これにより、ステップS2420において設定した識別図柄が回転リール510cにて揃うタイミングで可動体602の右手の煙管を叩く動作が行われる。例えば、ステップS2420において設定した識別図柄が「スイカ」であれば、右リールの「14」のスイカ(図7参照)が所定の回転位置を通過したことを検知した時に、駆動装置604を駆動させることにより、右リールの「14」のスイカが有効領域に入る直前に可動体602の右手の煙管を叩く動作が行われる。仮にスイカが有効領域に入る直前に右ボタン80cが押下されたとしても、4コマすべりにより、「14」のスイカが有効領域に停止するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0230】
また、サブCPU206は、発射検出手段による発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になった場合、具体的には、特定状態中における発射手段の発射時間(発射操作時間)が所定時間(例えば、5s)に達した場合に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御する可動体制御手段の一例である。さらに、サブCPU206は、所定期間内(例えば、特定状態が開始されてから終了するまでの間)における発射手段の発射時間が所定時間(例えば、5s)に達した場合に、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御する可動体制御手段の一例である。
[コマンド解析制御処理]
【0231】
図24を用いて、図19のステップS1530におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【0232】
ステップS1710においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
【0233】
ステップS1720においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに基づいて、演出内容決定処理を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1725に処理を移行する。
【0234】
ステップS1725において、サブCPU206は、特定状態開始設定処理を行う。特定状態開始設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
【0235】
ステップS1730において、サブCPU206は、スロットゲーム開始設定処理を行う。スロットゲーム開始設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
【0236】
ステップS1740において、サブCPU206は、発射操作確認処理を行う。発射操作確認処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特定状態開始設定処理]
【0237】
図25を用いて、特定状態開始設定処理を説明する。
【0238】
ステップS1725−1において、サブCPU206は、ステップS1710の処理で特定状態開始コマンドを主制御回路60から受信したか否かを判定する処理を行う。特定状態開始コマンドを受信したと判定した場合には、特定状態が開始されたと判断してステップS1725−2に処理を移行する。特定状態開始コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0239】
ステップS1725−2において、特定状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特定状態が開始された旨を示すために、特定状態フラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0240】
ステップS1725−3においては、特定状態時間(10秒)を特定状態タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特定状態時間(10秒)を、特定状態タイマに記憶する。なお、特定状態は、特定状態時間(10秒)が経過するまでの間、継続される。
[スロットゲーム開始設定処理]
【0241】
図26を用いて、スロットゲーム開始設定処理を説明する。
【0242】
ステップS1730−1において、サブCPU206は、ステップS1710の処理で変動パターン指定コマンドを主制御回路60から受信したか否かを判定する処理を行う。変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1730−2に処理を移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0243】
ステップS1730−2においては、変動表示開始設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて回転リール装置500を回転させるためのデータを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1730−3に処理を移行する。
【0244】
ステップS1730−3において、スロットゲーム開始フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スロットゲーム開始フラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射操作確認処理]
【0245】
図27を用いて、発射操作確認処理を説明する。
【0246】
ステップS1740−1において、サブCPU206は、ステップS1710の処理で発射操作開始コマンドを主制御回路60から受信したか否かを判定する処理を行う。発射操作開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1740−2に処理を移行する。発射操作開始コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0247】
ステップS1740−2において、発射操作中フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射検知手段により発射手段の発射が検知されている状態である旨を示すために発射操作中フラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740−3に処理を移行する。
【0248】
ステップS1740−3において、サブCPU206は、ステップS1710の処理で発射操作終了コマンドを主制御回路60から受信したか否かを判定する処理を行う。発射操作終了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1740−4に処理を移行する。発射操作終了コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0249】
ステップS1740−4において、発射操作中フラグをクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射検知手段により発射手段の発射が検知されている状態が終了した旨を示すためにワークRAM210の所定領域に記憶されている発射操作中フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[回転リール制御処理]
【0250】
図28を用いて、回転リール制御処理を説明する。
【0251】
ステップS2110においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にスロットゲーム開始フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。スロットゲーム開始フラグがセットされていると判定した場合にはステップS2111に処理を移行する。スロットゲーム開始フラグがセットされていると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【0252】
ステップS2111においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1730−2の変動表示開始設定処理にて設定されたデータを駆動回路240に送信する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からのデータに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2112に処理を移行する。このように、サブCPU206は、メインCPU66から変動パターン指定コマンドが送信された場合に、表示手段(回転リール装置500)における識別情報を変動表示させるとともに、当該変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲーム実行制御処理の一例である。
【0253】
ステップS2112において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが回転中となった旨を示すために、左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグおよび右リール回転中フラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2115に処理を移行する。
【0254】
ステップS2115において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されたスロットゲーム開始フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2116に処理を移行する。
【0255】
ステップS2116において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押しモードフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。目押しモードフラグがセットされていると判定した場合にはステップS2170に処理を移行する。目押しモードフラグがセットされていると判定しない場合にはステップS2130に処理を移行する。
【0256】
ステップS2130において、サブCPU206は、図19のステップS1530におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS2140に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2150に処理を移行する。
【0257】
ステップS2140において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄が大当たり停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。本実施形態の大当たり停止態様は、赤7、青7、DONが3つ有効ライン上に並んだ停止態様である。ここで、有効ラインは、有効領域が3×3のマトリクス状であることから、横3列、対角線2列の計5ラインが有効ラインとなる。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移行する。
【0258】
ステップS2150において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転リール510a、510b、510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移行する。
【0259】
ステップS2160において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a、510b、510cを停止させた時点で、図24のステップS1720で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a、510b、510cの停止態様を維持するとともに微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【0260】
ここで、サブCPU206は、図19のステップS1530で決定された演出内容の演出時間が終了した場合には、当該回転リール510a、510b、510cの揺れ変動を終了させて完全にスロットゲームを終了させる。
【0261】
ステップS2170において、目押しモード実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモード実行処理を行う。目押しモード実行処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移行する。
[大当たり停止表示処理]
【0262】
図29を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
【0263】
ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2210に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2220に処理を移行する。
【0264】
ステップS2210において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。また、サブCPU206は、回転リール510aが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている左リール回転中フラグをクリアする処理を行う。回転リール510bが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている中リール回転中フラグをクリアする処理を行う。回転リール510cが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている右リール回転中フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。
【0265】
ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。
【0266】
ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2240で監視している制限時間前に回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
【0267】
ステップS2240において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2250に処理を移行する。
【0268】
ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。また、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、右リール回転中フラグを全てクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
【0269】
ステップS2260において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。
【0270】
ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。
【0271】
ステップS2280において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0272】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
[はずれ停止表示処理]
【0273】
図30を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
【0274】
ステップS2310において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2320に処理を移行する。
【0275】
ステップS2320において、サブCPU206は、3回目の停止操作(回転リール停止を全て停止させる操作)が行われたか否かを判定する処理を行う。3回目の停止操作が行われたと判定した場合にはステップS2350に処理を移行する。3回目の停止操作が行われたと判定しない場合にはステップS2330に処理を移行する。
【0276】
ステップS2330において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。また、サブCPU206は、回転リール510aが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている左リール回転中フラグをクリアする処理を行う。回転リール510bが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている中リール回転中フラグをクリアする処理を行う。回転リール510cが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている右リール回転中フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2340に処理を移行する。
【0277】
ステップS2340において、サブCPU206は、回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2350に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合には、ステップS2380に処理を移行する。
【0278】
ステップS2350において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定した場合にはステップS2360に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで停止操作されたと判定しない場合には、ステップS2370に処理を移行する。
【0279】
ステップS2360において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cが停止した場合の識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる識別情報を1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。
【0280】
ステップS2370において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2380で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0281】
ステップS2380において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2310に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2390に処理を移行する。
【0282】
ステップS2390において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。また、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、右リール回転中フラグを全てクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0283】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。
[目押しモード実行処理]
【0284】
図31を用いて、目押しモード実行処理を説明する。
【0285】
ステップS2420においては、目押し図柄設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモードにおいて揃えるべき識別図柄を、例えばワークRAM210の所定領域に乱数を発生させ、任意に乱数を抽出し、抽出乱数に対応する識別図柄を、識別図柄決定テーブルを参照して判別することによって、目押し対象となる識別図柄を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移行する。
【0286】
ステップS2430においては、回転役物駆動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転役物700を回転、停止させて、ステップS2420において設定した識別図柄を遊技者に報知する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2440に処理を移行する。
【0287】
ステップS2440においては、目押しモード中フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモード中フラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2450に処理を移行する。
【0288】
ステップS2450においては、目押し停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押し停止表示処理を行う。目押し停止表示処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2460に処理を移行する。
【0289】
ステップS2460においては、目押し結果判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、停止時の回転リール510a、510b、510cの位置情報に基づいて、ステップS2420において設定した識別図柄が、3つ有効ラインに揃っているか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2470に処理を移行する。
【0290】
ステップS2470においては、サブCPU206は、ステップS2460の判定結果に基づいて、目押しが成功したか否かを判定する処理を行う。すなわち、ステップS2420において設定した識別図柄が、3つ有効ラインに揃った場合は目押し成功であり、それ以外は、目押し失敗である。目押し成功であると判定した場合にはステップS2480に処理を移行する。目押し成功であると判定しない場合にはステップS2540に処理を移行する。
【0291】
ステップS2480においては、目押し成功フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押し成功フラグを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2540に処理を移行する。
【0292】
ステップS2540において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている目押しモードフラグ、目押しモード中フラグ、目押し失敗フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[目押し停止表示処理]
【0293】
図32を用いて、目押し停止表示処理を説明する。
【0294】
ステップS2610において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2620に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2630に処理を移行する。
【0295】
ステップS2620において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させるデータを駆動回路240に送信する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からのデータに基づいて回転リールを停止させる処理を行う。また、サブCPU206は、回転リール510aが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている左リール回転中フラグをクリアする処理を行う。回転リール510bが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている中リール回転中フラグをクリアする処理を行う。回転リール510cが停止した場合には、ワークRAM210の所定領域に記憶されている右リール回転中フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2630に処理を移行する。このように、サブCPU206は、遊技者による停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングに応じて、表示手段(回転リール装置500)において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段の一例である。
【0296】
ステップS2630において、サブCPU206は、回転役物700に表示された識別情報が、有効ライン上に停止しているか否かを判定する処理を行う。有効ライン上に停止していると判定した場合にはステップS2650に処理を移行する。有効ライン上に停止していると判定しない場合には、ステップS2640に処理を移行する。
【0297】
ステップS2640において、目押し失敗フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押し失敗フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2650に処理を移行する。
【0298】
ステップS2650において、サブCPU206は、回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。停回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2680に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合には、ステップS2660に処理を移行する。
【0299】
ステップS2660において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり抽選結果と一致したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU206は、ステップS105(図17)における大当たり抽選に当選したときにおいて回転リール装置500の停止態様が大当たり停止態様となった場合や、大当たり抽選にはずれたときにおいて回転リール装置500の停止態様がはずれ停止態様となった場合等に、回転リール装置500の停止表示態様と大当たり抽選結果とが一致したと判断する。そして、回転リール装置500の停止表示態様と大当たり抽選結果とが一致したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。回転リール装置500の停止表示態様と大当たり抽選結果とが一致しないと判断した場合には、ステップS2665に処理を移行する。
【0300】
ステップS2665において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2670に処理を移行する。
【0301】
ステップS2670において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS105(図17)における大当たり抽選に当選している場合には、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。一方、ステップS105(図17)における大当たり抽選にはずれている場合には、回転リール510a、510b、510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0302】
すなわち、本実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選しているときにおいて、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される一方、主制御回路60における大当たり抽選にはずれている場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止させた場合には、再変動して自動的にはずれ停止態様となるように駆動制御される。
【0303】
ステップS2680において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2610に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2690に処理を移行する。
【0304】
ステップS2690において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、サブCPU206は、ステップS105(図17)における大当たり抽選に当選している場合には、回転リール510a、510b、510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、全回転リールを停止させる処理を行う。一方、ステップS105(図17)における大当たり抽選にはずれている場合には、回転リール510a、510b、510cの停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、右リール回転中フラグを全てクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
【0305】
図33を用いて、表示制御処理を説明する。
【0306】
ステップS2810においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS1720で決定された演出内容に基づく演出表示を行うように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2820に処理を移行する。
【0307】
ステップS2820においては、目押しモード中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押しモード中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。すなわち、目押しモード中フラグがセットされていれば目押しモード中であり、目押しモード中フラグがセットされていなければ目押しモード中ではない。目押しモード中であると判定した場合にはステップS2830に処理を移行する。目押しモード中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0308】
ステップS2830においては、識別情報表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、大当たり抽選の結果を報知する演出用の識別情報を液晶表示装置32に表示させるように、表示制御回路250に、データを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から識別情報を含む各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に変動速度調整画面を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2840に処理を移行する。
【0309】
ステップS2840において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押し成功フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。目押し成功フラグがセットされていると判定した場合にはステップS2850に処理を移行する。目押し成功フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS2860に処理を移行する。
【0310】
ステップS2850においては、遊技状態報知画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態報知画像を液晶表示装置32に表示させるように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から遊技状態報知画像を含む各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に遊技状態報知画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ワークRAM210の所定領域から目押し成功フラグをクリアして、ステップS2860に処理を移行する。
【0311】
ステップS2860においては、目押しモードが終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に目押しモード中フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。すなわち、目押しモード中フラグがセットされていれば目押しモード中であり、目押しモード中フラグがセットされていなければ目押しモードが終了したことを示す。目押しモードが終了したと判定した場合にはステップS2870に処理を移行する。目押しモードが終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0312】
ステップS2870においては、識別情報表示終了処理及び遊技状態報知画像表示終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報表示及び遊技状態報知画像表示を終了させるように、表示制御回路250にデータを送信する処理を行う。このデータには、識別情報及び遊技状態報知画像を表示させるデータが含まれていない。表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づいて、画像データROM216(図11参照)から各種の画像データを読み出し、重ね合わせることで画像データを生成し、液晶表示装置32に識別情報及び遊技状態報知画像の表示を消去させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
【0313】
図34〜図37を用いて、可動装置600や回転役物700の動作、及び液晶表示装置32の表示画面について説明をする。図34は、目押しモードではない場合の液晶表示装置32の表示態様である。
【0314】
すなわち、図34に示す目押しモードではない場合には、始動口25への入賞を契機として、回転リール装置500の各回転リール510a、510b、510cが回転を開始する。そして、遊技者が操作ボタン80を操作することにより、回転リール510a、510b、510cが停止する。なお、本実施形態においては、操作ボタン80を操作せずとも所定の時間が経過すれば自動的に回転リール510a、510b、510cが停止する。大当たり抽選の結果、15ラウンド大当たりに当選している場合には、回転リール装置500における有効ラインの停止態様が「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」となるように停止させる。2ラウンド大当たりに当選している場合には、「DON−DON−DON」又は「白7−DON−DON」となるように停止させる。このように、回転リール装置500は、複数の識別情報の停止態様の組み合わせによって前記スロットゲームの結果を表示する表示手段の一例である。
【0315】
図35〜図37は、目押しモードにおける可動体602の動作態様を示すものである。具体的には、図35は、左列の識別図柄の停止操作を案内するときにおける可動体602の動作態様を、図36は、中列の識別図柄の停止操作を案内するときにおける可動体602の動作態様を、図37は、右列の識別図柄の停止操作を案内するときにおける可動体602の動作態様を、それぞれ示している。3つ回転リール510a、510b、510cは、回転役物700が「スイカ」を表示した後に変動するとともに、作動する。これにより可動体602は、右手の煙管を振り上げる動作を行い、スイカが有効領域に入る直前に、煙管で左を叩く動作を行う。このため、遊技者は、煙管を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、左ボタン80aを押下することにより、図7における左リールの08のスイカが、図35に示すように、有効領域の中段に停止する。このように、可動体602の動作が、遊技者が停止操作を行ううえでの案内となる。仮に、操作が多少遅れたとしても、左リールの10のスイカを有効領域内で停止される可能性が高くなる。同様に、遊技者は、煙管を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、中ボタン80bを押下することにより、図7における中リールの14のスイカが、図36に示すように、有効領域の中段に停止するようになる。右ボタン80cを押下することにより、図7における右リールの01のスイカが、図37に示すように、有効領域の中段に停止するようになる。このように、サブCPU206は、スロットゲームの実行時において、遊技者による停止操作手段(操作ボタン80)の停止操作のタイミングを案内する可動態様で可動体(可動体602)を可動させる制御を行う可動体制御手段の一例である。
【0316】
なお、本発明は上述した実施形態に限るものではない。例えば、図31のステップS2420においては、識別図柄決定テーブルを参照しながら乱数抽選によって識別図柄を設定しているが、この場合、確変状態の場合と非確変状態とで参照する識別図柄決定テーブルを変更してもよい。具体的には、確変状態の場合の識別図柄決定テーブルでは、比較的数の多い識別図柄である、ベル、リプレイが選択されやすく、非確変状態の場合の識別図柄決定テーブルでは、比較的数の少ない識別図柄である、スイカ、赤チェリー、青チェリーが選択されやすくしてもよい。これにより、仮に、目押しモードにおいて、遊技状態の報知条件が満たされなくても、回転役物700の停止表示の傾向を見ることにより、遊技状態が予想できるようにしてもよい。また、本実施形態においては、4コマすべりを行うことが可能であるが、スベリ範囲を3コマあるいは2コマとすることにより、目押しの難易度を高くしてもよく、これにより、可動体602を参考にする機会を多くしてもよい。
【0317】
また、本実施の形態では、普通電動役物48の羽根部材の開放状態が開始してから所定時間(例えば、10秒)が経過するまでの期間を特定状態と定義していたが、当該特定状態はこれに限られない。例えば、大当たり抽選に当選する確率が向上する確変状態が開始されてから終了するまでを特定状態と定義してもよいし、普通図柄抽選に当選する確率が向上する時短状態が開始されてから終了するまでを特定状態と定義してもよい。
【0318】
また、本実施の形態における可動体制御手段は、所定期間内(特定状態となっている期間内)における発射手段の発射時間の合計が、所定時間(例えば、5秒)に達した場合に、所定条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御するようになっていたが、これに限られず、例えば、可動体制御手段は、発射手段の発射が所定時間継続して検知された場合(例えば、発射強度2以上での発射操作が、5秒以上連続して実施された場合)に、当該所定条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御するようになっていてもよい。
【0319】
これによれば、遊技者にとってメリットとなる案内が行われるか否かは、発射検知手段によって、発射手段の発射が所定時間継続して検知されたか否か(例えば、発射強度2以上での発射操作が、5秒以上連続して実施されたか否か)によって決まるので、遊技球の発射に対する遊技価値をより高めることができる。さらに、これによれば遊技者は、可動体602の可動により技術的な関与をすることができるようになる。そのため、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせることが可能となる。
【0320】
さらに、本実施の形態における可動体制御手段は、所定期間内(特定状態となっている期間内)における発射手段の発射時間の割合が、所定割合を超えた場合に、所定条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御するようになっていてもよい。例えば、10秒の特定状態のときにおいて、発射手段の発射時間の割合が6割以上であった場合(すなわち、発射手段の発射時間が6秒以上であった場合)に、可動体制御手段により上記制御が行われるようになっていてもよい。
[第2実施形態]
【0321】
図38は、本発明の第2実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の外観を示す正面図である。パチンコ遊技機の構造、電気的構造等は第1実施形態と同一のため、省略する。
【0322】
図38に示すように、遊技盤14の右側には、第2普通電動役物49が設けられた始動口25aが配置されている。第2普通電動役物49には、普通電動役物48と同様に、開放状態と閉鎖状態とに変化可能な一対の対向する羽根部材が備えられている。また、第2普通電動役物49の上方には、当該第2普通電動役物49が閉鎖状態のときにおいて、始動口25aへの遊技球の入賞を阻害するようになっている。
【0323】
そして、第2普通電動役物49は、所定の条件が成立した場合(例えば、第2普通電動役物49に関連する図示しない入賞口に遊技球が入賞し、且つ当該入賞に応じた抽選に当選した場合)に、メインCPU66により開放状態に制御される。このように、メインCPU66は、所定の条件が成立した場合に、第2普通電動役物49を開放状態とする遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。なお、第2実施形態においては、遊技実行制御手段であるメインCPU66により第2普通電動役物49が開放状態に制御されている状態を、特定状態と定義する。また、本実施の形態において、第2普通電動役物49が開放状態に制御される時間は10秒であるが、当該時間は特に限定しない。
【0324】
ここで、始動口25aへの遊技球の入賞を狙う場合には、発射ハンドル26を、反時計回り方向に大きく回動して打球が強く打ち出されるように操作する(具体的には、発射強度が7以上となるように発射ハンドル26を発射操作する。以下、当該発射操作手法を、「右打ち」という)ことが望ましい。
【0325】
上記右打ちを実行すると、発射される遊技球が、ステージ55の上方および右方を通過して、始動口25aの上方に到達するようになるので、当該始動口25aへの入賞率が向上する。
【0326】
本実施の形態におけるメインCPU66は、第2普通電動役物49の開放状態の制御を開始したときには、特定状態開始コマンドを副制御回路200に送信し、当該第2普通電動役物49の開放状態が終了して閉鎖状態に制御したときには、特定状態終了コマンドを副制御回路200に送信する。さらに、本実施の形態におけるメインCPU66は、ステップS56−3(図15)にて記憶された発射強度が7以上の場合(すなわち、右打ちが行われているとき)にのみ、発射操作開始コマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。
[タイマ更新処理(変形例)]
【0327】
図39を用いて、タイマ更新処理の変形例を説明する。
【0328】
なお、図39におけるステップS3200−3以外の処理は、図22におけるタイマ更新処理と同一であるため、ステップS3200−3以外の説明を省略する。
【0329】
ステップS3200−3において、サブCPU206は、ステップS1710の処理で特定状態終了コマンドを主制御回路60から受信したか否かを判定する処理を行う。特定状態終了コマンドを受信したと判定した場合には、特定状態が終了したと判断してステップS3200−5に処理を移行する。特定状態終了コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS3200−11に処理を移行する。
【0330】
ステップS3200−5において、特定状態フラグをクリアする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されている特定状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3200−6に処理を移行する。
【0331】
すなわち、変形例によれば、サブCPU206は、主制御回路60から特定状態終了コマンドが送信された場合(遊技実行制御手段による第2普通電動役物49を開放状態とする遊技の実行の制御が終了した場合)に、特定状態が終了したと判断するようになっている。
【0332】
ステップS3200−6において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された発射操作時間の合計が5(秒)以上となったか否かを確認する。そして、発射操作時間の合計が5(秒)以上となった場合(すなわち、特定状態中における右打ちの実施時間の合計が、5秒以上となった場合)には、目押しモードを開始するためにステップS3200−7に処理を移行する。発射操作時間の合計が5(秒)以上になっていない場合には、ステップS3200−10に処理を移行する。このように、サブCPU206は、発射検知手段による前記発射手段の発射の検知の結果が、前記遊技実行制御手段による遊技の実行に応じたものであるか否か(具体的には、特定状態中において、右打ちが所定時間(例えば、5秒)以上実施されているか否か)を判断する判断手段の一例である。
【0333】
ステップS3200−7において、目押しモードフラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、目押しモードフラグをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3200−10に処理を移行する。
【0334】
このように、サブCPU206は、上記判断手段によって、発射検知手段の発射の検知が遊技の実行に応じたものであると判断された場合(特定状態中において、右打ちが所定時間(例えば、5秒)以上実施された場合)に、所定条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御する可動体制御手段の一例である。
【0335】
これによれば、遊技者にとってメリットとなる案内が行われるか否かは、発射検知手段の発射の検知が遊技の実行に応じたものとなったか否か(特定状態中において、右打ちが所定時間(例えば、5秒)以上実施されたか否か)、つまり、遊技の状態が所定の状態(特定状態)となったときに、タイミング良く発射操作の態様を所定の態様(例えば、右打ち)に変えることができるか否かによって決まるので、遊技球の発射に対する遊技価値をより高めることができる。さらに、これによれば遊技者は、可動体602の可動により技術的な関与をすることができるようになる。そのため、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせることが可能となる。
【0336】
また、本発明によれば、停止操作手段の停止操作の案内が行われることを確認することで、自身の発射操作の技量を把握し得ることに満足感を得られ、当該発射操作への意欲を高めることも可能となる。これによっても、遊技者の遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。
[第3実施形態]
【0337】
図40は本発明の第3実施形態におけるパチンコ遊技機の構成を示す分解斜視図である。図2に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図40に示す第3実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32を遊技盤14の後方に配置し、回転リール装置500の代わりに液晶表示装置32によって、回転リール510a、510b、510c(図5参照)の識別図柄(図7参照)を画像表示するものである。ここで、図2に示すパチンコ遊技機における液晶表示装置32は透過性を有する液晶パネルであったが、図40に示す第3実施形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32が透過性を有する液晶パネルである必要はない。
【0338】
また、図40に示すように、遊技盤14の後方(背面側)にスペーサー31が配設され、このスペーサー31によって液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を形成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【0339】
その他の構成は、図2に示すパチンコ遊技機と同一であるため、説明は省略する。また、図40に示す第3実施形態のパチンコ遊技機においては、回転リール装置500が無いため、図19に示すステップS1535の処理に相当する処理は、ステップS1540で行われる。
【0340】
そして、変動表示される回転リール510a、510b、510c(図2参照)の画像を操作ボタン80の操作によって停止させることにより、遊技者は、大当たり当選か否かを判別することが可能になる。
【0341】
第3実施形態においては、液晶表示装置32によって回転リール装置500を画像表示しているため、特定の識別情報を狙って停止表示させることは、図2に示すパチンコ遊技機のような機械式の回転リール装置500よりも難しくなるが、その代わり、可動体602の動作を見ることにより、操作ボタン80の操作タイミングを把握することが可能になため、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【0342】
なお、遊技盤14が透明である第3実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが遊技盤14を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置32にかえて、例えばプラズマティスプレイ等を用いることもできる。
【0343】
以上、説明したように本実施形態によれば、遊技状態を報知するためのゲームにおいて、回転リール510a、510b、510cの回転に関連させて可動体602を作動させているが、本発明はそれに限るものではなく、可変表示ゲームにおける回転リール510a、510b、510cの回転に関連させて可動体602を作動させてもよい。例えば、大当たり抽選に当選した場合、プレミアム演出として回転役物700に”赤7”を表示させ、”赤7”を揃えるタイミングで可動体602を作動させてもよい。このように、回転リール装置500の変動、停止を用いた遊技であれば、本実施形態の可動装置600は適用可能である。
【0344】
以上、説明したように、上述した実施形態における可動体制御手段は、発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になったこと(例えば、特定状態中における発射手段の発射時間(発射操作時間)が所定時間(例えば、5s)に達したこと)を条件として、遊技者による停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、可動体602の可動を制御する。
【0345】
これによれば、可動体は、遊技者の発射手段に対する発射操作の状況に応じて可動するようになるので、遊技者は、当該可動体の可動に技術的に関与することができるようになる。これにより、遊技者に大きなインパクトを与えて、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。
【0346】
また、本発明によれば、遊技者にとってメリットとなる案内が行われるか否かは、遊技者の発射手段の発射操作の状況の如何によって決まるので、遊技球の発射に対する遊技価値を高めることができ、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせることが可能となる。
【0347】
さらに、本発明によれば、遊技者による識別情報に対する停止操作の案内を、可動体(可動体602)の可動によって行うので、遊技者に大きなインパクトを与えるとともに、スロットゲームで停止操作を行うにあたって、遊技者にとって参考になり、遊技に対する意欲を高めさせることが可能となる。特に、目押しが苦手な遊技者にとっては、可動体の可動態様を見ることによって、タイミング良く停止操作を行うことが可能になり、遊技に対する意欲を高めることも可能となる。また、目押しが得意な遊技者にとっては、回胴式遊技機と似た感覚で遊技を進行させることが可能になる。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【0348】
また本発明によれば、識別情報が複数あり、複数回の停止操作が必要な機種において、例えば、最初の停止操作で表示手段の特定表示領域に特定の識別情報が停止した場合(例えば、7を揃える場合に、左リールの上、中、下段のいずれかに、7が停止した場合)にのみ、次の停止操作において可動体(可動体602)によって停止操作の案内が行われる(左リールの上段に7が停止した場合、中リールの7が、上段又は中段を通過するタイミングが判別できる可動態様で可動体が作動する)。これにより、停止操作の成功、失敗が可動体の動作により容易に判別可能になり、失敗の場合に冗長に目押し操作を行わせることが防止できるようになる。このため、遊技意欲を損なうおそれが減少する。このように、遊技者の識別情報に対する停止操作による技術的関与に対して、遊技者に大きなインパクトを与えることによって、遊技に対する意欲をより高めさせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【0349】
また、上述した実施形態によれば、遊技者にとってメリットとなる案内が行われるか否かは、所定期間内における前記発射手段の発射時間が所定時間に達したか否か(例えば、特定状態中における発射手段の発射時間(発射操作時間)が所定時間(例えば、5s)に達したか否か)によって決まるので、遊技球の発射に対する遊技価値をより高めることができる。さらに、これによれば遊技者は、可動体の可動により技術的な関与をすることができるようになる。そのため、遊技者の遊技に対する意欲をより高めさせることが可能となる。
【0350】
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0351】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による発射操作によって前記遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、発射手段の発射を検知する発射検知手段と、当該遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、発射検知手段による発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になった場合に、所定の条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、可動体、発射手段、発射検知手段、表示手段、停止操作手段、スロットゲーム実行制御手段、可動体制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0352】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【0353】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0354】
【図1】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図4】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図5】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。
【図6】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す説明図である。
【図7】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。
【図8】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。
【図9】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の機構及び動作を示す説明図である。
【図10】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における回転役物の構成を示す説明図である。
【図11】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図12】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図19】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図21】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図22】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図23】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図24】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図25】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図26】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図27】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図28】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図29】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図30】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図31】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図32】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図33】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図34】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図35】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図36】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図37】本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図38】本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図39】本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図40】本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【0355】
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25,25a 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
49 第2普通電動役物
50 障害部材
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
240 駆動回路
242 ドライブ回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
600 可動装置
602 可動体
700 回転役物

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による発射操作によって前記遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段の発射を検知する発射検知手段と、
前記遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊投者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングに応じて、前記表示手段において変動表示された識別情報を所定の態様で停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
前記発射検知手段による前記発射手段の発射の検知の結果が所定の結果になった場合に、所定条件を満たしたと判断して、遊技者による前記停止操作手段の停止操作を案内する可動態様で、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記可動体制御手段は、前記発射検知手段によって、前記発射手段の発射が所定時間継続して検知された場合に、前記所定条件を満たしたと判断することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記可動体制御手段は、所定期間内における前記発射手段の発射時間が所定時間に達した場合に、前記所定条件を満たしたと判断することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
前記発射検知手段による前記発射手段の発射の検知の結果が、前記遊技実行制御手段による遊技の実行に応じたものであるか否かを判断する判断手段とを備え、
前記可動体制御手段は、前記判断手段によって、前記発射検知手段の発射の検知が遊技の実行に応じたものであると判断された場合に、前記所定条件を満たしたと判断することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【公開番号】特開2009−50476(P2009−50476A)
【公開日】平成21年3月12日(2009.3.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−220407(P2007−220407)
【出願日】平成19年8月27日(2007.8.27)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】